Rust. Crafting Armor Forging.
Rash. Crafting de Armadura (Armorsmithing)
O crafting de armadura é um processo bastante arriscado. Apesar da grande importância das armaduras de placa e corrente, o amor de muitas classes por usar escudos e capacetes de classe placa (muita defesa e HP) e de corrente (muita defesa e concentração).
Off-topic. A concentração afeta a chance de interrupção de um feitiço e os magos frequentemente ficam muito preocupados com isso, em detrimento de outras características dos itens.
A utilidade da placa é extremamente alta. Uma placa de alta qualidade + um ótimo escudo fazem você se sentir quase como um terminador contra mobs simples. Mobs triviais do seu nível podem não te matar enquanto você está AFK. A situação é mais grave com mobs elites e jogadores de dano físico, mas até eles terão que ter paciência ou um equipamento muito bom para conseguir derrubá-lo. A diferença no golpe com a habilidade Mortal Blow contra um mago (4700 de dano puro) e um gladiador em ouro com block (450 de dano puro) é bastante evidente. Apesar do alto custo de resultado do crafting, o custo dos recursos é elevado e muito tempo é gasto com o processamento dos mesmos. Craftings críticos (que não acontecem sempre) e itens de níveis mais altos (mastercraft) têm um valor especialmente alto. Portanto, é pouco vantajoso desenvolver esse crafting nas fases iniciais do jogo.
Uma das desvantagens do armorcraf está na sua dependência do "crafting de sucesso", chamado de crit-craft. Você gasta uma quantidade enorme de recursos e tempo criandoun item, e se como resultado obtiver um item indicado na receita, e não sua versão melhorada, normalmente você saiu no prejuízo. Aqueles que fazem crafting de equipamentos em série não saem no prejuízo; a probabilidade teórica sempre os coloca no lucro. Mas pode haver também um épico fracasso. Além disso, a ênfase no crit craft força você a criar itens possuindo uma maestria 70 pontos acima da receita, o que é caro para níveis baixos.
Uma vantagem do crafting é a possibilidade de se equipar com itens de final de jogo em níveis finais a um custo muito menor. Além disso, receitas simples e sem graça de níveis mais altos são afiações baratas. O preço delas será um pouco maior que o das afiações de Taylor, mas também mais barato que os preços padrão. Ou seja, o custo do item propriamente dito será cerca de 3 vezes menor do que o custo da afiação que pode resultar dele. Se você quer aumentar ao máximo sua resistência jogando como templar/gladiador, invista no armorcraf. Nem todo amigo vai querer lidar com os fracassos de crit. Os materiais são consideravelmente mais caros do que os de costura (um crafting semelhante para armaduras leves). Além disso, apenas através do armorcraf você pode fabricar escudos e capacetes pesados. Escudos são usados por todas as classes blindadas, e capacetes pesados são essenciais para todas as profissões.
Por que este artigo está no tema Rash?
Rash prevê seu rápido desenvolvimento até a fase de final de jogo e os últimos dungeons. Alguns itens do armorcraf + obtidos de itens de afiação são peças de equipamento de final de jogo. Rash te leva até eles.
Esse crafting é ideal para desenvolver classes tanque (templar e gladiador), porque são mais dependentes da armadura do que as outras. Para os magos, a armadura praticamente não oferece defesa, infelizmente. Além disso, será mais fácil atrair a colaboração de chanters-joalheiros e outras profissões de crafting.
Outras classes se dão melhor com outros tipos de crafting, e será explicado o porquê.
Armorcraf é, como qualquer crafting, dividido em vários níveis de maestria. Para cada um deles, é necessário um suprimento específico, recursos e materiais.
1-99 crafting menor (Lesser)
100-199 crafting regular (Regular)
200-299 crafting maior (Greater)
300-399 crafting principal (Major)
400+ mestre crafting (Master Craft) e dragon crafting
À medida que você avança no crafting, você basicamente produz as mesmas coisas, mas para níveis mais altos e de melhor qualidade.
Os hits são: Armadura (placa e corrente), capacetes pesados, escudos e partes para armas de cerco.
Para produzir armaduras e escudos, são necessários recursos da terra e do ar + pedras de afiação (access refine para chapéus, armor refine para armaduras e escudos) + chapas de ferro e anéis processados pelo ferreiro.