El Heraldo de los Héroes

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Finalmente, Ubisoft ha actualizado el sitio web oficial de Might and Magic Heroes 6. Junto a esto, el sitio ha recibido mucha nueva información y, al parecer, pronto habrá aún más.

Dragón-Luciérnaga

La personificación de Shalassa, la Diosa-Dragón del agua, estos seres suelen ser los guardianes de lugares sagrados a los que los mortales comunes no tienen acceso. El Dragón-Luciérnaga posee un inmenso poder mágico y es invocado por los allegados a Shalassa en momentos de extrema necesidad. Él es la fuerza de la naturaleza misma, contra la que solo se atrevería a luchar el ejército más valiente.

Castillo

País - Imperio Sagrado del Grifo

Capital - Halcón

Religión

Rinden culto a Elrath – el dragón de la luz, que les otorgó poderes mágicos basado en la protección de los elementales primordiales de luz. El objetivo del Imperio Sagrado del Grifo es establecer el orden en Ashan y propagar la fe en el Dragón de luz – Elrath. Se considera que el emperador gobierna todo el imperio, pero en realidad cada uno de los seis principados tiene su propio poder, y al menos en uno de ellos hay un levantamiento.

Eventos recientes

Tras el predicho ataque de los demonios, decenas de reinos dispersos se unieron para hacer frente a una amenaza común. Las tropas de Shio fueron derrotadas con éxito; alentados por este logro, los gobernantes de reinos recientemente enfrentados firmaron un pacto de alianza para demostrar a las demás facciones que son superiores y más fuertes.

Características:

Las tropas de la orden de la justicia no solo incluyen humanos, sino también diversas criaturas míticas como grifos, ángeles y glorias. Las fuerzas del imperio sagrado a menudo ganan en batallas prolongadas gracias a su alto espíritu de combate y la resurrección de aliados caídos.

Fortalezas del ejército: curación y protección de tropas, alto espíritu de combate, tropas con buena resistencia física.

Debilidades del ejército: enfoque en combate cuerpo a cuerpo, falta de agresividad.

Guardian

Gran escudo (unidades normales y mejoradas)

Los guardianes del Imperio Sagrado son famosos por su disciplina y coordinación militar. Ante los primeros signos de ataque desde el cielo, levantan sobre sus cabezas sus poderosos escudos, formando así una excelente defensa contra los ataques.

Defensa (unidades normales y mejoradas)

Los guardianes del Imperio Sagrado han ganado su estatus honorable mediante actos de valentía, temeridad y verdadero heroísmo. En el campo de batalla, son capaces de reorganizarse rápidamente y cubrir con sus escudos a los aliados en peligro.

Golpe con el escudo (unidad mejorada)

Los guardianes del Imperio Sagrado que han demostrado su lealtad y su excepcional destreza en el combate cuerpo a cuerpo se convierten en Pretorianos, quienes son capaces de proteger mejor a sus aliados. Cuando son atacados en su "cuidado", un aguacero de golpes con pesados escudos cae sobre el atacante.

Ballesteros

Flecha perforante (unidades normales y mejoradas)

Los ballesteros del Imperio Sagrado eran temidos por todos los caballeros y soldados enemigos, ya que una andanada coordinada de varios ballesteros puede atravesar no solo armaduras, sino también el célebre mármol enano por su robustez.

Flecha atravesadora (unidad mejorada)

Los ballesteros con un largo servicio han aprendido a mejorar y perfeccionar sus flechas para obtener el máximo beneficio de ellas. Ahora, la potencia de sus flechas es suficiente para atravesar no solo la línea frontal de defensa del enemigo, sino también a los guerreros que están detrás de ella.

Grifo

Golpe desde el cielo (unidades normales y mejoradas)

Un grifo que se eleva alto en el cielo es una mala señal para el enemigo. El grifo se eleva para lanzarse en picada hacia el enemigo a gran velocidad. Los hombres que han encontrado grifos en batalla saben las pérdidas que estos traen a las filas enemigas.

Resistencia infinita (unidades normales y mejoradas)

Los grifos son muy valorados en el Imperio del Grifo por su agilidad y capacidad de respuesta rápida durante la batalla. En el imperio hay un dicho: "Es mucho más difícil esquivar el ataque de un grifo que robarle a una chica que se aferra a la mano de su padre".

Golpe reforzado desde el cielo (unidad mejorada)

Los grifos, que están acorazados, pueden infligir mucho más daño al realizar un ataque desde el cielo gracias a las puntas afiladas como cuchillas de asesino en sus garras y pico. Como dijo el emperador Connor: "La situación nunca será lamentable mientras tengamos grifos en armaduras doradas capaces de volar".

Necrópolis

País - Ciudades de Plata

Capital - Ausente

Religión

Los nigromantes adoran a Ashta – el dragón del orden, pero alaban más que nada su séptima forma – la forma de araña, que personifica la muerte. Durante los acontecimientos de Heroes 6, los nigromantes no eran gobernantes completos de Erisha. Buscan difundir la fe en el séptimo aspecto de Ashta y desean establecer un equilibrio entre el mundo de los muertos y el de los vivos.

El nigromante prefiere una existencia tranquila. No les gusta la diversión y odian el estilo de vida ocioso. En las ciudades, se acostumbra a hablar en susurros y en voz baja, nadie tiene prisa por ir a ningún lugar, y las calles nunca están llenas de gente. No tienen un concepto de "familia", y el día de cumpleaños lo pasan en soledad y tristeza.

Eventos recientes

Antes, los nigromantes existían como una pequeña secta en las Ciudades de Plata, pero con el tiempo su secta encontró una enorme cantidad de seguidores deseosos de alcanzar la inmortalidad y aprender todos los aspectos de la muerte. Los nigromantes no solo quieren convertir todo el mundo en no-muertos bajo su control, sino que también desean ocupar un lugar dominante en Ashan.

Características:

Las tropas de la necrópolis no solo consisten en entidades privadas de auto-conciencia y controladas por nigromantes, como gules y esqueletos, sino también en poderosos nigromantes que no han completado el ciclo de la muerte, como vampiros y liches. Controlar una gran cantidad de gules y esqueletos requiere mucho esfuerzo por parte de los nigromantes, lo que justifica la lentitud de sus tropas. Para alimentar sus fuerzas y su ejército, el nigromante, en primer lugar, destruye seres de carne y sangre dotados de alma.

Fortalezas del ejército: magia dirigida a debilitar al enemigo, las tropas están compuestas por no-muertos y, por lo tanto, conceptos como el espíritu de combate y la fatiga no se aplican a ellos.

Debilidades del ejército: movilidad limitada de las tropas, criaturas lentas.

Esqueleto

Huesos huecos (unidades normales y mejoradas)

"¡Tontos! ¡No les apuntes al corazón! ¡No tienen!" La famosa última orden del capitán Gregor a sus ballesteros se ha vuelto inmortal gracias al único tirador que logró escapar tras el encuentro con los habitantes no vivos de la tumba. El sobreviviente relató este suceso al lunático emperador Legair, quien al parecer se sintió tan decepcionado por no haber podido obtener la interminable jarra de vino que ese mismo día nombró a un cabra para que liderara sus ejércitos. Su razonamiento fue que una cabra podría romper huesos mejor que un batallón de ballesteros.

Lanzas enredadas (unidad mejorada)

La fuerza utilizada por los nigromantes para revivir al Esqueleto-Portador de Lanza es enorme, y tiene un efecto secundario inusual. En el área de alcance del Portador de Lanza, los huesos de seres de todos los tamaños que cayeron aquí hace siglos se levantan y forman algo así como un frágil y punzante jardín que ralentiza el movimiento y la respuesta a las órdenes.

Upyr

Carne muerta (unidades normales y mejoradas)

"Esta carne es dura como la piel de un ghul" - una famosa frase de la comedia Nagg, que cuenta la historia de la ingeniosa esposa de un armero que durante una hambruna alimentó a su esposo con armadura de cuero para la cena, ilustra la característica principal del upyr. Su carne y su piel, ásperas y resistentes, sirven como armadura natural, extremadamente resistente a todo tipo de ataques físicos.

Furia contra los vivos (unidades mejoradas)

"Desaten al insaciable upyr, su hambre nos llevará al ladrón." El guardián del tesoro en Nar-Heresh, el barón Deslok, mantenía a los Insaciables upyres cerca del mayor tesoro de la secta como perros guardianes. Su agudo sentido del olfato, guiado por la insaciable hambre de carne viva, desconcertaba no solo a los ladrones, sino también a ratas y cuervos curiosos. Una vez que atrapaban el olor de un ser vivo, se apoderaban de ellos y comenzaban a moverse notablemente más rápido, ganando tanto fuerza como furia anticipando el banquete.

Fantasma

Inmaterialidad (unidad normal)

Los fantasmas se encuentran al mismo tiempo en el Reino de los Espíritus y en Ashan, pero nunca están completamente en uno de estos mundos. Esto les permite pasar sin obstáculos a través de paredes y árboles, y cuando son atacados, parte del daño se desvanece "en el aire". "¡Mi espada pasó directamente a través de él... y luego... pasó a través de mí!".

Grito del abismo (unidades normales y mejoradas)

Cura a un no-muerto aliado, posiblemente resucitando entidades si el tiempo aún existe. Las criaturas vivas alrededor del objetivo sanado reciben un pequeño daño que se suma a la fuerza de sanación.

Sello de la muerte (unidad mejorada)

"Parecía que el fantasma había marcado su alma para la cosecha". En su diario, la Sacerdotisa Jane explica las dificultades que encontró al intentar resucitar soldados que fueron atacados por fantasmas. Dijo que un fantasma tiene el poder de sellar la reunión de su víctima con la muerte, haciendo increíblemente difícil su retorno a la vida durante la pelea.

Inmaterial (unidad mejorada)

"De todos los hijos de Ashan, ¡odio más a los muertos! Le di este golpe al fantasma siete veces, antes de que finalmente expirara". Se dice que el Archidemoniozol-Moran fue el primero en enfrentarse a un ejército de fantasmas en el campo de batalla. Su legión de Jaggernauts fue aniquilada y juró que la próxima vez que saliera de Shio, traería fuerzas que utilizaran magia.

Vampiro

Abrazos de vampiro (unidad normal)

"Beben sangre no solo para curarse, sino porque la necesitan para diluir el veneno que fluye por sus venas". Cuando las tropas del Imperio Sagrado observaron por primera vez la lucha de los vampiros de cerca durante las guerras con los demonios en el segundo eclipse de la Luna de Sangre, no sabían cuál de los dos era el mayor mal. La Gran Inquisidora Amanda, según se informa, fue la primera en documentar sus poderes al capturar y interrogar a un vampiro. "Si un vampiro no come, su propia sangre, que es algo parecido a un veneno, lo disolverá desde adentro".

Fuera de tiempo (unidades normales y mejoradas)

"Golpea dos veces. Esa es la única manera de matarlo." Este consejo de los Cíclopes, agotados por la guerra, es especialmente bueno recordar al luchar con un vampiro. Cuando un vampiro se concentra exclusivamente en defenderse, puede entrar en el Reino de los Espíritus el tiempo suficiente para evitar recibir daño. Si se desea asegurar que recibe daño, es necesario golpearlo una vez más antes de que tenga tiempo de restablecer el equilibrio.

Agarre del vampiro (unidades mejoradas)

"Ella lo apuñaló en el vientre, y él la mordió en la espalda, los ángeles la curaron por todas partes, y el Emperador tomó un trago por ello." En una canción de la taberna que narra una épica batalla entre Amanda y el Señor de los Vampiros Mirol, la Gran Inquisidora del Imperio Sagrado fue mordida en diferentes partes de su cuerpo en cada verso. Siguió apuñalando al vampiro en el vientre pero aparentemente sin éxito. Al final, ganó, pero realmente pocos logran llegar al verso 40 de la canción, convirtiéndose en víctimas del ritual de vaciar el vaso junto al Emperador.

Liche

Abrazos de Ashta (unidades normales y mejoradas)

"Cuando un Liche está en el campo de batalla - mira las sombras... se vuelven más largas". El Liche emana una constante aura de Oscuridad, lo que le permite lanzar maldiciones mágicas tan fácilmente como insultar a alguien. Y aunque los Liches rara vez utilizan lenguaje vulgar, muchos de sus enemigos descontentos maldicen y piensan mal de ellos, sufriendo por sus potentes hechizos.

Absorción de vida (unidad mejorada)

El Arquiliche puede influir en el ciclo de vida y muerte y puede utilizar esa energía para sus propios fines. Puede extraer vida del enemigo y dirigirla al cuerpo de un aliado no-muerto. Este enorme poder, que muchos consideran malvado, los nigromantes lo consideran relativamente altruista, ya que no puede usarse para sanar a sí mismo.

Infernus

País - Shio, prisión de fuego

Capital - Ur-Hekal, Puerta del Infierno Llameante

Religión

Su ancestro - Urgash, el Dragón del Caos. Infernus fue creado por Urgash con el fin de vencer a los dragones elementales Elrath, Sylanna, Silath, Malassa, Shalassa, Arkath y Sar-Ilam. Durante mucho tiempo, las fuerzas del infierno estuvieron encerradas en Shio, un mundo infernal en el núcleo de Ashan. Creen que lo más importante para la moral es la libertad de acción, por lo que no responden ante nadie. Debido a su falta de control, todas las razas de Ashan temen a los demonios, aunque estén encerrados en el núcleo. Sin embargo, a menudo los ciudadanos pacíficos de diferentes estados caen bajo la influencia demoníaca, convirtiéndose en cultistas - adoradores de demonios.

Eventos recientes

El calor infernal y la lava son lo único que agrada a los demonios, pero el hecho de que estén encerrados es insoportable para ellos. Su nuevo líder, Kha-Belek, comenzó una propaganda sobre un mundo donde todos los demonios son creados iguales, tanto dentro como fuera de Shio. Comenzó a reunir un ejército para invadir Ashan y declarar a los demonios, si no como los principales, al menos iguales entre las demás razas del mundo. El lema de combate de los demonios es "Divide, conquista y reina". Todos los demonios son guerreros. Cada uno de ellos está en la búsqueda de destruir y arrasar. Los demonios organizados en un ejército son casi imparables. Afortunadamente, estas fuerzas infernales son difíciles de disciplinar, y los demonios más pequeños son perseguidos por los más poderosos.

Características:

Toda la nación de los demonios es un ejército. El principal objetivo de cualquier demonio es matar y destruir, y en solitario son capaces de causar grandes daños. Dentro de un ejército disciplinado, casi nada puede detenerlos. Afortunadamente para sus enemigos, la disciplina no es su fuerte, por lo que los demonios deben estar bajo el mando constante de su líder.

Fortalezas del ejército: mortal, la suerte increíble siempre está de su lado.

Debilidades del ejército: debilidad en la disciplina, moral.

Perros del Infierno

Resistencia infinita (unidades normales y mejoradas)

Creado y entrenado para la vigilancia, los Perros del Infierno nunca dejan al enemigo sin venganza. Su agudo sentido del olfato y su oído no les fallan.

Insaciabilidad (unidades normales y mejoradas)

Una vez heridos, los Perros no olvidan a su adversario, sino que esperan la oportunidad de vengarse. El olor de la sangre del agresor despierta en ellos una rabia hambrienta, y comienzan a atacar hasta la muerte, ya sea la suya o la de su enemigo.

Codicia (unidad mejorada)

Los cerberos son codiciosos, incluso hay un dicho en Shio: "Una cabeza está bien, dos son mejor - pero solo mientras las alimentes a ambas". Al atacar, los cerberos muerden a todos los enemigos a su alrededor: no en vano tienen dos cabezas.

Jaggernauts

Armadura del Caos (unidades normales y mejoradas)

Los Jaggernauts han hecho un trato con Ur-Kral. A cambio de un juramento para destruir todas las creaciones de Ashta, recibieron una armadura que puede cambiar dependiendo del arma. Muchos magos y herreros han muerto con los ojos abiertos de asombro al ver que sus mejores invenciones no afectan a los Jaggernauts.

Golpe devastador (unidades normales y mejoradas)

Habiendo jurado destruir todas las creaciones de Ashta, ya sean criaturas vivas o piedras, los Jaggernauts destruyen todo lo que esté entre ellos y su objetivo. Se dice que su sonido favorito es el crujido del polvo triturado de la piedra, similar a las minas en Shio - el paraíso para los Jaggernauts. La atracción de sus golpes - la presencia de los Jaggernauts en el campo de batalla crea la sensación de que son la única fuerza capaz de decidir el resultado de la batalla. Como resultado, reciben la mayor parte del daño, a pesar de que hay unidades más peligrosas cerca.

Aura aterradora (unidad mejorada)

Un Jaggernaut en el campo de batalla se ve tan peligroso que todos los enemigos alrededor piensan que esta es la única fuerza capaz de determinar el resultado de la pelea. Su aura actúa como un faro, y el Jaggernaut atrae a todos los atacantes hacia él, incluso si hay un oponente más peligroso cerca.

Creatividad

Fuente: might-and-magic.ubi.com