Armas en Mass Effect 3. Modo historia (Guía).

Después de la publicación del post Armadura en Mass Effect 3: sets, características y ubicaciones (guía), muchos quisieron ver algo similar sobre las armas, por lo que decidí intentar escribirlo.
Aquí encontrarás todos los tipos de armas en el juego, una descripción de dónde encontrarlas y otra información útil.
Decidí no agregar estadísticas de las armas para que no persigas la mejor arma del juego y tú mismo decides cuál es la que más te conviene, porque hay para elegir, especialmente para aquellos que tienen todos los DLC.
[cut]
Empecemos con lo que ha cambiado en las armas en comparación con Mass Effect 2:
1. Todas las clases pueden llevar armas de cualquier tipo. Sin embargo, están limitadas por un nuevo atributo: "Peso", que tiene cada arma.
Todas las armas tienen diferente peso incluso dentro de una misma categoría.
El peso máximo que se puede llevar depende de la clase a la que pertenece Shepard; los miembros del escuadrón (que son sus compañeros) no tienen límite de peso, pero las ranuras de armas están bloqueadas como era en Mass Effect 2 (es decir, Liara no podrá usar un rifle de francotirador, por ejemplo, aunque quiera).
Téchicamente, cualquier personaje puede equipar un arma de cada categoría al mismo tiempo. Sin embargo, exceder el peso máximo permitido afectará negativamente la velocidad de recuperación de habilidades (de +200% a -200% dependiendo del peso de las armas transportadas).
Soldado es la única clase que puede llevar muchos tipos de armas, mientras que mantiene su efectividad en combate. Muchas otras clases pueden llevar fácilmente 2 armas sin penalización (o incluso con bonificación) a la velocidad de recuperación de habilidades. Con modificaciones y mejoras de armas, el jugador puede fácilmente reducir el peso del arma.
2. Regresando a las modificaciones de armas. Los jugadores nuevamente pueden modificar varias partes de su arma, como cañones, miras y materiales, cambiando así sus características de combate y apariencia. Sin embargo, a diferencia de Mass Effect, una "copia" de la modificación es suficiente para el jugador y todos los miembros del escuadrón (en Mass Effect una "copia" solo podía ser utilizada por un miembro del escuadrón o por Shepard mismo). Encontrar copias adicionales de la modificación aumentará su nivel actual de I a X (de V a X se puede mejorar al volver a jugar con el mismo personaje; así, si el nivel fue V, subirá inmediatamente a VIII, no a VI).
3. Junto con armas completamente nuevas, todas las armas que se podían obtener en Mass Effect 2 también están disponibles, incluyendo armas de fuego descargables como
M-96 Gravedigger, podrás obtenerlas al avanzar en el juego.
4. Granadas regresan como armas utilitarias. Al igual que en Mass Effect, pueden recogerse como munición si es necesario. Las nuevas granadas tienen diferentes apariencias y mecánicas en comparación con las que estaban en Mass Effect. Las granadas de Mass Effect 3 son "Redondas, [y] tradicionales".
Variedades de armas
Las armas en Mass Effect 3 se pueden dividir en 7 categorías:
- Rifles de asalto;
- Pistolas de alto calibre;
- Subfusiles;
- Escopetas;
- Rifles de francotirador;
- Armas pesadas (Equipadas solo temporalmente);
Explosivos, que incluyen granadas y minas (como habilidades).
Rifles de Asalto
Rifles de asalto están disponibles para todas las clases desde el principio (lo que no ocurría en Mass Effect 2), el nuevo sistema te permite usar cualquier arma, pero a veces con penalizaciones que dependen de tu clase (los soldados son la única clase capaz de llevar todos los tipos de armas al mismo tiempo, y eso con las modificaciones y habilidades adecuadas). Estas armas están diseñadas para diferentes situaciones. Son buenas a corta, media e incluso larga distancia dependiendo de la situación. Estas armas tienen un muy alto rate de fuego, lo que permite deshacerse rápidamente de los enemigos. Disparar en ráfagas cortas es más preciso al usar estas armas. Son excelentes armas para todas las clases, especialmente para bióticos y técnicos (según las estadísticas del multijugador de Mass Effect 3, el 36% de los jugadores prefieren usar estas armas).
**M-8 Vengador**
Ubicación: Prólogo
"**M-8 Vengador**" es el primer rifle de asalto que obtendrás en **Mass Effect 3**.
Modo automático, bastante preciso a media y larga distancia, el único inconveniente es el bajo daño, 30 balas en el cargador y 210 en reserva.
M-96 Gravedigger
Ubicación: Academia Grissom, después de la sala de clases, en el vestíbulo en un banco rojo, también de Alex-The-Sentinel la segunda se encuentra en el punto de control, en el mismo nivel, después de que te encuentres con Octavia (o como se llame). Para obtenerla, David (el chico del DLC Overlord) debe ser enviado a esta academia. Él abrirá esa puerta como agradecimiento.
M-96 "**Gravedigger**" rifle de asalto estuvo disponible por primera vez en el **DLC** **Firepower Pack** para **Mass Effect 2**.
Posee alta precisión y daño por disparo, modo semi-automático a diferencia de todos los rifles, excepto la "Sable". Efectiva a media y larga distancia; a corta distancia puede tener dificultades contra grupos de enemigos debido a su no muy alta tasa de fuego. Solo cuenta con 16 balas en el cargador y 96 en reserva.
M-76 Fantasma
Ubicación: Prioridad - Ciudadela, puede ser encontrada después de encontrarte con un ingeniero de combate que intenta hackear la cerradura, mátalo, pero no toques la cerradura. Gira y entra en la sala de descanso en la zona anterior para encontrar este rifle. "Kinshasa Fabrications" por 7000 créditos.
"M-76 "**Fantasma**" está disponible para el Soldado en **Mass Effect 2**, si se elige durante la misión en la nave de los recolectores (se puede optar por un rifle de francotirador, rifle de asalto o escopeta a elegir). Los miembros del escuadrón no pueden usarlo (en **Mass Effect 2**).
El más capaz para una gran capacidad del cargador (sin contar el "Rifle de Impulso de los Geth" y el "Emisor Prothean") entre los rifles, alta tasa de fuego, gran retroceso, alto peso, modo automático, se adapta bien a la eliminación de grandes grupos de enemigos. Puede ser equipado en Ashley, se combina bien con su habilidad de francotiradora y modificadores de daño, 60 balas en el cargador y 320 en reserva.
Rifle de Impulso de los Geth
Ubicación: Prioridad - Dreadnought Geth, en la sala de control, en el estante a la derecha del camino principal.
Modo de disparo automático, baja precisión, alta tasa de fuego, en el nivel V de mejora cuenta con 144 balas en el cargador, debido a su bajo daño se requieren 2-3 veces más disparos en comparación con la mayoría de otros rifles, poco retroceso, pero recarga lenta, 80 balas en el cargador y 400 en reserva.
M-15 Defensor
Ubicación: Prioridad - Marte, justo después de entrar en la cámara de archivos a la derecha (antes de encontrarte con Fantasma y Eva).
Dispara ráfagas de 3 balas, precisión por encima de la media, algo entre "**Gravedigger**" y "**Vengador**". Alto retroceso fuera de cobertura, será útil para la clase "**Explorador**", con un bonus de daño al golpear en la cabeza permitirá hacer bastante daño, 24 balas en el cargador y 144 en reserva.
Festón (Nuevo)
Ubicación: Tuchanka - Pelotón Turiano, después de perseguir al Acumulador, cerca de los cuerpos de los turianos, "Arsenal Sipritin".
Modo de disparo automático, alta tasa de fuego, muchas balas en el cargador, bajo retroceso, esto permite su uso efectivo a corta y media distancia, a larga distancia, especialmente sin cobertura, puede disparar ráfagas. Sus desventajas son su bajo daño y precisión. 50 balas en el cargador y 300 en reserva.
M-37 Halcón (Nuevo)
Ubicación: Prioridad - Base de Cerberus, en la segunda pasada se puede encontrar en Marte.
Modo de disparo automático, al igual que "**Escorpión**" dispara granadas, pero la velocidad de disparo es mayor. Si la granada no impacta en el objetivo, rodará una pequeña distancia y luego explotará, al disparar la granada vuela en un arco pequeño. Su desventaja es el bajo cargador de solo 4 balas y 24 en reserva, además de una precisión no muy alta, se puede usar para daño AoE (área).
M-99 Sable (Nuevo)
Ubicación: Prioridad - Horizon
Modo semi-automático y alta precisión, comparable a un rifle de francotirador, la hacen muy efectiva a larga distancia. Su desventaja es su baja tasa de fuego, incluso inferior a "**Gravedigger**" y "**Halcón**", también es muy pesada y tiene un gran retroceso, lo que hace que disparar sin cobertura no sea muy preciso. Y por último, se recarga lentamente, el cargador contiene solo 8 balas, 40 en reserva. Las habilidades del **Soldado** pueden compensar estas desventajas.
Rifle de Asalto de los Recolectores (DLC)
Ubicación: Multijugador
El libro del universo del juego "El arte de Mass Effect 3" (**Art of the Mass Effect 3**") incluye bonos dentro del juego. Los lectores obtendrán un código **DLC** para el **Rifle de Asalto de los Recolectores**, que también fue un bono para la Edición Coleccionista de **Mass Effect 2**, podrías obtener esta arma al hacer un pedido anticipado del libro "**El arte de Mass Effect 3**" antes del 20 de febrero de 2012.
Modo automático, 28 balas en el cargador, 280 en reserva.
N7 "Valkiria" (Nuevo, DLC)
Ubicación: DLC
Pedido anticipado y compra de la Edición Coleccionista de N7 (**Collector's Edition Pack**) y la edición N7 **Digital Deluxe**. También al pedir en **GameStop** o **EB Games**.
Dispara ráfagas de 2 balas, buen daño y alta precisión permiten eliminar eficientemente a los enemigos a medias y largas distancias. Desventajas son su peso relativamente grande (en comparación con otros rifles) y un fuerte retroceso. 16 balas en el cargador y 144 en reserva.
M55 Argus (Nuevo, DLC)
Ubicación: DLC
[Bono por pedido anticipado](http://www.bioware.ru/2012/01/04/mass_effect_3_preorder_bonuses.html)
Dispara ráfagas de 3 balas, al usar es preferible instalar la modificación de compensador de retroceso o apuntar un poco más abajo. Como otras armas con gran retroceso, es más efectiva al disparar desde la cobertura.
Chakram (Shakram) Launcher (Nuevo, DLC)
Ubicación: DLC
El 11 de enero de 2012, **EA** anunció una promoción cruzada entre **Kingdoms of Amalur: Reckoning** y **Mass Effect 3**. Jugando en la demo de **Kingdoms of Amalur**, desbloquearás 2 objetos del universo Reckoning en **Mass Effect 3**, y jugando en la demo de **Mass Effect 3** desbloquearás armadura y armas en **Kingdoms of Amalur**.
Para disparar se requiere una carga de 1-2 segundos, de lo contrario, el daño será muy bajo. Es muy efectivo contra los Guardianes de Cerberus, ya que atraviesa sus escudos y puede matar con un solo disparo cargado en niveles de dificultad bajos. En combinación con los "Escorpiones" de los miembros del escuadrón, es ideal para eliminar pequeños grupos de enemigos. Explorador puede usar su camuflaje táctica durante el cargado del arma; sin embargo, si comienzas a cargar el arma mientras usas camuflaje táctico, se desactivará.
Emisor Prothean (Nuevo, DLC)
Ubicación: DLC
Parte del DLC "**From Ashes**", otorgado al completar la misión en **Eden Prime**. En términos de características, es el mejor rifle de asalto del juego.
Modo automático, no usa térmocargadores, en su lugar requiere un tiempo de enfriamiento como en Mass Effect, las municiones se recuperan con el tiempo. Cuando se agoten las municiones, sobrecalentará y comenzará un pequeño período de enfriamiento (más largo que la recarga de cualquier rifle), luego se recuperan. Las principales desventajas son el bajo daño y precisión, se adapta bien a los bióticos. La habilidad del Soldado, el descarte de adrenalina (Adrenaline Rush), no recupera municiones, solo enfría este arma. Es mejor usarla con modificaciones para aumentar el cargador y daño, 100 balas en el cargador.
Pistolas de Gran Calibre
Las Pistolas de Gran Calibre son armas disponibles para todas las clases, son muy buenas para eliminar enemigos a medio-larga distancia y son muy efectivas contra armaduras (1.5x daño), pero inefectivas contra escudos y barreras bioticas. Cambiar a la pistola puede ser muy útil en muchas situaciones de combate si tu arma principal se queda sin balas o se sobrecalienta.
Todas las pistolas disparan disparos individuales (Modo semi-automático).
**M-3 Depredador**
Ubicación: Prólogo
"**Depredador**" es el arma inicial en todos los juegos de **Mass Effect**. Es bastante precisa, tiene un alto retroceso, 15 balas en el cargador y 90 en reserva.
M-5 "Falanx"
Ubicación: Prioridad - Tuchanka, yace en el suelo, arriba cerca de las escaleras que llevan a un tramo largo donde serás atacado por láseres de los Segadores.
Apareció por primera vez en el **DLC** **Firepower Pack** para **Mass Effect 2**.
A diferencia de Mass Effect 2, no tiene mira láser, tiene una tasa de fuego más alta y un cargador 2 veces mayor.
Debido a su daño medio, tiene alta precisión y buena tasa de fuego, no se recomienda usar contra enemigos fuertes en dificultades altas, porque no es efectivo contra escudos. 12 balas en el cargador y 72 en reserva.
M-6 "Juez"
Ubicación: Prioridad - Ex- Científicos de Cerberus.
Hace más daño por disparo que los rifles de francotirador semi-automáticos, pero tiene un peso menor y alta precisión, por lo que es bueno para distancias largas, 6 balas en el cargador y 30 en reserva.
M-77 "Paladín" (Nuevo)
Ubicación: Solicitudes de Spectre, se puede comprar por 200.000 créditos (Consola en la oficina de Spectres).
Uno de los mejores, en términos de peso/potencia del juego, ideal para clases basadas en habilidades (**Adepto**/**Ingeniero**) o como arma secundaria para la clase "**Soldado**", tiene un daño y precisión muy altos, pero solo 4 balas en el cargador y 16 en reserva.
Escorpión (Nuevo)
Ubicación: Prioridad - Sur'Kesh, cuando Mordin te pide que vuelvas a activar la energía del ascensor. Después de encender la energía, puedes encontrar el arma antes de girar hacia el ascensor.
Dispara granadas que se adhieren al enemigo o superficie y explotan en 3 segundos (en Sur'Kesh, su efecto se demuestra claramente), sus principales desventajas son su peso y escaso número de balas. Puede encontrarse en **Marte** en una segunda pasada, habilidades como **balas congelantes** se activan mientras se "adhieren" al enemigo y actúan hasta que detonan, usando fuerzas bióticas como "lanzamiento" puedes entregar una sorpresa explosiva a un grupo de enemigos. O hacer estallar enemigos en **singularidad**. 4-7 balas en el cargador y 20 en reserva.
M-358 "Garras" (Nuevo)
Ubicación: Prioridad - Ciudadela, en el oscuro pasillo con cuatro oficinas, una puerta a la izquierda estará cerrada, a través de la ventana se ve la pistola, ve hacia adelante y hacia abajo - el único camino, allí encontrarás una consola de computadora (esto antes del ataque de Kai Leng, cuando pelea con Tayn o simplemente intenta matar a un miembro del consejo), que abrirá esta puerta, luego vuelve atrás y recoge la pistola.
Tiene buen daño, lo que permite matar a la mayoría de los enemigos con 2-3 disparos incluso a media distancia, un disparo a la cabeza suele ser mortal. Su principal desventaja es el peso, puede usarse como alternativa al "**Juez**" o "**Paladín**". Es adecuada para los miembros del escuadrón, como Liara, como reserva para el combate a corta distancia (por ejemplo, contra husks), una modificación de **mirador de pistola** permitirá eliminar enemigos a media y larga distancia con 1-2 impactos. 4 balas en el cargador y 24 en reserva.
"Arco" (Nuevo)
Ubicación: Prioridad - Dreadnought Geth, otorgado por Tali al comienzo de la misión.
Dispara disparos "cargados" (debes mantener presionado el botón de disparo un tiempo) de 3 balas (con el daño de "**Juez**" o "**Paladín**"), también se puede disparar sin carga, pero el daño no será demasiado alto y la tasa de fuego es como la de "**Depredador**". El disparo "salta" a los enemigos cercanos. (como el del proyector de arco de **Mass Effect 2**), 18 balas en el cargador y 72 en reserva.
N7 "Águila" (Nuevo, DLC)
Ubicación: DLC
Pedido anticipado y compra de N7 Coleccionista (**Collector's Edition Pack**) y N7 **Digital Deluxe**.
Única pistola con modo de disparo automático. Lo mejor es disparar en ráfagas cortas, muy precisa en disparos individuales. Buen suministro de balas, pero no muy alta en tasa de fuego, 18 balas en el cargador y 180 en reserva.
Subfusiles
Disponibles para todas las clases en Mass Effect 3. Los subfusiles son ideales para eliminar rápidamente enemigos, poseen un cargador grande y una alta tasa de disparo. Causan daño adicional a escudos y barreras bioticas, pero son débiles contra objetivos blindados. Son bastante precisos y se utilizan bien en espacios reducidos y a distancias medias.
**M-4 "Shuriken"**
Ubicación: Prioridad - Marte, en el vestíbulo de la sala de seguridad, donde Liara se sentará frente a la computadora, recógelos antes de activar la consola.
Muy ligero y adecuado para quienes utilizan habilidades frecuentemente, dispara ráfagas de 6 disparos. Alta tasa de retroceso, baja precisión, buena tasa de disparo, su principal desventaja es el bajo daño, recarga más rápida que otros **SMG**. 36 balas en el cargador, 324 en reserva.
M-9 "Furia"
Ubicación: Tuchanka - Pelotón Turiano, en el suelo después de matar husks, cuando subas por las escaleras hacia el fondo de la cueva, Kinshasa Fabrications.
Modo de disparo automático, bastante rápida, tiene una buena reserva de balas, precisión media y daño para un **SMG**. Hace más daño que "**Cicada**" y "**Shuriken**", pero "**Shuriken**" es más rápida. Sus principales desventajas son el alto retroceso e incluso en cobertura y la recarga más lenta, 50 balas en el cargador y 350 en reserva.
M-12 "Cicada"
Ubicación: Prioridad - Horizon, a la derecha en los primeros laboratorios.
Pueden encontrarse por primera vez en el **DLC** "Kasumi y el recuerdo perdido".
Modo de disparo automático, peso medio, tasa de fuego bastante baja y reserva de térmocargadores. Su mayor ventaja es la flexibilidad, gracias a su alta precisión se pueden disparar ráfagas largas incluso a largas distancias, algo que ningún otro SMG puede hacer de manera efectiva. Sin embargo, su bajo daño y la tasa de fuego lo hacen no la mejor opción para espacios reducidos, ahí serán mejores "Huracán" y "Avispa". 20 balas en el cargador y 240 en reserva.
M-25 "Avispa"
Ubicación: Prioridad - Ciudadela, después del ascensor en las oficinas a la derecha.
Dispara ráfagas de 3 balas, la más alta tasa de fuego (sin contar N7 "**Huracán**"), lo que la hace una de las mejores para el combate en espacios reducidos. Sin embargo, tiene un retroceso considerable y no es adecuada para distancias largas, además, su suministro de balas en el cargador no es muy grande, algo que se compensa con una rápida recarga, 24 balas en el cargador y 144 en reserva.
N7 "Huracán" (Nuevo, DLC)
Ubicación: DLC
Pedido anticipado y compra de N7 Coleccionista (**Collector's Edition Pack**) y N7 **Digital Deluxe**.
Muy balanceado SMG con buen daño, excelente velocidad de disparo (la más alta en el juego) y tienda/peso promedio. Muy útil para el combate en espacios reducidos, considerables desventajas son el alto retroceso y el rápido consumo de balas. Muy adecuado para los miembros del escuadrón (por ejemplo Liara), porque no les faltan balas, la habilidad de francotirador puede compensar el alto retroceso y hacer de él un arma muy efectiva, 40 balas en el cargador y 240 en reserva.
Escopetas
Disponibles para las clases Soldado y Guardian. Las escopetas se utilizan principalmente en combate cuerpo a cuerpo. Desatan un poder devastador sobre los objetivos a corta distancia. Sin embargo, se sobrecalientan rápidamente y deben usarse con cuidado.
**M-23 "Katana"**
Ubicación: Prioridad - Marte, se da al principio de la misión.
M-22 "Desollador"
Ubicación: Academia Grissom, en el banco rojo después de rescatar al primer estudiante, "Operación Batariana".
Apareció por primera vez en el **DLC** para **Mass Effect 2**.
La escopeta Liberhaft 2180, también conocida como "Desollador", fue desarrollada a partir de armas civiles y equipada con un exclusivo generador de munición. Mientras que en la mayoría de los casos se utilizan balas esféricas o municiones similares, el M-22a dispara cuñas metálicas dentadas con una excelente aerodinámica. Esto mejora significativamente las propiedades penetrantes de los proyectiles, provocando un balístico de herida superior a alcanzados por armas estándar. Este desarrollo infringe varios tratados intergalácticos sobre armamento permitido, por lo que el LS-80 no está a la venta para los militares. Modo semiautomático, 3 balas en el cargador y 15 en reserva.
M-27 "Yatagan"
Ubicación: Prioridad - Palaven; puedes encontrarla en el campamento principal Turiano cuando salgas a hacer tu primera misión.
Su principal ventaja es el modo automático, porque permite eliminar contrincantes más rápido, pero tiene el daño más bajo entre las escopetas. Mayor alcance que la "**Katana**" la hace más efectiva a media distancia, 8 balas en el cargador y 24 en reserva.
M-300 "Claymore"
Ubicación: Dreadnought Attica - Equipo Krogan, puede ser encontrado en un campamento abandonado, en el edificio a la izquierda.
Requiere recarga después de cada disparo, su principal ventaja es el daño extremadamente alto, incluso mayor que el de la francotiradora "**Viuda**", pero con un rango de disparo mucho más limitado. Su gran peso y baja tasa de disparo, solo una bala en el cargador y 8 en reserva.
Escopeta de Plasma de Geth
Ubicación: Prioridad - Rannoch, después de ingresar a una gran zona de combate con Geth en el balcón, tras derrotar a los enemigos, busca a la derecha de la entrada a esta zona.
Acceso disponible por primera vez en el **DLC** **Firepower Pack** para **Mass Effect 2**
Cuando dispara, las balas se dirigen hacia la meta, incluso a distancia media, utiliza 2 balas por vez, debido a 5 balas en el cargador, puede haber solo 1 bala para el último disparo, 15 balas en reserva.
"Apóstol" (Nuevo)
Ubicación: Monasterio Ardat-Yakshi, después de la habitación con Asari (el encuentro de Samara y su hija, Morinth/su hermana).
Una de las escopetas estándar más precisas, comparable solo con "**Eagle Strike**". También es la más ligera de todas, por lo que es muy adecuada para un "**Asaltante**" que usa escopetas como arma secundaria, por ejemplo, para combates en espacios reducidos. 4 balas en el cargador, 24 en reserva.
Eagle Strike "Graal" (Nuevo)
Ubicación: Prioridad - Tuchanka, puedes encontrarlo cerca del guardia al principio de la misión, "Arsenal Sipritin" 7000 créditos.
Modo semiautomático, puede ser "cargado" para un disparo más poderoso, lo mejor es hacerlo detrás de una pared o columna, es algo pesado y no muy rápido en disparos. Al cargar, la camuflaje táctica del **Explorador** se quitará (si se utiliza después de comenzar a cargar, esto no sucederá), pero aún puedes correr, rodar, etc. En modo apuntado, la dispersión de la escopeta es significativamente menor, 3 balas en el cargador y 12 en reserva.
"Ira" (Nuevo)
Ubicación: Solicitudes de Spectre (Consola en la oficina de Spectres), 250.000 créditos.
Modo semiautomático, 2 balas en el cargador y 10 en reserva.
N7 "Cruusader" (Nuevo, DLC)
Ubicación: DLC
Pedido anticipado y compra de N7 Coleccionista (**Collector's Edition Pack**) y N7 **Digital Deluxe**.
Modo semiautomático, el pesado, alta tasa de disparo y precisión, pero daño menor que otros escopetas. En lugar de disparar pellets, dispara un solo proyectil que golpea directamente al objetivo. 4 balas en el cargador y 20 en reserva.
AT12 "Raptor" (Nuevo, DLC)
Ubicación: DLC
[Bono por pedido anticipado](http://www.bioware.ru/2012/01/06/mass_effect_3_origin_preorder_bonuses.html) **Estandar** y **Digital Deluxe** de **Origin**, solo para PC
Rifles de Francotirador
Disponibles para las clases Soldado y Explorador. Los rifles de francotirador son ideales para investigar áreas y para un desmantelamiento rápido y preciso de enemigos a gran distancia. Normalmente, los térmocargadores son suficientes para unos pocos disparos, ya que el rifle se sobrecalienta rápidamente, asegúrate de hacer un disparo preciso. Este arma tiene un daño muy alto y puede matar la mayoría de los enemigos débiles con un disparo, al usarla a corta distancia, es probable que te maten rápidamente. Además, cabe destacar que solo hacen la mitad del daño al disparar sin apuntar.
**M-92 "Mantis"**
Ubicación: Prioridad - Marte, después de bajar por la escalera, busca a la derecha en el suelo.
Requiere recarga después de cada disparo.
Si se mejora completamente, es probablemente el mejor rifle de francotirador del juego. Penetra menos armaduras que la "Viuda", pero la combinación de precisión, daño y peso la hace la mejor opción para quienes usan SMG ligeros o el Rifle de Impulso de los Geth. Se puede disparar con proyectiles criogénicos a los enemigos poco protegidos para facilitar el golpe en la cabeza, también se puede usar estasis, absorción de energía y sobrecarga, 1 balas en el cargador y 9 en reserva.
M-97 "Víbora"
Ubicación: Prioridad - Palaven, en las cajas a la derecha del campamento Turiano principal.
Pesa menos que la "**Mantis**", pero sigue siendo un arma bastante pesada. Ideal para eliminar grupos de enemigos mal protegidos gracias a
su velocidad de disparo, muy rápida recarga y gran cargador. Su principal inconveniente es la debilidad ante enemigos bien protegidos, ya que se requieren muchos disparos para eliminarlos, 6 balas en el cargador y 36 en reserva.
M-98 "Viuda"
Ubicación: Prioridad - Thessia
Requiere recarga después de cada disparo. Rifle de francotirador muy potente, mata la mayoría de los enemigos
con un solo disparo, tiene la habilidad única de penetrar coberturas delgadas, por ejemplo, escudos de los Guardianes de Cerberus, permitiendo matar a varios enemigos de un solo disparo, si se colocan adecuadamente. Sus principales desventajas son unas pocas balas y baja tasa de disparo, además "Viuda" es muy pesada.
No hay modificaciones para el volumen de la caja de balas o mejoras al usar este rifle, tendrás que contar cada disparo.
1 balas en el cargador y solo 7 en reserva, incluso menos que la "Mantis".
M-29 "Colmillo"
Ubicación: Tuchanka - Bomba, en la repisa después de salir de la primera zona de combate, Kinshasa Fabrications.
Apareció por primera vez en el **DLC** para **Mass Effect 2**
El rifle de francotirador M-29 "Colmillo" – Una de las más recientes rifles de francotirador diseñadas para las necesidades del ejército y la policía. Su principal misión de combate es sobrecargar la defensa activa, por ejemplo, escudos. Con cada presión en el gatillo, "Colmillo" hace tres disparos, lo suficientemente rápidos, que los tres proyectiles golpean el objetivo en el tiempo de desplazamiento del cañón solo un milímetro. Esto permite aumentar la potencia létal del arma sin comprometer la precisión. Como un agradable extra: el sonido producido por el rifle es similar al que produce un disparo único a partir de un arma estándar de francotirador, lo que no facilita al enemigo la tarea de localizar al luchador.
El único rifle en el juego que dispara ráfagas (3 balas a la vez). Su principal ventaja es que tiene muchas balas, 15 en el cargador y 120 en reserva. Además, "Colmillo" es la más ligera de todas las rifles de francotirador, lo que permite a muchas clases usarla sin una disminución significativa en la velocidad de recuperación de habilidades. Tiene 2 desventajas, el bajo daño por disparo y un gran retroceso debido a los tres disparos a la vez.
M-13 "Raptor" (Nuevo)
Ubicación: Prioridad Sur'Kesh, en el banco exterior del edificio (the outer facility), en el piso donde se debe volver a encender la energía del ascensor, Operación Batariana.
||Tiene muy poco daño, lo que no permite matar a enemigos de un disparo como con "Mantis" o "Viuda". "Raptor" ("Depredador" en localization, pero ya hay una pistola con ese nombre) tiene la mira óptica más débil de todas las rifles de francotirador, lo que simplifica la puntería y golpear en la cabeza, especialmente al cambiar de objetivos rápidamente. Esto, combinado con una alta tasa de disparo, la convierte en una de las mejores rifles de francotirador en el juego para el Explorador, que tiene desaceleración al apuntar sin modificaciones. Combinada con un SMG (con modificación para reducir peso), ofrece alrededor del 200% de velocidad de recuperación de habilidades sin perder poder de fuego. Pesa como la "Mantis" y se recarga muy rápidamente, 15 balas en el cargador y 105 en reserva.
"Viuda Negra" (Nuevo)
Ubicación: Solicitudes de Spectre (Consola en la oficina de Spectres), 250.000 créditos.
Esta es una versión mejorada de la "**Viuda**", que solo puede hacer 3 disparos en lugar de 1 antes de recargar, pero causa un daño menor. Su principal ventaja es el daño mayor en comparación con otras rifles de francotirador de acción semiautomática, lo que permite matar a enemigos débiles con un disparo sin perder tiempo en recargas con enemigos más seguros. Debido a su alto peso, no se puede usar frecuentemente habilidades, por lo que no es adecuado para clases como **Adepto**, **Asaltante**, **Ingeniero** y **Guardian**. Otras desventajas de este rifle de francotirador es su baja tasa de disparo, incluso más baja que "**Víbora**". Puede atravesar los escudos de **Guardianes de Cerberus** y coberturas delgadas,
pero solo los matará si acierta en la cabeza. Con la modificación de penetración de armaduras, atravesará cualquier cobertura. Las balas no son muchas, solo 3 en el cargador y 15 en reserva.
"Dardo" (Nuevo)
Ubicación: Misión del Almirante Koris.
Puede atravesar materiales delgados sin modificaciones o municiones penetradoras. Antes de disparar se necesita algo de tiempo para "cargar". Sin embargo, es más débil que "Viuda" y no puede disparar múltiples disparos antes de recargarse como "Viuda Negra", permite ver limitadamente a través del humo cuando se apunta, incluso sin modificaciones, también ilumina a los objetivos con una línea morada. Al apuntar, se pueden ver a los enemigos con camuflaje táctico (los Geth cazadores), los Fantasmas de Cerberus pueden
ser asesinados en invisibilidad, lo que evitará que se recuperen, 1 balas en el cargador, 9 en reserva.
M-90 "Indra" (DLC)
Ubicación: DLC
[Se repartieron códigos de forma gratuita](http://www.gamer.ru/mass-effect-3/halyavnaya-vintovka-m-90-indra)
Única rifle completamente automática en el juego, tiene características del "Emisor Prothean" y otras rifles de asalto. Explorador puede hacer de 7 a 10 disparos en invisibilidad. Sin apuntar, se comporta como un rifle de asalto con un retroceso bajo. Hace menos daño que "Raptor" y "Víbora", con una mínima retroceso y alta velocidad de disparo, tiene grandes posibilidades de activar efectos de las municiones (criol, balas incendiarias), adecuada para Soldados y Exploradores.
25 balas en el cargador y 180 en reserva, el mayor número entre todas las rifles de francotirador.
N7 "Hero" (DLC)
Ubicación: DLC
Pedido anticipado y compra de N7 Coleccionista (**Collector's Edition Pack**) y N7 **Digital Deluxe**.
Modo semiautomático, retroceso muy bajo, tasa de disparo tan alta que permite hacer 3 disparos al usar el camuflaje táctico del Explorador. Funciona muy bien con el módulo de concentración para rifles de francotirador, cada vez que puedes golpear en la cabeza y recargar rápidamente el arma. Uno de los mejores rifles para niveles bajos,
3 balas en el cargador y 30 en reserva.
Armas pesadas
Disponibles para todas las clases en Mass Effect 3. Dependiendo del tipo de arma, puedes hacer muchos disparos ("Stormfire") o muy pocos ("Cain"). Incluye: Lanzacohetes, lanzagranadas, emisores, lanzallamas, armas de energía y kriógenas (congelantes). Estas armas causan un daño enorme y son muy efectivas contra grupos de enemigos o para eliminar objetivos blindados/con mucha salud ("Banshee"). Como munición se utilizan elementos de energía. Generalmente, se dan en situaciones difíciles con muchos enemigos (Londres, Thessia, Rannoch), y están a la vista. Las que recordé las escribí; generalmente son fáciles de encontrar, pero a veces no se pueden tomar, además, reemplazan temporalmente el arma principal, a veces esto es más bien un inconveniente.
**M-920 "Cain"**
Se otorgan en Londres, cuando deben repeler a los Segadores mientras esperan la nave, el objetivo es "Sobrevivir", no es difícil de encontrar.
M-451 "Stormfire"
Se otorgan en la misión "Dreadnought Traverse - Krogan Squad", deberán quemar telarañas y Segadores a la vez.
"Ametralladora de Geth" (Nuevo)
Se otorgan en Rannoch (el hogar de los Quarianos) cuando deben repeler a un montón de Geth Primarios justo al salir del ascensor, los derroté incluso sin ella.
Lanzacohetes "Hydra" (Nuevo)
Darán en Thessia (el hogar de los Asari).
"Black Star" (Nuevo)
Se dan en Palaven, Thessia (el hogar de los Asari) cuando atacan muchos Segadores, no tuve tiempo de tomarla, gasté un montón de municiones, pero me defendí.
Laser Sincronizador (Nuevo)
Se otorgan en la misión Prioridad: Rannoch, desde él podrás indicar dónde atacar a la Normandía y a la flota Quarian durante la "lucha" con el Segador.
Programa de Combate de Geth
Le dará Legion para destruir áreas infectadas por los Segadores en el espacio virtual.
Granadas y Minas
Las granadas regresaron en Mass Effect 3, ahora se presentan como habilidades de Shepard y miembros del escuadrón. Después de un tiempo o al chocar con una superficie, explotan. Las granadas son muy efectivas contra enemigos orgánicos y sintéticos. También se han introducido nuevos tipos, como la granada de lanzamiento y la granada de racimo, que tienen sus propias características que las diferencian de las granadas de fragmentación convencionales.
Las minas, al parecer, solo están representadas en el modo en solitario con la "Mina de Contacto", habilidad de Garrus.
Granada de Lanzamiento
Disponible para Yavik y la clase Guardian.
Causa gran daño y lanza a los enemigos, en un radio específico desde la explosión, al aire por un tiempo.
**Rango 1**
Daño: 562.5 (puede ser diferente);
Radio: 5m.;
Duración: 4 seg.
Rango 2
Se aumenta la reserva de granadas en 1.
Rango 3
Daño +20%
Rango 4
Radio de daño o daño +30%
Rango 5
Se aumenta la reserva de granadas en 2 o la duración del efecto de habilidad +50%.
Rango 6
Radio y daño +30% o cuando el efecto termina, los enemigos se estrellan contra el suelo y pierden el conocimiento durante 3.75 seg.
Granada de Fragmentación
Disponible para James y la clase Soldado. Granada estándar, al explotar esparce esquirlas en un radio específico.
**Rango 1**
Daño: 600 (puede variar);
Radio: 6.5m.
Rango 2
Se aumenta la reserva de granadas en 1.
Rango 3
Daño +20%
Rango 4
Daño +30% o radio de daño +30%
Rango 5
Se aumenta la reserva de granadas en 2 o el daño infligido a los orgánicos +40% durante 10 seg.
Rango 6
El daño infligido a la armadura o escudos +50%
Granada de Racimo
Disponible para la clase Adepto. Levanta a los enemigos en el aire con fuerza biótica y causa daño.
**Rango 1**
Daño: 665 (puede variar);
Fuerza: 1700N.;
Radio: 4m.
Rango 2
Se aumenta la reserva de granadas en 1.
Rango 3
Daño y fuerza +20%
Rango 4
Daño y fuerza +30% o radio de daño +35%
Rango 5
Se aumenta la reserva de granadas en 2 o el daño infligido a la meta levantada en el aire +100%
Rango 6
El número de esquirlas aumenta en 2 o daño y fuerza +50%
Granada "Inferno"
Disponible para Ashley. Cubre un área pequeña en llamas y quema a los enemigos en ella.
**Rango 1**
Daño por segundo: 120;
Duración: 8 seg.;
Radio: 5m.
Rango 2
Se aumenta la reserva de granadas en 1.
Rango 3
Daño +20%
Rango 4
Daño o radio de daño +30%
Rango 5
Se aumenta la reserva de granadas en 2 o daño +40%
Rango 6
El número de esquirlas aumenta en 1 y radio de daño +40% o daño infligido a la armadura +50%
Granada Adherente
Disponible para la clase Explorador. Se adhiere a superficies, al explotar esparce esquirlas.
**Rango 1**
Daño: 750;
Radio: 2m.
Rango 2
Se aumenta la reserva de granadas en 1.
Rango 3
Daño +20%
Rango 4
Daño o radio de daño +30%
Rango 5
Se aumenta la reserva de granadas en 2 o el daño infligido a los enemigos blindados +50%
Rango 6
Daño +40% o tras adherirse a una pared o cualquier otra superficie, se mantiene activa y explota al acercarse el enemigo, radio de daño +50%
Mina de Contacto
Disponible para Garrus. "Se adhiere" al lugar de instalación y explota al acercarse un enemigo.
**Rango 1**
Velocidad de recarga: 20 seg.;
Daño: 400;
Radio: 2m.
Rango 2
Recarga un 25% más rápida.
Rango 3
Daño +20%
Rango 4
Daño +30% o radio de daño +50%
Rango 5
Los enemigos dentro del radio de acción reciben un 25% más de daño o se ralentizan un 30% durante 8 seg.
Rango 6
Recarga un 40% más rápida (al final -25% y luego -40%) o
daño +50%
Habilidades Relacionadas con la Munición
Las armas en el universo de Mass Effect son pequeños aceleradores de masas que utilizan la reducción de masa y campos magnéticos para propulsar pequeñas balas a altas velocidades.
En Mass Effect las armas son cargadas. Mediante un sistema automático que "rasga" las mínimas partículas de un pequeño bloque metálico, las armas prácticamente no requieren recarga. La limitación de disparo es el sobrecalentamiento.
En Mass Effect 2 y 3, las armas funcionan con térmocargadores, que se utilizan para enfriar el arma al sobrecalentarse, es decir, la recarga es el cambio de térmocargador.
También diversas clases pueden usar habilidades relacionadas con la munición, las que otorgan daño adicional, se denominan:
Municiones Perforantes
Disponibles para Garrus. Permiten infligir daño adicional a la armadura y enemigos no protegidos.
**Rango 1**
Daño a la salud: +10%;
Daño a la armadura: +10%;
Eficiencia de armadura de los enemigos: -50%.
Penetra superficies de hasta 0.50 m. de grosor. (por ejemplo, escudos físicos de los guardianes de Cerberus)
Rango 2
Penetra superficies de hasta 0.70 m.
Rango 3
Daño a la salud y a la armadura +4%
Rango 4
Daño a la salud y a la armadura +6% o los miembros del escuadrón reciben municiones perforantes, pero con un 50% de eficacia.
Rango 5
Capacidad de municiones +30% o daño por impacto en la cabeza +25%
Rango 6
Daño a la salud y a la armadura +10% (al final 24/30%) o eficiencia de armadura de los enemigos -75%, Penetra superficies hasta 0.80 m. de grosor.
Municiones Congelantes (Criogénicas)
Disponibles para las clases Explorador, Soldado y Asaltante. Estas municiones permiten congelar enemigos desprotegidos durante un tiempo, además en Mass Effect 3 disminuyen la velocidad de movimiento y debilitan la armadura, un enemigo congelado puede ser rematado de un solo golpe (Husk por ejemplo).
**Rango 1** Tiempo de congelamiento: 3 segundos;
Velocidad de movimiento: -15%;
Debilitamiento de armadura: 25%.
Rango 2
Aumenta la probabilidad de congelar el objetivo en un 30%.
Rango 3
Aumenta la duración de congelación en un 40% (4.2 segundos).
Rango 4
Aumenta la duración de congelación en un 40% (5.9 segundos) o los miembros del escuadrón reciben municiones congelantes, pero con un 50% de eficacia.
Rango 5
Capacidad de municiones +30% o daño por impacto en un objetivo congelado +35%.
Rango 6
Aumenta la probabilidad de congelar el objetivo en un 50%, velocidad de movimiento -20% (-35% en total) o incrementa cualquier daño a objetivos congelados en un 50%, debilitamiento de la armadura del objetivo congelado otro 25% (en total 50%).
Municiones Desintegradoras
Disponibles para Explorador y Soldado, así como para Ashley. Potencian las armas con campos eléctricos, lo que permite infligir daño adicional a escudos, barreras bioticas (Banshees, Fantasmas), y menos daño extra a salud, además de tener una oportunidad de desactivar sintéticos y aturdir a los orgánicos.
**Rango 1**
Daño a la salud: +5%;
Daño a escudos y barreras: +20%.
Rango 2
Probabilidad de aturdir el objetivo +15%.
Rango 3
Daño a la salud +2%.
Daño a escudos y barreras +8%.
Rango 4
Daño a la salud +3% (en total +10%), Daño a escudos y barreras +12% (en total +40%) o los miembros del escuadrón reciben municiones desintegradoras, pero con un 50% de eficacia.
Rango 5
Capacidad de municiones +30% o daño por impacto en la cabeza +25%.
Rango 6
Daño a la salud +5% (en total +12/15%), Daño a escudos y barreras +20% (en total +48/60%) o probabilidad de aturdir el objetivo +25%.
Municiones Incendiarias
Disponibles para James y las clases Soldado, Asaltante. Permiten infligir daño de fuego, desgastando armaduras y haciendo que los enemigos ardan. La combustión también detiene la regeneración de salud; los enemigos no protegidos entran en pánico. Sin embargo, los sintéticos, como los Geth, tienen resistencia al fuego.
**Rango 1**
Daño a la salud: +10%;
Daño a la armadura: +10%;
Rango 2
Probabilidad de que el objetivo entre en pánico +15%.
Rango 3
Daño a la salud y a la armadura +4%.
Rango 4
Daño a la salud y a la armadura +6% o los miembros del escuadrón reciben municiones incendiarias, pero con un 50% de eficacia.
Rango 5
Capacidad de municiones +30% o daño por impacto en la cabeza +25%.
Rango 6
Daño a la salud y a la armadura +10% (en total 24/30%) o prende fuego a los enemigos por una explosión en un radio de 2.5m. y causa 100 de daño.
Municiones Deformadoras
Disponibles para Liara. Muy efectivas contra barreras, armaduras y salud. Causan daño adicional a los objetivos elevados por bióticos, pero no causan daño a escudos.
**Rango 1**
Daño a la salud: +15%;
Daño a la armadura: +15%;
Daño a los escudos: +30%;
Debilitamiento de la armadura: 25%;
Daño a los objetivos levantados por bióticos: +50%.
Rango 2
Daño a los objetivos levantados por bióticos +25%.
Rango 3
Daño a la salud y a la armadura +5%, daño a los escudos +10%.
Rango 4
Daño a la salud y a la armadura +7.5% (en total 27.5%), daño a los escudos +15% (en total 55%) o los miembros del escuadrón reciben municiones incendiarias, pero con un 50% de eficacia.
Rango 5
Capacidad de municiones +30% o daño por impacto en la cabeza +25%.
Rango 6
Daño a la salud y a la armadura +12.5% (en total 32.5/40%), daño a los escudos +25% (en total 65/80%) o debilitamiento de la armadura -25% (en total 50%),
daño a los objetivos elevados por bióticos: +50% (en total 125%).
Campo de Tiro
Puedes probar nuevas armas en el campo de tiro, esta novedad apareció en Mass Effect 3, se encuentra en la oficina de Spectres (Disponible después de recuperar el estatus de Spectre). Allí también está la estación de modificación de armas para reemplazar y modificarla. La distancia a los objetivos se puede cambiar en las consolas, hay objetivos con escudos, armaduras o solo de salud, las municiones están ahí mismo.
Modificaciones
Las modificaciones de armas regresaron en Mass Effect 3. Aparecieron por primera vez en el primer Mass Effect, pero fueron eliminadas en Mass Effect 2.
Puedes modificar tu arma alterando cañones, miras y materiales. Esto permite cambiar las características del arma y su aspecto. A cada arma se le pueden poner solo 2 modificaciones, en total hay 5 tipos. Las granadas y armas pesadas no pueden ser modificadas.
En el original Mass Effect, los jugadores podían mejorar todos los tipos de armas incluyendo pistolas, rifles de asalto, escopetas, rifles de francotirador y granadas. Se podía mejorar el daño de armas, miras, precisión, retroceso, tipos de munición, enfriamiento de armas y velocidad de disparo.
Todas las modificaciones de armas se deben realizar en una "estación de modificación de armas", una de ellas se puede encontrar en la Normandía
Las modificaciones se pueden encontrar en misiones o comprar en las tiendas de la Ciudadela. Las tiendas ofrecen su mercancía de forma gradual, a medida que avanza la trama principal, así que no olvides visitar periódicamente las tiendas, por si acaso aparece algo nuevo. (Todas se encuentran en la "Comunidad del Presidium" y "Operaciones Batarianas" en "Campamento de Refugiados", en los muelles, mientras que en "Solicitudes de Spectre" no se venden modificaciones)
Cada modificación tiene 5 niveles, al encontrar una "copia" del nivel aumenta de I a V respectivamente.
Todos están presentados bajo spoiler.
Modificaciones para el Rifle de Asalto
1. Compensador de retroceso para el rifle de asalto. Mejora la estabilidad del cañón. (Kinshasa Fabrications)
2. Mejora del cargador del rifle de asalto. Aumenta la cantidad de balas en el cargador. (Kinshasa Fabrications)
3. Modificación perforante para el rifle de asalto. Permite a las balas atravesar objetos de cierta grosor, infligiendo menos daño. Además, perfora la protección de objetivos blindados. (Operaciones Batarianas)
4. Cañón largo para el rifle de asalto. Aumenta el daño causado. (Arsenal Sipritin)
5. Mira de alta precisión para el rifle de asalto. Aumenta la precisión. (Arsenal Sipritin)
Modificaciones para el Pistolón
1. Paralizador de pistola manual. Aumenta el daño en combate cercano. (Kinshasa Fabrications)
2. Modificación perforante para la pistola. Permite que las balas atraviesen objetos de cierta grosor, infligiendo a la vez menos daño, además de atravesar la protección de enemigos blindados. (Kinshasa Fabrications)
3. Mejora del cargador para pistola. Aumenta la cantidad de disparos que puede hacer el arma. (Kinshasa Fabrications)
4. Cañón de grande calibre para la pistola. Aumenta el daño infligido. (Arsenal Elkoss-Combinaciones)
5. Mira para la pistola. Mejora la precisión. (Municiones de Egor)
Modificaciones de Subfusil
1. Materiales ultraligeros para el SMG. Reduce el peso del arma. (Artículos Deportivos Nos Astra)
2. Mejora del cargador del SMG. Aumenta la cantidad de balas en el cargador. (Canal Exports)
3. Cañón de gran calibre para el SMG. Aumenta el daño infligido. (Artículos Deportivos Nos Astra)
4. Radiador para el SMG. Probabilidad de que cada ráfaga use el cartucho completamente. (Municiones de Egor)
5. Mira para el SMG. Mejora la precisión. (Municiones de Egor)
1. Cargador de térmocargadores para la escopeta. Aumenta el suministro de municiones. (Kinshasa Fabrications)
2. Modificación explosiva para la escopeta. Permite a las balas atravesar objetos de cierta grosor, infligiendo menos daño. Además penetra la protección de los enemigos blindados. (Arsenal Elkoss-Combinaciones)
3. Bayoneta para la escopeta. Aumenta el daño en combate cercano en un 20%. (O.P. Batariano)
4. Cañón de gran calibre para la escopeta. Aumenta el daño infligido. (O.P. Batariano)
5. Silenciador adaptable para la escopeta. Mejora la precisión.
1. Módulo de concentración para el rifle de francotirador. Aumenta el daño infligido, contribuyendo a la concentración al apuntar al ralentizar el tiempo. (Canal Exports)
2. Cargador de térmocargadores para el rifle de francotirador. Aumenta el suministro de municiones. (Kinshasa Fabrications)
3. Cañón alargado para el rifle de francotirador. Aumenta el daño infligido. (Arsenal Sipritin)
4. Modificación perforante para el rifle de francotirador. Permite que las balas atraviesen objetos de cierta grosor, infligiendo menos daño. También perfora la protección de los enemigos blindados. (Arsenal Sipritin)
5. Mejora de la mira para el rifle de francotirador. Mejora la precisión. (Canal Exports)
Mejora de Armas
En el primer Mass Effect cada nuevo arma encontrada en el cadáver del enemigo se añadía a la mochila y había que vender periódicamente armas y granadas no deseadas (así como mejoras a ellas); en la segunda parte se eliminaron las mochilas, las armas simplemente quedaron en escondites y puntos seguros y se añadieron a lo existente cuando las encontrabas.

En Mass Effect 3 Bioware combinó la falta de inventario de la segunda parte y los niveles de calidad de armas de la primera, ahora cualquier arma puede ser mejorada, y su nivel cambiará de I a X. Cada mejora aumenta ligeramente el daño infligido por el arma, su reserva de munición y reduce su peso. Estas mejoras solo se pueden realizar en la Normandía, en el muelle de las naves, cerca de la estación de modificación de armas, cada mejora cuesta una suma n de créditos, para armas de mejor calidad tendrás que dejar mucho dinero, el precio oscila de 1000 a 5000 créditos para la primera mejora.
Habilidades Bonificadas
Algunas habilidades relacionadas con las municiones pueden ser aprendidas por Shepard en la sección médica, pero sólo una habilidad a la vez, rehacerla cuesta 5000 créditos.

Eso es todo, gracias por tu atención. Todos tus deseos, correcciones y adiciones pueden dejarse en los comentarios.
Fuentes: Red Social "Cerveceros";
IGN;