Guia do atirador móvel
Como não se tornar um atirador?
Saudações. Hoje vou explicar de forma clara e direta como deixar de ser um fardo para a equipe e começar a trazer reais benefícios, ao mesmo tempo que se tem uma pontuação superior a 5\10\0. Vamos começar analisando a própria concepção do atirador.
Existem dois tipos de atiradores militares: o atirador de infantaria e o atirador comum. Vamos explorar um pouco mais.
O atirador comum trabalha sozinho (às vezes com um observador), atirando em distâncias superlongas, camuflando-se perfeitamente e sendo, de fato, muito perigoso. Este tipo de atirador é utilizado em exércitos estrangeiros, em particular, no Exército dos EUA. Muitas horas e esforços são investidos em camuflagem - tanto sonora quanto visual. Eles usam o famoso traje de atirador peludo (também conhecido como ghillie suit), que os exploradores usavam em Bad Company 2. Esses atiradores operam fora da unidade (como uma unidade de combate separada) e oferecem apoio somente sob ordens do comando. Eles se especializam em reconhecimento, tiros em distâncias superlongas (cerca de um quilômetro ou mais), destruição de alvos importantes (oficiais, por exemplo) e direcionamento de artilharia. A imagem desse atirador se popularizou graças a muitos filmes (e, em certa medida, jogos).
Devido à popularidade, cada segundo jogador, desejando ser um pesadelo invisível e à prova de balas que não corre perigo, pega um fuzil com um ferrolho deslizante, uma mira x12, deita-se em algum guindaste e fica lá, atirando em outros imbecis durante toda a rodada e ocasionalmente recebendo uma faca no rosto. Devido ao bônus altíssimo por tiros à distância na cabeça (de acordo com a lei da probabilidade, a bala acabará atingindo alguém eventualmente), esse corpo se considera um omg que está matando e o melhor de sua equipe. NÃO FAÇA ISSO! Não repita esses erros! Estamos interessados em outro tipo de atiradores - os atiradores de infantaria.
Esse atirador, ao contrário de seu irmão super longa distância, trabalha a distâncias menores - até 500 metros. Os atiradores de infantaria (adivinhe como se abrevia) pertencem a uma unidade (também conhecida como pelotão) e são necessários para fornecer SUPORTE DE FOGO. A infantaria lida mal com metralhadoras e outros granadeiros, então a tarefa dos atiradores é eliminá-los antes que inflijam danos sérios à unidade. Tal tipo de atiradores foi utilizado (e continua a ser utilizado) no Exército Soviético e, mais tarde, na Federação Russa. Eles não utilizam camuflagem especial, movem-se junto com a unidade e seguem as ordens do comandante. Como podemos ver, esse atirador, que persegue objetivos completamente diferentes dos atiradores solitários, é muito mais útil e necessário para a unidade. E como estamos lidando com um jogo baseado em equipe (surpresa!), deve ser óbvio qual papel você deve desempenhar.
Raramente as duelos com atiradores inimigos têm sucesso. Normalmente, apenas um está deitado
O que temos e como aplicá-lo?
Minha concepção de "atirador móvel" evoluiu, essencialmente, do atirador de infantaria. Vamos analisar as ferramentas do explorador, fornecidas a nós pelo jogo.
Primeiro, o fuzil de atirador. Esta é a ferramenta principal do explorador, que o diferencia das outras classes. Fuzis de atirador são divididos em duas categorias - semi-automáticos e de ferrolho deslizante. Os primeiros diferem dos últimos por terem uma taxa de disparo maior e, consequentemente, maior eficácia em distâncias curtas, mas possuem um defeito fatal - a partir de 10 metros, um tiro na cabeça NÃO mata o inimigo! Você precisa de pelo menos 2 disparos, ou 1 disparo na cabeça e um no corpo. Eu não gosto quando um alvo sobrevive após um tiro na cabeça, então não uso tais fuzis por princípio.
Se você ainda quiser usá-los, eu recomendaria substituir a mira balística padrão (que imediatamente revela a posição com um brilho insano) por alguma ACOG ou outras miras táticas semelhantes, a fim de usar o fuzil como uma metralhadora de precisão de longo alcance. Em resumo, não mencionarei mais tais fuzis neste guia, pois não entendo muito sobre sua aplicação: em distâncias médias, qualquer metralhadora é pelo menos tão perigosa em um tiroteio e a primeira sequência de um metralhador imediatamente suprime o atirador, neutralizando todas as vantagens em precisão; a curta distância pistolas (que mencionarei mais adiante) funcionam muito bem, e em distâncias longas, um atirador com um fuzil completo eliminará com um único disparo, ou simplesmente se esconderá após seu primeiro disparo. Recomendo usar a uma distância padrão de 50-100 metros, visando eliminar alvos pouco móveis com disparos no corpo. No entanto, no final, você não se diferenciará muito de um assaltante comum.
Vamos agora para as verdadeiras armas - fuzis de ferrolho deslizante. Vou analisá-los mais detalhadamente.
SV-98
Mira:
Descrição:
O primeiro VSSZ que pode ser desbloqueado por 13.000 pontos. Por padrão, vem com uma mira única x7 com marcas especiais. Em teoria, na escala, você pode medir a distância até o alvo, mas as marcas estão dispostas de forma bem estranha e são mais decorativas. Teoricamente, o medidor (à esquerda embaixo) deve estar configurado de maneira que um alvo com 1,7 metros de altura a distâncias de 200\400\600\etc. metros se encaixaria exatamente entre o número e a escala horizontal, mas em BF há alguns problemas de distâncias, então não preste atenção ao medidor.
"Os ângulos" marcam cada 400 metros, ou seja, para atingir um alvo a uma distância de, por exemplo, 500 metros, você precisa que a cabeça dele fique ligeiramente abaixo do segundo ângulo de cima. A distância pode ser determinada, por exemplo, pelos pontos mais próximos, ou você pode pré-ajustar as posições (no entanto, isso é perigoso, pois o aproxima do atirador do primeiro tipo).
O carregador contém 10 balas, com mais 1 no próprio fuzil, a velocidade de voo da bala está na média padrão para tais fuzis - 520 metros por segundo. É o mais rápido para recarregar entre tais fuzis. O dano, em geral, é padrão - 55 a longas distâncias, então qualquer 2 disparos bem-sucedidos no alvo o matarão. No geral, é um fuzil extremamente útil e eficaz, com o qual você pode maximizar o potencial dos atiradores de infantaria.
M40A5
Mira:
Descrição:
Um fuzil muito bom e rápido, com características que praticamente coincidem com as do SV-98, exceto que a bala voa um pouco mais devagar - 490 m/s. A mira coincide totalmente com as miras básicas dos fuzis subsequentes (x8), então acostume-se. Cada marca na mira também está localizada a 400 metros. A recarga é ligeiramente mais lenta do que a do fuzil anterior, mas a troca do carregador é mais rápida.
Um fuzil bom, mas para apreciadores. Por exemplo, para mim, após o SV-98, tornou-se extremamente desconfortável atirar com ele, pois a bala (de acordo com a sensação, na verdade, tudo estava normal) ia mais para baixo, e resultou em uma série de disparos no corpo. Recentemente, comecei a usar novamente esse fuzil e, surpreendentemente, estou satisfeito.
M98B
Mira:
Descrição:
O destruidor. O maior dano entre todos os fuzis, a curta distância desmata cerca de 95 pontos de saúde. A bala mais rápida (o calibre exige isso) no jogo, com uma velocidade de 650 m/s, falta apenas um pouco para perfurar um tanque e um prédio atrás dele. O fuzil mais longo alcance no jogo, enquanto todos os outros têm uma distância máxima de disparo em torno de 2,5 quilômetros, o M98B permite disparar a 3,2 quilômetros. O preço a pagar por isso é uma longa recarga (há frações de segundo, mas é perceptível) e um carregador de 5 balas (mais uma no fuzil). Em teoria, é capaz de perfurar vidro blindado, mas nunca me deparei com jipes um contra um. Eu realmente gosto desse fuzil. Entre as desvantagens, ocupa metade da tela.
L96
Mira:
Surpreendente, não?
Descrição:
Um fuzil de B2K. Equipado com um supressor integrado (o único fuzil que permite isso), mas praticamente não oferece benefícios práticos, pois o brilho não é eliminado. A velocidade de voo da bala é 540 m/s. Eu me apaixonei por esse fuzil logo após obtê-lo. Para obtê-lo, é necessário matar 50 pessoas com tiros na cabeça, notar 50 pessoas (q-q-q-q-q-q-q) e matar cinco com facada. Essas 105 vidas são um pequeno preço a pagar por um fuzil tão maravilhoso.
Como pode ser visto na análise dos fuzis, entre eles não há um favorito claro. Eu prefiro o M98B (a velocidade de voo da bala, estranhamente, é perceptível) e o L96 (simplesmente me adaptei a ele). Apenas use cada um por sua vez; cedo ou tarde, você encontrará "aquele".
Todos os fuzis podem ser equipados com:
Silenciador
Mirador Laser
Lanterna
Bipé
Ferrolho de Ação Direta
Transforma o fuzil em uma catapulta. Embora você não seja visível no mapa, deve mudar completamente o princípio de mira, elevando muito a boca do cano ao atirar a distâncias superiores a 50 metros. Não recomendo, você não deve ficar em um único lugar.
Ajuda a fazer o inimigo perceber que alguém está mirando nele. O ofuscamento é muito insignificante para ser útil contra outros atiradores, então é melhor não colocá-lo. Atirar de uma posição improvisada não é necessário com um fuzil de atirador.
Ha. Ha. Ha.
O bipé elimina o tremor da mira ao deitar-se (normalmente, para isso, você precisa manter o Shift pressionado). Não encontrei uma aplicação especial, pois nunca me deito como atirador. Deitar-se é perigoso e torna você um excelente alvo imóvel, com o ponto mais vulnerável do corpo diretamente no caminho do fogo inimigo. Em casos extremos, uma simples pausa na respiração pressionando Shift é mais do que suficiente para um tiro bem-sucedido.
A melhoria mais útil de todas, que, na essência, não oferece nada. Permite seguir a trajetória da bala, além de ainda recarregar.
Agora, vou esclarecer a situação com disparos para facilitar sua tarefa. Primeiro, a precisão vem com a prática. Gradualmente, você se habituará a determinar a distância "a olho", mas até lá, mantenha-se atirando a distâncias de 100-200 metros. Em segundo lugar, não tente atingir aquele médico que corre em zigue-zague a 8542 metros de você. Os alvos devem ser escolhidos POR SIMPLICIDADE. Sim, exatamente assim. Para a equipe, será melhor se você abater algum metralhador escondido que acaba de se deitar do que se você passar cinco minutos tentando pegar um atirador em movimento que sabe da sua presença e tenta atirar de volta (embora, na verdade, o alvo seja relativamente fácil, mas muito depende da sorte).
É fácil acertar um alvo em movimento se a direção do movimento não mudar pelo menos por alguns segundos. O ideal é um soldado correndo ao longo de uma cerca. Para um disparo bem-sucedido, você deve "guiar o alvo" por pelo menos um segundo, antecipando aproximadamente uma cabeça virtual à frente deles, isso permitirá atingir os pontos mortos exatamente no momento em que eles alcançam o modelo. Depois de começar a acertar alvos em movimento - você pode começar a complicar as tarefas, escolhendo alvos como um soldado correndo para reviver um médico (eles têm pontos críticos estranhos no momento da revivificação).
É altamente recomendável ajustar a sensibilidade (e precisão) do mouse para garantir suavidade mesmo nos movimentos mais pequenos. Em meu mouse, posso alternar a resolução; jogo quase na mais baixa, o que permite que eu acerte alvos mesmo à distância máxima.
Todos os fuzis ocupam metade da tela em estado normal e toda a tela durante a recarga; fora da batalha, ande com uma pistola
Se você entrou em um duelo com um atirador inimigo e ele o matou - não corra pelo caminho mais curto para o local onde ele se esconde, você pode sofrer outra bala. Tente se aproximar por um lado inesperado; idealmente, corte-o. Se o atirador estiver deitado em uma rocha afiada e você só vê um brilho e o cano da arma apontando para cima - não tente atingi-lo. Em alguns casos (leia-se: "sempre"), o modelo é mal exibido nessa posição (por exemplo, o cano não está realmente apontado para cima, mas está olhando diretamente para você), e todas as suas balas acabarão atingindo a rocha que de alguma forma cobre invisivelmente os pontos mortos do alvo. Eu sei, parece loucura, mas já me deparei com esses adversários várias vezes, abater eles era simplesmente impossível até que eu mudasse de posição para uma melhor.
Falando em posição adequada. Tente evitar locais de atiradores habituais ao se aproximar do alvo. A posição deve ser elevada, mas de forma alguma no topo de uma colina ou do telhado mais próximo, você se destacará demais. Depois de atingir vários alvos ou limpar um ponto, mude de posição e siga em frente. Não permaneça ou sente-se em um só lugar esperando que o inimigo passe. Lembre-se - você é parte da equipe.
Por último, vou falar sobre a mira balística. É simples - NÃO FAÇA ISSO. Essa mira torna o atirador ainda mais incapacitado em distâncias médias e não acrescenta nada em distâncias longas. Cada marca representa aproximadamente 250 metros, apenas para que você saiba. Nunca usei, para todas as minhas necessidades, a mira x8 padrão foi suficiente. Não complique sua vida, em suma.
Armas auxiliares
Vou escrever outro artigo sobre pistolas, mas por enquanto direi apenas uma coisa - o atirador deve usar SOMENTE pistolas com silenciador. Em um confronto direto com um metrallhador, suas chances de vencer o tiroteio são baixas, mas um inimigo que não o notou pode ser rapidamente abatido a 10-20 metros, deixando-o perplexo. Certifique-se de atirar usando a mira (ou seja, pressione o botão direito); a precisão na maioria das pistolas é quase absoluta (graças ao disparo semi-automático e à ausência de recuo). Não atire de uma posição improvisada, exceto à queima-roupa.
Como me vejo com um companheiro de equipe ao entrarmos no combate corpo a corpo
Meu favorito pessoal é o M9, mas no geral o G18 simplesmente destroça inimigos em combate próximo, tudo graças ao modo automático de disparo. O único problema é que um tiroteio contra mais de um oponente se torna difícil devido ao consumo da maior parte da munição em um segundo, enquanto o M9 e outras pistolas semi-automáticas permitem calcular o uso de munição. Nunca tenha medo de usar uma pistola, sua eficiência é bastante subestimada.
Como trabalhar em equipe?
Nunca fique parado. Se houver um ponto inimigo próximo - vá até lá. Se aliados estiverem atacando o ponto - vá até ele OBRIGATORIAMENTE. Seus alvos: outros atiradores (que são revelados pelo brilho e pela falta de imaginação na escolha de um local de instalação), que podem ser facilmente abatidos se esses idiotas escolherem a posição deitados; engenheiros, que ativam o modo de visão em túnel, é bom passar um tanque e seus aliados na frente deles, o que facilita abater o portador de P.T. que mal se arrasta; metralhadores inimigos que tomaram a precaução de usar bipés e se deitaram em um ponto; engenheiros que estão consertando a tecnologia da qual acabaram de sair. Não hesite em usar a faca se se encontrar por trás das linhas inimigas. Isso os irrita e impede que joguem normalmente.
Sobre o equipamento do explorador, já existem alguns artigos neste mesmo blog, então apenas mencionarei - pegue o que mais ajudará a unidade\equipe. Não jogue sozinho. Se há muita tecnologia inimiga no jogo - deve-se posicionar um SOFLAM, mesmo que não haja um engenheiro em sua unidade. Mais cedo ou mais tarde, alguém realmente vai se aproximar da marca e agradecer a você. Pelo menos, mentalmente.
O TUGS deve ser usado em mapas "de infantaria" e corredores (como a Travessia de Senna ou o Bazaar); durante a defesa de pontos, ele trará uma quantidade insana de pontos. O mais importante - NÃO SE ESQUEÇA de pegar um com você se a unidade estiver se movendo para frente. Pode deixá-lo no lugar, se você tiver um lutador de suporte correndo com você, que não seja um zumbi com o cérebro morto.
Eu uso o MAV para destruir esconderijos de atiradores (em particular, equipamentos) e em grandes mapas. Nos últimos, levanto-o quando chego a pontos inimigos vazios ou quando alguém começa a capturar nosso ponto, escondendo-se nesse momento.
Não encontrei uma imagem adequada
O farol de renascimento deve ser colocado em espaços fechados (para que os que renascem não sejam abatidos como patos em Duck Hunt), de preferência em um "ponto quente" ou ligeiramente afastado (como containers em ponto B na Fronteira do Mar Cáspio). É importante lembrar que renascer em um farol ativo direto em você não é permitido, e um farol instalado não pode ser removido à distância. O farol é mais eficaz em mapas de infantaria.
Escolher a especialização da unidade é bastante simples - se você não tem "Proteção Explosiva da Unidade", você deve escolhê-la. Caso contrário, escolha aquilo que ainda não foi pego, priorizando o aumento na munição.
É essencial marcar TODOS os alvos importantes, especialmente helicópteros, aviões e tanques. Sua aviação agradecerá. No mapa, NÃO DEVE HAVER tecnologia não marcada. Lembre-se de que a classe é chamada "explorador". Nunca dependa apenas do fuzil. Você tem uma pistola, granadas, equipamentos e uma fiel faca. Use todo o arsenal fornecido e aumentará suas chances de vitória.
Agora, quando você sabe um pouco sobre a versão útil do atirador, vá e ajude sua equipe a vencer.