Le Bulletin des Héros

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Enfin, Ubisoft a mis à jour le site officiel de Might and Magic Heroes 6. Avec cela, de nombreuses nouvelles informations sont apparues sur le site et, apparemment, il y en aura bientôt encore plus.

Dragon-Serpent

L'incarnation de Shalassa, la Déesse-Dragon de l'eau, ces créatures sont souvent les protecteurs des lieux sacrés, dont l'accès est interdit aux mortels ordinaires. Le Dragon-Serpent possède une énorme puissance magique et est invoqué par les proches de Shalassa en cas de besoin urgent. Il est la force même de la nature, avec laquelle seule la plus courageuse des armées oserait affronter.

Château

Pays - Sainte Empire du Griffon

Capitale - Faucon

Religion

Ils vénèrent Elrath - le dragon de lumière, qui leur a donné des pouvoirs magiques basés sur le patronage des éléments primordiaux de la lumière. L'objectif de la Sainte Empire du Griffon est d'établir l'ordre à Ashan, de propager la foi en le Dragon de lumière - Elrath. On pense que l'empire est dirigé par un empereur, mais en fait, chacun des six duchés a son propre pouvoir, et au moins dans l'un d'eux se produit une rébellion.

Événements récents

Après la prévision d'une attaque de démons, des dizaines de royaumes disparates se sont unis pour faire face à une menace commune. Les armées de Shio ont été vaincues avec succès, et encouragés par cet accomplissement, les dirigeants des royaumes récemment en guerre ont signé un pacte d'alliance pour prouver aux autres factions qu'ils sont supérieurs et plus forts.

Caractéristiques :

Les troupes de l'ordre du jugement comprennent non seulement des humains, mais aussi diverses créatures mythiques, telles que des griffons, des anges et des glories. Les forces de l'empire sacré gagnent souvent des combats prolongés grâce à un haut esprit combatif et à la résurrection des alliés tombés.

Points forts de l'armée : guérison et protection des troupes, esprit combatif élevé, troupes avec une bonne résistance physique.

Points faibles de l'armée : concentration sur le combat rapproché, absence d'agressivité.

Gardien

Grand Bouclier (unités normales et améliorées)

Les gardes de la Sainte Empire sont réputés pour leur discipline et leur coordination militaire. Dès les premiers signes d'une attaque venant du ciel, ils lèvent leurs puissants boucliers au-dessus de leurs têtes, formant ainsi une excellente protection contre les attaques.

Protection (unités normales et améliorées)

Les gardes de l'Empire sacré ont gagné leur statut honorifique par des actes de bravoure, d'intrépidité et de véritable héroïsme. Sur le champ de bataille, ils peuvent rapidement se réorganiser et couvrir leurs alliés en danger avec leurs boucliers.

Coup de Bouclier (unité améliorée)

Les gardiens de l'Empire sacré, ayant prouvé leur fidélité et leur maîtrise exceptionnelle au corps à corps, deviennent des Praetoriens, capables de mieux défendre leurs alliés. Lors d'une attaque sur ceux qu'ils protègent, un orage de coups de boucliers lourds s'abat sur l'attaquant.

Arbalétriers

Flèche Perçante (unités normales et améliorées)

Les arbalétriers de l'Empire sacré étaient redoutés par tous les chevaliers et soldats adverses, car une salve coordonnée de plusieurs arbalétriers peut percer non seulement les armures, mais même le marbre nain réputé pour sa solidité.

Flèche Traversante (unité améliorée)

Les arbalétriers ayant servi longtemps ont appris à améliorer et ajuster leurs flèches pour en tirer le meilleur parti. Maintenant, la puissance de leurs flèches suffit à percer non seulement la ligne frontale de défense de l'adversaire, mais aussi les guerriers se tenant derrière elle.

Griffon

Coup du Ciel (unités normales et améliorées)

Un griffon s'envolant haut dans le ciel est un mauvais présage pour l'adversaire. Le griffon s'élève pour piquer à grande vitesse sur son ennemi. Ceux qui ont rencontré des griffons au combat savent quelles pertes ils infligent dans les rangs ennemis.

Résistance Infinie (unités normales et améliorées)

Les griffons sont très appréciés dans l'Empire du Griffon pour leur agilité et leur capacité à prendre rapidement des décisions en plein combat. On dit dans l'empire : « Se soustraire à l'attaque d'un griffon est beaucoup plus difficile que de voler une fille tenant la main de son père ».

Coup Renforcé du Ciel (unité améliorée)

Les griffons, revêtus d'armures, peuvent infliger beaucoup plus de dégâts lors de leur attaque en piqué grâce à des griffes et un bec aussi tranchants que les lames d'un assassin. Comme l'a dit l'empereur Connor : "La situation ne sera jamais désespérée tant que les griffons en armures dorées, capables de voler, sont avec nous."

Nécropole

Pays - Villes Argentées

Capitale - Nulle

Religion

Les nécromants vénèrent Asha - le dragon de l'ordre, mais ils louent surtout sa septième forme - la forme araignée, incarnation de la mort. Pendant les événements de Heroes 6, les nécromants n'étaient pas des dirigeants à part entière d'Erath. Les nécromants aspirent à propager la foi en le septième aspect d'Asha et souhaitent établir un équilibre entre le monde des morts et celui des vivants.

Les nécromants aiment l'existence tranquille. Ils détestent l'amusement et haïssent un mode de vie oisif. Dans les villes, il est d'usage de parler à voix basse, personne ne se dépêche, et il n'y a jamais beaucoup de monde dans les rues. Ils n'ont pas de notion de "famille", et passent leur anniversaire dans la solitude et le chagrin.

Événements récents

Auparavant, les nécromants existaient comme une petite secte dans les Villes Argentées, mais au fil du temps, leur secte a trouvé un grand nombre de partisans désireux d'acquérir l'immortalité et d'explorer tous les aspects de la mort. Les nécromants ne veulent pas seulement transformer le monde entier en mort-vivants sous leur contrôle, mais établir une place dominante dans Ashan.

Caractéristiques :

Les troupes de la nécropole sont composées non seulement de créatures privées de conscience et contrôlées par les nécromants, telles que les goules et les squelettes, mais aussi de puissants nécromants n'ayant pas subi le cycle complet de la mort, tels que les vampires et les liches. La gestion de nombreux goules et squelettes nécessite beaucoup d'énergie de la part du nécromant, ce qui explique la lenteur de leurs troupes. Par conséquent, pour ravitailler ses forces et son armée, le nécromant doit en premier lieu éliminer les créatures de chair et de sang dotées d'une âme.

Points forts de l'armée : magie visant à affaiblir l'adversaire, troupes composées de morts-vivants et donc imperméables à des notions telles que le moral et la fatigue.

Points faibles de l'armée : mobilité limitée des troupes, créatures lentes.

Squelette

Os Vides (unités normales et améliorées)

"Idiots ! Ne tirez pas pour toucher leur cœur ! Ils n'en ont pas !" Le dernier ordre légendaire du capitaine Gregor donné à ses arbalétistes est devenu immortel grâce à un unique tireur qui a réussi à s'échapper après la rencontre avec les habitants morts de la tombe. Le survivant a raconté cet incident à l'empereur fou Legair, qui, selon les infos, fut si déçu de n'avoir pas pu obtenir la flasque infinie de vin, qu'il nomma un bouc pour diriger ses armées ce jour-là. Ses réflexions étaient que le bouc gérerait mieux la destruction des os que l'unité de tireurs à arbalète.

Lances Enchevêtrantes (unité améliorée)

La force utilisée par les nécromants pour animer le Squelette-Piqueur est énorme et a un effet secondaire inhabituel. Dans la zone proche du Piqueur, les os de créatures de toutes tailles tombées ici il y a des siècles se lèvent et forment une sorte de jardin fragile et piquant, ralentissant les mouvements et les réactions aux ordres.

Vampire

Chair Morte (unités normales et améliorées)

"Cette chair est dure comme la peau d'une goule" - cette célèbre réplique d'une pièce de théâtre comique de Nag raconte l'histoire d'une femme inventive mariée à un armurier qui, pendant la famine, nourrissait son mari avec une armure en cuir au dîner, illustrant la caractéristique principale du vampire. Sa chair et sa peau, grossières et résistantes, servent de protection naturelle, extrêmement résistante à tous les types d'attaques physiques.

Fureur contre les Vivants (unité améliorée)

"Lâchez l'irrépressible vampire, sa faim nous conduira à l'assassin." Le gardien du trésor à Nar-Heresh, le baron Deslok, gardait les Vampires Insatiables autour de son plus grand trésor sectaire en tant que chiens de garde. Leur odorat renforcé, alimenté par une faim insatiable de chair vivante, déconcertait non seulement les voleurs, mais aussi les rats et les corbeaux curieux. Dès qu'ils détectaient l'odeur d'un être vivant, ils étaient consumés et commençaient à bouger beaucoup plus vite, gagnant en force et en fureur en prévision du festin.

Fantôme

Immatérialité (unité normale)

Les fantômes se trouvent à la fois dans le Monde des Esprits et à Ashan, mais ne sont jamais complètement dans l'un de ces mondes. Cela leur permet de passer à travers les murs et les arbres sans entrave, et lorsqu'ils sont attaqués, une partie des dégâts se perd "dans l'air". "Ma lame a traversé lui... et ensuite cela... est passé à travers moi !".

Cri des Enfers (unités normales et améliorées)

Il soigne les morts-vivants alliés, pouvant même ressusciter des créatures si le cooldown est toujours actif. Les êtres vivants autour de la cible soignée subissent de légers dégâts, qui sont ajoutés à la puissance de la guérison.

Marque de la Mort (unité améliorée)

"Cela ressemblait à un fantôme marquant son âme pour la moisson". Dans son journal, la Prêtresse Jane explique les difficultés qu'elle a rencontrées pour ressusciter des soldats attaqués par des fantômes. Elle a déclaré que le fantôme avait le pouvoir de consolider la rencontre de sa victime avec la mort, rendant incroyablement difficile son retour à la vie pendant le combat.

Non-Matériel (unité améliorée)

"De tous les enfants d'Ashan, je déteste le plus les morts ! J'ai frappé ce fantôme sept fois avant qu'il ne rende finalement son dernier souffle". On dit que l'Archidémon Zol-Moran a été le premier à rencontrer l'armée des fantômes sur le champ de bataille. Sa légion de Juggernauts a été anéantie et il a juré que la prochaine fois qu'il sortirait de Shio, il dirigerait des troupes utilisant la magie.

Vampire

Embrassement du Vampire (unité normale)

"Ils boivent le sang non seulement pour se guérir, mais il leur est aussi nécessaire pour diluer le poison qui coule dans leurs veines". Lorsque les armées de la Sainte Empire ont observé pour la première fois le combat des vampires de près pendant les guerres avec les démons lors de la deuxième éclipse de la Lune Sanglante, ils ne savaient pas qui des deux était le plus grand mal. La première à écrire sur leurs pouvoirs fut la Grande Inquisitrice Amanda, ayant apparemment capturé et interrogé un vampire. "Si un vampire ne mange pas, alors son propre sang, qui ressemble à un poison, le dissoudra de l'intérieur".

Hors du Temps (unités normales et améliorées)

"Frappez deux fois. C'est le seul moyen sûr de le tuer." Ce conseil d'un Cyclope épuisé par la guerre est particulièrement bon à retenir lors du combat contre un Vampire. Lorsque le vampire se concentre uniquement sur la défense, il est capable d'entrer dans le Monde des Esprits pendant assez de temps pour éviter une attaque. Pour s'assurer qu'il subisse des dégâts, il faut le frapper une seconde fois, avant qu'il ait le temps de retrouver son équilibre.

Étreinte du Vampire (unité améliorée)

"Elle l'a poignardé dans le ventre, et il l'a mordue dans le dos, les anges l'ont guérie partout, et l'Empereur a bu à cela." Dans une chanson de taverne qui raconte une bataille épique entre Amanda et le Seigneur des Vampires Mirohul, la Grande Inquisitrice de l'Empire Sacré fut mordue dans plusieurs parties de son corps dans chaque couplet. Elle a continué à poignarder le vampire dans le ventre mais visiblement en vain. Finalement, elle a triomphé, mais en réalité, peu de gens parviennent à ce 40ème couplet, devenant victimes du rituel d'épuisement de la coupe avec l'Empereur.

Liche

Étreinte d'Asha (unités normales et améliorées)

"Quand la Liche est sur le champ de bataille - regarde les ombres... elles deviennent plus longues". La Liche émet une aura constante de Ténèbres, qui lui permet de lancer des malédictions magiques aussi facilement que d'insulter quelqu'un. Bien que les Liches elles-mêmes utilisent rarement un langage vulgaire, beaucoup de leurs ennemis contrariés jurent et maudissent, souffrant sous leurs sorts renforcés.

Absorption de Vie (unité améliorée)

L'Archiliche peut influencer le cycle de la vie et de la mort et peut utiliser son énergie à ses fins. Il peut extraire la vie de l'ennemi et la diriger vers un allié-mort-vivant. Ce pouvoir immense, que beaucoup considèrent comme maléfique, est considéré comme relativement altruiste par les nécromants, car il ne peut pas être utilisé pour se guérir soi-même.

Inferno

Pays - Shio, prison de feu

Capitale - Ur-Hekal, Portes de l'Enflamment de l'Enfer

Religion

Leur ancêtre - Urgash, le Dragon du Chaos. L'Inferno a été créé par Urgash dans le but de vaincre les dragons élémentaires Elrath, Silanna, Silat, Malassa, Shalassa, Arkath et Sar-Ilam. Pendant longtemps, les forces de l'enfer ont été piégées à Shio, le monde infernal au cœur d'Ashan. Ils estiment que la liberté d'action est primordiale pour la morale, c'est pourquoi ils ne rendent des comptes à personne. C'est à cause de leur imprévisibilité que tous les peuples d'Ashan craignent les démons, même s'ils sont retenus au cœur. Cependant, des citoyens pacifiques de divers États tombent souvent sous l'influence diabolique, devenant des cultistes - adorateurs de démons.

Événements récents

La chaleur infernale et la lave sont les seules choses qui plaisent aux démons, mais le fait qu'ils soient piégés leur est insupportable. Leur nouveau leader, Kha-Beleh, a commencé une propagande sur un monde où tous les démons sont créés égaux, à l'intérieur et à l'extérieur de Shio. Il a commencé à rassembler une armée pour envahir Ashan et proclamer les démons, sinon comme les principaux, du moins égaux parmi les autres peuples du monde. Le cri de guerre des démons est "Diviser, conquérir et régner". Tous les démons sont des guerriers. Chacun d'eux aspire à combattre et à détruire. Les démons unis en armée sont presque impossibles à stopper. Heureusement, ces forces infernales sont difficiles à discipliner, et les démons inférieurs sont pourchassés par des démons plus puissants.

Caractéristiques :

Tout le peuple des démons est une armée. L'objectif principal de tout démon est de tuer et de détruire, et seuls, ils peuvent causer de grands ravages. Dans le cadre d'une armée disciplinée, presque rien ne peut les arrêter. Heureusement pour leurs ennemis, la discipline n'est pas leur point fort, et ainsi les démons doivent être sous le commandement constant de leur leader.

Points forts de l'armée : létal, une chance incroyable toujours de leur côté.

Points faibles de l'armée : discipline faible, moral.

Chiens d'Enfer

Résistance Infinie (unités normales et améliorées)

Créés et formés pour la garde, les Chiens de l'Enfer ne laissent jamais l'ennemi sans revanche. Leur odorat et leur ouïe aiguisés ne les trahissent jamais.

Insatiabilité (unités normales et améliorées)

Ayant été une fois blessés, les Chiens n'oublient pas leur adversaire, attendant une occasion de se venger. L'odeur du sang de l'agresseur réveille en eux une rage affamée, et ils commencent à attaquer jusqu'à la mort, soit la leur, soit celle de l'ennemi.

Avarice (unité améliorée)

Les Cerbères sont gourmands, à Shio, il existe même un proverbe : "Une tête, c'est bien, deux, c'est mieux - mais seulement tant que vous les nourrissez toutes les deux". Les Cerbères mordent tous les ennemis autour d'eux lors de l'attaque : car il n'est pas pour rien qu'ils ont deux têtes.

Juggernauts

Armure du Chaos (unités normales et améliorées)

Les Juggernauts ont passé un pacte avec Ur-Kral. En échange de leur promesse d'anéantir toutes les créations d'Asha, qu'elles soient des êtres vivants ou des pierres, ils ont reçu une armure capable de changer en fonction de l'arme. De nombreux magiciens et forgerons sont morts avec leurs yeux écarquillés d'étonnement, voyant comment leurs meilleures inventions n'avaient aucun effet sur les Juggernauts.

Coup Écrasant (unités normales et améliorées)

Ayant juré de détruire toutes les créations d'Asha, qu'elles soient des êtres vivants ou des pierres, les Juggernauts anéantissent tout ce qui se trouve entre eux et leur victime. On dit que leur son préféré est le craquement des pierres pulvérisées et réduites en poussière, évoquant les mines de Shio - le paradis des Juggernauts. L'attraction des frappes - la présence des Juggernauts sur le champ de bataille crée un sentiment qu'ils sont la seule force capable de décider de l'issue de la bataille. En conséquence, ils subissent la majorité des dommages, même en présence d'un ennemi plus dangereux à proximité.

Aura Terrifiante (unité améliorée)

Un Juggernaut sur le champ de bataille a l'air si dangereux que tous les ennemis autour pensent qu'il est la seule force capable de déterminer l'issue du combat. Son aura agit comme un phare et attire tous les attaquants vers lui, même si un adversaire plus dangereux est proche.

Créativité

Source : might-and-magic.ubi.com