„Delikát.” Exkluzív előzetes és élmények a Sleeping Dogs-ból
Az iparág olyan kiszámíthatóvá vált, hogy hónapokkal előre tudjuk a játékos ütemtervünket. Két hét múlva játszunk a [Darksiders 2](/games?search=Darksiders 2)-t, szeptemberben a [Borderlands 2](/games?search=Borderlands 2)-t, október-november pedig teljesen be van ütemezve... De hirtelen a nyáron a Square Enix kirakott egy tucat brutálisan erős trailert a [Sleeping Dogs](/games?search=Sleeping Dogs)-ról: egy játékról, amelyet kevesebb mint fél éve jelentettek be, és amit igazán nem is vettünk komolyan. Tényleg képes egy AAA-slágert váratlanul megjelenni a mi időnkben? A válaszok keresésére a Új Disk irodájába indultam, ahol két órát tölthettem a [Sleeping Dogs](/games?search=Sleeping Dogs) előzetes verziójával, és megismertem a történetét.
Kiderült, hogy a játék hosszú és keleties nehéz utat járt be. Az United Front stúdió, amelyet az ipar veteránjai alapítottak, eredetileg az Orange Lotus címen kezdte el készíteni, de a kiadó, az Activision, átkondicionálta egy True Crime sorozat rebootjává, amelyhez a játék valóban közel áll. Egy szomorú pillanatban Kotick úgy döntött, hogy még ennyire is, mint a [True Crime: Hong Kong](/games?search=True Crime: Hong Kong), a kiadó nem engedheti meg magának, így végképpen lemondott róla. A temetés nem volt különösebben fényes, szomszédos utcában abban a napban sokkal hangosabb [Guitar Hero](/games?search=Guitar Hero) temetését tartották, de a projekt az United Front számára több mint egy évig holtnak számított. 2012 elején azonban újra bejelentették, már a Square Enix szárnyai alatt és új név alatt: [Sleeping Dogs](/games?search=Sleeping Dogs). A kiadó őszintén nem értette, hogy az Activision miért mondott le egy ilyen lenyűgöző játékról, és miután megismerkedtem a preview verzióval, világossá vált, hogy miért.
A név változása ellenére a játék az évek során nem változott. A Rockstar főslágerének vonásai könnyen felismerhetők a [Sleeping Dogs](/games?search=Sleeping Dogs)-ban, de nem érdemes teljes klónnak nevezni: a keleti stílus érezhetően a Yakuza sorozat irányába tereli a hangsúlyt. Wei Shen, akinek a szerepét mi fogjuk felfedezni Hongkongban, – ahogy az lenni szokott, egy nem egyszerű ember. Miután elvesztette a családját és néhány évet az Egyesült Államokban töltött, visszatér Ázsia gyöngyszemébe, hogy titkos rendőr legyen, leásson a régi számlákkal és megtalálja a helyét az életben. Az előrehaladás fő módszere itt a közelharc: ritka a küldetés, ami elkerüli a verekedéseket néhány helyi banditával. A csapások kombinációkba fonódnak a Batman: AA szellemében, a blokkok és ellentámadások nem engedik, hogy ellazuljunk, a földön pedig tűszúrásokat, feszítővassal és egyéb hasznos harceszközöket találhatunk, és – ami a leg „finomabb” itt – minden arénában bőségesen találni dekorációkat, amelyek lehetővé teszik, hogy a lehető leglátványosabban végezzenek az ellenfelekkel. Mindenütt találkozhatunk szeméttárolókkal nehéz fedelekkel és feszültség alatt álló telefonfülkékkel, de minden helyszín rendelkezik a saját „különlegességével”, és sok tucatnyi ilyen fátális pillanat között minden játékos megvalósíthatja a véres fantáziáit. A harci rendszer szokatlanul mélyen kidolgozott a műfajhoz képest, és néha csak azért veszítettem, mert nem tudtam eldönteni, hogy ezt a konkrét ellenfelet melyik horogra akasztjam.
Lövések is vannak a játékban, és ha hősünk fegyvert ragad – készülj fel, hogy most valami teljesen elképesztő kezdődik tucatnyi ellenféllel, épületek rombolásával és, ha különösen szerencsések vagyunk, üldözésekkel. A [GTA San Andreas](/games?search=GTA San Andreas)-ban volt egy küldetés, ahol egy NPC-barát motorozott az utcákon és szűk csatornákon, míg CJ tucatnyi rátörő kamikázeától lőtte magát motorokkal és teherautókkal. Itt sok látványos üldözés van, és gyakran egyszerre kell irányítani az autót, lelőni a versenyzők kerekét, és csodálkozni, hogy mennyire látványos az egész. Egyszer még sikerült felrobbantani egy ellenséges járművet és átsiklani a motoron közvetlenül a levegőben forduló karosszéria alatt! Az autók fizikája, mondanom sem kell, nem gyerekjáték, és Hongkongban lehet egy autós karriert futni, amely osztályok szerint van felosztva, és meglehetősen hasonló az olyan játékokhoz, mint a [Midnight Club: Los Angeles](/games?search=Midnight Club: Los Angeles) vagy a [Test Drive Unlimited](/games?search=Test Drive Unlimited). Csak a játékmódok száma lehet kevesebb.
Ahhoz, hogy a játék még a tizedik üldözés vagy lövöldözés után is képes legyen meglepni, szükség van a fejlesztésre: automatikus lassítással a kocsiból, over-kombo, a fekvő ellenfelek befejezése – ezt jogszerű csalásnak lehetne nevezni, de a valóságban a képességek a játékot nem csak könnyebbé, hanem látványosabbá is teszik. A fejlődéshez nem elegendő csupán a történet mentén haladni: Wei Shen egy veszélyes határon egyensúlyoz, és a készség fokozásához fontos, hogy kontroll alatt tartsa a helyi frakciókkal való hírnevét, legyenek azok a törvény szolgái vagy Hongkong számos triádja.
A legtöbb követőjének legnagyobb problémája a nagy autólopónak éppen az, hogy a történet, grafika és méret hajszolásában gyakran elfelejtik a legfontosabbat: az összetartozást. Senkinek sincs szüksége hatalmas világra, ha az halott, senkinek sincs szüksége drámai történetre tucatnyi karakterrel, ha az nem követi a világ logikáját. A [Sleeping Dogs](/games?search=Sleeping Dogs) ebből a szempontból még a hírhedt [GTA IV](/games?search=GTA IV)-nél is egységesebbnek tűnik, ahol a bohóc-figura próbálta az atmoszférát megteremteni egy komoly környezetben. A játék egy nehéz, ellentmondásokkal teli keleti nagyvárost fest; és a kettős életű rendőr története, aki itt keresi a helyét, a legjobban tükrözi a hangulatát. Ha Liberty City-ben senkiben sem lehetett bízni, akkor Hongkongban még magunkban sem lehet bízni, és a bemutatott küldetések során folyamatosan érezni lehetett ezt a veszélyes vonást.
De a történet és az atmoszféra nem elegendő ahhoz, hogy teljes értékű GTA-vá váljon, és a legtöbb játék – beleértve az eredeti True Crime-t is – éppen ebben a pontban buktak el: a városnak élettel telinek kell lennie, még akkor is, ha elhagyjuk a történetet, és csak minden hátsó utcába benézünk. A gyűjthető tárgyakat elrejteni és mellékküldetéseket szétosztani a térképen kevés, bár a [Sleeping Dogs](/games?search=Sleeping Dogs) ezzel rendben van. De a város felfedezése során szinte elfeledett érzés fogott el, amelyet a [GTA San Andreas](/games?search=GTA San Andreas) után éreztünk, amikor véletlenül felfedeztünk egy ugródeszkát a térkép peremén fák között, amely a tengerbe vezetett, és rájöttem, hogy itt problémamentesen eltölthetek fél órát, látványosan bedobva az összes elhaladó járművet a neonfényű felhőkarcolók fényénél. Itt nincs a [Saints Row](/games?search=Saints Row) vagy a [Just Cause](/games?search=Just Cause) őrülete, egyszerűen csak tenni akarjuk. Kár, hogy a légiközlekedés hiánya erősen korlátozza a fantázia szárnyalását.
A sors ütések továbbra is üldözik a [Sleeping Dogs](/games?search=Sleeping Dogs)-ot még a célegyenesben is: az E3-on az Ubisoft felejthetetlenül bejelentette a [Watch Dogs](/games?search=Watch Dogs)-t, amely hasonlít a United Front alkotására nemcsak a nevében, hanem a műfajban és részben a stílusban is. Számítottam rá, hogy a [Sleeping Dogs](/games?search=Sleeping Dogs) nem maradhat meg ennek a kolosszusnak az árnyékában. De miután személyesen megismertem, a véleményem megváltozott: még azok a játékosok is, akik megvásárolják a játékot, úgy tekintve, hogy ez az Ubisoft projekt, nem fognak csalódni. A legmeglepőbb, hogy a [Sleeping Dogs](/games?search=Sleeping Dogs) grafika PC-n nem maradt le tőle (a preview verzió PS3-on volt). Végül nem lehet biztosan megmondani, hogy ki és kinek az árnyékában fog állni, de mi, játékosok, bármilyen kimenettel nyerhetünk belőle.
Sok részletet még fel tudtam volna fedni, de akkor eltűnne a játék egyik legfőbb előnye: a meglepetés képessége. A [Sleeping Dogs](/games?search=Sleeping Dogs) létezése a mi időnkben és világunkban – valóban csodálatos dolog.