Kifejezetten a Gamer.ru számára. „Overlord 2, cukormáz nélkül”. Nem egyszerű, de részletes játékismertető.

content auto translated from {from}

Epigraf:

A gonosz mindig utat talál...

Gnarzl

Mwahahaha! Térjetek meg, nyomorult emberek! A ti Uralkodótok visszatért... Nos, pontosabban nem teljesen a tiétek és nem is teljesen tért vissza. Az Úr fia felpróbálta az apuci páncélját, olyan lángoló szemeket növesztett, és a jóság minden fajtája iránti gyűlöletet kultivált. Míg a tiszteletreméltó őse a Lényegben istenként irányít, a gonosz utód folytatja az apja munkáját.

A valódi Úrnak három dologra van szüksége: ijesztő öltözet, ami félelmet kelt, hatalmas kastély, ahol a javait felhalmozhatja, és természetesen egy engedelmes és vad hadsereg, amely az Ő Legnagyobb Gonoszsága nevében kirabolja a gazdagokat és leigázza a szegényeket. A hadsereggel fogunk kezdeni.

A gonosz hadsereg

A szolgák összesen ugyanazok, mint az eredeti játékban. Négyféle gonosz lény követ minket a nyomunkban:

Barna – a nyers erő, az avantgárd és a legvastagabb bőrűek a gonosz hadseregben. Ők kiáltozva rohamoznak, hogy összezúzzák mindent, ami az Úr keze alá kerül. Legjobban az elveszett ellenséges ruha és páncél felvételét kedvelik, halálosan félnek a víztől, viszont jól kijönnek a farkasokkal. Ha egy barnát kutyára ültetsz, akkor a szimpla harcosból egy félelmetes lovassá alakul, aki lókal nézve dönti meg az ellenségek sorait.

Piros – gyenge, törékeny, de tűzgolyókat dobáló, amelyek gyújtják a célt és gyakran teszik azt tehetetlenné. A Birodalom legtöbb katonája a tűztől nemcsak a győzelemhez való kedvét, hanem minden szégyenérzetét is elveszíti. Hangosan visítanak, és futkosnak körbe-körbe. A barnák nagyon szívesen eszik ezeket a „bátorságot” mutatókat. A vörösek imádják a tüzet, így a lánggátak nem hatnak rájuk.

Zöld – büdösek, de fürgék. Titokban tudnak közlekedni, nem félnek a mérgektől, és általában hátulról támadnak a célpontjukra. A kisördögök nem szeretik a páncélt, és az önálló fegyverek hordozása is vonakodik, így a barnákhoz képest nyílt összecsapásban nem túl meggyőzőek. De ha hátulról közelítenek, akkor úgy rátapadhatnak az áldozatra, hogy azt már le nem tudod rázni (csak a legerősebbek és a főnökök képesek minderre), és csak vakarják, vakarják az ellenséget. Emellett lovagolni is tudnak mérges pókokon. Ezek az egzotikus háziállatok hozzáférnek a nehezen megközelíthető helyekhez az Úr számára, ahol mindig találni egy adag ízletes kristályt vagy pénzt.

Kék – a legritkábbak és legértékesebbek. Csak ők tudják újjáéleszteni a harcban elesett társakat, és varázslat nélkül is meg tudják simogatni a mágikus lények érzékeny pontjait. A kékek, ellentétben a többiekkel, nem félnek a víztől, de az életerejük elkerülte őket. A testük annyira gyenge, hogy még az ellenfél zord pillantása is halálos kimenetelű lehet. Nem tudnak és nem is akarnak senkire ülni, hiszen a múlt Úr óta megtanulták a rövid távú teleportálás képességét. A kékek könnyedén átsiklik a légiósorokon, a vastag falakon és kerítéseken.

A különböző interakciók száma megnövekedett, és az összes újítás révén a fejlesztők jelentősen feldobták a játékot. A farkasok tudnak ugrani a szakadékokon, a pókok a falakon futkosnak, és a kékek egyenesen átjárnak a térben – ezek a látszólag kicsi változtatások hatalmas lehetőségeket szültek: rejtekhelyek a falakon, csiga és karok mély árkokban, elkerülő útvonalak és alternatív támadási módszerek.

Wow, Donky Kong

A fő változás a varázslatos oszlopokban rejlik, amelyek lehetővé teszik, hogy a szolgákba költözzünk. Különböző helyzeteket irányítunk egyedül a szolgákkal. Például el kell lopni egy zöld fészkét egy birodalmi épületből. De odakinn nem lehet a falon átkelni - a kapuk zárva, de van egy elkerülő út. Bújunk be egy kis résbe a falon, elrejtőzünk a bokrok között, és hátulról támadunk. A büdösek igazolva látják a láthatatlan gyilkosok szerepét – ez a küldetés egy igazi stealth akció. Elrejtőzünk, lopakodunk, ölünk, rejtőzködünk.

A gonosz tornya

Az Úrnak hatalmas, megfélemlítő erődítménye kell. Hol máshol tervezhetné a gonoszságait és építhetné a legfőbb tervét a világ uralására? A romlottság és a pusztító hatás erődje sötét, zord, és kényelmes működésű kell, hogy legyen. Az első rész óta a kisördögök néhány leckét tanultak, és a Gonosz Tornyot a démoni tudomány és technológia legújabb vívmányai szerint alakították át. Repülő szállító lemezek, díszítő lávafolyamok, pokoli tűzkovács, hatalmas tron és a kincsekkel teli hálószoba.

A navigáció megkönnyítése érdekében a kastély szektorokra – szobákra van osztva.

A barakkokban laknak a kedvenceink. Itt meglátogathatjuk őket, fejleszthetjük és újjáéleszthetjük őket. Igen, mostantól a szolgák nem süllyednek el a Nagy Semmiben, hanem kényelmesen úszkálnak a Stix folyóban, amely véletlenül áthalad a kastélyunkon. Kis életerő-összegért kiperkálhatunk különösen tapasztalt harcosokat, és megtudhatjuk, miért mentek „úszkálni”. Visszatérni a halálból nem olcsó mulatság. Egy 7. szintű szolgáló 14-szer drágább, mint az átlagos megfelelője.

Gyere ki. És többet ne halj meg!

Az újjáélesztés igazi áldás. Hosszú utazások során a játékosok akaratlanul is kedvenceket választanak, a legcsábítóbb kis fogak, amelyek örömet okoznak a léleknek. Nagyon szomorú, amikor meghalnak… Az Overlord 2-ban minden kedvenc egyedi. Név, szint, harci stílus – mindez figyelembe van véve és megmarad. A kedvenceink nem oldódnak fel az életerő óceánjában, hanem visszatérnek, amikor megidézzük őket... még a halálból is.

A munchkinok is megköszönik, hiszen egy igazi hardcore Úrnál minden lény számít – senki sem hal meg, és minden harc veszteség nélkül zajlik. És el kell azt is mondani, hogy az energia keresése érdekében minden várost és helyszínt 10-szer le kell írtani...

A kovácsműhely a múlt részben jelentősen megváltozott. A fegyverek és páncélok, amelyeket a helyi mestere (hívják Gibeltnak) még mindig a társakból és a pénzből készít, de mostantól kristályokra is szükség van. Az ékkövek – mindössze erőforrások. Kétféle van: a normálisak, amelyek a holt ellenségekből esnek ki, akárcsak az arany, míg az egyediek a világban elrejtve várnak arra, hogy megtaláljuk őket.

Egy különleges fegyver – a motiváció kulcsa

Az Overlord 2 mesterségmechanikája sokkal egyszerűbb. A dolgokat itt nem tudod állítani a paraméterek szempontjából, nem etethetsz be különböző kisördögöket a sütőbe. Minden egyes tételnek van fix ára életerőben, aranyban és kristályban. Egyfelől kevesebb beállítási lehetőség kínálkozik, másfelől a tárgyak mégis kaptak valamilyen egyediséget. Az első részben a varázslatos tárgyak csupán a maximális életerő töltetben különböztek, itt a varázslatos penge visszatéríti a mágiát ölés után, a kétkezes balta több sebzést okoz körmozgásos támadásnál, és a mérges tüskés bot hányingert, gyengeséget és hasmenést okoz.

A lakhelyen a Ural az ő kísérőit található, így itt állíthatjuk be a dekoratív részleteket és szépségeket. Minden ilyen túlzásnak nincs gyakorlati haszna, de ha sok mindent építünk a szív hölgyének, akkor biztosan meg fogja hálálni az uralkodót az ő aranyban és drágakövek között lévő fekhelyén.

Juno-nak van néhány megkérdőjelezhetetlen előnye, ezért ő a legkedvesebb

A legfontosabb változás az első részhez képest a tróntermében történt. Most az átlagos portál helyett itt egy térkép található, ahol a lámpák megjelölik a aktuális feladatokat. Néha emberek érkeznek az Úrhoz. Valaki beszámol a közösségről, akik elégedetlenek az Uralkodóval, míg mások kölcsönt kérnek a hölgytől (hogy zoknikat kötögethessen). A játékos szempontjából szabad dönteni: egyetértesz vagy hajítod a pimaszt a csatornába. Az igaz valódi Úr (és nem nyomorult jófiúk) a kérők 90%-át hajítják a csatornába.

MWHAHAHA

Ajkakat ráncoló masina

Az első játékhoz képest az Overlord 2 – minőségi evolúció. A humor a helyén van, a vicces helyzetek és párbeszédek száma még nőtt is. A harci rendszer szinte nem változott – a háziállatok nem befolyásolták drámaian. A környezeti interakciók a békeidőben megnövekedtek, a fejtörők bonyolultabbá váltak, a taktika vált a legfontosabbá. De a játékban van egy örökletes negatív tulajdonság, amely miatt időnként eltüntetném, nemcsak a rendszerről, de a memóriámról és a szívemről is. Az Overlord 2 örökölte az iszonyú elnyújtott és unalmas szinteket. Az első hajóúton azt akartam, hogy megöleljek egy fát – tényleg, ez könnyebb, mint négy elf darabot a helyükre rakni. Ezen a szinten szinte nincs ellenség, egyedül utazunk az üres templomokban. Kikötünk az elsőnél, kirakodunk, hozzuk a követ és elhelyezzük. Visszafelé megyünk, átrepülünk a sziget másik oldalára, útközben megütjük a kövér sellőket, kikötünk, körbejárjuk a kis szigetet, felrobbantunk a puskaporos hordók, megnyitjuk a harmadik kikötőt, megyünk, harcolunk a sellőkkel, kikötünk, elhelyezzük a követ... a boldog Gnarzl azt mondja, hogy már csak KÉT maradt. Felhúzzuk a horgonyt, harcolunk a sellőkkel...

A játék olyan, mintha rosszindulatból váltakoznál unalmas szintek és színes, dinamikusak között. Akár a unalomból is elaludva, amikor a képernyőn megjelenik egy ballista, katapult, száz katona vagy érdekes főnök. Szomorú, hogy az érdekes küldetések véget érnek, és a következő feladat kötelezően túl hosszú és emiatt unalmas.

Az Overlord 2 rengeteg energiát fektettek - ez látszik. A grafika több mint szimpatikus lett, a játékmenet megszabadult a megkérdőjelezhető és burden elements (részben), de egyetlen hiba a szintidőt és méretet jelentős keresztet vet az egész munkára. Az egész játékot csak nagyon kevesen fejezik be, és mindent összegyűjteni és kinyitni csak egészen kevesen képesek.

A fajta folytatása

Epigraf:

A fókák egyenesen a lélekbe néznek, el kell őket pusztítani!

Gnarzl

A játék második része nem hozott globális változásokat. Mi továbbra is ugyanaz a gonosz lény vagyunk brutális páncélba, aki egy egyszerű mozdulattal utasítást ad a kis szolgáknak. Ők, mint korábban, vicces hangokat adnak ki, különböző tárgyakat (például hóembert) helyeznek a fejükre, idétlenül néznek ki, káoszt és rombolást hoznak. A hétköznapi férfiak házat építenek, fiakat nevelnek és fákat ültetnek, míg az Úr legfőbb céljai mások – építeni egy tornyot, felállítani egy parasztot, meg hódítani a világot. A nők, fiúk és minden egyéb az úton lesz.

Zsír Frizsó és a csatlósa. Mindketten mértéktelenül falánk

Ezúttal nem legendás hősökkel harcolunk, hanem egy mindent elnyelő Birodalommal, amely megpróbálja kiirtani a világban a mágiát. Az elfek már menekülnek, a törpék börtönben vannak, míg a mi földalatti birodalmunkban a „csillogók” (ahogy nevezik őket) ásókkal és lapátokkal kaparnak. Külsőleg ellenségeink rómaiakra hasonlítanak – négyzet alapú pajzsok, rövid kardok, toga, sörényes sisakok, színes sátrak... De ezek a rómaiak csupán a human stupidity, greed, envy és más negatív tulajdonságok nevetséges példája. A katonák mind gyávák. A parancsnokok – szexuálisan eltorzult idióták. A nők dagadtnak tűnnek, de a lustaságuk és irigységük miatt inkább a karcsúakat varázslónak nevezik, miközben ők maguk nem ülnek diétára. A falánkság problémával, úgy hiszem, az egész nemzetnél jelen van. A kormányzó Frizsó megtestesíti a hiúságot és önhipnotizálást. Azt hiszi, istenáldott hatalommal bír, de jellemében aztán a végtelenre hasonlít – ő csupán egy felfuvalkodott, zselészerű, gerinctelen lény.

„Pusztán azért jönnek hozzám, mert szép vagyok, nem a mágia miatt”, de az impérium ducijai nem hisznek neki. „Boszorkány, boszorkány!” - kiabálnak...

A színes díszletek, humor és az ezen túlmenő cinizmus mögött mély értelme rejlik. A jó és rossz közötti szórakoztató választás valójában nem olyan vicces dolog, és a groteszk valóság számos pontban találkozik a valóságunkkal. Az Úr folyamatosan megkérdezik, „Hova fog vezetni ez téged?”. A játék nem csupán a gonosz szimulátora, hanem egy jó alkalom is a gondolkodásra. Gondolkodjunk együtt, hogy vajon az Úr rosszabb-e, mint a világ többi része? Mivel rosszabb ő, mint a Norbderg árulók, akik a végzetes halálra dobták. De vajon az „jó”-nak nevezzük az impériumok katana és dühöngő hűvös arcát, de kegyetlenek és kíméletlenek, amikor a dundi testüket a légiók pajzsai mögé rejtik. Akkor miért is az Úr a csapás és átok? Hiszen az impériumok voltak azok, akik jöttek hozzá...

Mit gondolsz, ki az Úr valójában? És mit akartak mondani nekünk az írók?

Már rég elismerték, hogy a játékok kolosszális befolyásoló eszközök, még hatékonyabbak, mint a könyvek...