Sagan om hur Geleos tog över Ryssland. Historien om Lada Racing Club
1 november vaknade bloggen om Lada Racing Club på vår portal. MrPatogen publicerade några skärmdumpar från detta skräckepos, den sista av dem blev spelets symbol. Det fick mig att undra – minns moderna gamera hur Geleos lurade det ryska folket och övergav dem utan underhåll? Det visade sig att många aldrig ens hade hört talas om ett sådant spel, trots att det bara har gått tre och ett halvt år. Kanske är det bäst så, att inte veta om sådana projekt, men med LRC var fallet unikt – spelet blev extremt marknadsfört, såldes i rekordupplagor (300 000 kopior på ett år) och orsakade flera unika skandaler, sådana som aldrig har setts och troligen aldrig kommer att ses i branschen. Dessutom är en andra del under utveckling, och jag anser det vara min plikt att förbereda gamerarna för det andra kommande. Tyvärr har den officiella hemsidan för spelet och de flesta fansajterna länge varit döda, så det är viktigt att berätta om detta innan LRC glöms bort helt och hållet!
Möt – en nostalgisk översikt speciellt för GAMER.ru!
Projektet tillkännagavs i 2004 år, i maj. Studiokollektivet Geleos Media, som hade gjort en utmärkt racing-arkad ”Struts-lopp”, lovade tillsammans med ArtyShock Company nästan ett drömspel – racing i fullständigt återskapad 3D Moskva, hela modellserien av Lada och modern grafikmotor! Här är trailern för spelet, som släpptes i början av 2005:
Mycket imponerande grafik för den tiden. Vattnet såg ut som i Half-Life 2, reflektionerna på bilarna var betydligt bättre än i NFS Underground 2, och allt detta i ett ryskt spel! Kanske saknades det lite post-effekter, men bilden var färgglad och vacker även utan dem. Utvecklarna ställde gärna upp i kontakt med press och spelare, förekom ofta på den officiella forumen och svarade på frågor. Förutom licensen från ”AvtoVAZ” för hela modellserien av Lada, använde Geleos också delar från tuningföretag som Rider, Pro-Sport, ATT, SVR, Promo, Lit Company, Clutchnet och flera andra. Det lovades även multiplayer, racing med och som polis, växlande tider på dygnet, samt två speltyper – simulering och arkad. För att marknadsföra spelet anlitades Miss Moscow Alena Kiryachok:
Det tillkännagavs också en oöverträffad kampanj – varje köpare av den licensierade versionen skulle automatiskt bli deltagare i en tävling, där huvudpriset var en ny ”Lada”, fullt trimmad. Pengar för marknadsföring avsattes stora, 120 000$, en fjärdedel av spelets budget. Vinsten av Gameland Awards 2005 (som det mest efterlängtade inhemska projektet) tillskottade också spelets popularitet. Genom att använda klipp från LRC, släppte gruppen “Kasta” en musikvideo för låten ”Kapslar för hastighet”, som blev spelets introduktionsvideo.
Spelet lovades släppas i december 2005, på Novi Disk hemsida stod till och med ett exakt datum – 14 december. Detta datum stod där både den 13 december, och folket trodde heligt att spelet skulle släppas och bli en fantastisk julklapp. Men den 14 december dök följande nyhet upp på den officiella hemsidan:
Utgivningen av spelet skjuts upp av objektiva skäl under en viss (kort) tid. Men du kan redan förbeställa i online-butiken "Ozon".
Det händer ju ibland, eller hur? Fördröjning är fördröjning. Särskilt eftersom väntan inte skulle bli lång, spelet var nästan klart. Vem kunde ana att spelet i december bytte grafikmotor och att en stor del skrevs om från grunden?..
I början av mars tillkännagavs sjukligen att spelet åkt till tryck. Inga nya gameplay-trailers eller skärmdumpar visades, men kunde ett så förväntat och vackert spel verkligen bli en flopp! Novi Disk meddelade att premiären i Moskva skulle äga rum fem dagar tidigare än i resten av Ryssland – 15 mars 2006. Här är minnena från premiären av den kända Zombiek, administratör på AG.ru:
Idag i morse passerade jag förbi "Soyuz", precis efter öppningen. Jag såg massor av folk utomhus – fick en dålig känsla, bestämde mig för att kolla. Jag gick in – och mycket riktigt. De kastade sig över LRC som om de använde en spade och lyckliga ställde sig i kö vid kassan. Tid: 10:03, butiken öppnar klockan 10:00
Jag kände en blandning av känslor:
Besvikelse: för Ryssland. För att något så skräpigt i stil med "Corsairs 3" köps massivt här. Och kommer att köpas.
Stolthet: för reklam- och PR-cheferna på ND. Första kan jag gratulera med en imponerande seger över de naivas sinnen. Andra – med ett stort antal kontrakt på PP.
Schadenfreude: gentemot de "lyckliga köparna". Jag föreställde mig deras ansikten när de, efter att ha skippat skolan/institutionen/arbetet, rusade till datorerna och installerade detta. Inuti skrattar jag så mycket.
Medkänsla: med dem. Eftersom de inte verkar vara djur, de spenderade sina egna pengar – 10 dollar.
P.S. Angående de "som inte läser forum". Det exakta släppdatumet kunde fås för relativt nyligen - antingen på nätet eller av vänner. För annars skulle ingen ha brutit sig in genom butikens dörrar på premiärdagen och "kvoten för omsättningen" skulle inte ha säkerställts.
Det är sådana saker som pågår i den ryska staten.
Ja, första upplagan såldes snabbt. Jag erkänner, jag planerade också att åka till SOYUZ den 15 mars för den efterlängtade lådan. Men recensionerna från de första köparna var snarare besvikna… Spelet kallades verkligen det sämsta i historien. Inte ens 20% av löftena uppfylldes, en massa buggar, fruktansvärd stöd för ratten, tre timmar för att slutföra spelet (utan en enda video eller gratulation i slutet!) och fruktansvärda lagg på varje konfiguration...
Endast löftena gällande detaljerad tuning uppfylldes. Vad som är mest intressant är att spelets grafik var helt annorlunda än vad som lovats:
Massornas missnöje ökade avsevärt, när de fick veta om ytterligare en “överraskning” som följde med spelet. Återigen lämnar jag ordet till Zombiek:
Aj, Novi Disk, vad tråkigt! Ni har gått i Mamie stigare – börjat pressa skräpfiler i spelet för att öka spelets storlek. Endast Mamie gör detta med sitt skräp, medan ni – med er huvudprodukt.
För dem som är okunniga, förklarar jag. I katalogen levels finns filen levels.pak.bin med en storlek på 1.4 GB (=2CD) - som ser ut att vara en slumpartad genererad entropi. Den har ingenting gemensamt med strukturen av övriga spelfiler. Jag gjorde ett enkelt experiment – jag tog bort den och startade LRC. Mirakel - spelet fungerade som om ingenting hade hänt - jag provade flera racer, både i vanligt läge och i snabb racing – inga problem.
Mer än så... Den komprimerade InnoSetup (7zip/LZMA) tar mindre än 700 megabyte. Det vill säga 1 CD. Jag påminner er om att LRC säljs i 1 DVD eller 4 CD. Så summan: om de inte ville lura köpare (vilket de öppet säger i spelet vid förlust) - skulle de ha sålt spelet högst på 2 skivor (detta om det är absolut nödvändigt att använda installationsprogrammet), och minst - på en.
Utvecklarna var tysta. Det officiella forumet förvandlades till en sophög, full av svordomar och förolämpningar från de “lyckliga köparna”. Många människor spelade den nedladdade versionen från nätet och anslöt sig till dem. Här är exempel på några av spelets buggar:

Spänningen steg. Den 20 mars rensades forumet och studioledaren Geleos, Grigorij Grigorjan aka Grisha, gick ut med ett uttalande:
Nedan följer vårt officiella uttalande, som vi hoppas kommer att klargöra situationen kring kvaliteten på projektet Lada Racing Club. Så, låt oss börja.
Byte av grafikmotor.
Företaget ArtyShock, som egentligen ansvarade för utvecklingen av grafikmotorn, visade sig oförmöget: under en lång tid har vi blivit lurade, utan att de gjort något som skulle kunna motsvara någon acceptabel nivå. Den senaste versionen vi hade var förberedd för KRI 2005, och dess kvalitet var långt ifrån det önskade kvalitetsnivån. Delvis var det för detta vi sällan lade ut nya skärmdumpar.
När vi förstod att om utvecklingen fortsatte i denna takt skulle det ta flera år och under stort tryck från gemenskapen, som krävde att spelet skulle släppas snarast, beslutade vi att ta det avgörande steget – att byta teknologi.
Det var ett svårt beslut, eftersom det krävde betydande ökning av budgeten och samtidigt förskrev det allt som gjorts för våra pengar av företaget ArtyShock. Men det var den enda möjligheten att göra spelet med minimalt acceptabel kvalitet och satta egenskaper (såsom HDR, GI, freeride osv.) och med deadlines som skulle tillfredsställa gemenskapen, utan att förvandla spelet till ett oändligt långvarigt projekt.
För närvarande, mot alla odds, arbetar vi på att skapa en patch, som vi hoppas kommer att fixa många buggar. Vi föreslår för närvarande att inte bråka, utan att samarbeta aktivt.
Vem är skyldig? Spelarna, som skyndade på lanseringen, och ArtyShock, som grundligt svek Geleos gällande grafik och fysik. Men hjälpte det dem att slutföra sitt mästerverk? Naturligtvis inte! Den nya partnern för Geleos blev studion Gaijin Entertainment, känd vid den tiden som skapare av Adrenalin-Show (och senare även IL-2 Stridsflygare: Vingande rovdjur). Här är utdrag från företagets pressmeddelande den 20 mars 2006:
…Spelets fotograferade grafik är en av de fördelar som garanterar maximal efterfrågan bland inhemska dator- spelkonsumenter. … I spelet presenteras både officiella ringracing och illegala racerlopp (drifting, dragracing, checkpoint-racing osv.). Spelaren kommer också att ha möjlighet att köra DPS-bilar och utföra speciella uppdrag för att fånga illegala raceri.
Grigorij Grigorjan, företaget "Geleos": Av ett antal skäl hände det sig att tre månader före det planerade släppet tvingades vi att byta grafikmotor, vilket i sig är en stor kris. Grovt sett, vi hade grafiskt innehåll färdigt, men ingen programvara, med undantag för trafikbeteendet. För att inte förstöra spelets utgivningsdatum letade vi efter ett team som skulle kunna fullfölja den nödvändiga mängden arbete på kort tid. Företaget "Gaijin Entertainment" blev det.
Jag anser att vårt samarbete har varit till nytta för oss alla. Vi är bra!
Anton Yudintsev, företaget "Gaijin Entertainment": Vid den tiden hade vi redan Dagor Engine 2.5-teknologin, vilket gjorde det möjligt för oss att lösa den ställda uppgiften inom de givna tidsramarna. För oss var detta den första erfarenheten av liknande arbete. Genom gemensamma ansträngningar och på kort tid utvecklade vi inte bara den programmatiska delen av spelet, utan också kunde vi ställa in pipeline samt etablera ett samarbete mellan våra tekniska och konstavdelningar. Tack vare vårt samarbete blev Lada Racing Club ett av de mest tekniskt avancerade inhemska spelen, samt ett unikt projekt för den ryska spelindustrin. Vi gjorde det omöjliga. Det var inte lätt, men vi glänste!
Jag ber om ursäkt för rakheten, men jag vill gärna slå dem som skrev detta. För lögner. Och inte bara angående fotorealistisk grafik och spelets teknologiska framsteg (vilket, som ni har sett, inte finns i LRC), utan också om andra, mer uppenbara saker – till exempel, det finns inga polisuppvakningar i spelet, som beskrivs i detta pressmeddelande. Och det mest intressanta – grafikmotorn. Ja, Lada Racing Club använder Dagor Engine. Men det var inte version 2.5, känd från Adrenalin-Show, utan version 0.9, som exempelvis användes i Boomer 2003. Det är lätt att övertyga sig om detta genom att öppna spelets konsol:
Hela LRC byggdes på lögner. De ljög i början av projektet, de ljög i samband med lanseringen, de fortsatte att ljuga efter det. Vad skulle man kunna ljuga om efter lanseringen, undrar ni? Om patchar och tillägg. Här är citat från ett ämne på det officiella forumet:
*Utvärdera själva er produkt från 1 till 100 poäng?? Men ljug inte!!
100, men jag är intresserad.
kan jag säga att för att åtgärda situationen med fysiken kommer vi att köpa http://ageia.com/
50 000$
multiplayer kommer att finnas i tillägget
Bara för att hålla uppe anständigheten. Ni sa att den långa, onödiga filen är för tillägget. Planerar ni att ge ut tillägget i allmänheten, gratis, eller planerar ni att ta betalt för det en andra gång?
Det finns olika alternativa sätt att få tillägget - ladda ner från hemsidan, från tidningsskivor, köpa till låga pris på blanketter - det är inte bara vi som bestämmer, det är också ND.
Självklart fortfarande intressant om det går att köra på hela kartan, för att de där jävla flimringen är irriterande?
Det kommer att utökas.
1) Kommer det att finnas MKAD i slutversionerna av spelet???
kanske kommer vissa anslutningar att finnas, men själva MKAD är inte intressant, mer intressant är TTK.
2) Kommer det att finnas möjlighet till nattkörning i framtiden?
ja
3) Kommer ni att utöka modellserien?
ja
eller finns det något syfte att ge upp detta projekt (skapa några patchar för det)
nej, vi kommer att fixa det
**Är den grafiska delen redan klar för tillägget? (modeller, texturer) eller är det fortfarande något som behöver slipsas? (återigen grafisk) **
delvis
Billotteriet kommer att äga rum efter patchen eller tillägget?
efter tillägget
Ah ja, jag har fortfarande inte berättat om biltävlingen som jag nämnde i början? Den sköts framgångsrikt. ”Priset blev tillverkat, men på grund av spelets misslyckande beslutade vi att skjuta upp priset”, säger Olga Saulenkо från Geleos.
En del av skammen från Lada Racing Club föll på Novi Disk, utgivaren av spelet. Men för att ge företaget rätt, organiserade de en oöverträffad kampanj – alla kunde komma och byta spelet mot en annan produkt från ND:
Kära kunder av spelet Lada Racing Club!
Om ni inte är nöjda med kvaliteten på det köpta spelet och inte har något intresse av att vänta på patchar som åtgärdar felen, är vi beredda, oavsett var ni har köpt spelet, att byta det mot vilken annan produkt från företaget "Novi Disk" som helst. För detta behöver ni komma med hela spelet och kvittot till adressen Moskva, Frunzenskaya nab., d. 30, str. 2, 2:a våningen (TС "Ramstor på Frunzenskaya", butik "HitZone") och kontakta butikens personal.
Ja, endast i Moskva. Ja, endast med kvitto. Men ingen hade gjort sådant före, eller efter. Lada Racing Club blev verkligen en unik produkt för den ryska spelindustrin, som utvecklarna ville. Men kommer de någonsin att kunna tvätta bort skammen från denna unikhet?
Snart efter lanseringen började den ryska pressen att betygsätta spelet. Här är sammanställd tabell med betyg från dtf.ru:
En solid tvåa. Men det finns två saker som uppmärksammar sig: hög bedömning i Spelens land och avsaknaden av betyg i tidningen PC Games. Tyvärr kan jag inte förklara varför en av de äldsta speltidningarna satte detta verk på omslaget, gjorde det till huvudtemat och gav 7.5. Men jag kan förklara varför PC Games – den tidningen diskret marknadsförde LRC, och efter utgivningen sa redaktörerna att detta inte är det spel de tidat om tidigare, och att recentionen på Lada Racing Club inte skulle publiceras före patchen/tillägget. Som, som ni redan förstått, inte fanns… För att vara mer exakt, det fanns en första patch som delvis fixade låtbuggar, delvis lade till fler lagg, men jag tar inte den i beaktande.
Och sedan då? Därefter följde långa diskussioner mellan Geleos och ArtyShock… Jag kommer inte att gå in på vem som har rätt och vem som har fel. För de som är intresserade – läs, här är allt beskrivet. Jag berättar bara lite om den fortsatta vägen för studiorna:
Från pressmeddelandet från ArtyShock:
Det enda vi fick från detta "partnerskap" – var erfarenheten som vi använder i vårt spelprojekt, där spelarna kommer att hitta mycket av det som, kanske, inte kommer att ses i LadaRacingClub.
Spelprojektet från företaget heter Moscow driver och släpptes i januari i år. Projektet hade ungefär samma kvalitet som LRC, men praktiskt taget marknadsfördes inte, och därför glömdes nästan omedelbart efter lanseringen.
Och Geleos… Glömde alla löften om att släppa patchar och tillägg för LRC, företaget gör en uppföljare, Lada Racing Club 2. Och de kommer att sälja den. Om ens någonsin ett nytt generation redan inte vet vad Lada Racing Club är, och när uppföljaren släpps om ett eller två år kommer det ännu fler som inte vet...
Moral av denna artikel: köp aldrig inhemska spel innan ni har läst forumen! Aldrig! Särskilt om det är ett väldigt efterlängtat och stort spel.
