Heldenspiegel

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Endlich hat Ubisoft die offizielle Website von Might and Magic Heroes 6 aktualisiert. Zusammen mit dieser Aktualisierung sind viele neue Informationen auf der Website verfügbar, und anscheinend wird es bald noch mehr geben.

Drachen-Eel

Die Verkörperung von Shalassa, der Drachen-Göttin des Wassers, sind diese Wesen oft die Beschützer heiliger Orte, zu denen gewöhnliche Sterbliche keinen Zugang haben. Der Drachen-Eel ist mit enormer magischer Kraft ausgestattet und wird von den Anhängern Shalassas in Momenten größter Not herbeigerufen. Er verkörpert die Kraft der Natur selbst, mit der sich nur die tapfersten Armeen anlegen würden.

Schloss

Land - Heiliges Imperium des Greifens

Hauptstadt - Falke

Religion

Sie verehren Elrath – den Drachen des Lichts, der ihnen magische Kräfte auf Basis des Schutzes über die ursprünglichen Elemente des Lichts verlieh. Das Ziel des Heiligen Imperiums des Greifens ist es, Ordnung in Ashan zu schaffen und den Glauben an den Lichtdrachen – Elrath – zu verbreiten. Es wird angenommen, dass das gesamte Imperium von einem Imperator regiert wird, in Wahrheit haben jedoch jedes der sechs Fürstentümer ihre eigene Macht und in mindestens einem von ihnen gibt es einen Aufstand.

Neueste Ereignisse

Nach dem prophezeite Angriff der Dämonen schlossen sich Dutzende zerstreuter Königreiche zusammen, um eine gemeinsame Bedrohung abzuwehren. Die Truppen von Shio wurden erfolgreich besiegt, und inspiriert von diesem Triumph unterzeichneten die Herrscher der zuvor verfeindeten Reiche einen Bündnisvertrag, um den anderen Fraktionen zu beweisen, dass sie über ihnen stehen und stärker sind.

Charakteristik:

Die Truppen des Ordens der Ordnung bestehen nicht nur aus Menschen, sondern auch aus verschiedenen mythischen Wesen wie Greifen, Engeln und Glorien. Die Truppen des Heiligen Imperiums gewinnen häufig in langen Kämpfen dank hohem Kampfgeist und der Wiederbelebung gefallener Verbündeter.

Stärken der Armee: Heilung und Schutz der Truppen, hoher Kampfgeist, Truppen mit guter physischer Widerstandsfähigkeit.

Schwächen der Armee: Konzentration auf den Nahkampf, Mangel an Aggressivität.

Wächter

Großes Schild (gewöhnliche und verbesserte Einheiten)

Die Wächter des Heiligen Imperiums sind berühmt für ihre Disziplin und militärische Koordination. Bei den ersten Anzeichen eines Angriffs aus der Luft heben sie ihre mächtigen Schilde über den Köpfen und bilden so einen hervorragenden Schutz gegen die Angriffe.

Schutz (gewöhnliche und verbesserte Einheiten)

Die Wächter des Heiligen Imperiums haben ihren ehrenhaften Status durch Taten von Tapferkeit, Furchtlosigkeit und echtem Heldenmut verdient. Auf dem Schlachtfeld sind sie in der Lage, sich schnell umzustellen und ihre Schilde über gefährdete Verbündete zu heben.

Schildschlag (verbesserte Einheit)

Die Wächter des Heiligen Imperiums, die ihre Loyalität und ihr außergewöhnliches Geschick im Nahkampf bewiesen haben, werden zu Praetorianern, die ihre Verbündeten besser schützen können. Bei einem Angriff auf das "von ihnen geschützte" Ziel wird der Angreifer von einem Hagel aus schweren Schlagschüssen getroffen.

Armbrustschützen

Durchdringender Pfeil (gewöhnliche und verbesserte Einheiten)

Die Armbrustschützen des Heiligen Imperiums wurden von allen Rittern und Soldaten des Feindes gefürchtet, da der koordinierte Schuss mehrerer Armbrustschützen nicht nur Rüstungen, sondern auch den für seine Festigkeit bekannten Zwergenmarmor durchdringen kann.

Durchschlags-Pfeil (verbesserte Einheit)

Die Armbrustschützen, die einen langen Dienst absolviert haben, haben gelernt, ihre Pfeile zu verbessern und zu modifizieren, um maximalen Nutzen aus ihnen zu ziehen. Jetzt reicht die Kraft ihrer Pfeile aus, um nicht nur die vordere Verteidigungslinie des Feindes zu durchdringen, sondern auch die Krieger, die hinter ihr stehen.

Greif

Angriff aus der Luft (gewöhnliche und verbesserte Einheiten)

Ein hoch in den Himmel aufsteigender Greif ist ein schlechtes Omen für den Feind. Der Greif steigt auf, um mit großer Geschwindigkeit auf den Feind herabzuspringen. Die Menschen, die in den Kampf mit Greifen geraten sind, wissen, welche Verluste die Greifen in den Reihen des Gegners anrichten.

Unendlicher Widerstand (gewöhnliche und verbesserte Einheiten)

Greife werden im Imperium des Greifen für ihre Wendigkeit und ihre Fähigkeit zur schnellen Entscheidungsfindung während des Kampfes sehr geschätzt. Im Imperium gibt es ein Sprichwort: "Einem Greif auszuweichen, ist viel schwieriger, als ein Mädchen zu stehlen, das die Hand seines Vaters hält".

Verstärkter Angriff aus der Luft (verbesserte Einheit)

Greife, die in Rüstungen gehüllt sind, können beim Ausführen von Angriffen aus der Luft aufgrund der scharfen, messerscharfen Klingen an ihren Krallen und Schnäbeln wesentlich mehr Schaden anrichten. Wie der Imperator Connor sagte: "Die Lage wird nie bedauerlich sein, solange wir Greife in goldener Rüstung haben, die fliegen können."

Nekropolis

Land - Silberne Städte

Hauptstadt - Fehlend

Religion

Die Nekromanten verehren Asche – den Drachen der Ordnung, sie loben aber am meisten ihre siebte Gestalt – die Gestalt der Spinne, die den Tod verkörpert. Während der Ereignisse von Heroes 6 waren die Nekromanten keine vollwertigen Herrscher von Erish. Die Nekromanten streben danach, den Glauben an den siebten Aspekt von Asche zu verbreiten und wollen ein Gleichgewicht zwischen der Welt des Todes und des Lebens herstellen.

Nekromanten leben ein ruhiges Dasein. Sie mögen kein Vergnügen und verachten einen müßigen Lebensstil. In den Städten ist es üblich, leise zu sprechen und ruhig zu sein, niemand hetzt irgendwohin und auf den Straßen sind nie viele Menschen unterwegs. Sie haben kein solches Konzept wie "Familie", und ihren Geburtstag verbringen sie in Einsamkeit und Trauer.

Neueste Ereignisse

Früher existierten die Nekromanten als kleine Sekte in den Silbernen Städten, aber nach einer gewissen Zeit fand ihre Sekte eine riesige Anzahl von Anhängern, die Unsterblichkeit erlangen und alle Aspekte des Todes erforschen wollten. Die Nekromanten wollen nicht nur die ganze Welt in die von ihnen kontrollierte Untoten verwandeln, sondern auch eine dominante Stellung in Ashan einnehmen.

Charakteristik:

Die Truppen der Nekropolis bestehen nicht nur aus Wesen, die ihr Selbstbewusstsein verloren haben und von Nekromanten kontrolliert werden, wie Ghulen und Skeletten, sondern auch aus mächtigen Nekromanten, die den vollständigen Zyklus des Todes nicht durchlaufen haben, wie Vampire und Liches. Um eine große Menge von Ghulen und Skeletten zu kontrollieren, benötigt der Nekromant viel Kraft, was die Langsamkeit ihrer Truppen erklärt. Um seine Kräfte und seine Armee zu stärken, beseitigt der Nekromant in erster Linie lebende Wesen mit Seele.

Stärken der Armee: Magie zur Schwächung des Gegners, Truppen bestehen aus Untoten, daher gelten Begriffe wie Kampfgeist und Müdigkeit nicht für sie.

Schwächen der Armee: Eingeschränkte Beweglichkeit der Truppen, die Wesen sind langsam.

Skelett

Hohle Knochen (gewöhnliche und verbesserte Einheiten)

"Dummköpfe! Zielt nicht auf ihr Herz! Sie haben keins!" Der legendäre letzte Befehl von Kapitän Gregor an seine Armbrustschützen ist durch den einzigen Schützen unsterblich geworden, der es geschafft hat, nach der Begegnung mit den untoten Bewohnern des Grabes zu entkommen. Der Überlebende erzählte diesem Vorfall dem wahnsinnigen Imperator Legair, der, wie berichtet wurde, so enttäuscht war, dass er nicht die endlose Weinflasche erhalten konnte, dass er am selben Tag einen Ziegenbock zum Führer seiner Armeen ernannte. Seinen Überlegungen nach, würde eine Ziege besser mit dem Zerbrechen von Knochen umgehen können als eine Einheit von Bolzen-Schützen.

Verwirrende Speere (verbesserte Einheit)

Die Kraft, die von Nekromanten zur Belebung des Skelett-Speerträgers verwendet wird, ist enorm und hat einen ungewöhnlichen Nebeneffekt. Im Bereich des Skelettträgers steigen die Knochen von Wesen aller Größen, die hier seit Jahrhunderten gefallen sind, auf und bilden eine Art brüchigen und spitzen Garten, der die Bewegungen verlangsamt und die Reaktionen auf Befehle bereichert.

Vampir

Tote Fleisch (gewöhnliche und verbesserte Einheiten)

"Dieses Fleisch ist so hart wie die Haut eines Ghules" - ein berühmtes Zitat aus der komödiantischen Inszenierung von Nag erzählt die Geschichte von der einfallsreichen Ehefrau eines Waffenschmieds, die während einer Hungersnot ihrem Mann bei Nachtisch eine lederne Rüstung servierte, was die zentrale Eigenschaft des Vampirs veranschaulicht. Sein Fleisch und seine Haut, grob und robust, dienen als natürliche Rüstung, die äußerst widerstandsfähig gegen alle Arten von physischen Angriffen ist.

Wut gegen die Lebenden (verbesserte Einheiten)

"Lass den rücksichtslosen Vampir los! Sein Hunger wird uns zum Dieb führen." Der Schatzmeister in Nar-Kheresh, Baron Deslok, hielt die Unersättlichen Vampire in der Nähe des größten Schatzes der Sekte als Wachhunde. Ihre verstärkten Sinne, angetrieben von unstillbarem Hunger nach lebendem Fleisch, erschreckten nicht nur Diebe, sondern auch Ratten und neugierige Krähen. Sobald sie den Duft eines lebenden Wesens wahrnehmen, übernehmen sie und beginnen, bemerkenswert schneller zu bewegen, indem sie Kräfte und Wut in Vorfreude auf das Festmahl sammeln.

Geist

körperlos (gewöhnliche Einheit)

Geister befinden sich gleichzeitig in der Geisterwelt und in Ashan, aber nie vollständig in einer dieser Welten. Dies ermöglicht ihnen, ungehindert durch Wände und Bäume zu gehen, und wenn sie angegriffen werden, geht ein Teil des Schadens "in die Luft". "Mein Schwert ging direkt durch ihn ... und dann ging das ... durch mich!".

Schrei aus der Hölle (gewöhnliche und verbesserte Einheiten)

Heilt die verbündete Untote, möglicherweise wiederbelebend Wesen, wenn der Stapel noch existiert. Lebende Wesen um das geheilte Ziel herum erleiden kleinen Schaden, der zu den Heilkräften addiert wird.

Todesmal (verbesserte Einheit)

"Es sah aus, als hätte der Geist seine Seele zur Ernte markiert." In ihrem Tagebuch erklärt die Priesterin Jane die Schwierigkeiten, die sie bei der Wiederbelebung der Soldaten hatte, die von Geistern angegriffen wurden. Sie behauptete, dass der Geist die Macht hat, das Treffen seiner Beute mit dem Tod zu verankern, wodurch es unglaublich schwierig wird, sie im Kampf wieder zum Leben zu erwecken.

Niematerial (verbesserte Einheit)

"Von all den Kindern Ashans hasse ich die Toten am meisten! Ich habe diesen Geist sieben Mal geschlagen, bevor er endgültig den Geist aufgegeben hat." Angeblich war der Erzdaemon Zol-Moran der erste, der die Geisterarmee auf dem Schlachtfeld traf. Sein Legion von Jaggern wurde ausgelöscht, und er schwor, dass beim nächsten Mal, wenn er Shio verlässt, er Truppen mit Magie führen würde.

Lich

Umarmung von Asche (gewöhnliche und verbesserte Einheiten)

"Wenn ein Lich auf dem Schlachtfeld ist – schau auf die Schatten... sie werden länger." Liches strahlen eine ständige Aura der Dunkelheit aus, die es ihnen ermöglicht, magische Flüche ebenso einfach zu wirken, wie man jemanden mit einem schlechten Wort beschimpft. Und obwohl Liches selbst selten vulgäre Sprache verwenden, fluchen viele ihrer verärgerten Gegner und verwenden Schimpfwörter, wenn sie unter den verstärkten Sprüchen leiden.

Lebensentzug (verbesserte Einheit)

Der Archlich kann den Zyklus von Leben und Tod beeinflussen und kann seine Energie für seine Zwecke nutzen. Er kann Leben aus dem Feind entziehen und es in den Körper eines verbündeten Untoten leiten. Diese enorme Kraft, die von vielen als böse angesehen wird, betrachten Nekromanten als relativ altruistisch, da sie nicht zur Heilung von sich selbst verwendet werden kann.

Inferno

Land - Shio, die Feuergefängnis

Hauptstadt - Ur-Hekal, Tor zur lodernden Hölle

Religion

Ihr Vorfahre - Urgash, der Drache des Chaos. Inferno wurde von Urgash geschaffen, um gegen die Elementardrachen Elrath, Silvana, Silath, Malassa, Shalassa, Arkath und Sar-Ilamm zu gewinnen. Lange Zeit waren die Kräfte der Hölle in Shio, der höllischen Welt im Kern von Ashan, gefangen. Sie glauben, dass Freiheit der Schlüssel zur Moral ist, weshalb sie sich vor niemandem verantworten müssen. Gerade wegen ihrer Unkontrollierbarkeit fürchten alle Völker Ashans die Dämonen, auch wenn sie im Kern gefangen sind. Allerdings fallen oft friedliche Bürger verschiedener Staaten dem dämonischen Einfluss zum Opfer und werden zu Kultisten - Dämonenanbetern.

Neueste Ereignisse

Die Höllenhärte und Lava – das Einzige, das die Dämonen erfreut, doch das sie gefangen sind, ist für sie unerträglich. Ihr neuer Anführer, Kha-Belech, begann Propaganda über eine Welt, in der alle Dämonen gleich geschaffen sind, innerhalb von Shio und außerhalb. Er begann eine Armee zu sammeln, um in Ashan einzufallen und die Dämonen, wenn nicht die Hauptakteure, dann zumindest gleichwertig unter den anderen Völkern der Welt zu erklären. Das Kampfmotto der Dämonen lautet: "Teilt, erobert und herrscht". Alle Dämonen sind Krieger. Jeder von ihnen strebt danach zu töten und zu zerstören. Die von Dämonen vereinte Armee ist fast nicht zu stoppen. Zum Glück ist es für diese Höllenkräfte jedoch schwierig, Disziplin zu halten, und kleinere Dämonen werden von mächtigeren verfolgt.

Charakteristik:

Das gesamte Volk der Dämonen ist eine Armee. Das Hauptziel eines jeden Demons ist es, zu töten und zu zerstören, und sie sind einzeln in der Lage, große Zerstörungen anzurichten. Innerhalb einer disziplinierten Armee kann sie fast nichts stoppen. Zum Glück für ihre Feinde ist Disziplin nicht ihre Stärke, und daher müssen die Dämonen stets unter dem ständigen Kommando ihres Anführers stehen.

Stärken der Armee: tödlich, unglückliche Zufälle sind immer auf ihrer Seite.

Schwächen der Armee: schwache Disziplin, Moral.

Höllenhunde

Unendlicher Widerstand (gewöhnliche und verbesserte Einheiten)

Schaffen und ausgebildet, die Hunde der Hölle lassen niemals einen Feind ohne Rache zurück. Ihr scharfer Geruch und Gehör enttäuschen sie nie.

Unersättlichkeit (gewöhnliche und verbesserte Einheiten)

Einst verwundet, vergessen die Hunde ihren Feind nicht, sondern warten auf die Gelegenheit zur Rache. Der Geruch des Blutes des Angreifers weckt in ihnen hungrige Wut, und sie beginnen, bis zum Tod, entweder ihrem eigenen oder dem des Feindes, anzugreifen.

Gier (verbesserte Einheit)

Die Cerberus sind gierig, in Shio gibt es sogar ein Sprichwort: "Ein Kopf ist gut, zwei sind besser - aber nur solange du sie beide fütterst". Cerberus bei einem Angriff beißen alle Feinde um sich herum: denn nicht umsonst haben sie zwei Köpfe.

Jaggernauts

Rüstung des Chaos (gewöhnliche und verbesserte Einheiten)

Die Jaggernauts schlossen einen Pakt mit Ur-Kral. Im Austausch für den Schwur, alle Schöpfungen Ashas zu zerstören, erhielten sie eine Rüstung, die je nach Waffe variieren kann. Viele Magier und Waffenschmiede starben mit weit aufgerissenen Augen der Überraschung, als sie sahen, dass ihre besten Erfindungen keinen Einfluss auf die Jaggernauts haben.

Zerschmetternder Schlag (gewöhnliche und verbesserte Einheiten)

Nachdem sie geschworen haben, alle Schöpfungen Ashas zu zerstören, seien es lebendige Wesen oder Steine, vernichten die Jaggernauts alles, was zwischen ihnen und ihrem Opfer ist. Man sagt, ihr Lieblingsgeräusch sei das Knacken von zerbrochenem Stein, der zu Staub zermahlen wird, was an die Minen in Shio erinnert – das Paradies für Jaggernauts. Die Anziehungskraft von Schlägen – die Anwesenheit von Jaggernauts auf dem Schlachtfeld erzeugt das Gefühl, dass sie die einzige Macht sind, die das Ergebnis der Schlacht bestimmen kann. Infolgedessen erleiden sie den größten Teil des Schadens, trotz gefährlicherer Einheiten in der Nähe.

Schreckliche Aura (verbesserte Einheit)

Ein Jaggernaut auf dem Schlachtfeld sieht so gefährlich aus, dass alle umstehenden Feinde denken, dass er die einzige Macht ist, die den Ausgang des Kampfes bestimmen kann. Seine Aura wirkt wie ein Leuchtturm, und der Jaggernaut zieht alle Angreifer zu sich, selbst wenn in der Nähe gefährlichere Gegner sind.

Kreativität

Quelle: might-and-magic.ubi.com