Armas em Mass Effect 3. Modo campanha (Guia).

Após a publicação do post Armadura em Mass Effect 3: conjuntos, características e locais (guia), muitos queriam ver algo semelhante sobre armas, então decidi tentar escrevê-lo.
Aqui você encontrará todos os tipos de armas no jogo, uma descrição de onde encontrá-las e outras informações úteis.
Decidi não incluir as estatísticas das armas para que você não busque pela melhor arma do jogo e decida por si mesmo qual delas se adapta melhor ao seu estilo, pois há muitas opções, especialmente para aqueles que têm todos os DLCs.
[cut]
Vamos começar com o que mudou nas armas em relação a Mass Effect 2:
1. Todas as classes podem usar armas de qualquer tipo. No entanto, elas estão limitadas pelo novo atributo "Peso", que está presente em cada arma.
Todas as armas têm pesos diferentes, mesmo dentro da mesma categoria.
O peso máximo a ser carregado depende da classe à qual o Shepard pertence, os membros da equipe (que também são companheiros) não têm limite de peso, mas possuem slots de armas bloqueados como era em Mass Effect 2 (ou seja, Liara não pode, por mais que queira, equipar um rifle de sniper, por exemplo).
Tecnicamente, qualquer personagem pode equipar uma arma de cada categoria ao mesmo tempo. Mas exceder o peso máximo suportável afetará negativamente a velocidade de recuperação de habilidades (de +200% a -200%, dependendo do peso da arma carregada).
Soldados são a única classe que pode carregar muitos tipos de armas, mantendo sua eficácia em combate. Muitas outras classes podem facilmente carregar 2 armas sem penalidade (ou até mesmo com bônus) na velocidade de recuperação de habilidades. Com modificações e melhorias, o jogador pode facilmente reduzir o peso das armas.
2. Retomando as modificações de armas. Os jogadores podem novamente modificar várias partes de suas armas, como canos, miras e materiais, alterando assim suas características de combate e aparência. No entanto, ao contrário de Mass Effect, uma "cópia" da modificação é suficiente para o jogador e todos os membros da equipe (em Mass Effect, uma "cópia" só poderia ser usada para um membro da equipe ou o próprio Shepard). Encontrar cópias adicionais da modificação aumentará seu nível atual de I a X (do V ao X pode ser melhorado ao passar novamente com o mesmo personagem, e se o nível foi V, então se tornará imediatamente VIII em vez de VI).
3. Juntamente com novas armas, todas as armas que podiam ser obtidas em Mass Effect 2 também estão disponíveis, incluindo armas de fogo baixáveis como
M-96 Foice, você poderá obtê-las durante o jogo.
4. Granadas retornam como armas utilizáveis. Assim como em Mass Effect, podem ser coletadas como munição quando necessário. Novas granadas possuem diferentes aparências e mecânicas em comparação com as que estavam em Mass Effect. As granadas de Mass Effect 3 são "Redondas, [e] tradicionais".
Tipos de armas
As armas em Mass Effect 3 podem ser divididas em 7 categorias:
- Rifles de assalto;
- Pistolas anti-armadura;
- Submetralhadoras;
- Espingardas;
- Rifles de atirador;
- Armas pesadas (Equipadas temporariamente);
Explosivos, incluindo granadas e minas (na forma de habilidades).
Rifles de assalto
Rifles de assalto estão disponíveis para todas as classes desde o início (o que não ocorreu em Mass Effect 2), o novo sistema permite que você use qualquer arma, mas às vezes com penalidades que dependem de sua classe (Soldados são a única classe capaz de carregar todos os tipos de armas ao mesmo tempo, mesmo assim com as modificações e habilidades correspondentes). Essas armas são criadas para várias situações. Elas são boas à queima-roupa, a média distância e até mesmo à longa distância, dependendo da situação. Essas armas possuem uma taxa de disparo muito alta, permitindo lidar rapidamente com os inimigos. Disparar em rajadas curtas enquanto usa essa arma é o mais preciso. É uma excelente arma para todas as classes, especialmente para bioticos e tecnicos (de acordo com estatísticas do multiplayer de Mass Effect 3, 36% dos jogadores preferem usar essa arma).
**M-8 Vingador**
Localização: Prólogo
"**M-8 Vingador**" é o primeiro rifle de assalto que você obterá em **Mass Effect 3**.
Modo de disparo automático, bastante preciso a médias e longas distâncias, a única desvantagem é o baixo dano, 30 balas no carregador e 210 na reserva.
M-96 Foice
Localização: Academia Grissom, após a sala de aula, no saguão em um banco vermelho, e também da Alex-The-Sentinel a segunda fica na segurança, no mesmo nível, depois do encontro com Octavia (ou como é chamado). Para obter, David (o garoto do DLC Overlord) deve ser enviado para essa academia. Ele abrirá essa porta em agradecimento.
M-96 "**Foice**" rifle de assalto foi pela primeira vez disponível no **DLC** **Pacote de Poder de Fogo** para **Mass Effect 2**.
Possui alta precisão e dano por tiro, modo semi-automático de disparo, diferente de todos os rifles, exceto o "Sabre". Eficaz a médias e longas distâncias, à queima-roupa pode ter dificuldades contra um grupo de inimigos devido à baixa taxa de disparo. Total de 16 balas no carregador e 96 na reserva.
M-76 Fantasma
Localização: Prioridade - Cidadela, pode ser encontrada após o encontro com um engenheiro de combate que tenta hackear uma fechadura, mate-o, mas não mexa na fechadura. Vire-se e entre na sala de descanso na área anterior para encontrar esse rifle. "Kinchasa Fabricações" por 7000 créditos.
"M-76 "**Fantasma**" está disponível para o Soldado em **Mass Effect 2**, se escolhê-la durante a missão na nave dos coletores (pode escolher rifle de sniper, rifle de assalto ou espingarda). Membros da equipe não podem usá-la (em **Mass Effect 2**).
Maior carregador (sem contar com "Rifle de Impulso dos Geth" e "Emissor Protetor") entre rifles, alta taxa de disparo, forte recuo, peso elevado, modo de disparo automático, bem adequada para derrubar grandes grupos de inimigos. Pode ser equipada por Ashley, combina bem com seu talento de sniper e modificações de dano, 60 balas no carregador e 320 na reserva.
Rifle de Impulso dos Geth
Localização: Prioridade - Dreadnought Geth, na sala de controle, na prateleira à direita do caminho principal.
Modo de disparo automático, baixa precisão, alta taxa de disparo, no nível V de melhoria 144 balas na loja, devido ao dano baixo é necessário de 2 a 3 disparos ao contrário da maioria dos outros rifles, leve recuo, mas demora para recarregar, e 80 balas na loja e 400 na reserva.
M-15 Defensor
Localização: Prioridade - Marte, logo após entrar no arquivo à direita (antes de encontrar Fantasma e Eva).
Dispara em rajadas de 3 balas, precisão acima da média, algo entre "**Foice**" e "**Vingador**". Alto recuo fora de abrigo, combina bem com a classe **Explorador**, com bônus de dano ao atingir a cabeça pode causar alto dano, 24 balas no carregador e 144 na reserva.
Festo (Novo)
Localização: Tuchanka - Esquadrão Turiano, após a perseguição ao Coletor, perto dos corpos dos turianos, "Arsenal Sipritin".
Modo de disparo automático, alta taxa de disparo, muito carregado na loja, baixo recuo, tudo isso permite que seja usado de forma eficaz em curtas e médias distâncias, a longas distâncias, especialmente sem abrigo pode disparar em rajadas. As desvantagens são baixo dano e precisão. 50 balas na loja e 300 na reserva.
M-37 Falcão (Novo)
Localização: Prioridade - Quartel do Cerberus, em repetidas jogadas pode ser encontrado em Marte.
Modo de disparo automático, assim como "**Escorpião**" dispara granadas, mas a taxa de disparo é maior. Se a granada não atingir o alvo, ela rolará uma pequena distância e depois explodirá, ao disparar, as granadas voam em uma pequena curva. A desvantagem é o pequeno carregador de apenas 4 balas e 24 na reserva, além da baixa precisão, pode ser usada para dano em área (Aoe).
M-99 Sabre (Novo)
Localização: Prioridade - Horizonte
Modo de disparo semi-automático e alta precisão, comparável a um rifle de sniper, torna-o muito eficaz em longas distâncias. A desvantagem é a baixa taxa de disparo, até inferior à de "**Foice**" e "**Falcão**", além disso, é muito pesado e tem um grande recuo, o que torna o disparo sem abrigo não muito preciso. E finalmente, tem um longo tempo de recarga, o carregador comporta apenas 8 balas, 40 na reserva. As habilidades do **Soldado** podem compensar essas desvantagens.
Rifle de Assalto dos Colecionadores (DLC)
Localização: Multiplayer
O livro do universo do jogo "A Arte de Mass Effect 3" (**Art of the Mass Effect 3**) inclui bônus dentro do jogo. Os leitores receberão um código **DLC** para o **Rifle de Assalto dos Colecionadores**, que também foi um bônus para a Edição de Colecionador de **Mass Effect 2**, você poderia obter essa arma ao fazer a pré-venda do livro "**A Arte de Mass Effect 3**" até 20 de fevereiro de 2012.
Modo de disparo automático, 28 balas na loja, 280 na reserva.
N7 "Valquíria" (Novo, DLC)
Localização: DLC
Pré-venda e compra da Edição de Colecionista N7 (**Collector's Edition Pack**) e da Edição Digital Deluxe N7.
Dispara em rajadas de 2 balas, bom dano e alta precisão permitem eliminar efetivamente inimigos em médias e longas distâncias. As desvantagens são um peso relativamente alto (em comparação com outras rifles) e um forte recuo. 16 balas na loja e 144 na reserva.
M55 Argus (Novo, DLC)
Localização: DLC
[Bônus por pré-venda](http://www.bioware.ru/2012/01/04/mass_effect_3_preorder_bonuses.html)
Dispara em rajadas de 3 balas, ao usar, é recomendada a instalação de uma modificação compensador de recuo ou mirar um pouco mais baixo. Assim como outras armas com alto recuo, é mais eficaz ao disparar de abrigos.
Lançador Chakram (Novo, DLC)
Localização: DLC
No dia 11 de janeiro de 2012, a **EA** anunciou uma promoção cruzada entre **Kingdoms of Amalur: Reckoning** e **Mass Effect 3**. Jogando a demo de **Kingdoms of Amalur** você desbloqueia 2 itens do universo Reckoning em **Mass Effect 3**, jogando a demo de **Mass Effect 3** você desbloqueia armaduras e armas em **Kingdoms of Amalur**.
Para disparar é necessário carregar de 1 a 2 segundos, caso contrário, o dano será muito baixo. É muito eficaz contra os Guardiões Cerberus, pois perfura seus escudos e pode matar com um tiro carregado em níveis de dificuldade baixos. Em combinação com os "Escorpiões", pode ser bom para membros da equipe eliminar pequenos grupos de inimigos. Exploradores podem usar sua camuflagem tática durante o carregamento da arma, no entanto, se começar a carregar a arma enquanto estiver usando a camuflagem tática, ela será desativada.
Emissor Protetor (Novo, DLC)
Localização: DLC
Parte do DLC "**From Ashes**", é dado após a conclusão da missão em **Eden Prime**. Em termos de características, é a melhor rifle de assalto do jogo.
Modo de disparo automático, não usa térmocargas, ao invés disso, requer tempo para esfriar como em Mass Effect, as balas se recuperam com o tempo. Quando as balas acabam, ele superaquecido e começa um pequeno período de resfriamento (mais longo que o recarregamento de qualquer rifle), depois se recupera. As principais desvantagens são o dano e a precisão baixos, é bem adequado para bioticos. A habilidade Soldado de liberação de adrenalina (Adrenaline Rush) não recupera as balas, apenas resfria essa arma. É melhor utilizada com modificações que aumentam a capacidade do carregador e o dano, 100 balas na loja.
Pistolas de Grande Calibre
Pistolas de Grande Calibre são armas disponíveis para todas as classes, são muito boas para eliminar inimigos em distâncias médias-largas e são muito eficazes contra armaduras (dano 1,5x), mas ineficazes contra escudos e barreiras bioticas. Alternar para uma pistola pode ser muito útil em muitas situações de combate, se sua arma principal estiver sem balas ou aquecida.
Todas as pistolas disparam disparos únicos (modo de disparo semi-automático).
**M-3 Predador**
Localização: Prólogo
"**Predador**" é a arma inicial em todos os jogos **Mass Effect**. É bastante precisa, tem um recuo alto, 15 balas na loja e 90 na reserva.
M-5 "Falcão"
Localização: Prioridade - Tuchanka, está no chão, no topo perto das escadas que levam a um segmento longo, onde você será atacado pelo ceifador com laser.
Apresentou-se pela primeira vez no **DLC** **Firepower Pack** para **Mass Effect 2**.
Ao contrário de Mass Effect 2, não tem mira a laser, maior taxa de disparo e 2 vezes maior capacidade de carregador.
Devido ao dano médio, tem alta precisão e boa taxa de disparo, não é recomendado usar contra inimigos fortes em difíceis, porque não é eficaz contra escudos. 12 balas na loja e 72 na reserva.
M-6 "Executor"
Localização: Prioridade - Ex-cientistas do Cerberus.
Causa mais dano por disparo do que rifles de sniper semi-automáticos, enquanto tem menor peso e alta precisão, por isso combina bem com médias distâncias, 6 balas na loja e 30 na reserva.
M-77 "Paladino" (Novo)
Localização: Solicitação do Espectro, pode ser comprado por 200.000 créditos (Console no escritório dos Espectros).
Um dos melhores, em termos de peso/potência no jogo, ideal para classes baseadas em habilidades (**Adepto**/**Engenheiro**) ou como uma arma de backup para a classe "**Soldado**", possui dano muito alto e precisão, mas tem apenas 4 balas na loja e 16 na reserva.
Escorpião (Novo)
Localização: Prioridade - Sur'Kesh, quando Mordin pede que você religue a energia do elevador. Após religar a energia, a arma pode ser encontrada antes de virar para o elevador.
Dispara granadas que grudem em inimigos ou superfícies e explodem em 3 segundos (em Sur'Kesh, sua ação é bem demonstrada), as principais desvantagens são peso e pequena quantidade de balas. Pode ser encontrado em **Marte** em repetições, habilidades como **balas congelantes** funcionam durante a "adesão" ao inimigo e atuam até a detonação, usando poderes biônicos como lançamento pode levar explosivos a um grupo de inimigos. Como uma opção, explodir inimigos em **singularidade**. 4-7 balas na loja e 20 na reserva.
M-358 "Garra" (Novo)
Localização: Prioridade - Cidadela, em um corredor escuro com quatro escritórios, uma porta à esquerda estará trancada, a arma é visível pela janela, siga em frente e para baixo - esse é o único caminho, lá você encontrará um console de computador (antes do ataque Kai Leng, quando ele está lutando com Tain ou tentando matar um membro do conselho), que abrirá esta porta, em seguida, volte e pegue a pistola.
Possui bom dano, permitindo matar a maioria dos inimigos em 2-3 disparos, mesmo em distâncias médias, tiro na cabeça geralmente é letal. A principal desvantagem é o peso, pode ser utilizado como alternativa ao "**Executor**" ou "**Paladino**". Combina bem com membros da equipe, como Liara, como reserva para combates em curta distância (por exemplo, com husks), a modificação **mira para pistola** permitirá eliminar inimigos em médias e longas distâncias com 1-2 acertos. 4 balas na loja e 24 na reserva.
"Arco" (Novo)
Localização: Prioridade - Dreadnought Geth, será dado a Tali logo no início da missão.
Dispara "carregados" (é necessário manter o botão do disparo pressionado durante um tempo) disparos de 3 balas (neste momento, o dano é como o de "**Executor**" ou "**Paladino**"), também pode disparar sem carga, mas o dano não será muito alto, e a taxa de disparo é como a de "**Predador**". O disparo "salta" para alvos adjacentes (como o de um Emissor Arco de **Mass Effect 2**), 18 balas na loja e 72 na reserva.
N7 "Águia" (Novo, DLC)
Localização: DLC
Pré-venda e compra da Edição de Colecionista N7 (**Collector's Edition Pack**) e da Edição Digital Deluxe N7.
A única pistola com modo de disparo automático. Melhor disparar em rajadas curtas, muito precisa em disparos únicos. Bom suprimento de balas, mas não é muito alta a taxa de disparo, 18 balas na loja e 180 na reserva.
Submetralhadoras
Disponíveis para todas as classes em Mass Effect 3. As submetralhadoras são excelentes para eliminações rápidas de inimigos, têm grande capacidade de carregador e alta taxa de disparo. Elas causam dano adicional a escudos e barreiras bioticas, mas são fracas contra alvos blindados. Elas são bastante precisas e bem adequadas para uso em ambientes fechados e a médias distâncias.
**M-4 "Shuriken"**
Localização: Prioridade - Marte, no saguão do quarto de guarda, onde Liara se sentar ao computador, pegue-o antes de ativar a console.
Muito leve e bom para aqueles que usam habilidades frequentemente, dispara rajadas de 6 tiros. Alta taxa de recuo, baixa precisão, boa taxa de disparo, a principal desvantagem é o baixo dano, recarrega mais rápido que outras **SMGs**. 36 balas na loja e 324 na reserva.
M-9 "Fúria"
Localização: Tuchanka - Esquadrão Turiano, no chão após matar os husks, ao subir as escadas, Kinshasa Fabricações.
Modo de disparo automático, bastante rápido, possui um bom suprimento de balas, precisão média e dano para **SMGs**. Causa mais dano do que o "**Cicada**" e o "**Shuriken**", mas o "**Shuriken**" tem maior taxa de disparo. As principais desvantagens são alto recuo, mesmo em abrigo, e a recarga mais lenta, 50 balas na loja e 350 na reserva.
M-12 "Cicada"
Localização: Prioridade - Horizonte, à direita no início dos laboratórios.
Primeiro encontrado no **DLC** "Kasumi and the Lost Memory".
Modo de disparo automático, peso médio, taxa de disparo e suprimento de térmocargas bastante baixos. Seu maior benefício é a flexibilidade, devido à sua precisão muito alta, pode disparar longas rajadas até mesmo a longas distâncias, o que nenhum outro SMG pode fazer de forma eficaz. No entanto, seu baixo dano e taxa de disparo o tornam não a melhor escolha para ambientes fechados, onde "Hurricane" e "Wasp" são melhores. 20 balas na loja e 240 na reserva.
M-25 "Vespa"
Localização: Prioridade - Cidadela, após o elevador nos escritórios à direita.
Dispara rajadas de 3 balas, a mais alta taxa de disparo (exceto N7 "**Hurricane**"), tornando-a uma das melhores em combate em ambientes fechados. No entanto, tem um recuo considerável e se sai mal a longas distâncias, além de lembrar que a capacidade de balas no carregador não é muito grande, seria compensada pelo rápido recarregamento, 24 balas na loja e 144 na reserva.
N7 "Hurricane" (Novo, DLC)
Localização: DLC
Pré-venda e compra da Edição de Colecionista N7 (**Collector's Edition Pack**) e da Edição Digital Deluxe N7.
Um SMG muito equilibrado com bom dano, excelente taxa de disparo (a mais alta do jogo) e capacidade/peso médio do carregador. Muito bom para combate em ambientes fechados, as principais desvantagens são o alto recuo e rápido consumo de balas. Muito adequado para membros da equipe (como Liara), uma vez que não ficam sem balas, a habilidade sniper pode compensar o alto recuo e torná-lo uma arma muito eficaz, 40 balas na loja e 240 na reserva.
Espingardas
Disponíveis para as classes Soldado e Guardian. Espingardas são usadas principalmente em combate próximo. Elas liberam um poder devastador sobre os alvos a curta distância. No entanto, superaquecem rapidamente e devem ser usadas com cautela.
**M-23 "Katana"**
Localização: Prioridade - Marte, dada no início da missão.
M-22 "Caçador"
Localização: Academia Grissom, no banco vermelho após resgatar o primeiro aluno, "Batarian OP"
Apresentou-se pela primeira vez no **DLC** para **Mass Effect 2**.
A espingarda Libershaft 2180, também conhecida como "Caçador", foi desenvolvida com base em armas civis e equipada com um gerador de munições único. Enquanto na maioria das amostras modernas de armas de fogo são usadas balas esféricas ou semelhantes, a M-22a dispara lâminas metálicas serradas com excelente aerodinâmica. Isso aumenta significativamente as propriedades de penetração contra armaduras, e a alta precisão melhora a balística de ferimentos em distâncias indesejadas para armas padrão. Este desenvolvimento viola vários tratados intergalácticos sobre armamento permitido, portanto, LS-80 não é vendido para militares. Funciona em modo semi-automático, com 3 balas na loja e 15 na reserva.
M-27 "Yatagan"
Localização: Prioridade - Palaven, você pode encontrá-la no acampamento principal dos Turianos quando sair para fazer sua primeira missão.
A principal vantagem é o modo automático de disparo, que permite eliminar os inimigos mais rapidamente, mas sua desvantagem é o menor dano entre as espingardas. Grande alcance de disparo em comparação com a "**Katana**" a torna mais eficaz a médias distâncias, 8 balas na loja e 24 na reserva.
M-300 "Claymore"
Localização: Atitic Vent - Krogan Team, pode ser encontrado em um acampamento abandonado, no prédio à esquerda.
É necessário recarregar após cada disparo, a principal vantagem é o dano muito alto, ainda maior que o de um rifle de sniper "**Viúva**", mas, é claro, com maior limitação de alcance ao disparar. Além disso, pesa muito e tem baixa taxa de disparo, apenas 1 bala no carregador e 8 na reserva.
Espingarda de Plasma dos Geth
Localização: Prioridade - Ranoh, após entrar na grande zona de combate com os Geths no balcão, vença os inimigos e procure à direita da entrada dessa zona.
Foi acessível pela primeira vez no **DLC** **Pacote de Poder de Fogo** para **Mass Effect 2**.
Ao disparar, as balas se guiam para o alvo, mesmo a médias distâncias, usam 2 balas de uma vez, devido a 5 balas na loja, pode haver apenas 1 bala restante no último disparo, 15 balas na reserva.
"Apóstolo" (Novo)
Localização: Mosteiro Ardat-Yakshi, após a sala com os Asari (Encontro de Samara e sua filha, Morinth/sua irmã) e ao entrar na sala com os Canibais e o gerador de escudo.
Uma das espingardas padrão mais precisas, comparável apenas ao "**Graal**". Também é a mais leve de todas, portanto, combinará bem com o "**Stormtrooper**", usando espingardas como arma de backup, por exemplo, em combate em ambientes fechados. 4 balas no carregador, 24 na reserva.
Rifle "Graça" (Novo)
Localização: Solicitações do Espectro (Console no escritório do Espectro), 250.000 créditos.
Modo semi-automático, 2 balas no carregador e 10 na reserva.
N7 "Crusader" (Novo, DLC)
Localização: DLC
Pré-venda e compra da Edição de Colecionista N7 (**Collector's Edition Pack**) e da Edição Digital Deluxe N7.
Modo semi-automático, a espingarda mais pesada, alta taxa de disparo e precisão, mas dano inferior a outras espingardas. Em vez de pellets, dispara um único projétil, que vai direto ao alvo. 4 balas na loja e 20 na reserva.
AT12 "Ladrão" (Novo, DLC)
Localização: DLC
[Bônus de pré-venda](http://www.bioware.ru/2012/01/06/mass_effect_3_origin_preorder_bonuses.html) **Standard** e **Digital Deluxe** Edição em **Origin**, apenas para PC.
Rifles de Sniper
Disponível para as classes Soldier e Infiltrator. Rifles de sniper são excelentes para reconhecimentos de áreas e também para eliminar rapidamente os inimigos a uma grande distância. Normalmente, as térmocargas duram apenas alguns disparos, já que a rifle superaquece rapidamente, certifique-se de que está fazendo disparos precisos. Essa arma possui danos altíssimos e mata a maioria dos inimigos fracos com um tiro, se usada a curta distância, você provavelmente será rapidamente morto. Também é importante notar que eles causam apenas metade do dano ao disparar sem a mira.
**M-92 "Mantis"**
Localização: Prioridade - Marte, após descer pela escada, procure por ela à direita no chão.
Requer recarregamento após cada disparo.
Sendo totalmente aprimorada, é, provavelmente, a melhor rifle de sniper do jogo. Perfura menos armaduras do que a "Viúva", mas a combinação de precisão, dano e peso faz dela a melhor escolha para aqueles que usam rifles SMGs ou Rifle de Impulso dos Geth. Contra inimigos pouco protegidos, pode ser um tiro de crio-patrona para facilitar o acerto na cabeça, você também pode usar stasis, absorb energy e overload, 1 bala no carregador e 9 na reserva.
M-97 "Viper"
Localização: Prioridade - Palaven, nas caixas à direita do campo de estacionamento turiano.
Pesa menos que o "**Mantis**", mas ainda é uma arma pesada. Ideal para eliminar grupos levemente protegidos de inimigos devido a
sua taxa de disparo, recarregamento muito rápido e grande carga. A principal desvantagem é a fraqueza em relação a inimigos bem protegidos, porque levará muitos disparos para eliminá-los, 6 balas no carregador e 36 na reserva.
M-98 "Viúva"
Localização: Prioridade - Thessia
Requer recarga após cada disparo. Muito poderosa rifle de sniper, mata a maioria dos inimigos
com 1 tiro, tem uma habilidade única de perfurar coberturas finas, como escudos dos Guardiões Cerberus, permitindo que você mate vários inimigos com 1 disparo, se eles estiverem posicionados adequadamente. As principais desvantagens são a baixa contagem de balas e a baixa taxa de disparo, além de que a "Viúva" é muito pesada.
Não há modificações para aumentar a capacidade do carregador ou melhorias na utilização dessa rifle, você terá que contar cada disparo.
1 bala na loja e apenas 7 na reserva, ainda menos que o "Mantis".
M-29 "Dente"
Localização: Tuchanka - Bomba, na prateleira após sair da primeira zona de combate, Kinshasa Fabricações.
Foi apresentada pela primeira vez no **DLC** para **Mass Effect 2**.
A rifle de sniper M-29 "Dente" – uma das mais novas rifles de sniper desenvolvidas para as necessidades do exército e polícia. Sua principal missão de combate é sobrecarregar a proteção ativa, como escudos. A cada puxada do gatilho, "Dente" faz três disparos ao mesmo tempo, tão rápidos que os três projéteis atingem o alvo em tempo de mover a boca apenas um milímetro. Isso aumenta a letalidade da arma sem comprometer a precisão. Como um agradável detalhe: o ruído produzido pela operação da rifle não difere do ruído produzido ao disparar uma arma padrão de sniper, o que não facilita a tarefa do inimigo detectar o lutador.
A única rifle do jogo que disparam em rajadas (3 balas de cada vez). O principal benefício é o grande número de balas, 15 no carregador e 120 na reserva. Também é "Dente" a mais leve de todas as rifles de sniper, permitindo que muitas classes a utilizem sem diminuir significativamente a velocidade de recuperação das habilidades. Ela possui duas desvantagens, baixo dano por tiro e alto recuo devido a três disparos de uma vez.
M-13 "Raptor" (Novo)
Localização: Prioridade Sur'Kesh, no banco na parte externa do edifício (the outer facility), no andar onde é necessário religar a energia do elevador, Batarian OP.
Possui muito pouco dano, o que não permite matar inimigos com 1 tiro como o "**Mantis**" ou
"Viúva". "Raptor" ("Predador" na tradução, mas já existe uma pistola com esse nome) possui o mais fraco escopo óptico entre todas as rifles de sniper, o que de fato facilita a mira e os acertos na cabeça, especialmente ao trocar rapidamente de alvos. Isso em combinação com uma taxa de disparo alta a torna uma das melhores rifles de sniper do jogo para Infiltradores, que têm desaceleração de tempo ao mirar sem modificações. Em combinação com SMGs (com modificação para reduzir o peso) proporciona cerca de 200% de velocidade de recuperação de habilidades sem perda de poder de fogo. Pesa como o "Mantis" e recarrega muito rapidamente, 15 balas no carregador e 105 na reserva.
"Viúva Negra" (Novo)
Localização: Solicitações do Espectro (Console no escritório do Espectro), 250.000 créditos.
Essa é uma versão aprimorada da "**Viúva**", que pode fazer 3 disparos em vez de 1 antes de recarregar, mas causa menos dano. O principal benefício é a maior capacidade de dano em comparação com outras rifles semi-automáticas. Isso permite matar inimigos fracos com um único tiro e não perder tempo recarregando contra inimigos mais protegidos. Devido ao alto peso dessa rifle de sniper, não é possível utilizar frequentemente habilidades, portanto, não é adequada para classes **Adepto**, **Stormtrooper**, **Engenheiro** e **Guardian**. Outra desvantagem dessa rifle de sniper é a baixa taxa de disparo, até menos do que a "**Viper**". Pode perfurar os escudos dos **Guardiões Cerberus** e coberturas finas,
mas os matará apenas ao acerto na cabeça. Com modificação para penetração de armadura, permitirá desferir tiros na armadura, causando menos dano. Com as balas com armadura, perfura qualquer cobertura. Você não terá muitas balas, apenas 3 na loja e 15 na reserva.
"Dart" (Novo)
Localização: Missão do Almirante Koris.
Pode perfurar materiais finos sem modificações ou balas de penetração. Antes de disparar, precisa de algum tempo para "carregar". Ela é mais fraca que a "Viúva" e não pode fazer vários disparos antes de recarregar como a "Viúva Negra", permite ver limitadamente através da fumaça ao mirar, mesmo sem modificações, também sinaliza os alvos com uma linha roxa. Ao mirar, é possível ver os inimigos com camuflagem tática (Os Geths caçadores), Fantasmas "Cerberus" podem
ser mortos em invisibilidade, impedindo-os de se regenerar, 1 bala no carregador, 9 na reserva.
M-90 "Indra" (DLC)
Localização: DLC
[Distribuição de código gratuito](http://www.gamer.ru/mass-effect-3/halyavnaya-vintovka-m-90-indra)
A única rifle totalmente automática do jogo, tem características semelhantes ao "Emissor Protetor" e outras rifles de assalto. Infiltradores podem fazer de 7 a 10 disparos invisíveis. Sem a mira se comporta como uma rifle de assalto com baixo recuo. Causa menos dano do que o "Raptor" e o "Viper", com baixo recuo e alta taxa de disparo, tem grande chance de ativar efeitos de munição (balas congelantes, incendiárias), se adapta bem a Soldados e Infiltradores.
25 balas na loja e 180 na reserva, o maior número entre todas as rifles de sniper.
N7 "Hero" (DLC)
Localização: DLC
Pré-venda e compra da Edição de Colecionista N7 (**Collector's Edition Pack**) e da Edição Digital Deluxe N7.
Modo semi-automático, muito baixo recuo, taxa de disparo tão alta que permite fazer 3 disparos ao usar a camuflagem tática do Infiltrador. Funciona muito bem com o módulo de concentração para rifles de sniper, cada vez que você pode atingir a cabeça e recarregar rapidamente a arma. Uma das melhores rifles para baixas dificuldades,
3 balas na loja e 30 na reserva.
Armas Pesadas
Disponíveis para todas as classes em Mass Effect 3. Dependendo do tipo de arma, pode-se fazer muitos disparos ("Tempestade de Fogo") ou muito poucos ("Cain"). Inclui: Lançadores de foguetes, granadas, emissores, lança-chamas, armas elétricas e criogênicas (congelantes). Essas armas causam danos enormes e são muito eficazes contra grupos de inimigos ou para eliminar alvos blindados/com muita saúde ("Banshee"). Normalmente, são fornecidos em situações difíceis com um número muito grande de inimigos (Londres, Thessia, Ranoh), estão à vista. O que consegui lembrar escrevi, geralmente fácil de encontrar, mas pegar nem sempre é possível, além disso, substitui temporariamente a arma principal, o que às vezes é uma desvantagem.
**M-920 "Cain"**
Dado em Londres, quando é necessário se defender dos Reapers enquanto espera a nave, objetivo "Sobreviver", não é difícil de encontrar.
M-451 "Tempestade de Fogo"
Dado na missão "Atitic Traverse - Krogan Squad", eles precisarão queimar as teias, além dos Reapers.
"Metralhadora dos Geth" (Novo)
Dada em Ranoh (Lar dos Quarianos) quando é necessário se defender de uma multidão de Geths-Primers logo ao sair do elevador, já os matei.
Lançador de foguetes "Hidra" (Novo)
Dado em Thessia (Lar dos Asari).
"Estrela Negra" (Novo)
Dado em Palaven, Thessia (Lar dos Asari) quando muitos Reapers atacam, não consegui pegá-lo, gastei uma tonelada de munições, mas consegui repelir o ataque.
Láser Sincronizador (Novo)
Dado na missão Prioridade: Ranoh, com ele você indicará onde atacar a Normandy e a frota Quarian durante a "batalha" com o Reaper.
Programa de Combate dos Geths
Dado por Legion para destruir áreas infestadas pelas reapear.
Granadas e Minas
As granadas retornaram em Mass Effect 3, agora estão apresentadas na forma de habilidades de Shepard e membros da equipe. Após algum tempo ou ao colidir com a superfície, elas explodem. As granadas são muito eficazes contra inimigos orgânicos e sintéticos. Também apareceram novos tipos, como granada lançadora e granada de cluster, que têm suas próprias características em relação às granadas fragmentadoras comuns.
As minas, aparentemente, são apresentadas no modo single apenas como "mina de contato", habilidade de Garrus.
Granada Lançadora
Disponível para Javik e classe Guardian.
Causa alto dano e levanta os inimigos a uma certa distância da explosão, no ar por algum tempo.
**Rank 1**
Dano: 562.5 (pode ser diferente);
Raio: 5m.;
Duração: 4 seg.
Rank 2
A quantidade de granadas aumenta em 1.
Rank 3
Dano +20%.
Rank 4
Raio de efeito ou dano +30%.
Rank 5
A quantidade de granadas aumenta em 2 ou a duração da habilidade aumenta em 50%.
Rank 6
Raio de efeito e dano +30% ou quando o efeito termina, os inimigos caem ao chão e perdem a consciência por 3,75 seg.
Granada Fragmentadora
Disponível para James e classe Soldado. Granada comum, ao explodir se espalha em shrapnel.
**Rank 1**
Dano: 600 (pode mudar);
Raio: 6.5m.
Rank 2
A quantidade de granadas aumenta em 1.
Rank 3
Dano +20%.
Rank 4
Dano +30% ou raio de efeito +30%.
Rank 5
A quantidade de granadas aumenta em 2 ou dano causado aos orgânicos +40% por 10 seg.
Rank 6
Dano causado às armaduras ou escudos +50%.
Granada de Cluster
Disponível para a classe Adepto. Eleva os inimigos no ar com força biotica e causa dano.
**Rank 1**
Dano: 665 (pode mudar);
Força: 1700N.;
Raio: 4m.
Rank 2
A quantidade de granadas aumenta em 1.
Rank 3
Dano e força +20%.
Rank 4
Dano e força +30% ou raio de efeito +35%.
Rank 5
A quantidade de granadas aumenta em 2 ou o dano relacionado ao alvo elevado no ar +100%.
Rank 6
Número de shrapnel aumenta em 2 ou dano e força +50%.
Granada de "Inferno"
Disponível para Ashley. Cobre uma pequena área com fogo e coloca fogo nos inimigos nela.
**Rank 1**
Dano por segundo: 120;
Duração: 8 seg.;
Raio: 5m.
Rank 2
A quantidade de granadas aumenta em 1.
Rank 3
Dano +20%.
Rank 4
Dano ou raio de efeito +30%.
Rank 5
A quantidade de granadas aumenta em 2 ou dano +40%.
Rank 6
Número de shrapnel aumenta em 1 e raio de efeito +40% ou dano causado a armaduras +50%.
Granada Autoadesiva
Disponível para a classe Infiltrator. Adere a superfícies, ao explodir se espalha em shrapnel.
**Rank 1**
Dano: 750;
Raio: 2m.
Rank 2
A quantidade de granadas aumenta em 1.
Rank 3
Dano +20%.
Rank 4
Dano ou raio de efeito +30%.
Rank 5
A quantidade de granadas aumenta em 2 ou dano para alvos blindados +50%.
Rank 6
Dano +40% ou após a adesão à parede ou qualquer outra superfície permanece ativa e explode ao se aproximar do inimigo, raio de efeito +50%.
Mina de Contato
Disponível para Garrus. "Adere" ao local de instalação e explode ao se aproximar de um inimigo.
**Rank 1**
Velocidade de recarga: 20 seg.;
Dano: 400;
Raio: 2m.
Rank 2
25% mais rápido de recarga.
Rank 3
Dano +20%.
Rank 4
Dano +30% ou raio de efeito +50%.
Rank 5
Inimigos na área de efeito recebem 25% mais dano ou são desacelerados em 30% por 8 seg.
Rank 6
40% mais rápido de recarga (total -25% e depois mais -40%) ou
mais 50% de dano.
Habilidades Associadas a Munições
As armas no universo de Mass Effect são pequenos aceleradores de massa que utilizam redução de massa e campos magnéticos para acelerar pequenas balas a altas velocidades.
Em Mass Effect, as armas estão carregadas. Usando um sistema automático, que "arranca" pequenas partes de um pequeno bloco de metal, as armas praticamente não precisam ser recarregadas. A limitação para disparar é o superaquecimento.
Em Mass Effect 2 e 3, as armas funcionam com térmocargas, que são utilizadas para resfriar as armas ao superaquecê-las, isto é, o recarregamento é uma troca de térmocarga.
Além disso, diferentes classes podem usar habilidades relacionadas a munições que dão dano extra, elas são chamadas:
Balas Antibala
Disponíveis para Garrus. Permitem infligir dano extra às armaduras e inimigos não protegidos.
**Rank 1**
Dano à saúde: +10%;
Dano à armadura: +10%;
Eficiência de armadura dos inimigos: -50%.
Penetração através de superfícies de até 0.50 m. (por exemplo, escudos físicos dos guardiões Cerberus)
Rank 2
Penetração através de superfícies de até 0.70 m.
Rank 3
Dano à saúde e à armadura +4%.
Rank 4
Dano à saúde e à armadura +6% ou membros da equipe recebem balas anti-balas, mas com 50% de eficiência.
Rank 5
Capacidade de balas +30% ou dano ao atingir a cabeça +25%.
Rank 6
Dano à saúde e à armadura +10% (no total 24/30%) ou eficiência da armadura adversária -75%, penetração em superfícies de até 0.80 m.
Balas Congelantes (Cryo)
Disponíveis para as classes Infiltrator, Soldier e Trooper. Essas balas permitem congelar inimigos indefesos por um determinado tempo, e além disso, em Mass Effect 3, diminuem a velocidade de movimento e enfraquecem armaduras, um inimigo congelado pode ser finalizado por um único golpe (Husk, por exemplo).
**Rank 1**Tempo de congelamento: 3 segundos;
Velocidade de movimento: -15%;
Desaceleração de armadura: 25%.
Rank 2
Aumenta o chance de congelar o alvo em 30%.
Rank 3
Aumenta a duração da congelamento em 40% (4.2 segundos).
Rank 4
Aumenta a duração da congelamento em 40% (5.9 segundos) ou membros da equipe recebem balas congelantes, mas com 50% de eficiência.
Rank 5
Capacidade de balas +30% ou dano ao atingir a cabeça de um alvo congelado +35%.
Rank 6
Aumenta o chance de congelar o alvo em 50%, velocidade de movimento -20% (-35% no total) ou aumenta qualquer dano a um alvo congelado em 50%, desaceleração de armadura do alvo congelado em mais 25% (no total 50%).
Balas Desintegrantes
Disponíveis para Infiltrator e Soldier, além de Ashley. Potencializam as armas com campos elétricos, permitindo causar dano adicional a escudos, barreiras bioticas (Banshees, Fantasmas) e menor dano adicional à saúde, além disso, há chance de incapacitar sintéticos e atordoar orgânicos.
**Rank 1**
Dano à saúde: +5%;
Dano a escudos e barreiras: +20%.
Rank 2
Chance de atordoar o alvo +15%.
Rank 3
Dano à saúde +2%.
Dano a escudos e barreiras +8%.
Rank 4
Dano à saúde +3% (no total +10%), dano a escudos e barreiras +12% (no total +40%) ou membros da equipe recebem balas desintegrantes, mas com 50% de eficiência.
Rank 5
Capacidade de balas +30% ou dano a um tiro na cabeça +25%.
Rank 6
Dano à saúde +5% (no total +12/15%), dano a escudos e barreiras +20% (depois disso +48/60%) ou chance de atordoar o alvo +25%.
Balas Incendiárias
Disponíveis para James e classes Soldier, Trooper. Permitem causar dano por fogo, queimando armaduras e fazendo os inimigos pegarem fogo. Queimaduras também interrompem a regeneração de saúde, e inimigos não protegidos entram em pânico. No entanto, sintéticos, como Geths, têm resistência ao fogo.
**Rank 1**
Dano à saúde: +10%;
Dano à armadura: +10%;
Rank 2
Chance de o alvo entrar em pânico +15%.
Rank 3
Dano à saúde e armadura +4%.
Rank 4
Dano à saúde e armadura +6% ou membros da equipe recebem balas incendiárias, mas com 50% de eficiência.
Rank 5
Capacidade de balas +30% ou dano a um tiro na cabeça +25%.
Rank 6
Dano à saúde e armadura +10% (no total 24/30%) ou causa incêndio aos inimigos com explosão num raio de 2.5m., causendo 100 de dano.
Balas Deformantes
Disponíveis para Liara. Muito eficaz contra barreiras, armaduras e saúde. Causam dano adicional a alvos levantados no ar pelos bioticos, mas não causam dano a escudos.
**Rank 1**
Dano à saúde: +15%;
Dano à armadura: +15%;
Dano às barreiras: +30%;
Desaceleração da armadura: 25%;
Dano a alvos levantados no ar pela biotica: +50%.
Rank 2
Dano a alvos levantados no ar pela biotica +25%.
Rank 3
Dano à saúde e armadura +5%, dano às barreiras +10%.
Rank 4
Dano à saúde e armadura +7.5% (no total 27.5%), dano às barreiras +15% (no total 55%) ou membros da equipe recebem balas incendiárias, mas com 50% de eficiência.
Rank 5
Capacidade de balas +30% ou dano a um tiro na cabeça +25%.
Rank 6
Dano à saúde e armadura +12.5% (no total 32.5/40%), dano às barreiras +25% (no total 65/80%) ou desaceleração da armadura -25% (no total 50%),
dano a alvos levantados no ar pela biotica: +50% (no total 125%).
Campo de Tiro
Você pode testar suas novas armas em ação no campo de tiro, essa novidade nasceu em Mass Effect 3, que está localizado no escritório dos Espectros (Disponível após a restauração do status de Espectro). Também há uma estação de modificação de armas para substituí-las e modificá-las. A distância até os alvos pode ser alterada nas consoles, há alvos disponíveis com escudos, armadura ou apenas saúde, as munições estão ali também.
Modificações
As modificações de armas retornaram em Mass Effect 3. Elas apareceram pela primeira vez no primeiro Mass Effect, porém foram removidas em Mass Effect 2.
Você pode modificar suas armas alterando canos, miras e materiais. Isso permite alterar as características da arma e sua aparência. Apenas 2 modificações podem ser instaladas em cada arma, totalizando 5 tipos. Granadas e armas pesadas não podem ser modificadas.
No original Mass Effect, os jogadores podiam aprimorar todos os tipos de armas, incluindo pistolas, rifles de assalto, espingardas, rifles de sniper e granadas. Era possível melhorar o dano das armas, a mira, a precisão, a recuo, o tipo de munição, o resfriamento da arma e a taxa de disparo.
Todas as modificações de armas precisam ser feitas na "estação de modificação de armas", uma delas pode ser encontrada na Normandy
As próprias modificações podem ser encontradas em missões ou compradas nas lojas da Cidadela. Nas lojas, elas aparecem gradualmente, ao longo da progressão da história principal, assim que não se esqueça de verificar periodicamente as lojas, caso apareça algo novo. (Todas estão localizadas na "Comuna do Presidium" e "Batarian OP" no "Acampamento de Refugiados", nos docas, mas nas "solicitações do Espectro" não vendem modificações)
Cada modificação tem 5 níveis, ao encontrar uma "cópia" adicional, o nível aumenta de I a V, respectivamente.
Todas estão apresentadas sob o spoiler.
Modificações para Rifle de Assalto
1. Compensador de recuo para rifle de assalto. Aumenta a estabilidade do cano. (Kinchasa Fabricações)
2. Melhoria do carregador para rifle de assalto. Aumenta a capacidade de tiros no carregador. (Kinchasa Fabricações)
3. Modificação anti-armadura para rifle de assalto. Permite que as balas perfurem objetos de determinada espessura, causando menor dano. Também penetra a proteção das alvos blindadas. (Batarian OP)
4. Cano longo para rifle de assalto. Aumenta o dano causado. (Arsenal Sipritin)
5. Mira de alta precisão para rifle de assalto. Aumenta a precisão. (Arsenal Sipritin)
Modificações para Pistola de Grande Calibre
1. Paralisador manueal para pistola. Aumenta o dano em combate corpo a corpo. (Kinchasa Fabricações)
2. Modificação anti-armadura para pistola. Permite que as balas perfurem objetos de determinada espessura, causando menor dano, também penetra a proteção das alvos blindadas. (Kinchasa Fabricações)
3. Melhoria do carregador para pistola. Aumenta a quantidade de disparos que a arma pode fazer. (Kinchasa Fabricações)
4. Cano de grande calibre para pistola. Aumenta o dano causado. (Arsenal Elkos-Combine)
5. Mira para pistola. Aumenta a precisão. (Munições Egar)
Modificações para Submetralhadora
1. Materiais super leves para SMG. Reduz o peso da arma. (Artigos Esportivos Noss Astra)
2. Melhoria do carregador da SMG. Aumenta a quantidade de tiros no carregador. (Canala Exports)
3. Cano de grande calibre para SMG. Aumenta o dano causado. (Artigos Esportivos Noss Astra)
4. Radiador para SMG. Taxa de disparo em que a carga será usada completamente. (Munições Egar)
5. Mira para SMG. Aumenta a precisão. (Munições Egar)
1. Suprimento de térmocargas para espingarda. Aumenta a munição. (Kinchasa Fabricações)
2. Modificação de fragmentação para espingarda. Permite que as balas perfurem objetos de determinada espessura, causando menor dano. Também firme a proteção das alvos blindadas. (Arsenal Elkos-Combine)
3. Bayoneta para espingarda. Aumenta o dano em combate próximo em 20%. (Batarian OP)
4. Cano de grande calibre para espingarda. Aumenta o dano causado. (Batarian OP)
5. Silenciador adaptativo para espingarda. Aumenta a precisão.
1. Módulo de concentração para rifle de sniper. Aumenta o dano causado, permitindo a concentração ao mirar diminuindo o tempo. (Canala Exports)
2. Suprimento de térmocargas para rifle de sniper. Aumenta a munição. (Kinchasa Fabricações)
3. Cano longo para rifle de sniper. Aumenta o dano causado. (Arsenal Sipritin)
4. Modificação anti-armadura para rifle de sniper. Permite que as balas perfurem objetos de determinada espessura, causando menor dano. Também firme a proteção das alvos blindadas. (Arsenal Sipritin)
5. Aperfeiçoamento do rifle de sniper. Aumenta a precisão. (Canala Exports)
Aprimoramento de Armas
No primeiro Mass Effect, cada nova arma encontrada no corpo de um inimigo era adicionada ao inventário e periodicamente era necessário vender armas e granadas que não eram necessárias (também seus aprimoramentos).

Em Mass Effect 3, Bioware uniu a falta de inventário da segunda parte e os níveis de qualidade das armas da primeira, agora qualquer arma pode ser aprimorada, enquanto seu nível muda de I para X. Cada aprimoramento aumenta ligeiramente o dano causado pela arma, sua capacidade e diminui seu peso. Essas melhorias podem ser feitas apenas na Normandy, no doca do Shuttle, ao lado da estação de modificação de armas, cada melhoria custa n-uma quantia em créditos, para armas melhores você terá que gastar, o preço oscila entre 1000 a 5000 créditos por uma primeira melhoria.
Habilidades de Bônus
Algumas habilidades associadas a munições Shepard pode aprender na sala médica, mas apenas uma habilidade de cada vez, reaprender custa 5000 créditos.

Isso é tudo, agradeço pela atenção, todos os seus comentários, correções e adições podem ser deixados nos comentários.
Fontes: Rede Social "Cervejeiros";
IGN;