Specjalnie dla Gamer.ru. „Overlord 2 bez cenzury”. Niełatwa, ale szczegółowa recenzja gry.

content auto translated from {from}

Epilog:

Zło zawsze znajdzie drogę…

Gnarl

Mwahahaha! Pokutujcie, żałosne ludzie! Wasz Władca powrócił… no, w sumie nie całkiem wasz i nie całkiem powrócił. Syn władcy przywdział pancerz taty, wyhodował takie same płonące oczy i hodował nienawiść do wszelkiego dobra. Dopóki dostojny przodek rządzi Otchłanią jako bóg, złośliwy potomek kontynuuje dzieło ojca.

Prawdziwy Władca musi posiadać trzy rzeczy: przerażający strój, aby wzbudzać strach, ogromny zamek, aby mieć gdzie gromadzić bogactwa i, oczywiście, posłuszną i okrutną armię, która w imię Jego Wspaniałej Złośliwości złupi bogatych i zniewoli biednych. Od armii właśnie zaczniemy.

Armia zła

Skład popleczników jest taki sam jak w oryginalnej grze. Za nami będą podążać cztery rodzaje złych stworzeń:

Brązowi – brutalna siła, awangarda i najgrubszej skóry w armii zła. Z piskiem pędzą niszczyć wszystko, co pod rękę Władcy. Najbardziej lubią zbierać zagubioną przez wrogów odzież i zbroję, śmiertelnie boją się wody, ale za to świetnie dogadują się z wilkami. Jeśli posadzisz brązowego na pieska, to z zwykłego żołnierza przekształci się w przerażającego kawalerzystę, który z zaskoczenia rozbije zwarte szeregi wrogów.

Czerwoni – chudzi, delikatni, ale rzucający ognistymi kulkami, które podpalają cel i często czynią go bezbronnym. Większość żołnierzy Imperium przez ogień traci nie tylko wolę do zwycięstwa, ale także wszelkie poczucie wstydu. Głośno piszczą i biegają w kółko. Brązowi bardzo lubią takich „śmiałków” i ich zjadają. Czerwoni uwielbiają ogień, więc płomienne przeszkody przeciwko nim nie działają.

Zieloni – śmierdzący, ale zwinni. Potrafią się skradać, nie boją się trucizn i wolą atakować ofiarę od tyłu. Diabły nie lubią nosić zbroi, a broń dobierają niechętnie, dlatego w otwartym starciu w porównaniu do brązowych nie robią wrażenia. Ale jeśli podkradną się od tyłu, to oblepiają ją tak, że już się ich nie zrzuci (tylko najsilniejsi i bossowie są w stanie to zrobić) i „grzebią” wroga. Potrafią też jeździć na jadowitych pająkach. Ekstremalne zwierzęta mogą dostawać się w niedostępne miejsca Władcy, gdzie zawsze znajduje się porcje smacznych kryształów lub pieniędzy.

Niebiescy – najrzadsze i najcenniejsze. Tylko oni potrafią wskrzeszać poległych w boju towarzyszy i bez czarów łaskotać delikatne miejsca wszelkim magicznym istotom. Niebiescy, w przeciwieństwie do pozostałych, nie boją się wody, ale ich życiowa siła omija ich z daleka. Ich ciała są tak słabe, że nawet surowe spojrzenie przeciwnika grozi śmiertelnym wynikiem. Nie umieją jeździć na nikim, bo i nie chcą, odkąd od czasów poprzedniego Władcy opanowali umiejętność krótkodystansowej teleportacji. Niebiescy łatwo przebijają się przez szeregi legionistów, głuche ściany i płoty.

Różnych interakcji przybyło, a to wszystko dzięki kilku nowości, które znacznie różnicują grę. Wilki umieją skakać przez przepaści, pająki biegają po ścianach, a niebiescy wręcz przenoszą się przez przestrzeń – te, wydawałoby się, drobne zmiany spowodowały ogrom możliwości: ukryte miejsca na ścianach, dźwignie i wciągarki za głębokimi przepaściami, obejścia i alternatywne sposoby ataku.

Wow, Donkey Kong

Główna zmiana kryje się w magicznych filarach, które pozwalają wcielać się w podopiecznych. Zasiadamy popleczników na postamencie, płacimy trochę many, a świadomość Władcy przemieszcza się w malucha. W grze są całe misje, w których trzeba radzić sobie wyłącznie z poplecznikami. Tak, na przykład, z jednego imperialnego budynku trzeba ukraść gniazdo zielonych. Ale nie ma możliwości wejścia tam na siłę – bramy są zamknięte, ale jest droga naokoło. Przemycamy się przez mały otwór w ścianie, chowamy się w zaroślach i atakujemy od tyłu. Śmierdziuchy spełniają swoje role niewidzialnych morderców – ta misja to prawdziwy stealth action. Chowamy się, skradamy, zabijamy, ukrywamy.

Wieża zła

Władca musi mieć wzbudzającą lęk twierdzę. Gdzieżby indziej wymyślać zbrodnie i budować najgorsze plany podboju wszystkiego? Twierdza podłości i zdradliwego wpływu powinna być ponura, surowa i łatwa w użytkowaniu. Od czasów pierwszej części diabły nauczyły się wielu rzeczy i znalazły sposób na zagospodarowanie Wieży zła zgodnie z najnowszymi osiągnięciami demonologii i technologii. Latające dyski-transportery, dekoracyjne strumienie lawy, kuźnia z piekielnym ogniem, ogromny tron i sypialnia zasapana górami skarbów.

Dla wygody nawigacji zamek podzielony jest na sektory-pokoje.

W koszarach mieszkają nasi ulubieńcy. Tam można ich odwiedzić, ulepszyć i wskrzesić. Tak, teraz poplecznicy nie wpadają w wielką Nicosć, lecz spokojnie pływają po rzece Styks, która szczęśliwym zbiegiem okoliczności przepływa przez nasz zamek. Za niewielką ilość życiowej siły można wykupić szczególnie doświadczonych wojowników, a także dowiedzieć się, dlaczego poszli „kapać się”. Powrót z zaświatów to przyjemność nie z najtańszych. Poplecznik zaledwie 7 poziomu kosztuje 14 razy więcej niż jego zwykły brat.

Wyłaź tutaj. I więcej nie umieraj!

Wskrzeszenie to prawdziwe błogosławieństwo. W długich podróżach gracze chcąc nie chcąc wybierają ulubieńców, najbardziej urokliwych zębników, którzy radują duszę. Bardzo smutno, gdy umierają… W Overlord 2 każdy ulubieniec jest unikalny. Imię, poziom, styl walki – wszystko uwzględniane i zapamiętywane. Ulubieńcy nie rozpuszczają się w oceanie życiowej siły, wracają, gdy ich wzywamy… nawet z zaświatów.

Munchkiny też podziękują, bo dla prawdziwego hardcore’owego Władcy każda istota ma znaczenie – nikt nie umiera, a wszystkie walki przebiegają bez strat. I niech nawet w poszukiwaniu energii trzeba powycinać wszystkie miasta i lokacje po 10 razy…

Kuźnia z poprzedniej części znacznie się zmieniła. Broń i zbroję lokalny rzemieślnik (nazywaj go Gibeltem) wciąż wykonuje z towarzyszy i pieniędzy, ale teraz potrzebne są jeszcze kryształy. Kamienie szlachetne – to po prostu surowce. Są dwa rodzaje: zwykłe wypadają z martwych wrogów, podobnie jak złoto, a unikalne są ukryte w świecie, a ich trzeba poszukać.

Specjalna broń - klucz do motywacji

Mechanika rzemiosła w Overlord 2 jest znacznie prostsza. Rzeczy tutaj nie można dostosować do parametrów, wrzucając do pieca różne typy diabłów. Każdy przedmiot ma stałą cenę w życiowej sile, złocie i kryształach. Z jednej strony jest mniej możliwości dostosowania, ale z drugiej rzeczy zyskują jakąś indywidualność. W pierwszej części zaczarowany przedmiot różnił się od innego tylko maksymalnym ładunkiem życiowej energii, tutaj magiczny miecz zwraca manę po zabójstwie, dwuręczny topór zadaje większe obrażenia przy okrężnym ataku, a pałka z jadowitymi kolcami powoduje mdłości, osłabienie i biegunkę.

W mieszkaniu mieszkają towarzyszki Władcy, dlatego tutaj również ustawiane są dekoracyjne szczegóły i piękności. Praktycznej korzyści te wszystkie nadmiary nie przynoszą, ale jeśli zbudujesz różne rzeczy dla serca damy, to ona na pewno się odwdzięczy władcy na jego łożu wśród złota i drogocennych kamieni.

Juno ma kilka niepodważalnych zalet, dlatego jest - najmilsza

Główna zmiana w porównaniu z pierwszą częścią zaszła w sali tronowej. Teraz zamiast zwykłego portalu jest tu mapa terenu, na której lampki oznaczają bieżące zadania. Czasami na audiencję do Władcy przychodzą ludzie. Ktoś informuje o społeczności niezadowolonej z Władcy, a inny prosi o pożyczkę dla pani (żeby skarpetki robiła). Gracz ma z kolei swobodę decydowania: zgodzić się czy zrzucić bezczelnego do włazów. Prawdziwi Władcy (a nie żałosne dobroduszne osoby) zrzucają do włazów 90% proszących.

MVAHAHHA

Maszynka do wciągania warg

W porównaniu z pierwszą grą, Overlord 2 to jakościowa ewolucja. Humor wciąż na miejscu, zabawnych sytuacji i dialogów nawet przybyło. System walki niemal się nie zmienił – zwierzęta jezdne nie miały na niego zasadniczego wpływu. Interakcji z otoczeniem w czasie pokoju przybyło, zagadki się skomplikowały, a taktyka stała się szczególnie ważna. Ale jest w grze jedna dziedziczna negatywna cecha, za którą czasami chce się ją wymazać nie tylko z systemu, lecz także z pamięci i serca. Overlord 2 odziedziczył niemiłosiernie przeciągające się i nudne poziomy. Już przy pierwszym rejsie na statku chciałem się zastrzelić – naprawdę, to prostsze niż ustawić cztery elfickie klucze-kamienie na słusznych miejscach. Na tym poziomie niemal nie ma wrogów, podróżujemy w samotności po pustych świątyniach. Przybijamy do pierwszego, wysiadamy, ciągniemy kamień, stawiamy. Wrócimy, płyniemy na drugą stronę wyspy, po drodze odpierając atak grubych syren, przybijamy, omijamy wysepkę, wysadzamy beczki prochowe, otwieramy trzecią przystań, płyniemy, walczymy z syrenami, przybijamy, stawiamy kamień… radosny Gnarl mówi, że zostało TYLKO dwa. Podnosimy kotwicę, walczymy z syrenami…

Jakby z kaprysu gra przeplata nudne poziomy z jasnymi i dynamicznymi. Wystarczy na chwilę zaśnąć z nudów, a na ekranie ukazuje się balista, katapulta, tysiąc żołnierzy lub ciekawy boss. Smutno, że ciekawe misje się kończą, a następne zadanie zawsze będzie zbyt przedłużone i przez to nudne.

W Overlord 2 włożono wiele siły – to widać. Grafika stała się bardziej niż sympatyczna, rozgrywka pozbyła się wątpliwych i obciążających elementów (częściowo), ale jeden tylko błąd z długością i rozmiarami poziomów stawia hańbę na całej pracy. Całą grę przejdą tylko nieliczni, a już zebrać i odkryć wszystko będą w stanie tylko nieliczni.

Przedłużenie rodu

Epilog:

Foki patrzą prosto w duszę, trzeba je zniszczyć!

Gnarl

Druga część gry nie przyniosła globalnych zmian. Nadal jesteśmy tym samym złoczyńcą w brutalnych zbrojach, który jednym gestem wydaje polecenia małym poplecznikom. Ci, jak wcześniej, wydają zabawne dźwięki, zakładają na głowę różne przedmioty (na przykład bałwana), wyglądają bezsensownie, sieją chaos i zniszczenie. Zwykli mężczyźni budują domy, rodzą synów i sadzą drzewa, a dla Władcy podstawowe cele są inne – zbudować Wieżę, posadzić chłopa na palu, podbić świat. Kobiety, synowie i wszystko inne dodają się na bieżąco.

Grubas Boriusz i jego pijaństwo. Obydwaj są nienasyceni, u żołnierza nawet napierśnik wygięty od brzucha

Tym razem walczymy nie z legendarnymi bohaterami, ale z wszechpochłaniającym Imperium, które próbuje wyplenić z świata magię. Elfy już uciekają, krasnoludy są w niewoli, a w nasze podziemne królestwo „błyskotki” (jak je nazywają) są kopane łopatami i saperkami. Zewnętrznie wrogowie przypominają Rzymian – kwadratowe tarcze, krótkie miecze, togi, hełmy z szczeciną, kolorowe namioty… Ale ci Rzymianie to po prostu kpina z ludzkiej głupoty, chciwości, zazdrości i innych negatywnych cech. Żołnierze są wszyscy strachliwe. Dowódcy – pożądliwi idioci. Kobiety są opuchnięte, ale z lenistwa i zazdrości wolą oskarżać szczupłe o czary, a same nie przestrzegają diety. Z chciwością są, moim zdaniem, problemy u całej nacji. Gubernator Boriusz uosabia arogancję i próżność. Uważa się za władcę z Bożego nadania, ale charakterem przypomina własne ciało – jest zwykłym zarozumiałym, galaretowatym, bezkręgowym stworzeniem.

„Przychodzą do mnie, ponieważ jestem piękna, a nie z powodu magii”, ale imperialne grubasy nie wierzą. „Czarownica, czarownica!” – krzyczą…

Za kolorowymi dekoracjami, humorem i nadmiernym cynizmem kryje się głęboki sens. Zabawny wybór między dobrem a złem okazuje się w rzeczywistości nie tak zabawny, a groteskowa rzeczywistość znajduje wiele punktów odniesienia z naszą rzeczywistością. Władcy ustawicznie zadają pytanie: „Dokąd cię to zaprowadzi?”. Gra to nie tylko symulator złoczyńcy, ale również dobra okazja do refleksji. Zastanówmy się razem, czy Władca jest tak naprawdę zły w porównaniu do reszty świata? Czym różni się od zdrajców Norbderga, którzy wydali go na pewną śmierć? A czy „dobro” Imperców to – obżerający się hipokryci, zazdrośnicy i tchórze, ale okrutni i bezlitośni, gdy ich puszyste ciała są schowane za tarczami legionistów. To dlaczego Władca jest przekleństwem i przekleństwem? Przecież Imperce same przyszły do niego...

Jak myślisz, kim jest Władca naprawdę? I co chcieli nam powiedzieć autorzy?

Przecież już dawno uznano, że gry to kolosalne medium wpływu, nawet potężniejsze niż książki…