Siege of Dragonspear - راهنمایی، بخش 3

content auto translated from {from}

کاپیتان شائل کوروین و دست راست او، گروهبان بنس دانکن در تلاش برای حفظ نظم در اکتشافی هستند که از دروازه‌های بالدور خارج شده است. تازه‌واردان مشتعل، که به نظم عادت ندارند، در روزهای ابتدایی سفر به سمت شمال درس‌های سختی می‌آموزند.

تلفات جنگ صلیبی سفر را کند می‌کند. تعداد زیادی از مردان و زنان ناامید در مسیر کنار دریا جمع شده‌اند. همه آن‌ها داستان‌هایی درباره زمین‌هایشان که به آتش کشیده شده‌اند، انبارهای غله که غارت شده‌اند، و اعضای خانواده‌ای که به خدمت جنگ صلیبی درآمده‌اند، می‌گویند. با این حال، بسیاری معتقدند که این رنج‌ها قربانی ضروری برای خیر عمومی هستند. جالب این است که حتی آسیب‌دیدگان از اقدامات کیلار آرجنت، با ستایش درباره او صحبت می‌کنند. برخی ادعا می‌کنند که بانوی درخشان، پیامبری مقدس است و گویا او به یک نفر، بلکه به همه دین‌ها و همه خدایان خدمت می‌کند.

آیا ممکن است نیت‌های کیلار آرجنت درست باشد؟ یا شاید او مردم را فریب می‌دهد تا به اهداف خود برسد، مانند سارسوک؟


**[Siege of Dragonspear - راهنمایی، بخش 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**

**

Siege of Dragonspear - راهنمایی، بخش 2

**


نگاهی به گذشته

نمی‌خواستم این بخش به طور سیستماتیک ظاهر شود. اما واقعیت جدید، که به طور ناگهانی پیدا شد، نمی‌خواستم نادیده بگیرم.

به نظر می‌رسد، اگر به محوطه قلعه مشتعل در شب (به راهنمایی بخش 2 - ZPK) بروید. اگر در امتداد خیابانی که در سمت راست ورودی قلعه قرار دارد، قدم بزنید، به بن‌بست می‌رسید که در آن سه نگهبان به دو جوان - رلph و کیران - که ظاهراً پسران اشراف بزرگ هستند، تهدید می‌کنند. در این گفت‌وگو، جوانان از شما خواهش می‌کنند که به آن‌ها کمک کنید و «یک کیسه کامل سکه» پیشنهاد می‌دهند. در این موقعیت شما می‌توانید:

- همه چیز را به حال خود بگذارید. در این صورت، فرزندان اشراف توسط نگهبانان تنبیه می‌شوند و می‌روند. هیچ جایزه‌ای نخواهد بود؛

- با کیسه سکه پیشنهادی موافقت کنید. در این صورت جدالی با نگهبانان انجام می‌شود. پس از نبرد با اجساد، می‌توانید سه مجموعه تجهیزات (کلاه، زره، سپر و شمشیر) و 36 سکه را جمع‌آوری کنید;

- درخواست دو کیسه سکه کنید. در این مورد، هیچ جدالی وجود نخواهد داشت، عجیب است، اما همین‌طور است. نگهبانان تصمیم می‌گیرند که به عقب برگردند و هدف ساده‌تری پیدا کنند؛

- نه به پیشنهاد موافقت کنید و نه درباره اتفاقاتی که در حال وقوع است، بیشتر بپرسید.

متوجه می‌شوید که این دو نفر ساعت‌کاری را نقض کرده‌اند. با این حال، نگهبانان قصد ندارند آن‌ها را دستگیر کنند، بلکه قصد دارند آن‌ها را تنبیه کرده و اموالشان را بگیرند. در عین حال، کیران بسیار به طرز تحقیرآمیز و از خود راضی رفتار می‌کند، انگار که فکر می‌کند نگهبان‌ها جرات انجام تهدیدها را ندارند. با دانستن این اطلاعات، می‌توانید یا آن‌ها را به حال خود رها کنید تا توسط نگهبانان آسیب ببینند، یا آن‌ها را به خاطر بی‌احترامی به مشتعل تنبیه کنید، اما مانع از آسیب به آن‌ها نشوید. نگهبانان عقب‌نشینی می‌کنند.

پس از حل و فصل وضعیت، با جوانان صحبت کنید. در گفت‌وگو:

- اگر بر سر کیسه سکه توافق کرده‌اید، مبلغی تصادفی بین 40 تا 75 سکه خواهید گرفت;

- اگر بر سر دو کیسه توافق کرده‌اید - از 80 تا 150؛

- می‌توانید چیزی از آن‌ها درخواست نکنید. رلph یک سنگ قیمتی تصادفی به شما هدیه می‌دهد;

- تهدید کنید و از آن‌ها بخواهید تمام پولی را که اکنون دارند، تحویل دهند. 200 سکه دریافت خواهید کرد.


نقشه جهان

1 - پل مسیر کنار دریا; 2 - جنگل مسیر کنار دریا


پل مسیر کنار دریا

نقاط قرمز - تله‌ها; نقاط آبی - سنگ‌های «صوتی»; A - ورودی به تونل‌ها

1. اردوگاه. فصل در اردوگاه مشتعل آغاز می‌شود، که در جاده نزدیک پل مسیر کنار دریا قرار دارد. قهرمان اصلی تصمیم می‌گیرد در حین استراحت و آماده‌سازی ارتش اصلی برای عبور از پل، به جستجو برود.

در خود اردوگاه، می‌توانید با تعدادی از شخصیت‌ها صحبت کنید و به اضافه‌کردن هم‌پیمان‌ها بپردازید.

1 - میژنا; 2 - پفاگ و پاترسکوس; 3 - فایرد; 4 - کاپیتان کوروین; 5 - ریفوس و گلینت; 6 - بله‌گارم; 7 - سونالیس; 8 - ادون; 9 - بریل;

1.1. میژنا. او خدمات معبدی ارائه می‌دهد. در گفت‌وگو، او از شما می‌خواهد که آمولتی که در حین درگیری با جنگجویان صلیبی گم کرده است، پیدا کنید، که در حاشیه شرقی جنگل گم شده است. صندوقی که در کنار او قرار دارد همانند صندوقی است که در قصر دوک قرار دارد (به راهنمایی بخش 2 - Dغ بند 2). تمام تمهیدات شما هنوز در آنجا خواهد بود.

1.2. پفاگ و پاترسکوس. گروهی از ماجراجویان که به کاروان ملحق شده‌اند. قبلاً ممکن بود آن‌ها را در پایان فصل هفتم ملاقات کنید (به راهنمایی، بخش 2 - در کاروان بند 4). اگر قبلاً آن‌ها را جذب نکرده‌اید، دوستی قدیمی به نام ویکونیا داویر در کنار آن‌ها خواهد بود.

اگر ویکونیا هم‌اکنون در گروه شما باشد، در حین گفت‌وگو، پفاگ از شما می‌خواهد که او را برگردانید. با این حال، او مخالف خواهد بود و او را از اردوگاه اخراج خواهد کرد.

1.3. فایرد. او به نوعی «مغازه‌دار کاروانی» است. نوشیدنی‌ها می‌فروشد و «اتاق‌ها» را در چادر بزرگی که در نزدیکی برپا شده، اجاره می‌دهد.

1.4. کاپیتان کوروین. او به شما از قسمت قبلی آشناست (به راهنمایی، بخش 2). در گفتگو با او، او می‌خواهد به عنوان یک هم‌پیمان کامل به گروه شما بپیوندد.

1.5. ریفوس و گلینت. ریفوس را قبلاً در پایان فصل هفتم ملاقات کرده‌اید (به راهنمایی، بخش 2 - در کاروان بند 1). در کنار او، هم‌پیمانانی خواهید دید که در حال حاضر در گروه شما نیستند، به جز هم‌پیمانانی که شما در ابتدای بازی به طور مستقل ساخته‌اید و آن‌ها را از گروه جدا کرده‌اید. به نظر می‌رسد آن‌ها در شهر مانده‌اند و دیگر در بازی نخواهند بود.

گلینت یک کوتوله است، به عنوان یک کشیش-دزد. او در سرتاسر اردوگاه حرکت می‌کند و به‌طور دوره‌ای کنار ریفوس متوقف می‌شود. او به طور رسمی به کاروان ملحق نشده است، اما با توصیه مادرش به او پیوسته تا به صورت امن به ووتردیپ برسد و از خویشاوندانش دیدن کند. او به شما ملحق خواهد شد اگر از شما دعوت کند.

1.6. بله‌گارم. تأمین‌کننده مشتعل است. می‌توانید از او چیزهای زیادی بخرید، از جمله سلاح و زره و همچنین جادوهای کوچک، نوشیدنی‌ها و غیره. او همچنین در پایان فصل هفتم قابل ملاقات بود (به راهنمایی، بخش 2 - в کاروان بند 2).

1.7. سونالیس. او یک جادوگر است که مسئول حفاظت‌های جادوئی اردوگاه است و به فرماندهان درباره مسائل جادو مشاوره می‌دهد. او هیچ نوع مبادله یا خدمات جادوئی به قهرمان نمی‌دهد.

1.8. ادون. او به زودی پس از ورود شما به اردوگاه می‌پیوندد. او «مغز قرمز تیا» است. ادون از جنگ صلیبی کیلار فرار می‌کند. او به شما ملحق خواهد شد اگر از او دعوت کنید. با این حال، ادون با مینسک و دیناهیر خوب نیست، بنابراین نمی‌توانید او را به گروه خود اضافه کنید اگر این دو نفر در آن باشند.

1.9. بریل. نگهبان اردوگاه. پس از فرمان به گزارش وضعیت، خلاصه‌ای از منطقه‌ای که جلوتر قرار دارد ارائه می‌دهد.

با اولین استراحت در اردوگاه، قهرمان خوابی می‌بیند...

2. بار دپرین. زمانی که از اردوگاه خارج می‌شوید، درست در مقابل آن، با دختری رو به رو می‌شوید که در حال خواندن آهنگ به یک سنگ یادبود عجیب است که با نوشته‌های رمزی پوشیده شده است. اگر از او بپرسید که چه کار می‌کند، متوجه می‌شوید که از آن سنگ صداهای می‌شنود. او به طور تصادفی این را در حین گشت‌زنی در تلاش برای نوشتن آهنگ جدید متوجه شد. همچنین او می‌گوید که در این منطقه چندین سنگ یادبود دیگر وجود دارد. اما او از گشتن در همه آن‌ها به دلیل خطرات جنگل می‌ترسد. اگر به جستجو برای آن‌ها رضایت دهید، بار دپرین از شما می‌خواهد که او را از نتایج تحقیقات‌تان باخبر سازید.

پس از گفت‌وگو، سنگ یادبود نزدیک را فعال کنید. اگر سعی کنید آواز بخوانید (یا ملودی را زمزمه کنید)، یکی از دو چیز اتفاق می‌افتد: اگر کارکتر شما 16 یا بالاتر باشد، سنگ فعال می‌شود؛ اما اگر کارکتر شما پایین‌تر باشد، یک مشکل پیش می‌آید - مثلاً یک دشمن ظاهر می‌شود، یا قهرمان آسیب جادویی می‌بیند، یا باید به یک معما پاسخ دهید («باد می‌وزد...»).

در این ناحیه پنج سنگ یادبود دیگر وجود دارد (به نقشه بالا مراجعه کنید).

نکته: به صورت عجولانه به جستجوی دیگر سنگ‌ها نروید. آن‌ها را به تدریج پیدا کنید و در هنگام گذر از مکان، تا بهترین نتیجه را در این جست‌و‌جو به دست آورید.

3. مهمانخانه سوخته. هنگامی که به سمت مسیر بالا می‌روید، به بنای سوخته‌ای برخورد می‌کنید و چندین انسان جالب را ملاقات می‌کنید:

1 - تاکوس و وسنال; 2 - قریش; 3 - تلریا; 4 - دعوتگر;

نقاط قرمز - ارزش‌های خانوادگی.

3.1. تاکوس و وسنال. احتمالاً صاحبان مهمانخانه. وسنال ناامید خواهد شد و از کمک شما خودداری می‌کند. اما تاکوس به شما می‌گوید که جنگجویان صلیبی مهمانخانه را سوزانده‌اند و سه تا از مهم‌ترین آثار خانوادگی او – شنل، آینه و سپر – ناپدید شده‌اند. می‌توانید به او وعده دهید که آن‌ها را پیدا خواهید کرد. بعد از آن، محل را بازرسی کنید. در آنجا دو تا از سه اثر خانوادگی را پیدا خواهید کرد. آینه دستی گنتروس در زیر یکی از تخته‌های شل داخل مهمانخانه پنهان است و شنل دوربین بلویرا داخل یک صندوق فرسوده در کنار دیوار جنوبی بنای سوخته پیدا می‌شود (به نقشه بالا مراجعه کنید). اما سپر واقعاً به جایی رفته است و به راحتی یافت نمی‌شود. بنابراین، بیایید بعداً به این موضوع برگردیم.

3.2. قریش. او یک بازرگان است که مانند همه از جنگ صلیبی فرار می‌کند. می‌توانید دو حلقه نادر - دید در شب و دزدی +25 - را از او خریداری کنید. همچنین، قریش به شما می‌گوید که پنج پناهنده از اردوگاه ناپدید شده‌اند و در مورد جادوگر تلریا درست قبل از شروع ناپدید شدن‌ها ظاهر شده است.

3.3. تلریا. درباره ناپدید شدن‌ها از او تحقیق کنید، او شما را دعوت خواهد کرد که در یک چمن‌زار در شمال غربی با او ملاقات کنید.

3.4. دعوتگر. در مقابل مهمانخانه سوخته، فردی را خواهید دید که بینندگان را به جنگ‌های نیرومند در چاله‌های سیاه فرا می‌خواند که در شمال واقع شده‌اند. این مسیر به سمت چمن‌زار تلریا است.

بعد از حل مشکلاتتان، به مسیر شروع‌شده پشت دعوتگر به سمت شمال بروید.

4. چاله‌های سیاه. در اینجا با جادوگر باالوت مواجه می‌شوید. او در تلاش است تا جمعیت تماشاچی‌ها را سرگرم کند. اما موجودات ترسناک او در واقع جوجه، موش و سنجاب هستند. جمعیت از این نمایش سحرآمیز خوشنود نخواهد بود، بنابراین باالوت تلاش خواهد کرد تا اوضاع را با پرتاب یک گوبلین به درون چاله جالب‌تر کند. م'کیین نسبت به این مسأله خوشحال نمی‌شود و با استفاده از توانایی خاص خود