Spécialement pour Gamer.ru. «Overlord 2 sans vernis». Une critique pas simple, mais détaillée du jeu.
Épigraphe:
Le mal trouvera toujours un chemin...
Gnarle
Mwahahaha ! Repentez-vous, pauvres humains ! Votre Maître est de retour... Enfin, pas tout à fait le vôtre et pas tout à fait de retour. Le fils du seigneur a enfilé l'armure de papa, a fait pousser des yeux flamboyants et a cultivé une haine pour tout ce qui est bon. Pendant que l'honorable ancêtre dirige le Vide en tant que dieu, le méchant rejeton poursuit l'œuvre de son père.
Un véritable Maître doit avoir trois choses : des vêtements intimidants pour inspirer la peur, un immense château pour amasser des richesses et, bien sûr, une armée docile et féroce qui, au nom de Sa Suprême Malice, dépouillera les riches et asservira les pauvres. Commençons par l'armée.
Armée du mal
Les acolytes sont les mêmes que dans le jeu original. Quatre types de créatures malfaisantes nous suivront de près :
Bruns – la force brute, l'avant-garde et les plus épais de la peau dans l'armée du mal. Ils se précipitent en hurlant pour écraser tout ce qui se trouve sous la main du Maître. Ils aiment surtout ramasser les vêtements et l'armure perdus par leurs ennemis, ont une peur mortelle de l'eau, mais s'entendent bien avec les loups. Si on met un brun en laisse, il se transforme d'un soldat ordinaire en un cavalier terrifiant, qui défonce les rangs ennemis en charges.
Rouges – chétifs, fragiles, mais lancent des boules de feu qui enflamment leur cible et la rendent souvent impuissante. La plupart des soldats de l'Empire perdent non seulement leur volonté de vaincre face au feu, mais aussi toute honte. Ils poussent des cris perçants et courent en rond. Les bruns adorent ces « intrépides » et les dévorent. Les rouges adorent le feu, donc les barrières enflammées ne fonctionnent pas contre eux.
Verts – puants mais agiles. Ils savent se déplacer furtivement, n'ont pas peur des poisons et préfèrent attaquer leur victime par derrière. Les démons n'aiment pas porter d'armures et hésitent à ramasser des armes, donc en combat ouvert, ils n'impressionnent pas comparés aux bruns. Cependant, s'ils s'approchent par derrière, ils s'agrippent tellement à leur proie qu'on ne peut plus les déloger (à moins que les plus puissants et les boss ne puissent le faire) et ils s'acharnent, s'acharnent sur l'ennemi. Ils peuvent aussi monter sur des araignées venimeuses. Ces montures exotiques peuvent accéder aux endroits inaccessibles au Maître, où il y a toujours de quoi goûter de délicieux cristaux ou de l'argent.
Bleus – les plus rares et précieuses. Seuls eux savent ressusciter leurs camarades tombés au combat et chatouiller sans magie des zones sensibles de diverses entités magiques. Contrairement à toutes les autres, les Bleus n'ont pas peur de l'eau, mais leur force vitale les a évités. Leurs corps sont si faibles que même le regard sévère d'un adversaire menace de leur coûter la vie. Ils ne savent pas monter sur des montures et ne le veulent pas, car depuis l'époque du dernier Maître, ils ont maîtrisé l'art de la téléportation sur de courtes distances. Les Bleus glissent facilement à travers les rangs des légionnaires, les murs épais et les clôtures.
Les diverses interactions ont augmenté, et tout cela grâce à quelques ajouts, les développeurs ont fortement diversifié le jeu. Les loups peuvent sauter par-dessus des gouffres, les araignées courent sur les murs et les Bleus se déplacent carrément à travers l'espace – ces changements apparemment mineurs ont engendré une énorme quantité de possibilités : des cachettes dans les murs, des treuils et des leviers derrière des gouffres profonds, des chemins détournés et des méthodes alternatives d'attaque.
Wow, Donkey Kong
Le changement principal réside dans les colonnes magiques, qui permettent de s'incarner dans les acolytes. Nous plaçons des acolytes sur le socle, nous payons un peu de mana et la conscience du Maître est transférée dans le petit. Il y a des missions dans le jeu où il faut gérer exclusivement les acolytes. Par exemple, il faut voler un nid de verts d'un bâtiment impérial. Mais y accéder par la force est impossible - la porte est verrouillée, mais il y a un chemin détourné. Nous nous glissons dans un petit trou dans le mur, nous nous cachons dans les buissons et nous attaquons par derrière. Les puants justifient leur rôle d'assassins invisibles – cette mission est un véritable stealth action. Nous nous cachons, nous rampons, nous tuons, nous nous camouflons.
Tour du mal
Le Maître doit avoir une forteresse imposante. Où d'autre peut-on comploter des méfaits et élaborer des plans sournois pour conquérir tout et n'importe quoi ? La forteresse de la vilenie et de la corruption doit être sombre, austère et pratique à utiliser. Depuis le premier volet, les démons ont appris quelques leçons et ont équipé la Tour du mal selon le dernier cri de la science et de la technologie démoniaque. Disques de transport volants, flux de lave décoratifs, une forge avec des flammes infernales, un immense trône et une chambre remplie de montagnes de trésors.
Pour plus de facilité de navigation, le château est divisé en secteurs-chambres.
Dans les baraquements, vivent nos chers acolytes. On peut les voir, les améliorer et les ressusciter. Oui, maintenant les acolytes ne basculent pas dans le Grand Néant, mais flottent tranquillement sur le fleuve Styx, qui coule par bonheur dans notre château. Pour un petit prix en force vitale, on peut racheter des combattants particulièrement expérimentés, ainsi que découvrir pourquoi ils sont allés « nager ». Revenir d'entre les morts n'est pas bon marché. Un acolyte de niveau 7 coûte 14 fois plus cher que son camarade ordinaire.
Allez, ressuscite. Et ne meurt plus !
La résurrection est un véritable bienfait. Dans les longues expéditions, les joueurs, qu'ils le veuillent ou non, choisissent leurs préférés, les plus charmants petits mâchons qui réjouissent l'âme. C'est très triste quand ils meurent... Dans Overlord 2, chaque favori est unique. Nom, niveau, style de combat – tout est pris en compte et gardé. Les favoris ne se dissolvent pas dans un océan de force vitale, ils viennent quand nous les appelons... même de l'au-delà.
Les munchkins diront aussi merci, car pour un véritable Maître hardcore, chaque créature compte – personne ne meurt, et toutes les batailles se déroulent sans pertes. Et même si pour trouver de l'énergie, il faut raser toutes les villes et emplacements 10 fois...
La forge a pas mal changé par rapport à la précédente. Les armes et armures sont toujours fabriquées par le maître local (qu'on appelle Gibelet) à partir des frères et de l'argent, mais maintenant, il faut aussi des cristaux. Les pierres précieuses ne sont que des ressources. Il y en a deux types : les normales tombent des ennemis morts, tout comme l'or, tandis que les uniques sont cachées dans le monde et devront être recherchées.
Une arme spéciale - la clé de la motivation
La mécanique de l'artisanat dans Overlord 2 est beaucoup plus simple. On ne peut pas régler les objets selon des paramètres en nourrissant le four avec différents types de démons. Chaque objet a un prix fixe en force vitale, en or et en cristaux. D'un côté, il y a moins de possibilités de personnalisation, mais de l'autre, les objets ont au moins une certaine individualité. Dans le premier volet, un objet enchanté ne se différenciait de l'autre que par sa capacité maximale de vie, ici, une épée magique rend de la mana après un meurtre, une hache à deux mains inflige plus de dégâts lors d'une attaque en cercle, et une matraque avec des épines venimeuses provoque des nausées, de la faiblesse et de la diarrhée.
Dans l'habitation, vivent les compagnes du Maître, donc c'est ici que l'on personnalise les décorations et les jolis détails. Tous ces excès n'apportent aucune utilité pratique, mais si l'on construit des merveilles pour la dame de cœur, elle remerciera certainement le seigneur sur son lit parmi l'or et les pierres précieuses.
Juno a quelques atouts irrefutables, c'est pourquoi elle est la préférée
Le principal changement par rapport à la première partie s'est produit dans la salle du trône. À la place du portail habituel, il y a maintenant une carte du territoire, sur laquelle les missions en cours sont marquées par des lumières. Parfois, des gens viennent pour voir le Maître. Quelqu'un fait part d'une commune mécontente du Maître, et un autre demande un prêt à la dame (pour qu'elle puisse tricoter des chaussettes). Le joueur est libre de décider : accepter ou jeter le prétentieux dans les écluses. Les véritables Maîtres (et non les pauvres gentils) jettent 90 % des demandeurs dans les écluses.
Mwahaha
Machine à rouler les lèvres
Comparé au premier jeu, Overlord 2 est une évolution de qualité. L'humour est présent, les situations amusantes et les dialogues en ont même plus. Le système de combat a peu changé – les montures n'ont pas eu d'impact radical. Les interactions avec l'environnement en temps de paix ont augmenté, les énigmes sont devenues plus complexes, la tactique est désormais particulièrement importante. Mais il y a dans le jeu un héritage négatif que parfois on aimerait effacer non seulement du système, mais aussi de la mémoire et du cœur. Overlord 2 a hérité de niveaux horriblement longs et ennuyeux. Lors de ma première navigation sur un navire, j'ai eu envie de me tirer une balle – vraiment, c'est plus facile que de placer quatre clés elfiques-là sur leurs places. À ce niveau, il y a presque pas d'ennemis, nous voyageons seuls à travers des temples vides. Nous accostons au premier, déchargeons, traînons la pierre, la plaçons. Nous revenons, nous traversons de l'autre côté de l'île, en chemin nous défendons contre des sirènes grasses, nous accostons, contournons le petit îlot, explosons des barils de poudre, ouvrons le troisième port, nous naviguons, battons les sirènes, accostons, plaçons la pierre... le joyeux Gnarle dit qu'il reste SEULEMENT deux. Nous levons l'ancre, nous battons les sirènes...
Comme par provocation, le jeu alterne entre des niveaux ennuyeux et brillants et dynamiques. Il suffit de s'assoupir par ennui, et un trébuchet, une catapulte, une centaine de soldats ou un boss intéressant apparaissent à l'écran. C'est triste que les missions intéressantes se terminent, et que la mission suivante soit invariablement trop longue et, de ce fait, ennuyeuse.
Dans Overlord 2, beaucoup d'efforts ont été investis - on le voit. Les graphismes sont devenus plus que sympathiques, le gameplay s'est débarrassé d'éléments douteux et burdensome (en partie), mais une seule faute concernant la durée et la taille des niveaux jette un énorme coup d'arrêt à tout le travail. Seulement quelques-uns parviendront à finir complètement le jeu, et encore moins à rassembler et débloquer tout.
La continuation de la lignée
Épigraphe:
Les phoques regardent droit dans l'âme, ils doivent être détruits !
Gnarle
La deuxième partie du jeu n'a pas apporté de changements globaux. Nous sommes toujours le même méchant en armures brutales, qui ordonne d'un geste de la main à ses petits acolytes. Ceux-ci, comme auparavant, émettent des sons ridicules, portent différentes choses sur leur tête (un bonhomme de neige, par exemple), ont l'air absurdes, et apportent le chaos et la destruction. Des hommes ordinaires construisent des maisons, élèvent des fils et plantent des arbres, mais pour le Maître, les objectifs principaux sont différents : construire la Tour, empaler un paysan, conquérir le monde. Les femmes, les fils et tout le reste viendront au fur et à mesure.
Le gros Borius et son larbin. Tous deux se livrent à des excès sans limites, le soldat est même si gros que son armure est courbée par son ventre
Cette fois, nous combattons non pas avec des héros légendaires, mais avec l'Empire vorace, qui cherche à éradiquer la magie du monde. Les elfes fuient déjà, les nains sont en captivité, tandis que dans notre royaume souterrain, les « brillants » (comme ils les appellent) sont excavés avec des pelles et des pelles. Extérieurement, les ennemis ressemblent à des Romains – des boucliers carrés, des épées courtes, des toges, des casques avec des poils, des tentes colorées… Mais ces Romains ne sont qu'une moquerie des faiblesses humaines, de la cupidité, de l'envie et d'autres traits négatifs. Tous les soldats sont des lâches. Les commandants sont des idiots lubriques. Les femmes sont obèses, mais à cause de la paresse et de l'envie, elles préfèrent accuser les minces de sorcellerie, tandis qu'elles-mêmes ne se mettent pas au régime. Il semble que toute la nation ait des problèmes avec la gloutonnerie. Le gouverneur Borius incarne l'arrogance et le narcissisme. Il se considère tyran par le droit divin, mais par son caractère, il ressemble à son propre corps - il est juste une créature gélatineuse sans colonne vertébrale.
« Ils viennent à moi parce que je suis belle, pas à cause de la magie », mais les rondes impériales ne croient pas. « Sorcière, sorcière ! » - crient-elles...
Derrière les décors colorés, l'humour et le cynisme excessif se cache un sens profond. Le choix amusant entre le bien et le mal se révèle en réalité être une question très sérieuse, et la réalité grotesque trouve de nombreux points d'application avec notre propre réalité. Le Maître se voit constamment poser la question : « Où cela te conduira-t-il ? ». Le jeu n'est pas seulement un simulateur de méchant, mais aussi une bonne occasion de réfléchir. Réfléchissons ensemble, le Maître est-il si mauvais comparé à l'autre monde ? En quoi est-il pire que les traîtres de Norbderg, qui l'ont mis à mort. Et quel est donc ce « bien » que sont les impériaux - des hypocrites gloutons, des envieux et des lâches, mais cruels et impitoyables, quand leurs corpulentes silhouettes sont cachées derrière des boucliers de légionnaires. Alors, pourquoi le Maître est-il un fléau et une malédiction ? Après tout, les impériaux sont eux-mêmes venus vers lui...
Que pensez-vous, qui est le Maître vraiment ? Et que voulaient dire les auteurs ?
Car il est déjà reconnu depuis longtemps que les jeux sont un moyen colossal d'influence, même plus puissant que les livres...