Bajka o tym, jak Geleos podbił Ruś. Historia Lada Racing Club
1 listopada blog po Lada Racing Club ożył na naszym portalu. MrPatogen opublikował kilka zrzutów ekranu z tego horroru, z czego ostatni stał się symbolem gry. I zaciekawiło mnie – czy nowoczesni gracze pamiętają jak Geleos oszukało rosyjski naród i zostawiło bez alimentów? Okazało się, że wielu nawet nie słyszało o takiej grze, mimo że minęły tylko trzy i pół roku. Może i dobrze, że nie zna się takich projektów, ale sprawa z LRC była wyjątkowa – gra była wysoce promowana, sprzedała się w rekordowych nakładach (300 000 kopii w ciągu roku) i stała się przyczyną kilku unikalnych skandali, jakie nie miały miejsca w branży i prawdopodobnie już nie będą miały. Co więcej, druga część jest w trakcie produkcji i uważam, że moim obowiązkiem jest przygotowanie graczy na drugie przyjście. Niestety, oficjalna strona gry i większość fanowskich stron już dawno nie istnieją, dlatego ważne jest, aby opowiedzieć o tym zanim LRC całkowicie wypadnie z pamięci!
Przywitajcie – przegląd-wspomnienie specjalnie dla GAMER.ru!
Projekt został anonsowany w 2004 roku, w maju. Studio Geleos Media, które zyskało uznanie dzięki świetnej wyścigowej grze ”Wyścigi Strusiów”, wspólnie z ArtyShock Company obiecywało nam prawie grę marzeń – wyścigi po całkowicie odtworzonej trójwymiarowej Moskwie, cały asortyment Lada i nowoczesny silnik graficzny! Oto zwiastun gry, który wyszedł na początku 2005 roku:
Bardzo imponujący obraz w tamtych czasach. Woda jak w Half-Life 2, odbicia na samochodach znacznie lepsze niż w NFS Underground 2, a to wszystko w rosyjskiej grze! Może tylko trochę brakowało post-efektów, ale obraz i bez nich był soczysty i piękny. Programiści chętnie kontaktowali się z prasą i graczami, często pojawiali się na oficjalnym forum i odpowiadali na pytania. Oprócz licencji od “AvtoVAZ” na całą gamę modeli Lada, Geleos używało w grze części tuningowych od firm Rider, Pro-Sport, ATT, SVR, Promo, Lit Company, Clutchnet i kilku innych. Obiecano również tryb multiplayer, wyścigi z policją i w roli policji, zmianę pór dnia, a także dwa tryby gry – symulator i arkadę. W ramach promocji gry zaproszono Miss Moskwy Alena Kiryachok:
Ogłoszono także bezprecedensową akcję – każdy kupujący wersję licencjonowaną automatycznie zostaje uczestnikiem konkursu, którego główną nagrodą jest nowiusieńka „Lada”, w pełni zmodyfikowana. Na marketing przeznaczono ogromne pieniądze, 120 000$, co stanowiło jedną czwartą budżetu gry. Otrzymanie w 2005 roku nagrody Gameland Awards (jako najbardziej oczekiwany krajowy projekt) również zwiększyło popularność gry. Korzystając z kadrów z LRC, grupa “Kasta” wydała klip do piosenki ”Kapsuły Prędkości”, który stał się wstępnym filmem gry.
Zapowiadano wydanie gry w grudniu 2005 roku, na stronie Nowego Dysku była nawet podana dokładna data – 14 grudnia. Data ta widniała tam 13 grudnia, a ludzie święcie wierzyli, że gra wyjdzie i stanie się doskonałym prezentem na Nowy Rok. Jednak 14 grudnia pojawiła się następująca wiadomość na oficjalnej stronie:
Wydanie gry z obiektywnych powodów przesuwamy na pewien (niedługi) czas. Jednak zamówienie w przedsprzedaży możecie już składać w sklepie internetowym "Ozon".
Cóż, każdemu się zdarza, zgadzacie się? Przesunięcie, to przesunięcie. Tym bardziej, że czekanie nie będzie długie, gra prawie gotowa. Kto mógł przypuszczać w tamtej chwili, że w grudniu gra zmieni silnik i ogromna jej część będzie pisana od nowa?!..
Na początku marca uroczyście ogłoszono wysłanie gry do druku. Nie pokazano przy tym żadnych nowych filmów z rozgrywki ani zrzutów ekranu, ale czy aż tak oczekiwana i piękna gra mogła okazać się klapą? Nowy Disk ogłosił, że w Moskwie premiera odbędzie się pięć dni wcześniej niż w reszcie Rosji – 15 marca 2006 roku. Oto wspomnienia o premierze nie mniej znanego Zombiek, administratora AG.ru:
Dziś rano mijałem "Soyuz", tuż po otwarciu. Zobaczyłem tłumy ludzi na zewnątrz - naszły mnie złe przeczucia, postanowiłem sprawdzić. wszedłem - i tak jest. Zgarniają tą LRC z piramid jakby byli szczęśliwi i ustawią się w kolejce przy kasie. Czas: 10:03, sklep otwiera się o 10:00
Wiele uczuć pojawiło się jednocześnie:
Żal: za Rosję. Za to, że taki szmelc w stylu "Korsarzy 3" jest masowo kupowany. I będzie kupowany.
Duma: z menedżerów marketingu NД. Pierwszych mogę pogratulować poważnego zwycięstwa nad umysłami naiwnych. Drugich - z dużą ilością kontraktów na PP.
Złośliwość: wobec "szczęśliwych kupujących". Po prostu wyobrażam sobie ich twarze, kiedy zrezygnują z school/institutu/pracy i pobiegną do komputerów, aby zainstalować to. W środku cała się śmieję.
Żal: dla nich. Ponieważ to nie całkiem jak zwierzęta, wydali swoje ciężko zarobione 10 dolarów.
P.S. A co do "niedużo czytających fora". Dokładną datę wydania można było dowiedzieć się dość niedawno - albo w sieci, albo od sieciowych przyjaciół. Bo inaczej w dzień premiery nikt by nie łamał drzwi sklepu i "plan po walce" nie byłby zapewniony.
Oto taki syf dzieje się w państwie rosyjskim.
Tak, pierwsza edycja była wykupiona bardzo szybko. Przyznaję, że sam planowałem 15 marca jechać do SOYUZ po upragnioną paczkę. Ale opinie pierwszych nabywców były nie tylko rozczarowujące… Grę poważnie nazywano najgorszą w historii. Nie zrealizowano nawet 20% obietnic, mnóstwo błędów, straszna obsługa kierownicy, trzy godziny na przejście (bez jednego filmu i gratulacji na końcu!) i najgorsze spowolnienia na każdej konfiguracji...
Całkowicie zrealizowano jedynie obietnice dotyczące szczegółowego tuningu. Co więcej, co najciekawsze, w wydaniu występowała całkowicie inna grafika, niż obiecana:
Niezadowolenie społeczeństwa znacznie wzrosło, dowiadując się o kolejnym „prezencie”, który szedł w komplecie z grą. Znowu oddaję głos Zombiek:
Aj, Nowy Dysk, co za ten! Poszliście śladami Mumii - zaczęliście pchać w grze śmieciowe pliki, aby zwiększyć objętość gry. Tylko Mumia obsługuje to na swoim szmelcu, a wy - na swoim głównym produkcie.
Dla niewtajemniczonych wyjaśnię. W katalogu levels znajduje się plik levels.pak.bin o pojemności 1,4 Gb (=2CD) - po wyglądzie przypomina przypadkowo wygenerowaną entropię. Nie ma nic wspólnego ze strukturą innych plików gry. Przeprowadziłem prosty eksperyment - usunąłem go na zawsze i uruchomiłem LRC. Cud - gra działa jakby nigdy nic - próbowałem kilku wyścigów, zarówno w normalnym trybie, jak i w Quick Race - niet problamas.
Co więcej... Skontaktowana InnoSetup (7zip/LZMA) gra zajmuje mniej niż 700 megabajtów. To znaczy 1 CD. Przypominam, że LRC sprzedaje się w wersji 1DVD lub 4CD. Zatem: gdyby nie chcieli oszukiwać kupującego (o czym informują gra przy przegranej) - sprzedawali by grę maksymalnie na 2 płytach (to jeśli tak jest wymagane używanie instalatora), a minimum - na jednej.
Twórcy milczeli. Oficjalne forum zamieniło się w śmietnik, pełen przekleństw i obraźliwych słów od “szczęśliwych kupujących”. Nie malo osób zagrało w ściągniętą z sieci wersję i dołączyli do nich. Oto przykłady niektórych błędów gry:

Napięcie rosło. 20 marca forum zostało wyczyszczone i do kontaktu wyszedł szef studia Geleos, Grigorij Grigoryan aka Grisha:
Poniżej nastąpi nasze oficjalne oświadczenie, które mamy nadzieję wyjaśni wszystkie kwestie dotyczące jakości projektu Lada Racing Club. Tak więc zaczniemy.
Zmiana silnika.
Firma ArtyShock, która zajmowała się opracowaniem silnika, okazała się niesprawna: przez długi czas pracy po prostu wprowadzano nas w błąd, nie robiąc nic, co mogłoby odpowiadać choćby jakiemuś znośnemu poziomowi. Ostatnia dostępna nam wersja została przygotowana na KRI 2005, a jej jakość daleko odbiega od pożądanego poziomu. Częściowo właśnie z tego powodu rzadko publikowaliśmy nowe zrzuty ekranów.
Zrozumieliśmy, że przy takich tempach prace będą trwały jeszcze kilka lat i pod dużym presją ze strony społeczności, która żądała jak najszybszego wydania gry, postanowiliśmy wykonać zdecydowany krok - zmienić technologię.
To była trudna decyzja, ponieważ wymagała od nas znacznego zwiększenia budżetu i jednoczesnego przekreślenia już zrealizowanych projektów za nasze pieniądze przez firmę ArtyShock. Ale to była jedyna możliwość, aby zrobić grę w minimalnie akceptowalnej jakości i z określonymi cechami (takimi jak HDR, GI, freeride itd.) i w terminach, które zadowoliłyby społeczność, nie przekształcając gry w nieskończony projekt budowlany.
Obecnie, mimo wszystko, pracujemy nad stworzeniem łatki, która, mamy nadzieję, naprawi wiele błędów. Prosimy w tej chwili, by nie kłócić się, a aktywnie współpracować.
Kto jest winny? Gracze, którzy spiesznie wymuszali wydanie, i ArtyShock, które okropnie oszukało Geleos z grafiką i fizyką. Ale czy to przeszkodziło im dokończyć swoje arcydzieło? Oczywiście, że nie! Nowym partnerem Geleos stało się studio Gaijin Entertainment, znane wtedy jako twórca Adrenaline Show (a później też Il-2 Sturmovik: Skrzydlate Drapieżniki). Oto fragmenty z komunikatu prasowego firmy z 20 marca 2006 roku:
…Fotograficzny obraz gry jest jednym z atutów, który zapewnia maksymalny popyt wśród krajowych użytkowników gier komputerowych. … W grze znajdują się zarówno oficjalne wyścigi torowe, jak i nielegalne wyścigi (drifting, drag, wyścigi checkpointowe itd.). Gracz będzie miał również możliwość jazdy samochodami policji, wykonując specjalne misje mające na celu schwytać nielegalnych wyścigowców. Projekt został opracowany na technologii Dagor Engine 2.5 firmy Gaijin Entertainment.
Grigorij Grigoryan, firma "Geleos": Z różnych powodów stało się tak, że 3 miesiące przed przewidywanym wydaniem musieliśmy zmienić silnik, co samo w sobie jest dużym wypadkiem. Mówiąc wprost, zostaliśmy z gotową częścią graficzną, ale bez części programowej, z wyjątkiem zachowania ruchu ulicznego. Aby nie opóźnić terminu wydania gry, zaczęliśmy szukać zespołu, który byłby w stanie w krótkim czasie zrealizować potrzebną ilość pracy. Taką firmą okazało się