حصار دراجونسبيير - دليل للعبة، الجزء 3
الكابتن شائل كورفين ويدها اليمنى، العريف بنس دونكان، يعملان على الحفاظ على النظام في الحملة الاستكشافية المنطلقة من أبواب بالدور. الجنود الجدد من القبضة المتلظية، غير المتع acostumbrada على الانضباط، يتعلمون دروسا قاسية في الأيام الأولى من المسيرة شمالاً.
تأخيرات الحملة تسببت في إبطاء الرحلة. ملأ العديد من الرجال والنساء اليائسين الطريق الساحلي. جميعهم يروون أن حقولهم قد احترقت، والمخازن نهبت، وأفراد أسرهم تجندوا للقيام بالحملة. ومع ذلك، يعتقد العديد منهم أن هذه المشقات هي ضحية ضرورية باسم الخير. من الغريب أن حتى من تعرضوا لضغوط عمل كيلار أرجنت يتحدثون عنها بإعجاب. العديد يدّعون أن السيدة المشرقة هي مَسيحٌ مقدس، وأنها تخدم أكثر من دين واحد، وأكثر من إلهٍ واحد.*
هل من الممكن أن نوايا كيلار أرجنت صادقة؟ أم أنها ربما تضلل الناس لتحقيق أهدافها الخاصة، تماماً كما فعل ساريبوك؟
**[حصار دراجونسبيير - دليل اللعبة، الجزء 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**
**
حصار دراجونسبيير - دليل اللعبة، الجزء 2
**
استعراض
لم أرغب في أن يظهر هذا القسم بشكل دوري. لكن حقيقة جديدة، وُجدت فجأة، قررت عدم تجاهلها.
كما اتضح، إذا جئتم إلى منطقة قلعة القبضة المتلظية في أوقات الليل (انظر: الدليل، الجزء 2 - ز.ق). إذا مشيت إلى أعلى الشارع على يمين مدخل القلعة، فإنك ستصل إلى طريق مسدود حيث يهدد ثلاثة من حراس الأمن شابين - رولف وكيران، اللذان يزعمان أنهما أبناء لنبيلين مؤثرين. في الحوار، سيطلب الشابان مساعدتك ويعرضان "محفظة كاملة من النقود". في هذه الحالة، يمكنك:
- ترك الأمر كما هو. في هذه الحالة، سيضرب الحراس أبناء النبلاء وينفضون. لن تكون هناك مكافأة؛
- الموافقة على المحفظة المقترحة. في هذه الحالة، ستكون هناك قتال مع الحراس. بعد القتال مع الجثث يمكنك التقاط ثلاثة مجموعات من المعدات (خوذة، درع، درع و سيف) و36 نصيحة؛
- طلب محفظتين من النقود. في هذه الحالة لن تكون هناك قتال، من الغريب أن الأمر كذلك. ستقرر الحراس التراجع والبحث عن هدف أسهل؛
- عدم الموافقة على الطلب، بل الاستفسار عن ما يجري بمزيد من التفاصيل.
اتضح أن هذين الاثنين قد خرقا حظر التجول. ومع ذلك، يخطط الحراس لعدم اعتقالهم، بل لضربهم وأخذ القيم الثمينة. على الرغم من أن كيران يتصرف بشكل استفزازي ومتغطرس، على ما يبدو، فهو يعتقد أن الحراسة لن تجرؤ على اتّباع التهديدات. بعد معرفة هذه المعلومات، يمكنك إما تركهم للفضيحة مع الحراس، أو توبيخهم على عدم احترام القبضة المتلظية، ولكن دون السماح لهم بالإساءة. سيتراجع الحراس.
بعد حل الموقف، تحدث مع الشابين. في الحوار:
- إذا اتفقت على المحفظة، ستحصل على مبلغ عشوائي، يتراوح بين 40 إلى 75 نقود؛
- إذا اتفقت على اثنتين - من 80 إلى 150؛
- يمكنك عدم طلب شيء منهم. ستهدي رولف حجر كريم عشوائي؛
- تهديدهم والمطالبة بكل النقود المتاحة لديهم. ستحصل على 200 نقود.
خريطة العالم
1 - جسر الطريق الساحلي; 2 - غابة الطريق الساحلي
جسر الطريق الساحلي
النقاط الحمراء - فخاخ; النقاط الزرقاء - احجار "المساند المتكلمة"; أ - المدخل إلى الحفريات
1. المعسكر. الفصل يبدأ في معسكر القبضة المتلظية، المنصوص عليه على الطريق قرب جسر الطريق الساحلي. قرر البطل الذهاب في استكشاف أكبر، بينما يستريح الجيش الرئيسي ويستعد لعبور الجسر.
في المعسكر نفسه، يمكنك التحدث مع مجموعة من الشخصيات واستئجار شركاء إضافيين.
1 - ميجين; 2 - فغا و باترسكوس; 3 - فايرد; 4 - الكابتن كورفين; 5 - ريفوس وجلينت; 6 - بيلغارم; 7 - سوراليس; 8 - إدبن; 9 - برييل;
1.1. ميجين. تقدم خدمات المعبد. يمكنها أن تطلب منك العثور على تعويذتها، التي فقدتها خلال الاشتباك مع الفرسان، في الطريق إلى هذه المنطقة. حدث ذلك في الحافة الشرقية للغابة. التعويذة بالقرب منها هي نفسها، التي تخص قصر الدوق (انظر: الدليل، الجزء 2 - د.غ, الفقرة 2). ستظل كل مؤونتك فيه.
1.2. فغا وباترسكوس. مجموعة من المعتادين الذين انضموا للحملة. يمكن أن تلتقي بهم في نهاية الفصل السابع (انظر: الدليل، الجزء 2 - في الحملة، الفقرة 4). إذا لم يتم تجنيدهم مسبقًا، فستجد بالقرب منهم صديقة قديمة، فيكونيا ديفير.
إذا كانت فيكونيا في فرقتك بالفعل، سيطلب فغا استعادتها. لكنها ستكون ضد ذلك وتطرده من المعسكر.
1.3. فايرد. هو ما يعرف بـ"النادل أثناء الرحلات". يبيع المشروبات ويؤجر "غرفًا" في خيمة كبيرة مضروبة بالقرب.
1.4. الكابتن كورفين. تعرفت عليها من الفصل السابق (انظر: الدليل، الجزء 2). في الحوار معها، ستطلب الانضمام إلى فرقتك كرفيقة كاملة.
1.5. ريفوس وجلينت. قابلت ريفوس مسبقًا في نهاية الفصل السابع (انظر: الدليل، الجزء 2 - في الحملة، الفقرة 1). سيكون بالقرب منه رفقاء ليسوا في فرقتك، باستثناء الذين صنعتهم بنفسك في بداية اللعبة وأبعدتهم عن المجموعة. يبدو أنهم بقوا في المدينة ولن تراهم مرة أخرى في اللعبة.
جليت هو قزم من فئة الكاهن-لص. يتحرك في جميع أرجاء المعسكر بشكل دوري متوقفًا بالقرب من ريفوس. رسميا لم ينضم للحملة، بل تبع ريفوس بناءً على تعليمات والدته ليصل بأمان إلى ووترديب لزيارة أقاربه. سيفكر في الانضمام إليك كرفيق، إذا دعوت.
1.6. بILغارم. مورد القبضة المتلظية. يمكنك شراء العديد من الأشياء منه، من الأسلحة والدروع إلى التمائم السحرية والجرع وما إلى ذلك. يمكن أن تكون قد التقيت به في نهاية الفصل السابع (انظر: الدليل، الجزء 2 - في الحملة، الفقرة 2).
1.7. سوراليس. ساحرة مسئولة عن حماية المعسكر الساحرة وتقدم المشورة للقادة بشأن الأمور السحرية. لن تتاجر بشيء أو تقدم خدمات سحرية للبطل.
1.8. إدبن. سيأتي إلى المعسكر عاجلًا بعد وصولك. هو "الساحر الأحمر" من تيا. إدبن يهرب من حملة كيلار. سينضم إليك إذا دعوت. لكن إدبن لن يستقر مع مينسك وديناهاي، لذا لن يمكنك أخذه في المجموعة إذا كان هذان السيان موجودين فيها.
1.9. برييل. حارسة المعسكر. بعد الأمر ببلاغ الحالة، ستصف بإيجاز البيئة أمامك.
عند أول راحة في المعسكر، سيحلم البطل حلمًا...
2. البارد برين. بعد خروجك من المعسكر مباشرة أمامه، ستلتقي بفتاة تغني أمام مسلة غريبة مغطاة بالنقوش. إذا سألتها عما تفعله، ستكتشف أن الغناء يخرج من الحجر في رد. اكتشفت ذلك عن طريق الصدفة أثناء تجوالها في المنطقة لتأليف أغنية جديدة. كما ستخبرك أن في هذه المنطقة هناك عدد آخر من هذه المسلات. لكنها تخشى التجول حولها جميعا بسبب الأخطار الموجودة في الغابة. إذا وافقت على العثور عليها، ستطلب منك الباردة أن تخبرها بنتائج أبحاثك.
بعد الحوار، قم بتنشيط "المنجيل" القريب. إذا حاولت الغناء (أو الهمهمة أنشودة)، سيحدث أحد أمرين: إذا كانت الشخصية تملك كاريزما لا تقل عن 16، ستكون قادراً على تنشيط المنجيل; لكن إذا كانت الكاريزما منخفضة، سيحدث شيء سيئ - مثل ظهور عدو، أو الحصول على ضرر سحري، أو سيتعين عليك الرد على لغز ("تتدفق الرياح ...").
في هذه المنطقة هناك أيضًا خمسة مناجيل أخرى (انظر الخريطة أعلاه).
نصيحة: الجري لاهثًا للعثور على المسلات الأخرى ليس أفضل فكرة. ابحث عنها تدريجياً أثناء تقدمك عبر المنطقة، للحصول على إمكانية إنهاء المهمة بشكل إيجابي.
3. نزل محترق. بعد تجاوز الطريق، ستصادف مبنى محترق وتقابل بعض الأشخاص المثيرين للاهتمام:
1 - تاكوس وويزنان; 2 - إيرود; 3 - تيليريا; 4 - المناشد;
علامات حمراء - قيم عائلية.
3.1. تاكوس وويزنان. من المحتمل أن يكونوا مالكي النزل. سيكون ويزنان تحت الضغط ويرفض مساعدتك. لكن تاكوس سيخبرك أن الفرسان أحرقوا النزل، وأن ثلاث من أغلى إرث عائلته - عباءة، مرآة ودرع - قد اختفت. يمكنك أن تعده أنك ستجدها. بعدها ابحث في الرماد. ستجد اثنتين من الثلاث من الإرث العائلي. مرآة جينترس مخبأة تحت لوح غير مثبت داخل الحانة، وستجد انتباه القبضة بلوريا داخل صندوق مهدم بالقرب من الحائط الجنوبي للمبنى المحترق (انظر على الخريطة أعلاه). أما الدرع فقد اختفى بالفعل إلى مكان ما، ولن تجدها بسهولة. لذا، سنعود لهذا الأمر لاحقًا.
3.2. إيرود. هو تاجر يهرب، مثله مثل الجميع، من الحملة. يمكنك شراء حلقتين نادرتين: رؤية ليلية وفتح +25. كما سيخبرك إيرود أن خمسة لاجئين قد اختفوا من المعسكر، وأن الساحرة تيليريا ظهرت مباشرة قبل بدء الاختفاء.
3.3. تيليريا. استفسر منها عن الاختفاء، ستدعوكم للقاءها في الميدان الذي يقع إلى الشمال الغربي.
3.4. المناشد. أمام النزل المحترق ستقابل شخصًا يجلب المشاهدين للقتالات المذهلة للكائنات في الحفر السوداء، التي تقع في الشمال. هذا في الطريق إلى ميدان تيليريا.
بعد إنهاء الأمور، نتجه في الدرب التي تبدأ وراء المناشد إلى الشمال.
4. الحفر السوداء. هنا ستقابل الساحر بالوت. يحاول ترفيه الجمهور. ومع ذلك، فإن وحوشه المروعة هي في الواقع دجاجات وفئران و squirrels. لن يكون الجمهور مسحورًا بهذا العرض، لذلك سيحاول بالوت أن يرفع الأجواء بإلقاء هجوم على غوبلين باسم م'كخين. لن يكون م'كخين سعيدًا بذلك، ويظهر قدرته الخاصة على "استدعاء الحارس الشبح"، مما يجعل الحراس الذين استُدعيوا يهاجمونه. في النهاية، سيهرب الجمهور، وحين تفرق بينهم، يمكنك دعوة بالوت وم'كخين للانضمام إلى مجموعتك. لكنك ستحصل على -2 من السمعة، لكل منهم بينما هم في المجموعة معك. كما ستحصل على 3000 XP لإضافة الغوبلن إلى مجموعتك.
الحفر السوداء
الغوبلن هو شaman، لذا قد يكون مفيدًا في القريب بخصوص لغز المسلات المتكلمة. بالمناسبة، هناك مسلة أخرى بالقرب من الحفر.
كما ستلاحظ كلبًا بريًا في قفص بالقرب من الحفر. إذا قمت بالنقر على القفص لإطلاق سراح الكلب، سيقودك ذلك إلى بقايا مغامر منسي، حيث ستجد جواهر ونقود.
انتهت الأعمال في الحفر، نستمر في السير عبر الدرب إلى الغرب إلى الميدان، حيث في انتظار تيليريا.
5. ميدان التماثيل الحجرية. بمجرد وصولكم إلى هناك، ستكتشفون أن اللاجئين المفقودين قد تم تحويلهم إلى حجر، وأن تيليريا هي المسؤولة عن ذلك. حسب قولها، هي "نحاتة ماهرة"، وهذه هي أعمالها الفنية.
ميدان التماثيل الحجرية
ستكون لديك ثلاث طرق لحل القضية:
- يمكنك مهاجمة تيليريا وحليفها - الغول الصغير. ستحصل على 2800 XP عند الفوز على الثنائي، وتجد عباءة المحتال، ورقة حماية من الرصاص العادي، تمثال "الحليف الحجري" وخمسة أوراق من "من حجر إلى لحم" على جسد تيليريا.
لتعافي اللاجئين، ما عليك سوى استخدامها على الجسم. سوف يمنحونك مكافآت معينة، بما في ذلك جرعة الشفاء، وجرعة الاختفاء، ورقة فتح القفل و"عصا النار". ثم، عندما تعود إلى إيرود، سيعرض عليك 1000 نقود كمكافأة. إذا قمت برفضها، ستحصل بدلاً من ذلك على +1 للسمعة.
- يمكنك عرض المساعدة على تيليريا لجمع مجموعة أعمالها (إذا حليتم بالفعل لغز المسلات، فلا تعترف لها، وإلا ستهاجمك). ستقول لك تيليريا إنها بحاجة إلى "جندي في درع" و"نبيل جميل".
ستجد "الجندي في درع" المناسب في معسكر القبضة المتلظية (انظر أعلاه، الفقرة 1.9). فقط أرسل برييل في مهمة لجمع الأزهار من الميدان، حيث في انتظارها تيليريا. ولكن لاحظ: إذا كان كورفين موجودًا في مجموعتك، فلن يسمح لك بذلك، لذلك سيكون عليك إبعادها عن المجموعة في ذلك الوقت.
ستكون Vішення باسم "النبيل الجميل" هو ويزيزان في معسكر اللاجئين (انظر أعلاه، الفقرة 3.1). أخبره أنكم وجدتم صندوقًا يحمل شعاره العائلي في ميدان تيليريا.
عند عودتك إلى تيليريا، ستكون راضية عن عملك وستكافئك بتمثال "الحليف الحجري". لكن، عندما تعود إلى معسكر اللاجئين، لن تجد إيرود بعد الآن، لذلك ستفقد التاجر.
- يمكنك شراء الغول منها. للقيام بذلك، في الحوار، يجب أن تسأل: "ماذا عن هذه التماثيل؟". ثم أبدِ اهتمامك في غولها، بقول: "أنت صنعت الغول؟ إنه رائع!". الخطوة التالية، أخبرها أنك مستعد لشرائه. ستحدد تيليريا السعر بمبلغ 1000 نقود، ولكن إذا كانت الكاريزما لديك تساوي 14 أو أكثر، يمكنك تخفيضه إلى 800 نقود. بعد دفع النقود، سيذهب الغول إلى معسكر القبضة المتلظية (في الواقع، لن تراه هناك)، وستغادر تيليريا المكان. في هذه الحالة، لن تحصل على تمثال "الحليف الحجري" وخمسة أوراق "من حجر إلى لحم". لذلك، لإلغاء تعويذة اللاجئين وإغلاق المهمة، ستحتاج إلى شراء الأوراق المطلوبة من بيلغارم (انظر أعلاه، الفقرة 1.6).
ملاحظة: إذا قمت بتطوير مهارة السرقة في سافانا إلى 70 نقطة، يمكنك سرقة الأوراق والتمثال من تيليريا قبل الحوار في الميدان.
كما توجد في الميدان مسلة يتحدث عن أنه يُغني.
يمكنك أيضًا رؤيتها، باستخدام "نقاط الناظرة" (انظر الدليل الجزء 2 - ت.إ.ب، الفقرة 6) على ظل آخر. باستخدام النقاط، يمكنك استدعاء إلى العالم المادي "المشاهد" باسم غاوت. لكن يمكن التفاوض معه فقط بواسطة البطل الساحر، وإلا سيهاجمك. بعد هزيمته، ستحصل على 6000 XP. هذا الكائن يحب الآثار السحرية. طالما كنت ساحرًا، يمكنك إلقاء سندس في قلعة دراجون سبيير، قائلًا إنه مليء بالسحرة والآثار السحرية. سيتشوق لذلك، وينطلق في الطريق.
6. الجوبلن الميت. إلى الجنوب من ميدان التماثيل الحجرية، هناك "ركبة حرجية"، حيث توجد جثث الغوبلن. حاليًا، إذا كنت قد أخذت م'كخين في المجموعة، ستتاح لك الفرصة لاستدعاء أشباحهم. ستخبرك أشباح الغوبلن أنه في"قتال للغنائم"، قتلوا بعضهم البعض. ثم سيهاجمونك. إذا تلقيت ضررًا كافيًا، سيطلبون الرحمة. يمكنك طردهم، أو المال من معلومات عن غنائمهم الخفية (في الحوار، دعهم يحلوا مصيرهم م'كخين).
كما توجد بجوار هذا المكان مسلة "تغني"، محمية من قبل العناكب. احترس من أن المنطقة مليئة أيضًا بفخاخ العناكب. استخدم اللص لتجاوزها.
7. الجسر. عند الاقتراب من الجسر، إذا كان إيدبن (انظر أعلاه، الفقرة 1.8) في فرقتك، سيبدأ في حوار حول كيلار أرجنت، حيث يمكنك اكتشاف أسباب هروبه من الحملة.
سيبدو أنه هو وثلاثة "سحرة حمر من تيا" قرروا الانضمام إلى الحملة. لم يكن يهمهم طموحات كيلار، ومع ذلك، تُشير الشائعات أنها تدفع بسخاء مقابل المواهب السحرية. حين واجهوا شخصيًا، انحاز اثنان من السحرة إلى جانبها، ولكن إيدبن وصديقته روينا لم يردوا الاستسلام والانحناء بسهولة. اعتبر أحد رقباء الحملة هذا إهانة وذبح روينا في الحال. بعد ذلك، أقسم إيدبن الولاء للسيدة المشرقة، لكنه هرب عند أول فرصة. وهو الآن يبحث عن الانتقام لصديقته.
عندما تقترب من الجسر، سيعرفك واحد من الحراس الذين يحمونه، وسيذهب لبلاغ القائد في الطرف الآخر من الجسر، الساحر المسمى جافيس. سيصاب بالذعر ويفجر الجسر. فيما يلي، ستبدأ معركة بينك وبين بعض الفرسان الذين لم يعبروا إلى الجانب الآخر: باراخ (فاتح)، إلويد داوسر (ساحر)، إيفان (مقاتل)، كير ا تينباشر (مقاتل-كاهن)، سميا (درويد) واثنا عشر إصبعًا (كشاف). لا يجب أن تفوز في المعركة. بعد حوالي دقيقة، ستظهر كيلار أرجنت وستأمر قواتها بوقف المعركة. بعد ذلك، ستعبرديك رغبة في التحدث معك وتخبرك خطتها - تريد تحرير جميع الناس الذين أسرتهم الشياطين وأرسلوهم إلى التسعة جحيم خلال حروب دراجون سبيير. بغض النظر عن كيفية إدارة الحوار، لن تتوصلوا إلى أي شيء.
بعد حديثك، سيجمع كل الأعداء الباقين على قيد الحياة، وسينتظرون الاعتقال. إذا رغبت، يمكنك الهجوم عليهم في هذه اللحظة، وسيعززك جميع المحاربين القريبين من القبضة المتلظية، الذين ارتدوا للضجيج الانفجار. على العموم، يمكنك كسب أكثر من 8000 XP من المعركة والعثور على الكثير من المعدات على الجثث: عدة سهام نارية، عدة مقذوفات +1، قوس طويل مركب +1، خنجر +1، عدة رماح صدم وغيرها الكثير.
8. مخبأ الغوبلن. سابقًا، علمت عن مخبأ الغوبلن شمال غرب الجسر (انظر أعلاه، الفقرة 6). عند وصولك إلى هذا المكان، ستجدها مدفونة تحت شجرة. كن حذرًا، فهناك فخاخ موضوعة في كل مكان. في المخبأ ستجد، بالإضافة إلى مجموعة من الغنائم، القوس القصير "المدمر" +1.
مخبأ الغوبلن محاط بالفخاخ
9. كهف. بعد العودة إلى المعسكر، بالقرب من البارد برين يوجد طريق يؤدي إلى الشرق نحو الكثافة. سوف تصادف دخول الكهف. عند المدخل، سترى أن الزومبي قد هاجموا القزم ديران. بعد المساعدة للقضاء على التهديد، ستكتشف أن ديران تم توظيفه من قبل الكهنة القزميين لمحاربة التهديدات في الحفريات، لكن الموتى الأحياء كانوا أكثر من اللازم. وقد تراجع، بينما بقي مستخدموه بالداخل. يخطط القزم بعد الراحة، للاختراق في الكهف مرة أخرى لمساعدتهم. ومع ذلك، إذا قمت بالضغط عليه، فقد يشير إلى أن أحد الكهنة كان لديه صندوق وأن محتوياته قد تكون أكثر إثارة للاهتمام من الناجين.
بالإشارة، الشرك والمغالي شمال هذا المدخل يوجد معالم آخر من "المساند المتكلمة". الذي هو شماليًا، تمامًا كما تبين كواحد من السابقين، المحمي من قبل العناكب. الآن تعرف مكان كل الأحجار.
10. تاريخ الأحجار. قبل الانخراط في القتال في الكهف. أنصحك بحل مهمة البارد برين. قبل التنشيط، تأكد من أن لديك بالوت وم'كخين في المجموعة (انظر أعلاه، الفقرة 4). يمتلك بالوت كاريزما 16، مما سيسمح لك بتنشيط الأحجار دون عواقب. وسيكون الشامان مفيدًا بعد التنشيط للحصول على نهاية ميمونة للمهمة.
ملاحظة: بدلاً من بالوت، يمكنك استخدام سافانا، حيث أنها "جذابة جدًا، حتى بالنسبة الحجر".
تنشيط الأحجار ليس ثابتًا، لذا يتوجب عليك عبور كل الإقليم مرة واحدة، نشطًا المنجيلات. بعد تنشيطها، سيظهر شبح البارد برين، الذي يسمى كرووموس، ويخبرك كيف قتل الساحر أرتيفيتمان واحتجز صوته في فخ هذه المنجيلات. ولكن مع استعادة صوت كرووموس، سيستدعي روح كارلين. إذا كان معك الشامان، ستعترف برؤية البارد في الشبح على أنه محبوب. كشكر، سيعطيك كرووموس إذنًا لتفتيش ضريحه، وإلى جانب ذلك، ستحصل على 6000 XP.
لاحقًا، عندما تعود إلى برين وتحكي لها نهاية القصة، ستكافئك بـ"فلوت إيكو".
11. حفريات القزميين. قبل الشروع في الكهف، احرص على الاحتفاظ بالترياق، لأن السم سيكون متكررًا ضد الموتى الأحياء. عند دخولك إلى الكهف (انظر: خريطة الإقليم، العلامة A)، ستدخل شبكة من الأنفاق التي حفرها القزميون.
1 - الأخ ديب وين؛ 2 - المعسكر المهجور؛ 3 - قبر كرووموس؛ 4 - دخول القبر;
النقاط الحمراء - فخاخ; النقاط الزرقاء - أماكن مثيرة للاهتمام;
A - خروج على السطح; B - دخول القبر.
11.1. الأخ ديب وين. عندما تكون في الداخل، ستجد الأخ ديب وين وثلاثة من الكهنة القزميين يواجهون مجموعة كبيرة من الزومبي، أحدهم سيوقع تميمة "حارس الأسرار تحت الجبل". بعد المعركة، سيخبرك ديب وين أنه هو وغيرهم من القزميين كانوا يستخرجون الخام عندما واجهوا قاعة كبيرة تحتوي على كتب وموتى أحياء. ثم سيخبرك أن زميله غورن قلب البارد قد توفي على الأرجح أثناء الهجوم الأول، لكنهم لم يتمكنوا من العثور على جثته. لذا، سيطلب منك استعادة بقاياه. الآن يمكنك العودة إلى ديران (انظر أعلاه، الفقرة 9) وإعلامه أن ليس كل أصدقائه قد قتلوا. سينضم إليك ديب وين في الكهف.
ملاحظة: إذا مات أي من القزميين أثناء مواجهتهم للوحوش والزومبي وأسقطوا تمائم "حارس الأسرار تحت الجبل". يجب عليك جمعها، وإلا يمكن أن تختفي من اللعبة وقد يكلفك ذلك إحدى فروع هذه المهمة.
11.2. المخيم المهجور. عندما تصل إلى المخيم المهجور للقزميين، ستجد هناك عملاقًا يدعى سيمال، يقاتل مخلوقات الموتى. بعد المعركة، سيخبرك أنه يتألم لفقدان أصدقائه الصغار. إذا قلت لسيمال بأن بعض القزميين ما زالوا أحياء، ستحصل على 3000 XP، وسيتوجه سيمال إلى ديب وين. وإذا قتلت سيمال، ستحصل على 6000 XP.
أيضًا في المخيم، ستجد صندوقًا مقفلاً. هذا هو صندوق غلاوكين، لا يمكن فتحه إلا بالمفتاح.
11.3. قبر كرووموس. ستكتشف هذا القبر فقط إذا كنت قد تحدثت مسبقًا مع كرووموس أثناء مهمة برين (انظر أعلاه، الفقرة 2). في داخل القبر، ستجد قبعة بارد، سترة كرووموس، خيوط مشدودة. بالقرب من القبر على الأرض، ستجد مطرقة يدوية +1.
11.4. دخول القبر. بعد أن تنهي الأمور وتتحقق من جميع نقاط الاهتمام (انظر خريطة الحفريات)، توجه إلى الجهة المقابلة من دخول الكهف (انظر خريطة الحفريات، العلامة B).
12. قبر الموتى الأحياء. يحتوي هذا القبر على العديد من الغرف الممتلئة بالأعداء والأسرار. الغرفة الأولى التي ستجدها تمثل مكتبة صغيرة. هنا يمكنك تفتيش الرفوف والعثور على كتب مفيدة للغاية وورقتين عشوائيتين.
1 - كأس; 2 - بوابة غير مستقرة; 3 - مدفن; 4 - مختبر; 5 - غرفة مغلقة; 6 - أعمدة الفصول الأربع; 7 - غرفة الطقوس; 8 - مخبأ الفيلكتيري؛
النقاط الحمراء - فخاخ; النقاط الزرقاء - عصي; B - الخروج من القبر.
12.1. الكأس. بعد الدخول إلى الغرفة التالية، ستصل إلى قاعة صغيرة تحتوي على كأس حجرية مملوءة بالماء. عندما تستكشفها، ستلاحظ أن فيها أربعة فتحات للعصا، وأحدها مدخل بالفعل. سيتعين عليك العثور على الثلاثة الباقية في هذه المنطقة (انظر الخريطة القبر). يوجد واحدٍ بالقرب. بعد عبور الباب في الجزء الشمالي للغرفة، ستدخل مساحة عظيمة مليئة بالأعداء. هنا على طاولة دائرية ستجد العصا.
12.2. بوابة غير مستقرة. من الغرفة التي فيها العصا الأولى، اذهب إلى الشمال نحو الممر الذي مدخله محمي بفخ. في نهاية هذا الممر هناك باب تحرسه اثنتان من الزومبي الناريين. عند القضاء عليهما. يمكنك الدخول من الباب. ستجد غرفة تحتوي على دائرة طقوس وبوابة في وسطها. ستظهر هنا أحيانًا مخلوقات نارية - ميفيت النار (420 XP)، السلمندرات النارية (2000 XP) أو صغيرات العناصر النارية (400 XP) - وستهاجمك. إذا كان لدى نقطة قوة الشخصية الدفاعية في المجموعة مقاومة النار الكافية، فهذا المكان هو حيث يمكنك "تجميع" بعض XP بسهولة.
12.3. المدفن. بعد العودة إلى الكأس، اتجه شرقًا. ستصل إلى غرفة تحتوي على فخاخ محاطة بالأعمدة. فيها ثلاثة أبواب. الأكثر جنوبًا مغلق ولا يمكن فتحه. على يمينها، فتحة المدفن بها توابيت على الجدران. عندما تدخل هذه الغرفة، سيقابلك أنواع مختلفة من الموتى - خفافيش عظمية، أشباح، مومياوات، أرواح مظلمة، زومبي وغيرهم. بعد هزيمتهم جميعًا، ستجد "جوهر الوضوح" على الجثث. أيضًا، في واحد من التوابيت، ستجد عصا أخرى للقاح (انظر أعلاه، الفقرة 1).
بعد العودة إلى الغرفة مع الفخاخ، اذهب من خلال الباب المتبقي.
12.4. المختبر. بعد عبور الباب في الممر، ستواجه أحد دمى البرونز. ستكسب 5000 XP و"شيفرة تدمير التروبلين". مدخل المختبر يقع في منتصف الممر في الجدار الشمالي. عند دخولك المختبر، ستواجه مجموعة ضخمة أخرى من الموتى الأحياء - هياكل عظمية بسكاكين، ظلال، هياكل عظمية بالرماح، هياكل ممزقة، زومبي وغيرهم. سيكون بعض المخلوقات في الجزء الأمامي من الغرفة والبعض في الخلف، لذا، إذا جذبتهم نحوك، يمكنك تقسيم المعركة على قسمين. بعد تفقد الغرفة، ستجد ثوب كاهن ومفتاح صندوق. يفتح الصندوق في المخيم المهجور (انظر أعلاه، الفقرة 11.2). أيضًا، ستجد في هذه الغرفة عصا فضية، "جوهر الوضوح"، "فيكتوري المغشوشة" و"ملاحظات عن التجربة الفاشلة".
كما يوجد في المختبر عرشٌ كبير. عند تفقده، ستكتشف رافعة، بسحبها سيتم فتح الباب في الغرفة المجاورة للمدفن (انظر أعلاه، الفقرة 12.3).
12.5. الغرفة المغلقة. الآن، بعد أن تم فتح الباب، يمكننا العودة إلى الغرفة التي كانت مغلقة مسبقًا. في بدايتها، ستجد مجموعة من رماة الهياكل العظمية. بعد الفوز عليهم، ستجد خمس رماة مناهضة للسحر، ملابس سحرية لمقاومة الكهرباء، عصا قتالية +1 وأوراق من الغبار اللامع، استعادة العظمة ودرع ضد الشر.
12.6. أعمدة الفصول الأربع. بعد العودة إلى مدخل المختبر، استمر في المضي قدماً في الممر. ستصل إلى غرفة دائرية. الأربعة أعمدة هنا تمثل لغزًا. ستحتاج إلى تنشيطهم بالترتيب الصحيح لفتح الباب القريب الذي يؤدي إلى بقية القبر. عند أول ضغطة، ستحصل على وصف للعمود. من اليسار إلى اليمين، سترى أن الأعمدة تمثل الخريف، الربيع، الشتاء والصيف. إذا ضغطت على العمود بالترتيب الصحيح، ستسمع تصفيق. إذا ضغطت على واحد بشكل خاطئ، ستهاجمك خمس عناصر، حيث يمثل كل عنصر الفصل الذي قمت بتنشيطه عن طريق الخطأ (يعني الخريف سيولد العناصر الكهربائية، والربيع ستنتج العناصر الأرضية، والشتاء ستصنع العناصر الجليدية، والصيف ستُنتج العناصر النارية).
يمكنك العثور على تلميحات حول تسلسل تنشيط الأعمدة في المكتبة (انظر أعلاه، الفقرة 12) على الرفوف. ستخبرك الكتب التي حصلت عليها أن الأعمدة تُنشط بالتسلسل التالي (تحت النقاط، تُمثل موضعها من الأعلى إلى الأسفل): الشتاء (الثالث)، الخريف (الأول)، الصيف (الرابع) ثم الربيع (الثاني).
عندما تفعل كل شيء بشكل صحيح، سيفتح الباب. تابع الدخول وهزم الأعداء وعبور الجسر الصغير لتمضي قدمًا.
12.7. غرفة الطقوس. بعد عبور الجسر، ستدخل غرفة دائرية للطقوس. عند فتح باب هذه الغرفة، ستشهد كيف حول الشخص المجهول غورن قلب البارد إلى كائن مثله، وسيتضح أن هذين الاثنين كانا يعملان معًا. على ما يبدو، خدع قلب البارد القزم ليأتي إلى المستودع لتحرير الشخص المجهول ليحصل على مثل هذه الخلود. سيكون لديك طريقتان لمتابعة المهمة:
- يمكنك تنفيذ طلبه. سيطلب منك إحضار خمسة تمائم "حارس الأسرار تحت الجبل". مسبقًا، على الأقل اثنين منهم قد حصلت عليهما عند مرورك في حفريات القزميين (انظر أعلاه، الفقرة 11). للحصول على ثلاثة الأخيرة، سيتعين عليك قتل ديب وين (انظر أعلاه، الفقرة 11.1) وكلائه. إذا قمت بفحص كل هذه الأماكن وما تزال لا تزال تجد التميمة، فعلى الأرجح، يتعلق ذلك بأن أحد القزميين توفي عند دخولك أول مرة إلى منطقة الحفر، وأن التميمة التي أسقطها لم تلتقطها وقد اختفت. في هذه الحالة، سيكون لديك خيار واحد فقط - الهجوم على الجبّار.
عند العودة إلى الجبّار، سيشعر بالسعادة بعملك، وسيكافئك بالمطرقة الرعب +2 أو يوافق على مساعدة التحالف ضد كيلار أرجنت. ومع ذلك، إذا كانت قوة وشخصية البطل 18 أو أكثر، سيكون لديك فرصة للحصول على كلا الجائزتين. للقيام بذلك، يتوجب عليك تنفيذ مجموعة من الشروط. أولاً، لا تكن فظًا مع الجبّار ولا تضغط عليه، وعند الضرورة، اختر عبارة: "كانت صعبة الحصول عليها". عند سؤال الجبّار بشكل مباشر عن ما يرغب البطل فيه، اطلب كلا الجائزتين (اختبار القوة). في البداية، لن يوافق على ذلك، مهددًا بمعاقبتك. ستقول، بالمقابل، أنك تعرف سعر التمائم (اختبار الكاريزما). إذا تم الالتزام بشروط كافة، ستحصل على ما تريد.
- يمكنك قتل الجبّار. في هذه الحالة، لا ينبغي أن تهاجمه مباشرة. بدلاً من ذلك، يجب عليك العودة إلى ديب وين (انظر أعلاه، الفقرة 11.1) وإعلامه بمعلوماتك. في البداية، لن يصدقك، لذا ستحتاج إلى إقناعه، عن طريق إظهار له دفتر ذكرياته من الصندوق أو الحصول على دعم العملاق سيمال الذي قمت بإنقاذه. سيتسبب هذا في إعطائك جوهرة غالية تُدعى كاشف الأسرار، والتي يمكن أن تلحق خسائر كبيرة بالأشرار. يمتلك الجوهرة ثلاث شحنات فقط، لكن إذا انتهت شحناتها، يمكنك العودة إلى ديب وين لإعادة شحنها.
عند مهاجمة الجبّار، يصبح غير قابل للإصابة على الفور. بالإضافة إلى ذلك، سيقيم دروع النارية الحمراء والزرقاء، لذا فالضربات القتالية ببساطة ستلحق الضرر بالهجوم. لهزيمة الجبّار، استخدم الجوهرة التي أعطيت لك. ستزيل جزءًا كبيرًا من دفاعه، وتلحق له بعض الأضرار أيضًا. بعد ذلك، ستتمكن من قتله بسرعة، ومن ثم سيختفي ويترك لك مفتاحًا عتيقًا.
12.8. مخبأ الفيلكتيري. طالما كان الجبّار شخصية، فإن موته لن يمنعه. لقتله نهائيًا، تحتاج إلى القيام بمزيد: تدمير فيلكتيريه، التي ستجدها في مخبأ الفيلكتيريا، عبر فتح جسر سري باستخدام المفتاح المستلم. في هذه الغرفة سيكون هناك ستة. فليكتيرية الجبّار هي الثانية من اليسار.
مخبأ الفيلكتيريات
لتدمير الفيلكتيريا، يجب أن تأخذها إلى البوابة غير المستقرة (انظر أعلاه، الفقرة 12.2) وتلقي بها في الداخل. سيظهر الجبّار تقريبًا مرة أخرى، بينما تتحرك عبر المنطقة، لذا كن حذرًا وسارع، الشحنات في البلورة محدودة.
بعد إلقاء الفيلكتيريا في البوابة وقتل الشكل المادي لشخصية الجبّار، ستحصل على 22000 XP، بالإضافة إلى 3000 XP لكل عضو في المجموعة. بعد ذلك، عندما تعود إلى ديب وين، سيهديك خوذة دوماطان وورقة استعادة كبيرة. وبعد ذلك، يمكنك استئجار القزميين، للانتقال ضد كيلار أرجنت.
نصيحة: هناك طريقة سهلة جدًا لقتل الجبّار. بعد الحصول على جوهرة كاشف الأسرار، قبل التحدث إليه، أرسل واحدًا من الأبطال الذين في المجموعة إلى مدخل غرفة البوابة. يفضل أن يكون أحدهم مقاومًا للنار. في خمسة، اهزم الجبّار، افتح المخزن، والخذ الفيلكتيريا. ثم، بدّل إلى الشخصية قرب غرفة البوابة، توجه إليها متجاهلاً الأعداء ومقمسها، ستحصل على الفيلكتيريا، وستظل الشخص قيد الحياة.
12.9. تنشيط الكأس. الآن، بعد الانتهاء من الأمور الرئيسية والعثور على كل العصا، يمكنك تنشيط الكأس (انظر أعلاه، الفقرة 12.1). بعد وضعها في الفتحات، ستحصل على 3000 XP، وسيتم تنظيف الكأس، وستتمكن من النظر إليها، متجسسًا على أحد ثلاثة أشخاص - إيموين، كيلار أرجنت أو الرجل ذو القلنسوة (انظر الدليل، الجزء 2 - في الحملة). ستشهد مشهدًا قصيرًا عن الشخصية المحددة وستتلقى 500 XP. لكن، ستعيد مشاهدة واحدة من المياه في الكأس مرة أخرى. لتصفية الـاستخدامات المعادلة، ستحتاج إلى "جوهر الوضوح" (انظر أعلاه، الفقرة 12.3 و12.4).
انتهت الأمور في الكهف. يمكن العودة إلى المعسكر.
13. خطط جديدة. عند العودة إلى المعسكر، ستلتقي بأمين الصندوق أوفيليس (انظر إلى دليل الجزء 2 - د.غ، الفقرة 8). مدفوعًا بالشعور بالذنب، لحقت فرقتك للوفاء بالدين. ومع ذلك، لن يحمل الأموال في جيبه مرة أخرى، بدلاً من ذلك، سيهديك تمثالًا من الذهب للبطل من أبواب باث.
بجانب أمين الصندوق في المعسكر، يظهر العريف دونكان. بعد الانتهاء من الحديث مع أمين الصندوق، تحدث معه. في الحوار سيتقرر الذهاب إلى الشرق تجاه عبور آخر. سيذهب العريف لإعطاء أوامر بترتيب المعسكر وتحديد المسار الأمثل على الخريطة. بينما نستطيع الانطلاق من المنطقة. قبل الانتقال أكثر، يجب التفتيش حول الغابة إلى الغرب من المعسكر.
14. غابة الطريق الساحلي. بينما "الجيش مشغول بالتجميع"، يمكنك زيارة موقع آخر في هذا الفصل، وهو غابة الطريق الساحلي (انظر خريطة العالم، الفقرة 2).
نصيحة من فاجا: قبل الانطلاق، تأكد من حالات الأسلحة والذخائر والتعويذات ذات الأضرار النارية. ستحتاج إليها في المغامرة المستقبلية.
1 - سكي; 2 - راساد; 3 - عربة مقلوبة; 4 - صيادو مصاصي الدماء; 5 - كهف مصاص الدماء;
النقاط الحمراء - فخاخ.
14.1. سكي. عندما تدخل الغابة، ستصادف مباشرةً سكي (انظر الدليل، الجزء 2 - د.غ، الفقرة 7). ستقتل بعض الفرسان. في الحوار، ستوضحه أنها امسكتهم أثناء محاولة تسميم غذاء القبضة المتلظية، ثم ستعود إلى المعسكر.
14.2. راساد. أثناء مسيرك في الطريق نحو الاتجاه الجنوبي، ستلتقي برسعاد (انظر الدليل، الجزء 2 - ش.ج.ت، الفقرة 2). في حال سألته عما يفعله هنا، سيخبرك أنه قرر متابعة ومرافقتك إلى الفرقة. لكن هناك شيء ما يزعجه، ولكن لا يوضح ما هو.
14.3. عربة مقلوبة. بالتحرك غربًا، ستواجه مجموعة كبيرة من الأورك، ولديهم قائد. بعد المعركة معهم، يمكنك تفتيش الموقع، وستكتشف جثتي شخصين كانا في العربة. سيكون لكما خنجر مميز +1 وجرع. ستجد أيضًا ميثاقًا مستقلًا يوضح أن هؤلاء الشخصين كانا يبحثا عن معلومات عن كيلار أرجنت.
14.4. معسكر صيادي مصاصي الدماء. في هذا المعسكر، ستجد إيكروس وإيزابيلا، صيادي مصاصي الدماء. سيخبرانك بأنهما يطاردان مصاص دماء وقد طاردوه إلى كهف في الغرب، ولكنهم نصبوا فخاخً في الطريق إليه ولا يستطيعون الوصول إلى المدخل. هناك أيضًا سيكون أحدهم يحمل الدرع الكبير المفقود من تاكوس (انظر أعلاه، الفقرة 3.1). يمكنك أن تطلب استرجاع الدرع، وسيبدأ القتال. إذا وافقت على المساعدة، سيطلب منك الصيادين العودة إليهم في الليل. بحلول الليل، بعد الحديث معهم، سيظهر مصاص الدماء، زولاك، ويندمج في الحوار. ستكون إيزابيلا قد لا تتيح الفرصة لمصاص الدماء للحديث، لذا سيكونون مضطرين إلى اختيار:
- يمكنك الوقوف إلى جانب مصاص الدماء ومهاجمة الصيادين. في البداية، يجب عليك الهجوم مباشرةً على إيكروس، قبل أن يتمكن من تنشيط حماياته السحرية (بما في ذلك الدرع الناري الأحمر، والتهدئة الصغيرة، والدرع وغيرها)، ثم تركز على إيزابيلا. ستحصل على 3400 XP وتجد ستره المسافر، 40 رميًا، سيفًا طويلاً +1، وعصا شلل وعمود خشبي. لن تحتاج للعمود لأنه ستقف إلى جانب زولاك.
بعد المعركة، سيقترب منك مصاص الدماء ويشكر مجهودك ويعد بإرسال رسالة. ستلتقي بالرسول لاحقًا في مكان عشوائي (هناك فرصة أن يظهر الرسول في معسكر الصيادين بعد الحوار مع مصاص الدماء وقضاء الليل). سيعطيك حجر دم ترويل، وكذلك ستحصل على 9000 XP.
ملاحظة: إذا قمت بمهاجمة إيكروس وإيزابيلا عند لقائهما للمرة الأولى، فلن تتمكن من العمل مع زولاك، وستتمكن فقط من قتله.
- يمكنك الوقوف إلى جانب الصيادين ومهاجمة زولاك. على الأرجح، ستقضي عليه بسرعة، ولكن بدلاً من أن يموت، سيتحول إلى ضباب ويستدعي عشرة من ذئاب مرعبة لتغطية عودته. سيتراجع زولاك إلى الكهف. ستعطيك إيزابيلا عمودًا خشبيً لتتمكن من القضاء عليه.
فخاخ عند مدخل الكهف
14.5. كهف مصاص الدماء. هذا الكهف هو النزل الحالي لمصاص الدماء زولاك، إذا كنت قد واجهته مسبقًا، فإنه يتجدد في تابوته. ما عليك سوى الضغط عليه لاستخدام العمود من الخشب، مما سيؤدي إلى قتل زولاك. بعد القتل، أبحث في تابوته حيث ستجد حذاءً ذو سرعة نصف، وورقة زولاك. قد يكون الحل الجيد في المستقبل. الورقة ستوضح أن زولاك كان يعمل لصالح شخص يدعى "ل".
كهف مصاص الدماء
بعد العودة إلى الصيادين، ستحصل على مكافأة درع جامع الشمس +2 و250 نقود، وكذلك ستحصل على 9000 XP.
ملاحظة: إذا لم تتحدث إلى الصيادين أو قتلتهم، سيكون مصاص الدماء نائمًا في تابوته خلال اليوم، وعند الليل سيتركه. في حال وفات الصيادين، يمكنك الاستيلاء على العمود من جسد أحدهم وقتل مصاص الدماء، عند الوصول للكهف خلال النهار.
بالمجمل: في كل الحالات ستتلقى درع جامع الشمس +2، والتي تعتبر آخر إرث ضائع لتاكوس (انظر أعلاه، الفقرة 3.1).
نصيحة: قبل التعامل مع زولاك، إذا قمت بالراحة في الكهف، فهناك احتمال كبير أن تهاجمك الذئاب الممصوصة (بتكلفة 2000 XP لكل منها)، مما يجعل الكهف مكاناً جيداً لاكتساب نقاط التجربة.
15. مغامرة غير متوقعة. في حال زيارة جميع المواقع في الغابة، عندما تعود إلى المعسكر ليلاً، ستدخل إلى منطقة غير معروفة، غير مدرجة على الخريطة.
كهف الترويل
15.1. مدخل الكهف. تقدم في الطريق نحو الشرق، ستصادف مدخل الكهف، حيث مما يجري قتالا بين مجموعة من الأورك واثنين من الترويل. هنا لا يوجد حلفاء، لذا يجب عليك محاربة الكل.
في حالة الترويل هناك خاصية: عند اقتراب صحتهم من خط في النعاس يصبحون غير قابلين لأي ضرر باستثناء الأضرار النارية والحمضية. لذلك، سيكون من المفيد استخدام سلاح يتسبب في أضرار نارية. إذا لم تقوم بضرب الترويل، سوف يتعافى صحته بعد فترة.
15.2. الكهف. عند دخول الكهف، بالقرب من المسطح المائي، ستقابل مجموعة من الترويل. استخدم النار لقتلهم. وابحث في الموقع. بالقرب من جسد أحد الأشخاص القتلى يمكنك العثور على جوهرة ثمينة، حلقة ثمن وكتاب عن قلعة دراجون سبيير. في الحفرة بجانب المسطح المائي، يوجد جلد ذئب ثلجي. المسطح المائي كذلك ليس بسيطًا. تحت الماء مُخفي طريق سري إلى منطقة سرية في الكهف. يمكن أن يراهم شخصية تتمتع برؤية تحت الماء، وليس مجرد رؤية فطرية: إذا سبق لك أن اشتريت حلقة من إيرود (انظر أعلاه، الفقرة 3.2) أو تمتلك تعويبة مناسبة، فإن ذلك سيساعد في رؤية المدخل.
15.3. المنطقة السرية. بعد المرور عبر المدخل الذي عُثر عليه في المسطح المائي، ستدخل إلى منطقة صغيرة حيث ستقاتل مجموعة أخرى من الترويل. بعد هزيمتهم، ستجد ضمن الغنائم مقلاعًا خاصًا +2، مما يمنح ميزة على الشيكات للروت. على أحد الأركان، يمكنك تفتيش وعاء ما والعثور على جواهر ثمينة.
لم يتبقى شيء آخر يثير اهتمامك، يمكنك الصعود إلى السطح والسير بعيداً عن الموقع.
16. إلى الطريق مرة أخرى. عند عودتك إلى المعسكر، اتجه إلى النزل المحترق وتحدث مع تاكوس بشأن إرثه العائلي. سيكون لديك عدة خيارات لإنهاء المهمة:
- إذا أخبرته بأنك ستحتفظ بالأشياء لنفسك، سيهاجمك، لكنه سيسقط بسرور، وستكسب 50 XP، لكن ستحصل على سوء السمعة؛
- إذا قمت بإرجاع الإرث، سيكافئك تاكوس برمح فريد +2، وأيضًا ستحصل على 3000 XP. إذا اشتكيت من المكافأة المنخفضة، سيسمح لك بأخذ إحدي الإرث العائلي.
تكتمل الأعمال في هذه المنطقة، حان الوقت للمغادرة.
من المؤلفين.
*نذكرك أن هذا الدليل تم تأليفه من قبل الكاتب المحترم نيمسيك. نطلب أن تأخذ هذا العامل بعين الاعتبار أثناء إنشاء الدليل التالي. نتمنى أن يلبي عملنا المشترك متطلباتك.*
يتبع...