Boletim dos Heróis

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Finalmente a Ubisoft atualizou o site oficial de Might and Magic Heroes 6. Juntamente com isso, muitas novas informações apareceram no site e, aparentemente, em breve haverá ainda mais.

Dragão-Ecômoro

A personificação de Shalassa, a Deusa-Dragão das Águas, essas criaturas frequentemente são defensoras de locais sagrados, cujas entradas são proibidas para os mortais comuns. O Dragão-Ecômoro possui imenso poder mágico e é convocado pelos seguidores de Shalassa em momentos de extrema necessidade. Ele é a força da própria natureza que apenas o exército mais corajoso se atreveria a enfrentar.

Castelo

País - Império Sagrado do Grifo

Capital - Falcão

Religião

Eles adoram Elrath – o dragão da luz, que lhes concedeu poderes mágicos baseados em proteção sobre os elementais primordiais da luz. O objetivo do Império Sagrado do Grifo é estabelecer a ordem em Ashan e difundir a fé no Dragão da Luz – Elrath. Acredita-se que todo o império é governado por um imperador, mas, na verdade, em cada um dos seis principados há seu próprio governo, e ao menos em um deles, uma rebelião está em andamento.

Eventos Recentes

Após o predito ataque dos demônios, dezenas de reinos dispersos se uniram para repelir a ameaça comum. As tropas de Shio foram derrotadas com sucesso, e animados por essa conquista, os governantes dos reinos recentemente em conflito assinaram um pacto de aliança para provar às outras facções que estavam acima delas e eram mais fortes.

Características:

As tropas da ordem da ordem incluem não apenas humanos, mas também várias criaturas míticas, como grifos, anjos e glórias. As forças do império sagrado frequentemente vencem em batalhas prolongadas devido ao alto espírito de combate e à ressurreição dos aliados caídos.

Pontos fortes do exército: cura e proteção das tropas, alto espírito de combate, tropas com boa resistência física.

Pontos fracos do exército: foco em combate corpo a corpo, falta de agressividade.

Guardião

Grande Escudo (unidades normais e melhoradas)

Os guardas do Império Sagrado são renomados por sua disciplina e coordenação militar. Ao primeiro sinal de ataque do céu, eles levantam seus poderosos escudos acima de suas cabeças, formando assim uma excelente defesa contra os ataques.

Defesa (unidades normais e melhoradas)

Os guardas do Império Sagrado conquistaram seu status honorário através de atos de bravura, destemor e heroísmo genuíno. No campo de batalha, eles são capazes de se reorganizar rapidamente e proteger seus aliados em perigo com seus escudos.

Golpe com o Escudo (unidade melhorada)

Os guardiões do Império Sagrado, que provaram sua lealdade e excepcional habilidade em combate corpo a corpo, tornam-se Pretorianos, que são capazes de proteger melhor seus aliados. Ao serem atacados, um torrente de golpes pesados com escudos desaba sobre o atacante.

Arquebuzeiros

Seta Penetrante (unidades normais e melhoradas)

Os arqueiros do Império Sagrado eram temidos por todos os cavaleiros e soldados inimigos, pois uma chuva coordenada de vários arqueiros era capaz de penetrar não apenas a armadura, mas também o mármore anão, famoso por sua resistência.

Seta Passante (unidade melhorada)

Os arqueiros que serviram por longos períodos aprenderam a melhorar e aperfeiçoar suas flechas para obter o máximo de benefício delas. Agora, a potência de suas flechas é suficiente para romper não apenas a linha de frente da defesa inimiga, mas também os guerreiros que estão atrás dela.

Grifo

Golpe dos Céus (unidades normais e melhoradas)

Um grifo que se lança alto no céu é um mau presságio para o inimigo. O grifo sobe para mergulhar em alta velocidade sobre o oponente. As pessoas que se depararam com grifos em combate sabem quais perdas os grifos causam nas fileiras do inimigo.

Resistência Infinita (unidades normais e melhoradas)

Os grifos são muito valorizados no Império do Grifo por sua agilidade e capacidade de tomar decisões rápidas durante a batalha. Há um ditado no império: "Desviar do ataque de um grifo é muito mais difícil do que roubar uma garota que segura a mão de seu pai".

Golpe Aumentado dos Céus (unidade melhorada)

Grifos, armados com armaduras, conseguem causar muito mais dano ao executar um golpe dos céus, graças aos gumes afiadas como lâminas de assassino que possuem em suas garras e bico. Como disse o imperador Connor: "A situação nunca será lamentável enquanto tivermos grifos em armaduras douradas que podem voar."

Necropoliss

País - Cidades Prateadas

Capital - Ausente

Religião

Os necromantes adoram Ash, o dragão da ordem, mas exaltam principalmente sua sétima forma – a forma aranha, que personifica a morte. Durante os eventos de Heroes 6, os necromantes não eram governantes plenos de Erathia. Eles buscam difundir a fé no sétimo aspecto de Ash e desejam estabelecer um equilíbrio entre os mundos da morte e da vida.

Os necromantes preferem uma existência tranquila. Eles não gostam de diversão e odeiam um estilo de vida ocioso. Nas cidades, costuma-se falar em sussurros e em voz baixa, ninguém tem pressa para ir a lugar algum, e as ruas nunca estão lotadas. Não há conceito de "família", e eles passam o aniversário sozinhos e em luto.

Eventos Recentes

Anteriormente, os necromantes existiam como uma pequena seita nas Cidades Prateadas, mas, com o tempo, sua seita encontrou um enorme número de seguidores que desejavam alcançar a imortalidade e estudar todos os aspectos da morte. Os necromantes não apenas desejam transformar o mundo inteiro em não-mortos sob seu controle, mas também ocupar uma posição dominante em Ashan.

Características:

As tropas do necrópole não consistem apenas em seres que perderam a autoconsciência e são controlados pelos necromantes, como ghouls e esqueletos, mas também em poderosos necromantes que não passaram pelo ciclo completo da morte, como vampiros e liches. Manter controle sobre um grande número de ghouls e esqueletos demanda muito poder do necromante, o que explica a lentidão de suas tropas. Portanto, para alimentar suas forças e exércitos, o necromante, em primeiro lugar, destrói seres de carne e sangue dotados de alma.

Pontos fortes do exército: magia direcionada ao enfraquecimento do oponente, as tropas são compostas de não-mortos e, por isso, não estão sujeitas a conceitos como moral e fadiga.

Pontos fracos do exército: mobilidade limitada das tropas, criaturas lentas.

Esqueleto

Ossos Vazios (unidades normais e melhoradas)

"Tolos! Não miram seus corações! Eles não têm um!" A famosa última ordem do Capitão Gregor, dada a seus arqueiros, se tornou imortal graças a um único atirador que conseguiu escapar após o encontro com os habitantes não vivos do túmulo. O sobrevivente contou sobre este evento ao insano imperador Legair, que, segundo relatos, ficou tão desapontado por não ter conseguido obter a infinita garrafa de vinho, que naquele dia designou um bode para comandar seus exércitos. Seu raciocínio era que o bode lidaria melhor com a quebra de ossos do que um grupo de arqueiros.

Lanças emaranhadas (unidade melhorada)

A força utilizada pelos necromantes para reanimar o Esqueleto-Lanceiro é imensa e possui um efeito colateral incomum. Na área ao alcance do Lanceiro, os ossos de seres de todos os tamanhos que caíram aqui há séculos se levantam e formam algo como um jardim quebradiço e afiado, que retarda o movimento e a resposta aos comandos.

Vampiro

Carne Morta (unidades normais e melhoradas)

"Esta carne é dura como a pele de um ghoul" - uma famosa citação do espetáculo cômico Nag, que narra a história de uma esposa inventiva de um ferreiro que, durante a fome, alimentou o marido com armadura de couro no almoço, ilustra a característica principal do vampiro. Sua carne e pele, ásperas e resistentes, servem como uma armadura natural, extremamente resistente a todos os tipos de ataques físicos.

Fúria contra os vivos (unidades melhoradas)

"Soltem o vampiro insaciável, sua fome nos levará ao ladrão." O guardião do tesouro em Nar-Heresh, Barão Deslok, mantinha os Vampiros Insaciáveis perto do tesouro mais grandioso da seita, como cães de guarda. Seu olfato aguçado, guiado pela insaciável fome por carne viva, confundia não apenas ladrões, mas também ratos e corvos curiosos. Ao sentir o cheiro de um ser vivo, eles eram dominados e começavam a se mover visivelmente mais rápido, obtendo força e fúria em antecipação ao banquete.

Fantasma

Imaterialidade (unidade normal)

Os fantasmas estão simultaneamente no Mundo dos Espíritos e em Ashan, mas nunca estão completamente em um desses mundos. Isso permite que eles passem sem dificuldades através de paredes e árvores, e quando são atacados, parte do dano se "perde no ar". "Minha espada passou direto por ele... e então isto... passou através de mim!".

Grito do Inferninho (unidades normais e melhoradas)

Cura a não-morte aliada, possivelmente ressuscitando seres, se o prazo ainda existir. Os seres vivos ao redor do alvo recuperado recebem um pequeno dano, que é adicionado à força de cura.

Selo da Morte (unidade melhorada)

"Parecia que o fantasma marcou sua alma para a colheita". Em seu diário, a Sacerdotisa Jane explica as dificuldades que enfrentou ao ressuscitar os soldados que foram atacados por fantasmas. Ela afirmou que um fantasma tem o poder de selar o encontro de sua vítima com a morte, tornando extremamente difícil seu retorno à vida durante a batalha.

Imaterial (unidade melhorada)

"De todos os filhos de Ashan, os mortos são os que mais odeio! Eu acertei esse fantasma sete vezes, antes que ele finalmente deixasse escapar seu último suspiro". Acredita-se que o Arconte Zol-Moran foi o primeiro a encontrar um exército de fantasmas no campo de batalha. Seu legião de Juggernauts foi dizimada e ele jurou que na próxima vez que deixasse Shio, levaria tropas que usariam magia.

Vampiro

Abraços do Vampiro (unidade normal)

"Eles bebem sangue não apenas para se curar, mas também para diluir o veneno que corre em suas veias". Quando os exércitos do Império Sagrado viram os vampiros lutando de perto pela primeira vez durante as guerras contra os Demônios na segunda eclipsa da Lua Sangrenta, não sabiam qual dos dois era o maior mal. A Grande Inquisidora Amanda, que supostamente prendeu e interrogou um vampiro, foi a primeira a escrever sobre seus poderes. "Se um vampiro não se alimentar, seu próprio sangue, que é algo como um veneno, o dissolve por dentro".

Fora do Tempo (unidades normais e melhoradas)

"Bata duas vezes. Esse é o único jeito certo de matá-lo." Esse conselho de ciclopos exauridos pela guerra é especialmente bom para lembrar ao lutar contra um Vampiro. Quando o vampiro se concentra exclusivamente na defesa, ele é capaz de entrar no Mundo dos Espíritos durante um tempo suficiente para evitar um ataque. Se for preciso ter certeza de que ele sofrerá dano, você deve golpeá-lo novamente, antes que ele tenha tempo de recuperar o equilíbrio.

Garra do Vampiro (unidade melhorada)

"Ela o esfaqueou no estômago, e ele a mordeu nas costas, os anjos a curaram em todo lugar, e o Imperador bebeu por isso." Em uma canção da taverna que narra a épica batalha entre Amanda e o Senhor dos Vampiros Miroul, a Grande Inquisidora do Império Sagrado foi mordida em várias partes de seu corpo em cada estrofe. Ela continuou a esfaquear o vampiro no estômago, mas aparentemente sem sucesso. No final, ela venceu, mas na verdade poucos chegam a esse 40º verso da canção, tornando-se vítimas do ritual de esvaziar o copo junto com o Imperador.

Lich

Abraços de Ash (unidades normais e melhoradas)

"Quando um Lich está no campo de batalha - olhe para as sombras... elas ficam mais longas". O Lich emite uma aura contínua de Escuridão, que permite lançar maldições mágicas tão facilmente quanto xingar alguém. E embora os Liches raramente usem linguagem vulgar, muitos de seus adversários enfurecidos xingam e praguejam, sofrendo com seus feitiços ampliados.

Extração de Vida (unidade melhorada)

O Arquilich pode influenciar o ciclo da vida e da morte e pode usar a energia dele em seus próprios fins. Ele pode extrair vida do inimigo e direcioná-la ao corpo de um aliado não-morto. Este imenso poder, que muitos consideram maléfico, é considerado relativamente altruísta pelos necromantes, pois não pode ser usado para curar a si mesmo.

Inferno

País - Shio, prisão de fogo

Capital - Ur-Hekal, Portão da Chama do Inferno

Religião

Seu ancestral - Urgash, Dragão do Caos. O Inferno foi criado por Urgash com o objetivo de vencer os dragões elementares Elrath, Silanna, Silat, Malassa, Shalassa, Arkat e Sar-Ilam. Por muito tempo, as forças do inferno ficaram presas em Shio, o mundo infernal no núcleo de Ashan. Eles acreditam que a liberdade de ação é fundamental para a moral, portanto não prestam contas a ninguém. É devido à sua natureza incontrolável que todos os povos de Ashan temem os demônios, mesmo estando aprisionados em seu núcleo. No entanto, frequentemente cidadãos pacíficos de diferentes estados caem sob a influência demoníaca, tornando-se cultistas - adoradores de demônios.

Eventos Recentes

O calor infernal e a lava são a única coisa que agrada aos demônios, mas estar presos é insuportável para eles. Seu novo líder, Kha-Beleh, começou uma propaganda sobre um mundo onde todos os demônios são iguais, dentro e fora de Shio. Ele começou a reunir um exército para invadir Ashan e proclamar os demônios, se não como os principais, então pelo menos iguais entre os outros povos do mundo. O lema de batalha dos demônios é "Divida, conquiste e domine". Todos os demônios são guerreiros. Cada um deles busca destruir e obliterar. Os demônios unidos em um exército são quase impossíveis de parar. Felizmente, essas forças do inferno são difíceis de disciplinar, e os demônios menores são perseguidos por aqueles mais poderosos.

Características:

Todo o povo demoníaco é um exército. O principal objetivo de qualquer demônio é matar e destruir, e sozinhos eles são capazes de causar grandes destruições. Dentro de um exército disciplinado, quase nada pode pará-los. Felizmente para seus inimigos, a disciplina não é seu forte, e portanto os demônios devem estar sob o comando constante de seus líderes.

Pontos fortes do exército: mortal, uma sorte irreal sempre ao seu lado

Pontos fracos do exército: fraca disciplina, moral

Cães do Inferno

Resistência Infinita (unidades normais e melhoradas)

Criados e treinados para a proteção, os Cães do Inferno nunca deixam um inimigo sem retribuição. Seu olfato e audição aguçadas nunca os falham.

Insaciabilidade (unidades normais e melhoradas)

Uma vez feridos, os Cães não esquecem o oponente, mas esperam a oportunidade de se vingar. O cheiro de sangue do agressor desperta neles uma fúria faminta, e começam a atacar até a morte, seja a deles ou a do adversário.

Cobiça (unidade melhorada)

Os Cérberus são gananciosos, e em Shio existe até um ditado: "Uma cabeça é boa, duas são melhores - mas apenas enquanto você alimenta ambas". Os Cérberus mordem todos os inimigos ao seu redor quando atacam: afinal, eles têm duas cabeças.

Juggernauts

Armadura do Caos (unidades normais e melhoradas)

Os Juggernauts fizeram um pacto com Ur-Kral. Em troca da promessa de destruir todas as criações de Ash, receberam armaduras que podem se adaptar ao tipo de arma usada. Muitos magos e ferreiros morreram com os olhos escancarados de surpresa, vendo como suas melhores invenções não afetavam os Juggernauts.

Golpe Devastador (unidades normais e melhoradas)

Julgando-se a destruir todas as criações de Ash, sejam seres vivos ou pedras, os Juggernauts arrasam tudo que se encontra entre eles e a sua presa. Dizem que seu som favorito é o estalo de pedras se quebrando e sendo reduzidas a pó, reminiscências das minas em Shio - um paraíso para os Juggernauts. O peso dos golpes - a presença dos Juggernauts no campo de batalha cria a sensação de que eles são a única força capaz de determinar o resultado da batalha. Como resultado, eles recebem a maior parte do dano, mesmo que uma unidade mais perigosa esteja próxima.

Aura Horrenda (unidade melhorada)

O Juggernaut no campo de batalha parece tão perigoso que todos os inimigos ao redor pensam que ele é a única força capaz de determinar o resultado do combate. Sua aura atua como um farol, e o Juggernaut atrai todos os atacantes a si, mesmo que haja um oponente mais perigoso próximo.

Criatividade

Fonte: might-and-magic.ubi.com