Siege of Dragonspear - pelikokemus, osa 3
Kapteeni Shael Corwin ja hänen oikea käsi, korpraali Bens Duncan, pitävät huolta järjestyksestä ekspedition aikana, joka on lähtenyt Baldurin porteista. Tulikouran uudet rekryytit, jotka eivät ole tottuneet kuriin, oppivat kovia oppitunteja marssinsa ensimmäisinä päivinä pohjoiseen.
Ristiretkeläisten uhrit hidastavat matkaa. Monet epätoivoiset miehet ja naiset ovat vallanneet Rannikkopolun. He kaikki kertovat, että heidän viljapeltonsa on tuhoutunut tuleen, viljavarastot ryöstetty ja perheenjäseniä kutsuttu palvelemaan ristiretkellä. Kuitenkin moni uskoo, että nämä vaikeudet ovat välttämättömiä uhreja hyvän puolesta. On outoa, että jopa Kaelar Ardentin teoista kärsineet puhuvat hänestä ihaillen. Jotkut väittävät, että Loistava Neito on pyhä messias, joka palvelee ei vain yhtä vaan kaikkia uskontoja, kaikkia jumalia.
Voisiko olla, että Kaelar Ardentin aikeet ovat oikeutetut? Vai ehkä hän johdattaa ihmisiä harhaan omien päämääriensä vuoksi, kuten Sarevok teki?
**[Siege of Dragonspear - pelikokemus, osa 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**
**
Siege of Dragonspear - pelikokemus, osa 2
**
RETROSPEKTIVE
En halunnut tämän osion tulevan esiin jatkuvasti. Mutta uusi, äkillisesti löydetty tieto, päätti olla huomioimatta.
Kuten kävi ilmi, jos kaupungissa tulet Tulikouran linnan alueelle pimeään aikaan (katso pelikokemus, osa 2 - ZPK). Kun kuljet ylös katua linnan sisäänkäynnin oikealta puolelta, päädyt sokkeloon, jossa kolme vartijaa uhkaavat kahta nuorta miestä - Rolfia ja Kiiraa, jotka heidän mukaansa ovat vaikutusvaltaisten aatelisten poikia. Keskustelussa nuoret pyytävät sinulta apua ja tarjoavat "kokonaisen rahakassillisen". Tässä tilanteessa voit:
- jättää asiat niin kuin ne ovat. Sitten vartijat lyövät aatelispojat ja menevät matkoihinsa. Palkkiota ei tule;
- suostua tarjottuun rahakassiin. Tällöin tulee tappelu vartijoiden kanssa. Tappelun jälkeen voit kerätä kolme varustepakettia (kypärä, haarniska, kilpi ja miekka) ja 36 kultaa;
- vaatia kahta rahakassia. Tässä tapauksessa tappelua ei tule, outoa kyllä, niin on. Vartijat päättävät perääntyä ja etsiä helpomman kohteen;
- olla suostumatta ehdotukseen ja kysyä tarkemmin mitä tapahtuu.
Selviää, että nuo kaksi ovat rikkoneet ulkonaliikkumiskieltoa. Kuitenkin vartijat aikovat pidättämisen sijaan hakata heidät ja viedä arvotavarat. Samalla Kiira käyttäytyy äärimmäisen provokatiivisesti ja ylimielisesti, pitäen ilmeisesti huolen, että vartijat eivät uskalla toteuttaa uhkauksiaan. Saadessasi tämän tiedon, voit antaa heidän jäädä vartijoiden ryöstäväksi tai nuhdella heitä kunnioituksen puutteesta Tulikouraa kohtaan, mutta ilman väkivaltaa. Vartijat perääntyvät.
Tilanteen ratkettua, puhu nuorten miesten kanssa. Keskustelussa:
- jos sovit rahakassiin, saat satunnaisen summan, noin 40-75 kultaa;
- jos sovit kahdesta kassista - 80-150;
- voit olla vaatimatta mitään heiltä. Rolf antaa sinulle satunnaisen jalokiven;
- uhata heitä ja vaatia kaikki rahat, joita heillä on. Saat 200 kultaa.
MAAILMAN KARTTA
1 - Rannikkopolun silta; 2 - Rannikkopolun metsä
RANNIKKOPOULUN SILTA
Punaiset pisteet - ansoja; Siniset pisteet - "Laulavat Megalit"; A - kaivausten sisäänkäynti
1. Leiri. Luku alkaa Tulikouran leirissä, joka on pystytetty tielle lähellä Rannikkopolun siltaa. Päähenkilö päätti jatkaa tiedustelumatkaansa, kun pääjoukko lepää ja valmistautuu ylitykseen sillalla.
Itse leirissä voit keskustella useiden hahmojen kanssa ja rekrytoida kumppaneita.
1 - Mizena; 2 - Pfaug ja Patrescus; 3 - Faird; 4 - Kapteeni Corwin; 5 - Raifus ja Glint; 6 - Belegarm; 7 - Soralis; 8 - Edwin; 9 - Briel;
1.1. Mizena. Hän tarjoaa temppelipalveluksia. Keskustelussa hän voi pyytää sinua löytämään hänen amuletin, jonka hän menetti taistellessaan ristiretkeläisten kanssa matkalla tähän paikkaan. Tämä tapahtui metsän itäosassa. Hänen vieressään oleva arkku on sama kuin Herttopalatsissa (katso pelikokemus, osa 2 - DG p. 2). Kaikki tarvikkeesi ovat yhä siellä.
1.2. Pfaug ja Patrescus. Seikkailijaryhmä, joka on liittynyt retkikuntaan. Aikaisemmin saattoi kohdata heidät seitsemännessä luvussa (katso pelikokemus, osa 2 - retki, p. 4). Jos et ole aiemmin rekrytoinut heitä, Vanha tuttu Viconia Devir on heidän lähellään.
Jos Viconia on jo ryhmässäsi, keskustelussa Pfaug vaatii häntä takaisin. Kuitenkin hän on sitä mieltä, että hän ajaa hänet pois leiristä.
1.3. Faird. Hän on omalaatuinen "retkipubinomistaja". Myy juomia ja vuokraa "huoneita" suuressa teltassa, joka on pystytetty lähettyville.
1.4. Kapteeni Corwin. Hän on jo tuttu sinulle edellisestä luvusta (katso pelikokemus, osa 2). Keskustelussa hän pyytää liittymään ryhmäänsi varsinaisena kumppanina.
1.5. Raifus ja Glint. Raifusin olet voinut kohdata seitsemännen luvun lopussa (katso pelikokemus, osa 2 - retki, p. 1). Hänen lähellään on kumppaneita, jotka eivät tällä hetkellä kuulu ryhmääsi, lukuun ottamatta kumppaneita, jotka luot itse pelin alussa ja jokaist voidaan siirtää pois ryhmästä. He ovat ilmeisesti jääneet kaupunkiin, eikä heitä enää tapahdu pelissä.
Glint on kääpiö, luonteeltaan pappi-varas. Hän liikkuu leirissä ja välillä pysähtyy Raifusin viereen. Hän ei virallisesti ole liittynyt retkikuntaan, vaan liittynyt hänen äitinsä ohjeesta turvallisesti Watersdeepiin asti ja tarkistaakseen sukulaisensa. Hän liittyy ryhmääsi, jos kutsut hänet.
1.6. Belegarm. Tulikouran tavarausi. Häneltä voi ostaa paljon, aseista ja haarniskoista taikakappaleisiin, pismoihin ja muihin vastaaviin. Häntä saattoi kohdata jo seitsemännen luvun lopussa (katso pelikokemus, osa 2 - retki, p. 2).
1.7. Soralis. Taikuri, joka vastaa leirin maagisesta puolustuksesta ja neuvoo komentajia taikuuden asioissa. Hän ei kaupustele mitään tai tarjoa taikapalveluksia sankarille.
1.8. Edwin. Hän tulee leiriin pian saapumisesi jälkeen. Hän on "Punainen taikuri Tehya". Edwin pakenee Kaelar Ardentin ristiretkestä. Hän liittyy sinuun, jos kutsut hänet. Kuitenkin Edwin ei tule toimeen Minsk ja Dynaheiran kanssa, joten et voi ottaa häntä ryhmään, jos nämä kaksi ovat siinä.
1.9. Briel. Leirin tarkkailija. Saatuaan käskyn raportoida tilanteesta, hän kuvailee lyhyesti eteenpäin menevää maastoa.
Ensimmäisellä levolla leirissä sankari näkee unen...
2. Bardi Prin. Kun kuljet ulos leiristä suoraan sen edessä, tapaat tytön, joka laulaa outoa obeliskia, joka on peitetty riimuilla. Jos kysyt häneltä, mitä hän tekee, saat tietää, että kiven sisältä kuuluu laulua. Hän on oppinut tämän sattumalta vaeltaessaan alueella säveltäessään uutta laulua. Hän kertoo myös, että tässä alueessa on vielä useita tällaisia obeliskeja. Käärme pääsee heitä kiertämään metsän vaarojen vuoksi. Jos suostut etsimään niitä, bardi pyytää sinua kertomaan tutkimusten tuloksista.
Keskustelun jälkeen aktivoi vieressä oleva "menin". Jos yrität laulaa (tai hyräillä melodiaa), tapahtuu yksi kahdesta: kun karisma on vähintään 16, aktivoit menirin; mutta jos karisma on alhainen, jotain pahaa tapahtuu - esimerkiksi vihollinen syntyy, tai sankari saa maagista vahinkoa, tai sinun on vastattava arvoitukseen ("tuulee...").
Tässä alueessa on vielä viisi meniriä (katso edellä oleva kartta).
Vinkki: juokse muiden obeliskien perään ei ole paras idea. Löydä niitä vähitellen, kun etenet lokaatiossa, saadaksesi mahdollisuuden ratkaista tehtävän mahdollisimman myönteiseen lopputulokseen.
3. Poltettu majatalo. Kun kuljet ylöspäin tiellä, törmäät palaneeseen rakennukseen ja tapaat useita mielenkiintoisia henkilöitä:
1 - Takos ja Vessanal; 2 - Irod; 3 - Teleria; 4 - Huutajaja;
Punaiset nuolet - perhesiteet.
3.1. Takos ja Vessanal. Todennäköiset majatalon omistajat. Vessanal on masentunut ja kieltäytyy avustasi. Mutta Takos kertoo sinulle, että ristiretkeläiset polttivat hotellin, ja kolme hänen arvokkaimmista perheestään - viitta, peili ja kilpi - ovat kadonneet. Voit luvata hänelle, että löydät ne. Sen jälkeen tutki tuhkapaikkaa. Sieltä löydät kaksi kolmesta perhereliikasta. Gentruksen käsipeili, joka on piilossa irtonaisen lattialaudan alla pubissa, ja löydät myös Beluiran vartijan viitan kulutetun arkun sisällä eteläseinän vieressä palaneesta rakennuksesta (katso edellä oleva kartta). Mutta kilpi on tosiaan kadonnut johonkin, eikä löydy helposti. Palaamme tähän kysymykseen myöhemmin.
3.2. Irod. Hän on kauppias, joka pakenee ristiretkeläisiä. Häneltä voi ostaa kaksi harvinaista sormusta: yönäkemistä ja murtamista +25. Irod kertoo myös, että viisi pakolaista on kadonnut leiristä ja että taikuri Teleria ilmestyi juuri ennen kuin katoamiset alkoivat.
3.3. Teleria. Kysy häneltä katoamisista, hän kutsuu sinut tapaamaan häntä niitylle luoteeseen.
3.4. Huutajaja. Poltetun hotellin vastapäätä tapaat miehen, joka kutsuu katsojia uskomattomiin taisteluihin Tummissa kuopissa, jotka sijaitsevat pohjoisessa. Se on juuri matkalla Telerian niitylle.
Kun olet saanut asiasi päätökseen, suuntaa polkua pitkin huutajan selän takana pohjoiseen.
4. Mustat kuopat. Täällä kohtaat taikuri Baelotin. Hän yrittää viihdyttää suurta ostoskeskusta. Hänen pelottavat eläimensä ovat itse asiassa kania, rotia ja oravia. Yleisö ei ole kauhean hurmautunut, joten Baelot yrittää piristää tunnelmaa lähettämällä kuoppaan goblinin nimeltä M'Khiin. M'Khiin ei ole tästä iloinen ja käyttämällä erityistä kykyään "Kutsu suojelevaa henkeä" pakottaa kutsutut vartijat hyökkäämään häntä vastaan. Lopulta yleisö pakenee, ja voit erottuasi heistä kutsua Baelotin ja M'Khiinin ryhmiisi. Mutta saat -2 maineestasi jokaisesta heistä, kun he ovat ryhmässäsi. Saat myös 3000 XP goblinin lisäämisestä ryhmään.
Mustat kuopat
Goblin on shamaani, joten hän voi olla hyödyksi lähitulevaisuudessa kysymykseen lauluavista menireistä. Sanoen, että he ovat. Kuoppien lähellä on myös yksi sellainen obelisk.
Näet myös villin koiran häkissä. Jos painat häkkia, vapautat koiran, se vie sinut unohdettuihin seikkailijoihin, joissa löydät jalokiviä ja kultaa.
Keskustelut kuopilla ovat päättymässä, jatkamme matkantekoa länteen Telerian niitylle.
5. Kivimuottien niitty. Kun olet siellä, huomaat, että kadonneet pakolaiset on muutettu kiveksi, ja Teleria on vastuussa siitä. Hänen sanoin, hän on "erittäin hieno kuvanveistäjä", ja nämä ovat hänen taideteoksensa.
Kivimuotit
Sinulla on kolme tapaa ratkaista asia:
- voit hyökätä Telerian ja hänen liittolaisensa - pienen kivigolemin - kimppuun. Ansaitset 2800 XP voitosta parista, ja löydät petoksen viitan, säilön suojelusta ja viisi "kivestä lihaan" -taikapaperia Telerian ruumiista.
Jotta voit parantaa pakolaisia, sinun tarvitsee vain käyttää saamiasi taikapapereita heihin. Saat siitä joitakin palkintoja, mukaan lukien parantavaa juomaa, näkymättömyyttä, lukon avaamisen taikapaperin ja Tulisen Sauvan. Sitten, kun palaat Irodille, hän ehdottaa sinulle 1000 kultaa palkkioksi. Jos kieltäydyt, saat sen sijaan +1 maineeseen.
- voit ehdottaa auttavasi Teleria keräämään hänen kokoelmaansa (jos olet jo ratkaissut obeliskin arvoituksen, älä ymmärrä häntä, muuten hän hyökkää sinuun). Teleria sanoo, että hän tarvitsee "kilven suojelijaa" ja "kauniin aatelisen".
Löydät sopivan "kilven suojelijan" Tulikouran leiristä (katso yllä p. 1.9). Lähetä vain Briel keräämään kukkaset niityllä, jossa hän odottaa Teleriaa. Mutta huomioi: jos Corwin on ryhmässäsi, hän ei salli sinun tehdä tätä, joten sinun on siirrettävä hänet ryhmästä siksi aikaa.
"Kaunis aatelinen" toimii Vessanal pakolaisten leirissä (katso yllä, p. 3.1). Sano hänelle, että löysit arkku, jonka perhesymbooli on Telerian niityllä.
Kun palaat Telerian luokse, hän on tyytyväinen työhösi ja palkitsee sinut "Kivimuottimuksella". Kuitenkin palatessasi pakolaisten leiriin, Irod ei enää ole siellä, joten menetät kauppiaan.
- voit ostaa häneltä golemia. Tätä varten keskustelussa sinun on kysyttävä: "Mitä nämä patsa?". Sitten osoita kiinnostusta hänen golemistaan sanomalla: "Oletko myös tehnyt golemia? Hän on upea!". Seuraavana askeleena ilmoita, että olet valmis ostamaan sen. Teleria asettaa hinnaksi 1000 kultaa, mutta karisman ollessa 14 tai enemmän voit saada sen 800 kultaan. Antamalla rahat, golem suuntaa Tulikouran leiriin (todella et näe häntä siellä), ja Teleria poistuu alueelta. Tässä tapauksessa, "Kivimuottimukset" ja viisi "kivestä lihaan" -taikapaperia jäävät sinulta saamatta. Joten, jotta voit purkaa pakolaisia ja sulkea tehtävän, sinun on ostettava tarvittavat paperit Belegarmilta (katso yllä, p. 1.6).
Huomautus: jos olet kehittänyt varastamista Saphanan kanssa 70 pisteeseen asti, voit varastaa Telerialta paperit ja patsa hänelle ennen niityn keskustelua.
Niityllä on myös seuraava lauluava kivi.
Voit myös nähdä, käyttämällä "vakoilupisteitä" (katso pelikokemus, osa 2 - TEPP, p. 6) jälleen varjon. Käyttämällä kohtia, voit kutsua aineelliseen maailmaan "valvojan" nimeltä Gaut. Kuitenkin vain päähenkilö taikurina voi neuvotella hänen kanssaan, muuten hän hyökkää sinuun. Voit voittaa sen, saat 6000 XP. Tämä olento rakastaa taikakalustomia. Taikuroina voit provosoida häntä Draconian kopin linnassa sanomalla, että siellä on paljon taikureita ja taikakaluja. Hän houkuttelee tämän, ja lähtee matkalle.
6. Kuolleet gobliniset. Etelässä kivimuottien niityn alapuolella sijaitsee "metsäinen saari", jolla makaa goblinien ruumiit. Nyt, jos olet ottanut M'Khiinin ryhmään, saat mahdollisuuden kutsua heidän aaveensa. Goblinien aaveet kertovat, että he tappoivat toisensa „taistelussa saaliista“. Sen jälkeen he hyökkäävät sinuun. Saatuasi tarpeeksi vahinkoa, he pyytävät sääliä. Voit karkottaa heidät tai vetää tietoa heidän piilotetusta „saaliistaan“ (keskustelussa voit päättää heidän kohtalonsa M'Khiinille).
Lisäksi juuri tämän paikan myötä on seuraava "lauluava meniri", jota suojaavat hämähäkit. Ole varovainen, alue on myös täynnä hämähäkkiloukuja. Käytä varkasta niiden ohittamiseksi.
7. Silta. Sillan lähestymisen yhteydessä, jos ryhmässäsi on Edwin (katso yllä, p. 1.8), hän aloittaa keskustelun Kaelar Ardentista, jossa voit selvittää syyn hänen pakonsa ristiretkestä.
Selviää, että hän ja vielä kolme "punaisen taikurin Tehya" päättivät liittyä ristiretkelle. Heitä ei kiinnostanut Kaelarin pyrkimys, mutta huhujen mukaan hän maksaa runsaasti taikavoimista. Kohdatessaan hänet henkilökohtaisesti, kaksi taikuria liittyi heti hänen puolelleen, mutta Edwin ja hänen ystävänsä Rowena eivät halunneet niin helposti alistua. Yksi retkikunnan luutnantti piti tätä loukkauksena ja tappoi Rowenan paikan päällä. Tälle Edwin vannoi "Loistavalle neitoselle" uskollisuuden, mutta pakeni myöhemmin ensimmäisellä mahdollisuudella. Ja nyt hän etsii kostoa ystävälleen.
Kun lähestyt siltaa, yksi sen vartijoista tunnistaa sinut ja juoksee raportoimaan vanhimmalle sillan toiseen päähän, taikuri nimeltä Jaivis. Hän menee paniikkiin ja räjäyttää sillan. Jatketustasi ja useista ristiretkeläisistä, jotka eivät ole vielä ylittäneet toiseen puoleen: Barakh (ynttäri), Elwood Dauser (taikuri), Ivann (taistelija), Kerra Tinbasher (taistelija-pappi), Semyan (druidi) ja Kaksitoista sormea (seuraaja) alkaa tappelu. Ei ole pakko voittaa taistelussa. Noin minuutin kuluttua itse Kaelar Ardent saapuu ja käskee joukkojaan lopettamaan taistelun. Sitten hän haluaa puhua kanssasi ja kertoo suunnitelmastaan - hän haluaa vapauttaa kaikki demonien vangitsema ihmiset, jotka on lähetetty yhdeksään helvettiin Dragonlance Sodat aikana. Riippumatta siitä, miten käytät keskustelua, ette tule sopimaan mistään.
Keskustelun jälkeen kaikki eloonjääneet viholliset kokoontuvat yhteen ja odottavat pidätystä. Jos haluat, voit hyökätä heihin tuolloin, ja kaikki lähimmät Tulikouran soturit, jotka ovat saapuneet räjähdyksen meluun, auttavat sinua. Yhteensä saat yli 8000 XP taistelusta ja löydät paljon varusteita ruumiista: muutama tulituli, muutama ammuksia +1, komposiittinen pitkäjouhi +1, veitsi +1, useita tainnutustikkaa ja paljon muuta.
8. Goblinien piilo. Olet jo aiemmin saanut tietää goblinien piilosta sillan koilliseen (katso yllä p. 6). Saapuessasi tähän paikkaan löydät sen, joka on haudattu puun alle. Ole varovainen, ympärillä on vipuja. Pahoinpitelijäte löydät talvikaan iltaruokaa pitkin. +1.
Goblinien piilo on ympäröity ansaloukuilla
9. Lankun sotku. Kun palaat leiriin, Bard Prin ympärillä on polku, joka johtaa itään tiheukkuihin. Siellä kohtaat sisäänkäynnin luolaan. Avoimessa sisäänkäynnissä näet, että kääpiö Drarran on hyökätty zombi. Kun autat häntä pois vaarasta, saat tietää, että Darran on palkattu kääpiö papiston, jotka taistelevat vaaroja vastaan kaivoksissa, mutta elävä kuolema oli liian suuri. Ja hän vetäytyi, samoin kuin hänen tarkoitetut. Kääpiö suunnittelee, odottuaan kärsimättä, tunkeutua luolaan uudelleen auttaaksensa häntä, kuitenkin, jos painostat häntä, hän voi mainita, että yhdellä papista oli arkku ja sen sisältö ehkä mielenkiintoisempaa kuin eloonjääneet.
Puhumatta, länteen ja pohjoiseen näyttäviin hukkumisen teopidea on viimeiset kaksi laulaa "laulavat meniriä". Se pohjoiseen, kuten edellisissä, on suojattu hämähäkeiltä. Nyt tiedät kiven kaikista asemista.
10. Kivien tarina. Ennen kuin taistella kaivoksessa, suosittelen ratkaisemaan bardin Prinin tehtävän. Ennen aktivointia varmista, että ryhmässäsi ovat Baelot ja M'Khiin (katso yllä, p. 4). Baelot, joka omaa karisman 16, voi aktivoida kiviä ilman seurauksia. Ja shamaani on kulttuurisesti hyödyllinen aktivoimisen jälkeen saadaksesi onnellisen lopputuloksen.
Huomautus: jotta Baelotia ei ole, voit käyttää Saphanaa, koska hän on"hyvin viehättävä, jopa kivelle".
Aktivointi ei ole pysyvää, joten tällä hetkellä on pakko päästä koko alueelle aktiivointiin kapeasti. Kun aktivoit niitä, ilmestyy bardi Krommus, joka kertoo, kuinka taikuri Artifeon tappoi hänet ja vangitsi hänen äänensä näiden menirin. Mutta palautetun äänen Krommus kutsuu Carlinin henkeä. Mikäli sinulla on shamaani, hän tunnistaa bardi-kutsun häntä rakastajakseen. Kiitoksensa Krommus antaa sinulle luvan tutkia hänen hautansa, lisäksi saat 6000 XP.
Kun palaat Prinille ja kerrot hänelle tarinan lopusta, hän palkitsee sinut kaikuputkella.
11. Kääpiökaivokset. Ennen kuin lähdet luolaan, varustaudu myrkkyä vastaan, koska kuolema on usein. Kun astut luolaan (katso alueen karttaa, merkki A) päädyt kääpiöiden kaivottuihin tunneleihin.
1 - Veljes Dippain; 2 - Hylätty leiri; 3 - Krommus haudat; 4 - Luolan sisäänkäynti;
punaiset pisteet - ansoja; siniset pisteet - kiinnostavat paikat;
A - pääsy pintavetoon; B - sisäänkäynti kryptaan.
11.1. Veljes Dippain. Kun olet sisällä, löydät veljes Dippainin ja kolme kääpiöpapista, jotka taistelevat suurta joukkoa zombeja vastaan, joista yksi putoaa amuletin "Räntähtiihäen säilyttelijä". Taistelun jälkeen Dippain kertoo sinulle, että hän ja muut kääpiöt kaivautuivat, kun he tulivat suureen saliin, joka sisälsi kirjoja ja elottomia. Sitten hän kertoo, että hänen kollegansa Gurn Coldheart, oletettavasti kuoli ensimmäisen hyökkäyksen aikana, mutta he eivät pystyneet löytämään hänen ruumistaan. Joten hän pyytää sinua palauttamaan hänen jäänteet. Voit nyt palata Drarranille (katso yllä, p. 9) ja kertoa hänelle, että ei kaikki hänen ystävänsä ole kuolleet. Hän liittyy Dippainin kanssa luolaan.
Huomautus: jos joku kääpiö kuolee taistelussa olentoja ja zombeja vastaan ja he pudottavat vieläkin amuletteja "Räntähtiihäen säilyttelijä", sinun on poimia ne, muuten ne voivat hävitä pelistä ja se maksaa sinulle yhden pelin haaran kyseisestä tehtävästä.
11.2. Hylätty leiri. Kun pääset hylättyyn kääpiöiden leiriin, löydät siellä suuren olennon nimeltä Semal, joka taistelee elottomia vastaan. Taistelun jälkeen hän kertoo, että hän suree "pieniä ystäviään". Jos kerrot Semalille, että jotkut kääpiöt ovat yhä eloon, saat 3000 XP, ja Semal suuntaa Dippainin luokse. Jos sen sijaan hykillä Semalin, saat 6000 XP.
Leiristä löydät myös lukittuja arkkuja. Tämä on Coldheartin arkku, jonka avaat vain avaimella.
11.3. Krommus haudat. Löydät tämän haudan vain, jos olet aiemmin keskustellut Krommus kanssa Prinin etsintäpuuhissa (katso yllä, p. 2). Haudassa löydät bardin hatun, Krommus hatun, sekä Krommuksen solmutut langat. Haudan vieressä löydät maasta henkivanhan vasaran +1.
11.4. Luolapuolella. Kun olet hoitanut kaikki asiat ja tarkistanut kaikki kiinnostavat paikat (katso kaivosten kartta), suuntaa kaivoksen sisäänkäynnin vastakkaiselle puolelle (katso kaivosten kartta merkki B).
12. Elävän kuoleman krypta. Tämä krypta sisältää monia huoneita, joissa on täynnä vihollisia ja salaisuuksia. Ensimmäinen huone, johon joudut, on pieni kirjasto. Tässä voit tutkia hyllyjä löytääksesi hyödyllisiä kirjoja ja kaksi satunnaista taikapaperia.
1 - Malja; 2 - Epävakaa portti; 3 - Hauta; 4 - Laboratorio; 5 - Suljettu huone; 6 - Vuosipylväät; 7 - Seremoniallinen huone; 8 - Faulterisuuden piilo;
*punaiset pisteet - ansoja; siniset pisteet - taisteleva;
B - ulos kryptasta.*
12.1. Malja. Kun siirryt seuraavaan huoneeseen, pääset pieneen saliin kivisestä maljasta täytettynä vedellä. Kun tutkitaan sitä, huomaat, että siinä on neljä sormusta ja yksi on jo kiinnitetty. Kolme muuta on löydettävä tällä alueella (katso kaivosten kartta). Yksi sijaitsee lähellä. Kun kuljet ovesta huoneen pohjoisessa osassa, pääset suureen huoneeseen, joka on täynnä vihollisia. Täällä pyöreällä pöydällä on sauva.
12.2. Epävakaa portti. Ensimmäisen löydetyn sauvan huoneesta kulje pohjoiseen käytävän läpi, jonka sisäänkäynti on ansaluukku. Tämä käytävän päässä on ovi, jota vartioi kaksi tulista luuria. Kun olet tappanut viimeiset, kulje ovesta. Pääset huoneeseen rituaalisessa pentagrammissa ja portissa sen keskellä. Aika tiheästi tuliset olennot - Tuli Mefit (420 XP), Tuli Salamander (2000 XP) tai Pienet Tuli Elementaalit (400 XP) - ilmestyvät täällä porttiin ja hyökkäävät sinua. Jos sijaissijalla tankkaajillasi on itselleen riittävä tulisuoja, niin tämä on paikka, jossa voit helposti "kerätä" lisää XP:tä.
12.3. Hauta. Palatessasi takaisin maljalle siirry itään. Pääset huoneeseen, jossa on ansoja pylväiden välissä. Siinä on kolme ovea. Eteläinen on lukittu eikä sitä voi avata mitenkään. Oikealla puolella on ovi hautaamishalleissa, joissa on arkkuja seinillä. Kun tulet tähän huoneeseen, sinua vastaanottavat erilaiset elävät kuolleet - luukärpäset, aavet, mumia, varjoisa sielu, zombi ja monet muut. Kun voitat heidät kaikki, löydät heidän ruumiistaan "Selkeyden olemuksen". Lisäksi yhteen arkkuun löydät toisen sauvataulukon (katso edellä, p. 1).
Palatessasi ansoille, kulje jäljellä olevaa ovea.
12.4. Laboratorio. Kulkeudu oven kautta käytävässä, kohtaat pronssisen vartijan. Voitettua saat 5000 XP ja Trollin pään katkaisu Miekka. Laboratoriot ovat keskellä käytävää pohjoisen seinä. Kun pääset laboratorioon, kohtaat jälleen suuren määrän elottomia - veitset luureista, varjoista, jalkapohjikasta ja niin edelleen. Jotkut näistä olennoista ovat huoneen etuosassa ja jotkut takapiirissä, joten jos vedät niitä puoleesi, voit jakaa taistelun kahteen osaan. Jatkossa, kun tutkia huoneen, löydät papin vaatteita ja avaimen arkkuun. Se avaa hylätyssä leirissä olevan arkun (katso yllä, p. 11.2). Tämä huoneessa löydät Hopeaxu, "Selkeyden olemus", "epäonnistunut faulterisuus" ja "epäonnistuneen kokeilun muistiinpanot".
Laboratoriossa on myös suuri valtaistuin. Kun tutkit sitä, löydät vipu, joka kääntämällä avaa oven huoneeseen, joka on lähellä hautausmaata (katso edellä, p. 12.3).
12.5. Suljettu huone. Nyt, kun ovi on avattu, voit palata aikaisemmin suljettuun huoneeseen. Siellä kohtaat joukon jousivaa skelettä. Voitettua ensin löydät viisi tolppaa antimagiasta, maagisen vaatteiden sähkövastuksen, aseistus +1 ja taikapaperin loistavasta pölystä, suuresta toimiikseen ja elliotista.
12.6. Vuoden pylväs. Palatessasi laboratorioon, kulkee edelleen käytävällä. Pääset pyöreään huoneeseen. Neljä pylvää täällä esittää arvoitusta. Sinun on aktivoitava ne oikeassa järjestyksessä, jotta voit avata lähellä olevasta ovesta tilaa, jossa jäljellä on kryptasta. Ensimmäisellä napsautuksella saat heidän kuvauksen. Vasemmalta oikealle näet, että pylväät ovat syksyä, kevättä, talvea ja kesää. Jos aktivoit pylvään oikeassa järjestyksessä, kuulet napsahduksen. Jos painat kerran väärässä järjestyksessä, hyökkäävät sinua viisi elementtiä, ja elementti edustaa pylvään köntti, joka olet väärin aktivoitu (toisin sanoen syksyllä syntyy sähköelementtejä, kevät maapalloista, talvi jääelementtejä, kesällä - tulista).
Viitteitä pylvään aktivoinnin järjestystä voit löytää kirjastossa (katso yllä, p. 12) hyllyiltä. Siellä saatujen kirjojen pitäisi huomata, että pylvään aktivoinnin pitäisi tapahtua seuraavassa järjestyksessä (numerointi sulkeissa - näiden sijoittaminen ylhäältä alaspäin): talvi (kolmas), syksy (ensimmäinen), kesä (neljäs), ja sitten Kevät (toinen).
Kun teet kaiken oikein, ovi avataan. Kulje sen läpi, voita viholliset ja kävele ylöspäin sillalla.
12.7. Rituaalin huone. Kun kuljet sillan yli, pääset pyöreään rituaalihuoneeseen. Kun avaat oven tähän huoneeseen, tulet todistamaan, miten nimetön lich muutti Gurn Coldheartsiksi, ja ilmeisesti he työskentelivät yhdessä. Osa Lich Hart Grilletoiilla näyttää olevan Gurn Coldujen tälut, vapauttaakseen nimeä. Sinulla on kaksi tapaa jatkaa etsintääsi:
- voit suorittaa tehtävän hänen puolestaan. Hän pyytää sinua tuomaan hänelle viisi "Säilyttäjän amuletit alhaalla”. Aiemmin, vähintään kaksi niistä saatat saada aiemmasta kääpiöiden kaivosten kulusta (katso yllä, p. 11). Jos haluat vielä kolme, sinun on tapettava Dippain (katso yllä, p. 11.1) ja hänen clericitensä kanssa. Jos olet tarkistanut kaikki paikat, mutta et ole yhä löytänyt amulettia, se todennäköisesti liittyy siihen, että toinen kääpiö kuoli, kun ensimmäisen kerran astuit kaivokseen, ja amuletin, jonka hän pudotti, ei kerätty, ja se on kadonnut. Haluat sinun olla ainoa valinta - hyökätä Gurn Coldheartiin.
Kun palaudut Licheen-kääpiöön, hän on innoissaan työstäsi ja palkitsee sinut Mörö +2:lla, tai hän suostuu auttamaan liittoumaa Kaelar Ardentia vastaan. Kuitenkin, jos sankarin voima ja karisma ovat 18 tai enemmän, voit saada molemmat palkinnot. Tätä varten sinun on toteutettava useita ehtoja. Jotta hän ei puristeko liicha ja painostaa häntä, ja oikeaan aikaan valitse repliikki: "on ollut vaikeaa". Kun Lich kysyy, mitä sankari haluaa, vaadi molemmat palkinnot (voiman testaus). Aluksi hän ei voi sellaista, uhkaamalla kostoa. Sinä puolestasi kerro, että tiedät, että amuletit maksavat (karisman testaus). Jos kaikki ehdot toteutetaan, saavutat kohteesi.
- voit tappaa Coldheartin. Tässä tapauksessa älä hyökkää häneen suoraan. Sen sijaan sinun pitäisi palata Dippainille (katso yllä, p. 11.1) ja kertoa hänelle, mitä olet saanut tietää. Aluksi hän ei usko sinua, joten sinun täytyy vakuuttaa hänet, esittämässä lyhytönät Lichin loki tai liittymällä eloonjääneisiin suurhuu. Tämä pakottaa papin antamaan sinulle jalokiven nimeltä Paljastaja, joka voi vahingoittaa lichs. Jalokivessä on vain kolme latausta, mutta jos ne päättyvät, voit palata Dippanin luokse uudelleen lataamaan sen.
Kun hyökkäät Coldheartiin, hänestä tulee heti haavoittumaton. Lisäksi hän asettaa punaisia ja sinisiä tulisuojaimia, joten hänen iskemisensä lähitaistelussa vain vahingoittaa hyökkäävää sankaria. Voittaaksesi Coldheartin, käytä ensin sinulle annettua jalokiveä. Se poistaa suuren osan hänen suojasta ja myös osasta vahinkoa. Tämän jälkeen voit nopeasti tappaa hänet, sitten hän häviää ja heittää Vanhat avaimen.
12.8. Filaakteryynin piilo. Koska Coldheart on lich, kuolema aseella ei pysäytä häntä. Jotta voit tappaa hänet lopullisesti, sinun on tehtävä enemmän: tuhoamassa hänen filiaakeryynsä, jonka löydät Filaakteryynin piilosta, avaamalla salaisuuden saatu avaimella. Tässä huoneessa on kuusi. Coldheartin filaakery on toiseksi vasemmalla.
Filaakteryynin piilo
Jotta voit tuhota filiaakeryn, sinun on vietävä se epävakaalle portille (katso yllä, p. 12.2) ja heitettävä se sisään portaliin. Coldheart todennäköisesti ilmestyy uudelleen, kun kuljet alueen läpi, joten ole varovainen ja kiireessä, lataukset jalokivessä ovat rajoitettuja.
Kun olet heittänyt filaakeryn porttiin ja tappanut Lichin fyysisen muodon, ansaitset 22000 XP, plus 3000 XP jokaiselle ryhmän jäsenelle. Sitten, kun palaudut Dippainille, hän antaa sinulle Doomation-helm branduohdin, sekä Suuren palautumisen. Joten voit palkata Kääpiöitä nostamaan Kaela Ardentia vastaan.
Vinkki: on melko yksinkertainen tapa tappaa kääpiö-lich. Saavuttamalla Paljastaja-jalokiven ennen kuin puhuvat hänen kanssaan, lähetä yksi sankareista huoneesitykselle portille. Mieluiten tulaiselle kesti. Ryhmä viisi voit Lich, avaa arkku, ota filiaakery. Kun vaihdat hahmon huoneessa olevan portin lähelle, kulje portille ohi vihollisten ja aktivoi sen, filiaakery tuhotaan, ja Lich ei koskaan herää. Pelissä tässä kohtaa, ilmeisesti ei ole otettu huomioon etäisyyden tarkastamista hahmon välillä, joka aktivoi portin ja sillä, jolla on filiaakeryn.
12.9. Aktivoi malja. Nyt, kun pääasiat on hoidettu ja kaikki sauvituot löydetty, voit aktivoida maljan (katso yllä, p. 12.1). Liu'uttamalla niiden urille ansaitset 3000 XP ja malja puhdistuu, ja voit katsoa siihen salakuuluomaan yhdestä kolmesta henkilöstä - Imoan, Kaelar Ardent tai Henkilö huppupäin (katso pelikokemus, osa 2 - retki). Näet lyhyen kohtauksen valitsemastasi henkilöstä ja ansaitset 500 XP. Mutta yksi katselus riittää, maljan jälleen sakeaksi. Jotta puhdistaisit sen edelleen, tarvitset "Selkeyden olemuksia" (katso yllä, p. 12.3 ja 12.4).
Kaikki asiat on suoritettu luolassa. Voit palata leiriin.
13. Uudet suunnitelmat. Kun palaat leiriin, kohtaat kassanhoitajan Ofillisin (katso pelin kokoustus, osa 2 - DG p. 8). Syytettynä syyllisyyttä, hän tavoitti ryhmänsi maksatalouden. Kuitenkin, hänen kromaa ei ole mukana, hän antaa sinulle kultapatsaan Baldurin porteista.
Kassanhoitajan lisäksi, leirissä on korpraali Duncan. Kun saat asiat päätökseen kassanhoitajan kanssa, puhu hänen kanssaan. Keskustelussa päätetään lähteä itään kohti toista ylityspaikkaa. Korpraali menee antamaan määräyksiä leirin sulkemiseksi ja merkitsee kartalle optimaalisen reitin. Me voimme nyt lähteä paikasta. Ennen matkan jatkamista, on kuitenkin tarpeen tutkia metsää länteen leiristä.
14. Rannikkopolun metsä. Kun armeija "on kiireinen – kerääminen" voit vierailla muussa paikassa tässä luvussa, eli Rannikkopolun metsässä (katso maailman kartta, p.2).
Vinkki Vangilta: ennen lähtöä, varmista, että sinulla on aseita, ammuksia ja loitsuja tulivahingoilla. Tulevassa seikkailussa tarvitaan.
1 - Ski; 2 - Raasadia; 3 - Käännetty vaunu; 4 - Vampyyrin metsästäjät; 5 - Vampyyrin luola;
punaiset pisteet - ansoja.
14.1. Ski. Kun pääset metsään, törmäät heti Skiin (katso pellkkokemia, osa 2 - DG, p. 7). Hän tappaa pari ristiretkeläistä. Keskustelussa hän selittää, että hän sieppasi heidät yrittäessään myrkyttää Tulikouran varusteet, jonka jälkeen hän menee takaisin leiriin.
14.2. Raasadia. Kulkiessasi polkua pitkin, etelään suuntautuu kohtaat Raasadia (katso pelikokemus, osa 2 - Aks, p. 2). Kysymällä häneltä, mitä hän täällä tekee, Raasadia kertoo, että hän on miettinyt ja tullut seuraamaan sinua liittyäkseen ryhmään. Kuitenkin häntä huolestuttaa jokin, mutta mitä he tekevät, ei kerrota.
14.3. Käännetty vaunu. Kun kuljet länteen, kohtaat suuren orkkiryhmän, jolla on johtaja. Taistelun jälkeen tutkiessa, löydät kahden henkilön ruumiit, jotka olivat vaunussa. Heillä on jalokivinen veitsi +1 ja juomia. Löydät myös ristiretkeläisten traktatin, joka viittaa siihen, että nämä kaksi henkilöä olivat etsimässä tietoja Kaelar Ardentista.
14.4. Vampyyrin metsästäjien leiri. Tässä leirissä kohtaat Ikrosin ja Isabelan, vampyyrin metsästäjiä. He kertovat, että he seuraavat vampyyria ja ovat ohjanneet sen luolaan länteen, mutta hän on laittanut ansoja reitille johtavassa. Lisäksi jollakulla heistä on Takosilta kadonnut kilpi (katso yllä, p. 3.1). Voit vaatia kilven palautamista, jolloin taistelu alkaa. Jos suostut auttamaan, metsästäjät pyytävät sinua palaamaan heidän leiriinsä yöllä. Yöllä, heidän kanssaan keskustellessasi, vampyyri nimeltä Tsolak tulee ja sekaantuu keskusteluun. Kuitenkin Isabella ei anna vampyyrin puhua, joten joudut tekemään valinnan:
- voit asettua vampyyrin puolelle ja hyökätä metsästäjiin. Aluksi sinun on heti hyökättävä Ikrosia, ennen kuin hän voi laukaista suojelevia loitsuja (mukaan lukien Punainen Tuli-shield, Pieni Loitsuva Keino, Shield, ja Kivien iho), sitten keskittyä Isabelaani. Saadaksesi heiltä 3400 XP ja löydät Matkustajan Roben, 40 puikkidia, Pitkä Miekka +1, Halkaisijan Sauvan ja puukon. Puukko et tarvitse, sillä olet asettunut Tsolakille.
Taistelun jälkeen vampyyri lähteä sinun kanssa ja kiittää avustasi ja lupaa lähettää sanansaattajansa. Kohtaat sanansaattajan myöhemmin satunnaisessa paikassa (On todennäköistä, että sanansaattaja ilmestyy metsästäjän leirissä heti vampyyriin ja määrättävästi lepoa jälkeen). Hän antaa sinulle trollin veren kiven lisäksi ansaitset myös 9000 XP.
Huomautus: jos hyökkäät Ikrosiin ja Isabellaan heti ensimmäisessä tapaamisessa, et saa missään tapauksessa työskennellä Tsolakilla. Voit vain tappaa hänet.
- voit asettua metsästäjien puolelle ja hyökätä Tsolaksiin. Voit todennäköisesti voittaa hänet nopeasti, mutta sen sijaan, että kuolisit, hän muuttuu takaisin sumuksi ja kutsuu kymmenen kauheaa susia, jotta ne katsoisivat häntä. Tsolak palaa luolaan. Isabella antaa sinulle puukon, jotta voit lopettaa hänet.
Ansoja luolan sisäänkäynnillä
14.5. Vampyyrin luola. Tämä luola on nykyinen vampyyri Tsolak, jos olet jo kohdannut häntä, niin hän regeneroi hautausmaalla. Sinun tarvitsee vain napsauttaa hänelle, jotta voit käyttää puukkoa, siten tappaa Tsolak. Kun olet ratkaissut Tsolak, tutki hänen hautaansa, sieltä löydät puvun, joka on puolittain nopeudelta, sekä Tsolakista taikapaperia. Tämä taito on mahdollisesti hyödyllinen myöhemmin. *16* Avaa Tsolakista taikken sisätainut kuiteelle.
Vampyyrin luola
Sitten, palauduttuasi metsästäjiin, saat palkinnon Aurinkoa kilpi +2 ja 250 kultaa, ansaitset myös 9000 XP.
Huomautus: jos et ole puhunut metsästäjille tai tapaa niitä, niin vampyyri nukkuu arkussansa päivisin ja yöllä jättää sen. Kun metsästäjät kuolevat, voit poimia yhden heistä puukuoni, ja tappaa vampyyrin tullessasi tiettyyn luolaan päivällä.
Kaiken kaikkiaan: saat joka tapauksessa Aurinkoa kilpi +2, joka on viiminen kadonnut Takosin relikultuuri (katso yllä, p. 3.1).
Vinkki: ennen kuin työskentelet Tsolakin kanssa, jos lepäät luolassa, on suuri todennäköisyys, että sinua hyökkää vampyyri-kummitussusi (hinta 2000 XP kukin), mikä tekee luolasta hyvän paikan XP:n keräämiseen.
15. Odottamaton seikkailu. Jos kaikki paikat metsässä ovat käyneet läpi, palaat takaisin leiriin yön aikana, ja päädyt tuntemattomaan paikkaan, jota ei ole merkitty karttaan.
Vampyyri-taistelija
15.1. Luolan sisäänkäynti. Kulkiessasi reitillä itään, törmäät luolan sisäänkäyntiin, jossa on taisteluita orkkien ja kahden trollin välillä. Tässä ei ole liittolaisia, joten sinun on taisteltava kaikkien kanssa.
Trollien tapauksessa on erityispiirre: kun niiden elämä on melkein kulunut, ne kaatuvat pyörieen ja tulevat haavoittumattomaksi mihin tahansa vahinkoa, paitsi tulelle ja happojille, joten täällä on tarpeellista aseita, jotka aiheuttavat tulivasarinta. Jos et tapa trollia, niin niiden elämä palautuu ajan myötä.
15.2. Luola. Kun kuljet luolaan, veden ympärillä kaatuu trollien ryhmittymä. Tuhoathan heidät tulella. Ja tutkia muuta lokaatioita. Yhden kaatuneen uhkaajia, löydät jalokiven, jalokivisen tregin ja kirjan Draconian kopista. Kraaterissa veden lähellä lojuu valkoisen suden nahkat. Itse tiili ei ole niin yksinkertainen. Vedenalaista kätkeytyy salaaluukkuun, joka piilotaan salaisessa ruumissa. Mainitsemalla tämän voi nähdä vain infra-näkeminen henkilön, eikä ole pakko olla syntyys. Joko aikaisemmin ostit rengasta Irodilta (katso yllä, p. 3.2) tai käytät sopivaa loitsua, sillä ne auttavat nähdä sisäänkäynnin.
15.3. Salainen alue. Kulkemalla löydetyn sisäänkäynnin läpi vesimäessä pääset pienempään alueeseen, jossa on enemmän trolliryhmitystä vastaan. Kun olet voittanut, löydät erityisen kaaluus +2, joka antaa puolustuksen puolueettomille. Yhden kulman sisällä voit tutkia tiettyä säilytysastian, josta löydät jalokiviä.
Mikään kiinnostavaa ei ole jäljellä, voit nousta pinnalle ja poistua alueelta.
16. Jälleen matkaan. Kun palaudut takaisin leiriin, mene palaneeseen majataloon ja puhu Takosille hänen perheensä relikvieni vuoksi. Sinulla on useita vaihtoehtoja tehdä tehtävästä:
- jos sanot Takosille, että jättää relikit itsellesi, hän hyökää sinua vastaan, mutta häviää helposti, ja saat 50 XP, mutta menetät mainetta;
- jos palautat relikit takaisin, Takos palkitsee sinua ainutlaatuisella käytäväputkella +2, ja saat myös 3000 XP. Jos valitat heikosta palkkioraidasta, hän sallii sinun jäädä yhden perherelikvian.
Asiat tällä alueella on ohi, on aika jatkaa matkaan.
Koostajilta.
Muistutamme, että tämä pelikokemus on koottu yhteistyössä kunnioitettujen nemsik kanssa. Otetaan tämä tekijä huomioon seuraavan ei-vitserdeessa työssä. Toivomme, että työmme yhteistyö miellyttää tarpeitasi.
Jatkuu...