Especialmente para Gamer.ru. "Overlord 2 sin filtros". Un análisis detallado y no sencillo del juego.

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Epígrafe:

El mal siempre encontrará un camino…

Gnarl

¡Mwahahaha! ¡Arrepiéntanse, miserables humanos! Su Señor ha regresado… Bueno, técnicamente no completamente suyo y no completamente ha regresado. El hijo del soberano se ha puesto la armadura de papá, ha cultivado ojos llameantes y alimentado odio hacia todo lo bueno. Mientras el anciano ancestro gobierna el Abismo como un dios, el malvado vástago continúa el trabajo del padre.

Un verdadero Señor debe tener tres cosas: un atuendo aterrador que infunda miedo, un enorme castillo donde acumular riquezas y, por supuesto, un ejército sumiso y feroz que, en nombre de Su Gran Malicia, saquee a los ricos y subyugue a los pobres. Empezaremos con el ejército.

Ejército del mal

El conjunto de secuaces es el mismo que en el juego original. Nos seguirán de cerca cuatro tipos de criaturas malvadas:

Marrones – fuerza bruta, vanguardia y los más resistentes en el ejército del mal. Corren a romper todo lo que se cruce en el camino del Señor. Les encanta recoger la ropa y la armadura que sus enemigos han perdido, tienen un mortal miedo al agua, pero se llevan bien con los lobos. Si se coloca a un marrón sobre un perro, se transforma de soldado raso a un temible caballero que derriba las filas enemigas a toda velocidad.

Rojos – pequeños y frágiles, pero lanzan bolas de fuego que encienden el objetivo y a menudo lo dejan impotente. La mayoría de los soldados del Imperio, al enfrentarse al fuego, pierden no solo la voluntad de ganar, sino también cualquier sentido de vergüenza. Gimen estridentemente y corren en círculos. A los marrones les encantan estos "valientes" y se los comen. Los rojos adoran el fuego, así que las barreras ígneas no funcionan contra ellos.

Verdes – hediondos, pero ágiles. Se mueven sigilosamente, no temen a los venenos y prefieren atacar a la presa por la espalda. Los diablillos no les gusta usar armaduras, y tampoco eligen armas con entusiasmo, así que en un choque abierto no impresionan en comparación con los marrones. Sin embargo, si se acercan por detrás, se pegan tanto que es difícil deshacerse de ellos (solo los más fuertes y jefes pueden hacerlo) y pinchan al enemigo. Además, pueden montar sobre arañas venenosas. Los exóticos animales de montar pueden acceder a lugares inaccesibles para el Señor, donde siempre se pueden encontrar porciones de cristales o dinero.

Azules – los más raros y valiosos. Solo ellos pueden resucitar a sus caídos en combate y hacer cosquillas a las partes delicadas de cualquier ser mágico sin hechicería. Los azules, a diferencia de los demás, no temen al agua, pero su fuerza vital los ha esquivado. Sus cuerpos son tan débiles que incluso la mirada severa del enemigo amenaza con un resultado mortal. No saben montar ni quieren hacerlo, ya que desde la época del anterior Señor han aprendido el arte de la teletransportación a corta distancia. Los azules pueden atravesar filas de legiones, paredes sólidas y cercas.

Las interacciones han aumentado, y todo gracias a un par de novedades, que han diversificado enormemente el juego. Los lobos pueden saltar sobre abismos, las arañas caminan por las paredes, y los azules incluso se mueven a través del espacio; estos, aparentemente pequeños cambios han generado un montón de nuevas posibilidades: escondites en las paredes, poleas y palancas tras abismos profundos, caminos alternativos y maneras alternativas de ataque.

Guau, Donkey Kong

El cambio principal radica en los postes mágicos que permiten poseer a los secuaces. Colocamos a los secuaces sobre un pedestal, pagamos un poco de maná y la conciencia del Señor se traslada al pequeño. En el juego hay misiones completas donde se debe controlar exclusivamente a los secuaces. Por ejemplo, hay que robar un nido de verdes de un edificio imperial. Pero no se puede entrar a la fuerza: las puertas están cerradas, pero hay un camino alternativo. Nos escabullimos por un pequeño hueco en la pared, nos escondemos en los arbustos y atacamos por la espalda. Los hediondos justifican su papel como asesinos invisibles: esta misión es un verdadero sigilo. Nos escondemos, avanzamos, matamos, nos ocultamos.

Torre del mal

El Señor debe tener una fortaleza que inspire temor. ¿Dónde más se pueden concebir los villanos y construir los más malévolos planes para conquistar todo y a todos? La fortaleza de la vileza y la corrupta influencia debe ser sombría, dura y fácil de usar. Desde la primera parte, los diablillos han aprendido algunas lecciones y han equipado la Torre del mal con lo último en ciencia y tecnología demoníaca. Discos voladores-transportadores, corrientes decorativas de lava, una forja con llamas infernales, un enorme trono y un dormitorio cubierto de montañas de tesoros.

Para facilitar la navegación, el castillo se ha dividido en sectores-cuartos.

En las barracas viven nuestros queridísimos. Allí se les puede visitar, mejorar y resucitar. Sí, ahora los secuaces no caen en el Gran Nada, sino que flotan pacíficamente por el río Estigia, que, por suerte, atraviesa nuestro castillo. Por una pequeña cantidad de fuerza vital, se puede redimir a guerreros especialmente experimentados, así como entender por qué fueron a "nadar". Regresar de entre los muertos no es un placer barato. Un secuaz de solo nivel 7 cuesta 14 veces más que su contrapartida normal.

Vamos, sal del agua. ¡Y no mueras más!

La resurrección es una verdadera bendición. En largas expediciones, los jugadores sin querer eligen a sus favoritos, las criaturas más carismáticas que alegran el alma. Es muy triste cuando mueren… En Overlord 2 cada favorito es único. Nombre, nivel, estilo de combate: todo se tiene en cuenta y se conserva. Los favoritos no se disuelven en el océano de la fuerza vital, vienen cuando los invocamos… incluso de entre los muertos.

Los munchkins también agradecerán, ya que para un verdadero Señor hardcore cada criatura cuenta: nadie muere y todas las batallas se ganan sin bajas. Y aunque en busca de energía hay que arrasar todas las ciudades y localidades 10 veces...

La forja de la parte anterior ha cambiado radicalmente. El maestro local (llámalo Hibbelt) sigue fabricando armas y armaduras a partir de hermanos y dinero, pero ahora también se necesitan cristales. Las piedras preciosas son simplemente recursos. Hay dos tipos: las normales que caen de enemigos muertos, al igual que el oro, y las únicas escondidas por el mundo, que tendrán que ser buscadas.

Armas especiales: la clave de la motivación

La mecánica de la artesanía en Overlord 2 es mucho más simple. No se pueden ajustar objetos a partir de parámetros, alimentando a la forja distintos tipos de diablillos. Cada objeto tiene un precio fijo en fuerza vital, oro y cristales. Por un lado, hay menos posibilidades de personalización; por otro, los objetos han adquirido cierta individualidad. En la primera parte, un ítem encantado se diferenciaba de otro solo por su carga máxima de energía vital; aquí, una espada mágica devuelve maná tras un asesinato, un hacha de dos manos inflige más daño en un golpe giratorio y un garrote con espinas venenosas provoca náuseas, debilidad y diarrea.

En la vivienda habitan las compañeras del Señor, así que aquí también se ajustan los detalles decorativos y embellecimientos. Toda esta ostentación no ofrece utilidad práctica, pero si se construye algo para la dama del corazón, sin duda ella recompensará al señor en su lecho entre oro y piedras preciosas.

Juno tiene un par de innegables virtudes, por eso es la más querida

El cambio más significativo en comparación con la primera parte se encuentra en la salón del trono. Ahora, en lugar de un portal común, hay un mapa de la región, donde las misiones actuales están marcadas con luces. A veces, vienen personas a recibir al Señor. Algunos informan sobre comunidades descontentas con el Señor, y otros piden préstamos a la dama (para que teje calcetines). El jugador, a su vez, es libre de decidir: aceptar o arrojar a los acosadores a las fauces. Los verdaderos Señores (y no miserables bondadosos) arrojan al 90% de los solicitantes a las fauces.

MWAHAHAHA

Máquina para enrollar labios

En comparación con el primer juego, Overlord 2 es una evolución de calidad. El humor se mantiene, incluso hay más situaciones divertidas y diálogos. El sistema de combate ha cambiado muy poco: los animales de montar no han tenido un impacto radical en él. Las interacciones con el entorno durante el tiempo de paz han aumentado, los rompecabezas se han complicado, y la táctica es ahora especialmente importante. Pero hay un rasgo negativo heredado en el juego que a veces hace que uno quiera borrarlo no solo del sistema, sino también de la memoria y el corazón. Overlord 2 ha heredado niveles increíblemente largos y aburridos. En mi primer viaje en barco, me dio ganas de suicidarme, te lo juro, es más fácil que colocar cuatro llaves de piedra élfica en sus lugares. En este nivel casi no hay enemigos, viajamos solos por templos vacíos. Atracamos en el primero, descargamos, llevamos la piedra, la colocamos. Regresamos, navegamos al otro lado de la isla, en el camino enfrentamos a sirenas gordas, atracamos, rodeamos la isla, explotamos barriles de pólvora, abrimos el tercer muelle, navegamos, luchamos contra sirenas, atracamos, colocamos la piedra… feliz Gnarl dice que solo queda DOS. Levantamos ancla, luchamos contra sirenas...

Como por capricho, el juego alterna niveles aburridos con otros vibrantes y dinámicos. Basta con que te duermas de aburrimiento, y aparece una ballista, catapulta, cien soldados o un interesante jefe. Es triste que las misiones interesantes finalicen y la siguiente misión necesariamente será demasiado prolongada y, por ello, aburrida.

En Overlord 2 se ha invertido mucho esfuerzo: se nota. La gráfica se ha vuelto más que atractiva, la jugabilidad ha eliminado elementos dudosos y pesados (en parte), pero un único error en la duración y tamaños de los niveles pone un enorme gravamen sobre todo el trabajo. Solo unos pocos completarán el juego por completo, y solo unos pocos serán capaces de recoger y abrir todo.

Continuación de la raza

Epígrafe:

¡Las focas miran directo al alma, hay que destruirlas!

Gnarl

La segunda parte del juego no trajo cambios globales. Seguimos siendo el mismo villano en una brutal armadura, que con un movimiento de mano da órdenes a pequeños secuaces. Ellos, como siempre, emiten sonidos graciosos, se ponen diversos objetos en la cabeza (como un muñeco de nieve, por ejemplo), lucen ridículos y traen caos y destrucción. Los hombres comunes construyen casas, crían hijos y plantan árboles, pero para el Señor los objetivos principales son otros: construir la Torre, poner un aldeano en una estaca, conquistar el mundo. Las mujeres, los hijos y todo lo demás se irán sumando con el tiempo.

El gordo Borius y su lamebotas. Ambos glotonean sin medida, ¡la coraza del soldado incluso se ha deformado por su panza!

Esta vez no luchamos contra héroes legendarios, sino contra un Imperio todas las devorador que intenta erradicar la magia del mundo. Los elfos ya huyen, los enanos están cautivos, y en nuestro reino subterráneo están excavando “brillantes” (como los llaman) con palas y cucharas. A simple vista, los enemigos recuerdan a los romanos: escudos cuadrados, espadas cortas, togas, cascos con barba, coloridas tiendas... Pero estos romanos son solo una burla a la estupidez humana, la codicia, la envidia y otros rasgos negativos. Los soldados son cobardes por naturaleza. Los comandantes son idiotas lascivos. Las mujeres son regordetas, pero por pereza y envidia prefieren culpar a las delgadas de hechicería, y no se someten a una dieta. Creo que la glotonería es un problema de toda la nación. El gobernador Borius personifica la arrogancia y la vanidad. Se considera el gobernante de Dios, pero su carácter se asemeja a su propio cuerpo: es simplemente una criatura gelatinosa y sin espinas que se ha puesto engreída.

“Ellos vienen a mí porque soy hermosa, y no por magia”, pero las gruesas del Imperio no lo creen. “¡Bruja, bruja!” - gritan...

Detrás de coloridos decorados, humor y cinismo excesivo se oculta un profundo significado. La divertida elección entre el bien y el mal resulta ser en realidad un asunto no tan gracioso, y la grotesca realidad tiene muchos puntos de aplicación en nuestra propia existencia. Al Señor constantemente se le cuestiona: “¿A dónde te llevará esto?”. El juego no es solo un simulador de villanos, también es una buena ocasión para reflexionar. Pensemos juntos, ¿es tan malo el Señor en comparación con el resto del mundo? ¿Qué lo hace peor que los traidores de Norbderg que lo arrojaron a la muerte segura? ¿Y es el “bien” que representan los imperiales realmente eso: hipocritas glotones, envidiosos y cobardes, pero crueles y despiadados cuando sus cuerpos regordetes están escondidos tras los escudos de los legionario? Entonces, ¿por qué el Señor es la plaga y la maldición? Si los imperiales mismos fueron hacia él...