Gids voor de mobiele snipper

content auto translated from {from}

Hoe geen woestijnrat te worden?

Hallo daar. Vandaag ga ik rechttoe rechtaan uitleggen hoe je geen last voor je team wordt en begint met echt bijdragen, terwijl je een score behaalt die beter is dan 5\10\0. Laten we eerst het concept van de sluipschutter bekijken.

Er zijn twee soorten militaire sluipschutters: de infanteriesluipschutter en de gewone sluipschutter. Laten we ze iets beter bekijken.

Een gewone sluipschutter werkt meestal alleen (soms met een spotter), schiet op extreem lange afstanden, camoufleert zich uitstekend en is over het algemeen erg gevaarlijk. Dit type sluipschutter wordt gebruikt in buitenlandse legers, met name het Amerikaanse leger. Er gaat veel tijd en moeite zitten in camouflage - zowel akoestisch als visueel. Zij maken gebruik van het beroemde harige woestijnrat-camouflagepak (ook wel ghillie suit genoemd), dat door verkenners in Bad Company 2 werd gedragen. Dit soort sluipschutters opereert BUITEN het team (het is eigenlijk een afzonderlijke eenheid) en biedt alleen ondersteuning op bevel van het commando. Ze zijn gespecialiseerd in verkenning, schieten op extreem lange afstanden (ongeveer een kilometer en meer), vernietiging van belangrijke doelen (zoals officieren) en het aansteken van artillerie. Het beeld van deze sluipschutter werd populair dankzij vele films (en, in zekere zin, spellen).

Vanwege deze populariteit kiest elke tweede speler, die onzichtbaar en onkwetsbaar wil zijn, een geweer met een glijdende slede, een richtkijker met x12, gaat op een kraan liggen en gaat daar liggen schieten op andere onderschatte spelers, terwijl hij af en toe een mes in zijn gezicht krijgt. Dankzij een grote bonus voor een lange schot naar het hoofd (gewoon vanwege de wet van de waarschijnlijkheid; vroeg of laat raakt een kogel iemand) beschouwt dit lichaam zichzelf als een omg, wat een moordenaar en de beste in zijn team. NIET DOEN! Herhaal deze fouten niet! We zijn geïnteresseerd in een ander type sluipschutters - infanteriesluipschutters.

Deze sluipschutter, in tegenstelling tot zijn ultra-langeafstandshomoloog, werkt op kortere afstanden - tot slechts 500 meter. De infanteriesluipschutters behoren tot het team (AKAtafeltje) en zijn nodig voor het verstrekken van VUURSTEUN. Infanterie kan niet goed omgaan met machinegeweren en andere antitankwapens, dus de taak van de infanteriesluipschutter is om hen uit te schakelen voordat ze ernstige schade aan het team aanrichten. Dit type sluipschutter werd (en wordt) gebruikt in het Sovjetleger en later in het Russische leger. Ze gebruiken geen speciale camouflage, bewegen samen met het team en volgen de bevelen van de aanvoerder op. Zoals we zien, is deze sluipschutter, die totaal andere doelen nastreeft dan de eenzame sluipschutter, feitelijk veel nuttiger en noodzakelijker voor het team. En aangezien we hier te maken hebben met een teamspel (verrassing!), moet het duidelijk zijn welke rol je moet vervullen.

Zeldzaam resultaat in duels met een vijandige sluipschutter. Gewoonlijk ligt er maar één.

Wat hebben we en hoe passen we het toe?

Mijn concept van de "mobiele sluipschutter" is in wezen geëvolueerd vanuit de infanteriesluipschutter. Laten we de tools van de verkenner analyseren die ons door het spel zijn gegeven.

Ten eerste, het sluipschuttersgeweer. Dit is het belangrijkste instrument van de verkenner, dat hem onderscheidt van alle andere klassen. Sluipschuttersgeweren zijn verdeeld in twee soorten - semi-automatische en met een glijdende slede. De eerste verschillen van de laatste door een hogere schiettem van vuur en dus een grotere effectiviteit op korte afstanden, maar hebben één fatale tekortkoming - vanaf 10 meter doodt een schot naar het hoofd GEEN vijand! Je hebt minimaal 2 schoten nodig, of 1 schot naar het hoofd en een in het lichaam. Ik hou er niet van als een doelwit overleeft na een schot naar het hoofd, dus gebruik ik zulke geweren principieel niet.

Als je ze toch wilt gebruiken, zou ik aanbevelen de standaard ballistische richtkijker (die onmiddellijk de positie onthult met een gekke schittering) te vervangen door een ACOG of andere soortgelijke tactische richtkijkers, zodat je het geweer kunt gebruiken als een ultra-nauwkeurige langeafstandsematic. Kortom, in deze gids zal ik dit soort geweren niet meer noemen, aangezien ik de toepassing ervan niet echt begrijp: op gemiddelde afstanden is elk automatisch geweer minstens zo gevaarlijk in een vuurgevecht, en als een automatische schutter een eerste reeks schoten afvuurt, zal het onmiddellijk de sluipschutter onderdrukken, waardoor alle precisievoordelen teniet worden gedaan; op korte afstanden zijn pistolen (waarover later meer) uitstekend, en op lange afstanden zal een sluipschutter met een volledig gevechtgeweer je met één schot doden of eenvoudigweg na je eerste schot verstoppen. Ik raad aan om op de standaardafstand van 50-100 meter te gebruiken om niet-mobiele doelen met lichaamsschoten te elimineren. In feite zul je dan niet veel verschillen van een gewone stormtrooper.

Laten we nu kijken naar de echte wapens - geweren met een glijdende slede. Ik zal ze allemaal wat detail bekijken.

SV-98

Richtkijker:

Beschrijving:

De allereerste VSSZ die open kan worden gesteld voor 13.000 punten. Standaard komt hij met een unieke x7 richtkijker met speciale markeringen. In theorie kan je met de schaal de afstand tot het doel meten, maar de markeringen zijn erg vreemd en eerder decoratief. In theorie zou de rangefinder (linksonder) zo moeten zijn ingericht dat een doelwit met een hoogte van 1,7 meter op afstanden van 200\400\600\ enzovoort precies tussen het cijfer en de horizontale schaal zou vallen, maar in BF zijn er problemen met afstanden, dus let daar niet op.

De "hoeken" markeren elke 400 meter, dus om een doelwit op een afstand van bijvoorbeeld 500 meter te raken, moet het hoofd iets onder de tweede hoek bovenin komen. Afstanden kunnen bijvoorbeeld worden bepaald door de dichtstbijzijnde punten of je kunt van tevoren naar doelposities gaan (dat is echter gevaarlijk omdat het je te dicht bij sluipschutters van het eerste type brengt).

Het magazine bevat 10 patronen, nog 1 in het geweer, de snelheid van de kogel ligt rond de standaard voor dergelijke geweren - 520 meter per seconde. De snelste herlaadtijd van alle geweren van dit type. De schade is weer standaard - 55 op grote afstanden, dus elke 2 succesvolle schoten op een doelwit doden het. Over het algemeen is het een uiterst nuttig en effectief geweer waarmee je het potentieel van een infanteriesluipschutter volledig kunt benutten.

M40A5

Richtkijker:

Beschrijving:

Een zeer goed en snel geweer, dat qua specificaties vrijwel volledig overeenkomt met de SV-98, behalve dat de kogel iets langzamer vliegt - 490 m/s. De richtkijker komt volledig overeen met de basisrichtkijkers van de volgende geweren (x8), dus raak eraan gewend. Elke markering op de richtkijker is ook op 400 meter geplaatst. Herlaadt iets langzamer dan het vorige geweer, maar het wisselen van magazines gaat sneller.

Een goed geweer, maar voor liefhebbers. Ik vond het bijvoorbeeld vreemd ongemakkelijk om na de SV-98 uit deze te schieten, omdat de kogel (het gevoel is misschien niet helemaal juist) lager uitkomt, wat resulteerde in een hoop schoten in het lichaam. Laatst ben ik weer begonnen deze te gebruiken en, tot mijn verrassing, ben ik er tevreden mee.

M98B

Richtkijker:

Beschrijving:

Een olifant. Hoge schade van alle geweren, dicht bij 95 levenspunten. De snelste kogel (grootte brengt verplichtingen met zich mee) in het spel, met 650 m/s ontbreekt het slechts een beetje om een tank en het gebouw erachter door te schieten. Het meest krachtige geweer in het spel, terwijl alle andere geweren een maximale schietafstand van ongeveer 2,5 kilometer hebben, kan de M98B tot 3,2 kilometer schieten. Hiervoor moet je enigerlei prijs betalen in de vorm van een lange herlaadtijd (enkele seconden, maar merkbaar) en een magazijn van 5 patronen (nog een in het geweer). In theorie zou het ook door kogelwerend glas moeten kunnen schieten, maar ik ben nooit een 1-op-1 confrontatie met een jeep tegengekomen. Ik hou erg veel van dit geweer. Van de nadelen - het neemt de helft van het scherm in beslag.

L96

Richtkijker:

Verrassend, nietwaar?

Beschrijving:

Een geweer uit B2K. Voorzien van een ingebouwde demper (het enige geweer waarop je het kunt installeren), maar de praktische voordelen zijn er nauwelijks, want de schittering wordt niet verminderd. De snelheid van de kogel is 540 m/s. Ik was meteen verliefd op dit geweer toen ik het kreeg. Om het te krijgen moet je 50 mensen doden met kopshots, 50 mensen eenvoudigweg opmerken (q-q-q-q-q-q-q) en vijf met een mes vermoorden. Deze 105 levens zijn een kleine prijs voor zo'n geweldig geweer.

Zoals blijkt uit het overzicht van de geweren, is er onder hen geen duidelijke favoriet. Ik geef de voorkeur aan de M98B (de snelheid van de kogel is, vreemd genoeg, merkbaar) en de L96 (ik ben er gewoon aan gewend geraakt). Gebruik ze gewoon om beurten, vroeg of laat zul je de "juiste" tegenkomen.

Op alle geweren kun je plaatsen:

Demper

Laserpointer

Zaklamp

Drietjes

Directe actievergrendeling

Maakt het geweer tot een katapult. Ook al ben je niet zichtbaar op de kaart, je moet de principes van richten volledig veranderen en de loop veel hoger richten bij het schieten op afstanden boven de 50 meter. Aanrader niet, je moet eigenlijk nooit op dezelfde plek blijven zitten.

Helpt de vijand te begrijpen dat iemand hem in de gaten houdt. De verblinding is te minimaal om andere sluipschutters tegen te houden, dus gebruik het niet. Schieten vanuit de heup is MET een sluipschuttersgeweer NIET NODIG.

Haha. Haha. Haha.

Drietjes helpen om het schudden van de richtkijker in liggende positie te voorkomen (in een normale situatie moet je daarvoor Shift ingedrukt houden). Ik heb geen specifiek gebruik gevonden, omdat ik nooit als sluipschutter lig. Liggen is gevaarlijk, het maakt je tot een uitstekende stilstaande doelwit met het meest kwetsbare lichaamspunt recht op het vuurpad van de vijand. In uiterste gevallen is een gewone ademhalingspauze met Shift meer dan voldoende voor een succesvolle schot.

Het nuttigste van alle upgrades, dat in wezen niets geeft. Het stelt je in staat om de baan van de kogel te volgen terwijl je opnieuw laadt.

Ik zal de situatie rondom het schieten nu een beetje ophelderen om je taak te vereenvoudigen. Ten eerste komt precisie met training. Geleidelijk zul je in staat zijn om de afstand "met het blote oog" te bepalen, en tot dat gebeurt, houd je je aan schieten op afstanden van 100-200 meter. Ten tweede - probeer niet het medisch personeel te raken die in een zigzag lopen op 8542 meter afstand van jou. Doelen moeten WORDEN GEKOZEN OP SIMPLICITEIT. Ja, zo is het. Voor het team is het beter als je een verborgen machinegeweerschutter die net ligt neerschiet, dan dat je vijf minuten probeert een zigzag sleppende sluipschutter te raken die zich bewust is van je aanwezigheid en alles doet wat mogelijk is om weer terug te schieten (hoewel, in werkelijkheid, dit doel heel makkelijker is, maar veel hangt af van geluk).

Een bewegend doelwit raken is gemakkelijk als de bewegingsrichting een paar seconden niet verandert. Het ideale doelwit is een infanterist die langs een omheining rent. Voor een succesvol schot moet je het doel bijvoorbeeld een seconde "leiden", ongeveer een virtueel hoofd vooruit, zodat je de hitbox precies kunt raken op het moment dat ze de modelleren inhalen. Zodra je steeds vaker bewegende rechtdoelen raakt, kun je het iets moeilijker maken door doelen te kiezen, zoals een infanterist die probeert een medisch personeel weer tot leven te brengen (deze hebben vreemde hitboxen op het moment van de wederopstanding).

Het is zeer aan te raden om de gevoeligheid (en precisie) van de muis af te stellen om soepelheid te bereiken, zelfs met de kleinste bewegingen. Op mijn muis kan ik de resolutie schakelen, ik speel bijna op de laagste instelling, wat het effectief mogelijk maakt om doelen zelfs op de maximale afstand neer te schieten.

Alle geweren nemen normaal gesproken de helft van het scherm in beslag en het hele scherm tijdens het herladen. Loop buiten de strijd met een pistool.

Als je een duel met een vijandige sluipschutter bent aangegaan en hij heeft je gedood - ga dan niet de kortste weg naar zijn schuilplaats. Het zou je weer in de kogel van zijn geweer kunnen leiden. Probeer vanuit een onverwachte hoek binnen te komen, idealiter om hem te doden. Als de sluipschutter op een steile rots ligt en je alleen een schittering en een omhoog stekende loop ziet - probeer hem dan niet te raken. In sommige gevallen (lees: "altijd") kan het model verkeerd worden weergegeven in een dergelijke positie (bijvoorbeeld, de loop wijst eigenlijk niet omhoog, maar kijkt recht naar je), en al je kogels zullen in de rots gaan, die op een of andere manier onzichtbaar de hitboxen van het doelwit afsluit. Ik weet dat het gestoorde lijkt, maar ik ben meerdere keren geconfronteerd met zulke vijanden; het was bijna onmogelijk om ze te raken, totdat je je positie op een gunstiger plek verandert.

Over succesvolle posities gesproken. Probeer de gebruikelijke sluipschutterlocaties te vermijden op weg naar je doel. Je moet altijd een hogere positie innemen, maar zeker niet op de top van een heuvel\dichtbij het dak, want dat zal je te veel opvallen. Na het uitschakelen van een aantal doelen\het veroveren van een punt, moet je van positie veranderen en verder verplaatsen. Blijf niet op één plek zitten of staan, wachtend tot de vijand langs komt. Vergeet niet - je maakt deel uit van een team.

Tenslotte, wat betreft de ballistische richtkijker. Het is simpel - NIET DOEN. Deze richtkijker maakt van de sluipschutter een nog grotere invalide op gemiddelde afstanden en voegt helemaal niets toe op lange afstanden. Elke markering geeft ongeveer 250 meter aan. Ik heb het nooit gebruikt; voor al mijn behoeften voldeed normaal gesproken een standaard 8x richtkijker. Maak het jezelf niet moeilijker.

Hulparsenalen

Ik zal nog een artikel over pistolen schrijven, maar voor nu wil ik alleen het volgende zeggen - een sluipschutter moet ALLEEN pistolen met een demper gebruiken. In een directe confrontatie met een automatische schutter zijn je kansen om te winnen in het vuurgevecht laag, maar een vijand die je niet heeft opgemerkt, kun je snel en veilig neerschieten vanaf een afstand van 10-20 meter, waardoor je hem in verwarring achterlaat. Zorg ervoor dat je met gebruik van de richtkijker schiet (dat wil zeggen, klik op de rechtermuisknop); de precisie van de meeste pistolen is bijna absoluut (dankzij semi-automatisch schieten en afwezigheid van terugslag). Schieten vanuit de heup moet je proberen te vermijden, behalve in point-blank.

Hoe ik mezelf zie met een teamgenoot wanneer we van dichtbij aanvallen.

Mijn persoonlijke favoriet is de M9, maar G18 verstuift echt vijanden in close combat, alles dankzij de automatische schietmodus. Het enige probleem is dat het gevecht tegen meer dan één tegenstander bemoeilijkt wordt door de constante uitgave van munitie binnen een seconde, terwijl de M9 en andere semi-automatische pistolen je munitiemoeite laten plannen. Wees nooit bang om een pistool te gebruiken; de effectiviteit wordt vaak ernstig onderschat.

Hoe samen te werken in een team?

Blijf nooit stilzitten. Als er een vijandelijke locatie in de buurt is - ga erheen. Als een punt wordt aangevallen door teamgenoten - GA ZEKER NAARTOE. Jouw doelen: andere sluipschutters (die worden onthuld door de schittering en gebrek aan fantasie in het kiezen van een schuilplaats), die gemakkelijk te raken zijn als deze nietsnutten voor een liggende positie kiezen; ingenieurs die de modus van tunnelzicht inschakelen; als je met je team leden voorbij een tank rijdt, kun je gemakkelijk de langzaam kruipende anti-tankdrager uitschakelen; vijandelijke machinegeweerschutters die slim hun drietjes hebben genomen en liggend zijn; ingenieurs die voertuigen repareren waar ze zojuist zijn uitgestapt. Wees niet verlegen om een mes te gebruiken, als je toevallig achter vijanden staat. Dit maakt ze boos en hindert hen in hun spel.

Over de uitrusting van de verkenner zijn er al een paar artikelen in deze blog, dus ik wil alleen zeggen - neem wat het team\de groep het meest helpt. Je zou geen solo-spel moeten spelen. Als er veel vijandelijke voertuigen in de game zijn - zet de SOFLAM; zelfs als er geen ingenieurs in je team zijn. Vroeg of laat zal iemand de markering echter activeren en je danken; in ieder geval in gedachten.

Het TUGS moet je in "infanterie" en corridor maps (zoals de Senna Crossroad of Bazaar) meenemen; during point defense, het zal je een enorme hoeveelheid punten opleveren. Het belangrijkste is - VERGEET NIET om het mee te nemen als je team vooruitgaat. Je kunt het op zijn plaats laten als er een ondersteunend lid achter je aanloopt, dat geen comateuze toestand heeft met een dood hoofd.

MAV gebruik ik om sluipschuttersnest te vernietigen (inclusief uitrusting) en op grote kaarten . Op de laatstgenoemden laat ik het omhoog komen als ik naar vijandelijke locaties ga, of als iemand onze locatie begint te veroveren, terwijl ik me verberg.

Kon geen geschikte afbeelding vinden.

De respawn beacon moet in gesloten ruimtes worden geplaatst (zodat de respawns niet worden neergeschoten als eenden in Duck Hunt), bij voorkeur op een "hete plek" of iets verder weg ervan (zoals in containers op punt B aan de Kaspische grens). Vergeet niet dat je niet op de respawn beacon kunt verschijnen als hij aanstaat, en dat het geplaatst beacon op afstand niet kan worden verwijderd. De beacon werkt het beste op infanteriekaarten.

Het kiezen van de specialization van het team is behoorlijk eenvoudig - als je geen "Team Explosive Protection" hebt, neem het dan mee. In andere gevallen, neem wat er nog niet is en geef prioriteit aan een verhoogd munitievoorraad.

Vergeet niet om ALLE belangrijke doelen te markeren, vooral helikopters\vliegtuigen en tanks. Je luchtmacht zal je dankbaar zijn. Er mag GEEN ONGEKEND voertuig op de kaart zijn. Vergeet niet dat de klasse "verkenner" heet. Vertrouw nooit alleen op je geweer. Je hebt een pistool, granaten, uitrusting en een betrouwbaar mes. Gebruik het hele arsenaal dat je ter beschikking hebt en je vergroot je kansen op overwinning.

Nu je een beetje weet over de nuttige optie van de sluipschutter, ga en help je team te winnen.