Gazzetta degli eroi

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Finalmente Ubisoft ha aggiornato il sito ufficiale di Might and Magic Heroes 6. Insieme a questo, sono comparsi molte nuove informazioni sul sito e, a quanto pare, presto ce ne saranno anche di più.

Drago-Eel

Incarnazione di Shalassa, Dea-Drago dell'acqua, queste creature sono spesso i custodi di luoghi sacri, l'accesso ai quali è vietato ai comuni mortali. Il Drago-Eel è dotato di immensa potenza magica e viene evocato dai seguaci di Shalassa nei momenti di estrema necessità. È la forza stessa della natura, con cui oserebbe combattere solo l'esercito più coraggioso.

Castello

Nazione - Sacra Impero del Grifone

Capitale - Falco

Religione

Adorano Elrath - il drago della luce, che ha conferito loro poteri magici basati sulla protezione sui primitivi elementali della luce. L'obiettivo del Sacro Impero del Grifone è stabilire ordine in Ashan, diffondere la fede nel Drago della luce - Elrath. Si crede che l'intero impero sia governato da un imperatore, ma in realtà ogni uno dei sei principati ha il proprio potere, e almeno uno di essi è in uno stato di ribellione.

Eventi recenti

Dopo la predetta invasione dei demoni, decine di regni sparsi si sono unite per respingere una minaccia comune. Le forze di Shio sono state sconfitte con successo e, incoraggiati da questo successo, i governanti dei regni recentemente in conflitto hanno firmato un patto di alleanza per dimostrare alle altre fazioni che sono superiori a loro e più forti.

Caratteristiche:

Negli eserciti dell'ordine entrano non solo gli uomini, ma anche vari esseri mitologici, come grifoni, angeli e glorie. Le forze del sacro impero spesso vincono in battaglie prolungate grazie all'alto morale e alla resurrezione degli alleati caduti.

Punti di forza dell'esercito: guarigione e protezione delle truppe, alto morale, truppe con buona resistenza fisica.

Punti deboli dell'esercito: concentrazione sul combattimento ravvicinato, mancanza di aggressività.

Guardiano

Grande scudo (unità normali e migliorate)

I guardiani del Sacro Impero sono noti per la loro disciplina e coordinazione militare. Allo scoccare dei primi segni di attacco dal cielo, alzano sopra le teste i loro potenti scudi, formando così una protezione eccellente contro gli attacchi.

Protezione (unità normali e migliorate)

I guardiani del Sacro Impero hanno guadagnato il loro status onorario attraverso atti di coraggio, temerarietà e vero eroismo. In battaglia, sono in grado di riorganizzarsi rapidamente e coprire con i loro scudi gli alleati in pericolo.

Colpo con lo scudo (unità migliorata)

I guardiani del Sacro Impero, che hanno dimostrato la loro lealtà e la loro eccezionale abilità nel combattimento ravvicinato, diventano Pretoriani, in grado di proteggere meglio i loro alleati. Quando attaccano un "protetto", il nemico si troverà a dover affrontare una pioggia di colpi da parte dei loro pesanti scudi.

Arbalettrieri

Freccia perforante (unità normali e migliorate)

Gli arbalettrieri del Sacro Impero sono temuti da tutti i cavalieri e soldati avversari, poiché il fuoco coordinato di più arbalettrieri è in grado di perforare non solo l'armatura, ma anche il famoso marmo dei nani, noto per la sua robustezza.

Freccia penetrante (unità migliorata)

Gli arbalettrieri con lunga esperienza hanno imparato a migliorare e perfezionare le loro frecce per ottenere il massimo beneficio da esse. Ora il potere delle loro frecce è sufficiente per perforare non solo la prima linea di difesa nemica, ma anche i guerrieri che si trovano dietro di essa.

Grifone

Colpo dal cielo (unità normali e migliorate)

Un grifone che si alza in alto nel cielo è un sinistro presagio per il nemico. Il grifone si alza per picchiare con grande velocità verso il nemico. Le persone che si sono trovate in battaglia con i grifoni sanno quali perdite portano i grifoni tra le fila nemiche.

Impeccabile resistenza (unità normali e migliorate)

I grifoni sono molto apprezzati nell'Impero del Grifone per la loro agilità e la capacità di prendere decisioni rapide durante la battaglia. C'è un detto nell'impero: "Schivare un attacco di un grifone è molto più difficile che rubare una ragazza che si tiene per mano con suo padre".

Colpo dal cielo potenziato (unità migliorata)

I grifoni, vestiti di armature, possono infliggere molto più danno quando effettuano un attacco dal cielo grazie agli artigli e al becco, affilati come le lame di un assassino. Come disse l'imperatore Connor: "La situazione non sarà mai disperata, finché avremo i Grifoni in armature dorate che possono volare."

Necropoli

Nazione - Città d'Argento

Capitale - Assente

Religione

I necromanti adorano Ashma - il drago dell'ordine, ma lodano soprattutto la sua settima forma - la forma del ragno, che incarna la morte. Durante gli eventi di Heroes 6, i necromanti non erano i legittimi governanti di Erish. Essi cercano di diffondere la fede nel settimo aspetto di Ashma e desiderano stabilire un equilibrio tra il mondo della morte e della vita.

I necromanti amano esistere in silenzio. Non amano il divertimento e odiano una vita oziosa. Nelle città è consuetudine parlare a voce bassa e silenziosa, nessuno si affretta, e per le strade non ci sono mai molte persone. Non hanno il concetto di "famiglia" e il loro compleanno lo trascorrono in solitudine e tristezza.

Eventi recenti

In passato, i necromanti esistevano come una piccola setta nelle Città d'Argento, ma dopo un po' la loro setta ha trovato un enorme numero di sostenitori desiderosi di ottenere l'immortalità e esplorare tutti gli aspetti della morte. I necromanti non vogliono semplicemente trasformare il mondo intero in non morti sotto il loro controllo, ma occupare una posizione dominante ad Ashan.

Caratteristiche:

Le forze della necropoli non sono composte solo da esseri privi di consapevolezza e controllati dai necromanti, come i ghoul e gli scheletri, ma anche da potenti necromanti che non hanno completato il ciclo della morte, come i vampiri e i lich. Il controllo di un gran numero di ghoul e scheletri richiede molta energia da parte del necromante, il che spiega la lentezza delle loro truppe. Pertanto, per ricaricare le proprie forze e l'esercito, il necromante prima di tutto distrugge gli esseri di carne e sangue dotati di anima.

Punti di forza dell'esercito: magia progettata per indebolire il nemico, le truppe sono composte da non morti e quindi non sono soggette a concetti come morale e stanchezza.

Punti deboli dell'esercito: mobilità limitata delle truppe, gli esseri sono lenti.

Scheletro

Ossa vuote (unità normali e migliorate)

"Sciocchi! Non mirate al cuore! Non ne hanno uno!" Il leggendario ultimo ordine del capitano Gregor, dato ai suoi arbalettrieri, è diventato immortale grazie all'unico tiratore che riuscì a fuggire dopo l'incontro con gli abitanti non morti della tomba. Il sopravvissuto raccontò questo incidente all'enigmatico imperatore Legair, che, come riportato, divenne così deluso per non aver potuto ottenere l'infinita fiaschetta del vino, che quel giorno stesso nominò una capra a capo delle sue armate. Le sue considerazioni erano che una capra sarebbe stata migliore a rompere ossa che una squadra di tiratori con balestre.

Lancette contorte (unità migliorata)

La potenza utilizzata dai necromanti per rianimare lo Scheletro-Lanciere è enorme e ha un effetto collaterale insolito. Nella zona raggiungibile dal Lanciere, le ossa di esseri di tutte le dimensioni che sono caduti qui secoli fa si sollevano e formano una sorta di giardino fragile e appuntito, che rallenta il movimento e la reazione agli ordini.

Ghoul

Carne morta (unità normali e migliorate)

"Questa carne è dura come la pelle di un ghoul" - una famosa battuta dalla commedia di Nag, che racconta la storia dell'inventiva moglie di un fabbricante di armi, che durante la carestia ha nutrito suo marito con armature di cuoio a pranzo, illustra la caratteristica principale del ghoul. La sua carne e la sua pelle, spesse e robuste, servono come armatura naturale, incredibilmente resistente a tutti i tipi di attacchi fisici.

Furia contro i vivi (unità migliorata)

"Scatenate l'insaziabile ghoul, la sua fame ci porterà al ladro." Il custode del tesoro a Nar-Kheresh, il barone Deslok, teneva gli Insaziabili ghoul vicino al tesoro più grande della setta come cani da guardia. Il loro olfatto migliorato, guidato da una fame insaziabile di carne viva, disorientava non solo i ladri, ma anche i topi e i corvi curiosi. Non appena sentivano l'odore di un essere vivente, questo li dominava e iniziavano a muoversi notevolmente più velocemente, guadagnando forza e furia in attesa del banchetto.

Fantasma

Immaterialità (unità normale)

I fantasmi sono allo stesso tempo nel Mondo degli Spiriti e ad Ashan, ma non si trovano mai completamente in uno di questi mondi. Ciò consente loro di passare senza ostacoli attraverso muri e alberi e, quando vengono attaccati, parte del danno va "nell'aria". "La mia spada è passata direttamente attraverso di lui... e poi... è passata attraverso di me!".

Urlante infernale (unità normali e migliorate)

Guarisce i non morti alleati, possibilmente riportando in vita le creature, se il cadavere esiste ancora. Gli esseri viventi intorno all'obiettivo guarito subiscono un leggero danno, che viene aggiunto alla potenza della guarigione.

Sigillo della morte (unità migliorata)

"Sembrava come se un fantasma avesse marchiato la sua anima per la mietitura". Nella sua autobiografia, la Sacerdotessa Jane spiega le difficoltà che ha affrontato nel riportare in vita i soldati attaccati dai fantasmi. Ha dichiarato che il fantasma ha il potere di sigillare l'incontro della sua vittima con la morte, rendendo incredibilmente difficile il suo ritorno alla vita durante la battaglia.

Immateriale (unità migliorata)

"Di tutti i figli di Ashan, i morti io odio di più! Ho colpito quel fantasma sette volte, prima che finalmente spirasse!". Si dice che l'Arcidiavolo Zol-Moran sia stato il primo a incontrare un esercito di fantasmi in battaglia. La sua legione di Juggernaut è stata sterminata e giurò che la prossima volta, quando uscirà da Shio, condurrà truppe che utilizzano la magia.

Vampiro

Abbracci del vampiro (unità normale)

"Bevono sangue non solo per guarire se stessi, ne hanno bisogno per diluire il veleno che scorre nelle loro vene". Quando le armate del Sacro Imperi osservarono per la prima volta il combattimento dei vampiri a distanza ravvicinata durante le guerre con i Demoni durante la seconda eclissi della Luna di Sangue, non sapevano chi dei due fosse il male maggiore. La Grande Inquisitrice Amanda, si dice, li ha catturati e interrogati sugli loro poteri. "Se un vampiro non mangia, il suo stesso sangue, che è una sorta di veleno, lo scioglierà dall'interno".

Fuori dal tempo (unità normali e migliorate)

"Colpisci due volte. Questo è l'unico modo sicuro per ucciderlo." Questo consiglio da parte degli esausti Ciclopi è particolarmente utile da ricordare durante il combattimento con un Vampiro. Quando il vampiro si concentra esclusivamente sulla difesa, può entrare nel Mondo degli Spiriti per un tempo sufficiente a evitare gli attacchi. Se si vuole essere certi che subisca un danno, è necessario colpirlo di nuovo, prima che abbia tempo di riacquistare equilibrio.

Stretta del vampiro (unità migliorata)

"Lo ha pugnalato allo stomaco e lui l'ha morsa sulla schiena, gli angeli l'hanno guarita ovunque, e l'Imperatore ha bevuto per questo." In una canzone della taverna, che racconta dell'epica battaglia tra Amanda e il Signore dei Vampiri Mirol, la Grande Inquisitrice del Sacro Impero venne morsa in diverse parti del suo corpo in ciascuno dei versi. Continuava a pugnalare il vampiro allo stomaco ma apparentemente senza risultato. Alla fine, ha vinto, ma in realtà, pochi arrivano a quel 40° verso della canzone, diventando vittime del rituale per svuotare il bicchiere insieme all'Imperatore.

Lich

Abbracci di Ashma (unità normali e migliorate)

"Quando il Lich è in battaglia - osserva le ombre... diventano più lunghe". Il Lich emana un'aura costante di Oscurità, che permette di lanciare maledizioni magiche con la stessa facilità con cui si potrebbe insultare qualcuno. Sebbene i Lich stessi raramente usino un linguaggio volgare, molti dei loro avversari frustrati maledicono e imprecano, soffrendo per i loro incantesimi potenziati.

Estrazione della vita (unità migliorata)

L'Arcili'ich può influenzare il ciclo della vita e della morte e può utilizzare questa energia a suo vantaggio. Può estrarre la vita dal nemico e indirizzarla nel corpo di un alleato non morto. Questo enorme potere, considerato da molti malvagio, dai necromanti è considerato relativamente altruista, poiché non può essere utilizzato per curare se stesso.

Inferno

Nazione - Shio, prigione di fuoco

Capitale - Ur-Hekal, Porta dell'Inferno ardente

Religione

Il loro antenato - Urgash, Drago del Caos. L'Inferno è stato creato da Urgash con l'obiettivo di sconfiggere i draghi elementali Elrath, Silanna, Silat, Malassa, Shalassa, Arkat e Sar-Ilam. Per lungo tempo, le forze dell'inferno sono state intrappolate in Shio, il mondo infernale nel cuore di Ashan. Essi credono che la libertà di azione sia fondamentale per la morale e quindi non rendono conto a nessuno. Proprio a causa della loro incontrollabilità, tutte le genti di Ashan temono i demoni, anche se rinchiusi nel nucleo. Tuttavia, spesso i cittadini pacifici di vari stati ci cadono sotto l'influenza demoniaca, diventando cultisti - adoratori dei demoni.

Eventi recenti

Il calore infernale e la lava sono l'unica cosa piacevole per i demoni, ma il fatto di essere rinchiusi è insopportabile per loro. Il loro nuovo leader, Kha-Belech, ha iniziato una propaganda su un mondo in cui tutti i demoni sono creati uguali, dentro e fuori Shio. Ha cominciato a radunare un esercito per invadere Ashan e proclamare i demoni come non solo i principali, ma almeno pari agli altri popoli del mondo. Il motto di battaglia dei demoni è "Dividi, conquista e domina". Tutti i demoni sono guerrieri. Ciascuno di loro cerca di distruggere e annientare. I demoni uniti in un esercito sono quasi inarrestabili. Per fortuna, queste forze infernali sono difficili da disciplinare e i demoni più piccoli sono perseguiti da quelli più potenti.

Caratteristiche:

Tutta la razza demoniaca è un esercito. L'obiettivo principale di ogni demone è uccidere e distruggere, e da soli possono causare enormi devastazioni. All'interno di un esercito disciplinato, praticamente nulla può fermarli. Fortunatamente per i loro nemici, la disciplina non è il loro punto di forza e quindi i demoni devono trovarsi sotto il comando costante del loro leader.

Punti di forza dell'esercito: letale, la fortuna soprannaturale è sempre dalla loro parte.

Punti deboli dell'esercito: disciplina e morale deboli.

Cani dell'Inferno

Impeccabile resistenza (unità normali e migliorate)

Creati e addestrati per la guardia, i Cani dell'Inferno non lasciano mai il nemico senza vendetta. Il loro acuto olfatto e udito non li tradiscono mai.

Insaziabilità (unità normali e migliorate)

Essendo stati feriti una volta, i Cani non dimenticano il nemico, ma aspettano l'occasione di vendicarsi. L'odore del sangue del colpevole risveglia in loro una furia affamata e iniziano ad attaccare fino alla morte, sia la loro che quella del nemico.

Avidità (unità migliorata)

I Cerberi sono avari, a Shio c'è persino un detto: "Una testa è buona, ma due sono meglio - a meno che non le nutri entrambe". I Cerberi, quando attaccano, mordono tutti i nemici intorno a loro: perché non è un caso che abbiano due teste.

Juggernaut

Armatura del Caos (unità normali e migliorate)

I Juggernaut hanno stipulato un patto con Ur-Kral. In cambio della promessa di distruggere tutte le creazioni di Ashma, hanno ottenuto un'armatura che può cambiare a seconda dell'arma. Molti maghi e fabbricanti di armi sono morti con gli occhi spalancati dallo stupore, vedendo come le loro migliori invenzioni non influiscano sui Juggernaut.

Colpo devastante (unità normali e migliorate)

Promettendo di distruggere tutte le creazioni di Ashma, siano esse esseri viventi o pietre, i Juggernaut distruggono tutto ciò che si trova tra loro e la vittima. Si dice che il loro suono preferito sia il crepitio delle pietre scheggiate, ridotte in polvere, che ricordano le miniere di Shio - un paradiso per i Juggernaut. La gravità dei colpi - la presenza dei Juggernaut in battaglia crea la sensazione che siano l'unica forza in grado di determinare l'esito dello scontro. Di conseguenza, subiscono la maggior parte del danno, nonostante un'unità più pericolosa sia nelle vicinanze.

Aura terribile (unità migliorata)

Il Juggernaut in campo di battaglia appare così pericoloso che tutti i nemici intorno pensano che sia l'unica forza in grado di determinare l'esito del combattimento. La sua aura agisce come un faro e il Juggernaut attira tutti gli assalitori a sé, anche se nei dintorni c'è un avversario più pericoloso.

Creatività

Fonte: might-and-magic.ubi.com