Siege of Dragonspear - walkthrough, parte 3
Capitão Shaël Corvin e sua mão direita, o cabo Bens Duncan, estão garantindo a ordem na expedição que saiu das Portas de Baldur. Os recrutas da Punho Flamejante, não acostumados à disciplina, aprendem lições difíceis nos primeiros dias da marcha ao norte.
As vítimas da cruzada estão atrasando a viagem. Muitos homens e mulheres desesperados encheram o Caminho Litorâneo. Todos eles contam que seus campos foram entregues ao fogo, celeiros saqueados e membros da família convocados para servir à cruzada. No entanto, muitos acreditam que essas dificuldades são um sacrifício necessário em nome do bem. Estranhamente, até mesmo aqueles que sofreram pelas ações de Kaylar Argent falam dela com admiração. Alguns afirmam que a Senhora Radiante é uma messias santa, como se servisse não a uma, mas a todas as religiões, a todos os deuses.
É possível que as intenções de Kaylar Argent sejam justas? Ou talvez ela esteja enganando as pessoas para alcançar seus próprios objetivos, assim como Sarevok fez?
**[Siege of Dragonspear - walkthrough, parte 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**
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Siege of Dragonspear - walkthrough, parte 2**
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RETROSPECTIVA
Não queríamos que esta seção aparecesse sistematicamente. Mas um novo fato, encontrado de repente, não poderia ser ignorado.
Como se descobriu, se você chegar à área do castelo do Punho Flamejante à noite (veja walkthrough parte 2 - ZPK). Siga pela rua à direita da entrada do castelo, você encontrará um beco sem saída, onde três guardas ameaçam dois jovens - Rolf e Kiran, que alegam ser filhos de nobres influentes. No diálogo, os jovens pedirão sua ajuda e oferecerão “uma bolsa cheia de moedas”. Nesta situação, você pode:
- deixar tudo como está. Então os filhos dos nobres serão espancados pelos guardas e se dispersarão. Você não receberá nenhuma recompensa;
- aceitar a bolsa de moedas oferecida. Nesse caso, haverá uma briga com os guardas. Após a briga, você pode pegar três conjuntos de equipamento (capacete, armadura, escudo e espada) e 36 moedas;
- pedir duas bolsas de moedas. Neste caso, não haverá briga, estranhamente, mas assim será. Os guardas decidirão recuar e encontrar um alvo mais fácil;
- não aceitar a proposta, mas interrogar sobre o que está acontecendo em mais detalhes.
Descobrirá que os dois violaram o toque de recolher. No entanto, os guardas planejam não prendê-los, mas sim espancar e roubar suas posses. Enquanto isso, Kiran se comporta de maneira extremamente provocativa e arrogante, aparentemente acreditando que os guardas não se atreverão a cumprir as ameaças. Ao descobrir essas informações, você pode ou deixá-los para os guardas, ou repreendê-los por desrespeito ao Punho Flamejante, mas não deixá-los em apuros. Os guardas recuarão.
Depois de resolver a situação, converse com os jovens. No diálogo:
- se você concordou com a bolsa de moedas, receberá uma quantia aleatória, aproximadamente, de 40 a 75 moedas;
- se concordou com duas - de 80 a 150;
- você pode não exigir nada deles. Rolf lhe dará uma pedra preciosa aleatória;
- ameaçá-los e exigir todo o dinheiro que eles têm agora. Você receberá 200 moedas.
MAPA MUNDIAL
1 - ponte do Caminho Litorâneo; 2 - floresta do Caminho Litorâneo
PONTE DO CAMINHO LITORÂNEO
Pontinhos vermelhos - armadilhas; Pontinhos azuis - pedras “Cantando Menhirs”; A - entrada para as escavações
1. Acampamento. O capítulo começa no acampamento do Punho Flamejante, montado na estrada perto da ponte do Caminho Litorâneo. O protagonista decidiu continuar a exploração, enquanto o exército principal descansa e se prepara para atravessar a ponte.
No próprio acampamento, você pode conversar com vários personagens e recrutar companheiros adicionais.
1 - Mijena; 2 - Pfaug e Patrescus; 3 - Faird; 4 - Capitão Corvin; 5 - Raifus e Glint; 6 - Belegarm; 7 - Soralis; 8 - Edwin; 9 - Briel;
1.1. Mijena. Ela oferece serviços de templo. Na conversa, ela pode pedir que você encontre seu amuleto, que ela perdeu durante um encontro com os cruzados, enquanto estava a caminho deste local. Isso ocorreu na borda oriental da floresta. O baú ao seu lado é o mesmo que o baú do Palácio Ducal (veja walkthrough parte 2 - DG p. 2). Todos os seus suprimentos ainda estarão nele.
1.2. Pfaug e Patrescus. Um grupo de aventureiros que se juntou à campanha. Anteriormente, eles foram encontrados no final do capítulo sete (veja walkthrough parte 2 - na campanha, p. 4). Se você não os recontratou anteriormente, estará perto deles uma velha conhecida, Vikoniya Devir.
Se Vikoniya já estiver em seu grupo, na conversa Pfaug exigirá que a devolva. No entanto, ela se oporá e o expulsará do acampamento.
1.3. Faird. Ele é uma espécie de “taverna portátil”. Vende bebidas e aluga “quartos” em uma grande tenda montada nas proximidades.
1.4. Capitão Corvin. Ela já é conhecida por você do capítulo anterior (veja walkthrough parte 2). Na conversa com ela, ela pedirá para se juntar a seu grupo como uma companheira de pleno direito.
1.5. Raifus e Glint. Você pode ter encontrado Raifus no final do capítulo sete (veja walkthrough parte 2 - na campanha, p. 1). Ele terá companheiros que não estão atualmente em seu grupo, exceto os que você criou no início do jogo. Evidentemente, eles permaneceram na cidade e não estarão mais no jogo.
Glint é um anão, classe clérigo-ladrão. Ele se move por todo o acampamento, parando periodicamente perto de Raifus. Ele não se juntou oficialmente à campanha, mas se aproximou dele a pedido de sua mãe, para chegar com segurança a Waterdeep e visitar seus parentes. Ele se juntará a você como companheiro se você o convidar.
1.6. Belegarm. O suprimento do Punho Flamejante. Você pode comprar muita coisa com ele, de armas e armaduras a bugigangas mágicas, poções e assim por diante. Ele já foi encontrado no final do capítulo sete (veja walkthrough parte 2 - na campanha, p. 2).
1.7. Soralis. Uma maga responsável pela proteção mística do acampamento e consultora dos comandantes em questões mágicas. Ela não estará negociando nada ou oferecendo serviços mágicos ao herói.
1.8. Edwin. Ele aparecerá no acampamento pouco após sua chegada. É um “mago vermelho de Thay”. Edwin está fugindo da cruzada de Kaylar. Ele se juntará a você se você o convidar. No entanto, Edwin não se dá bem com Minsk e Dynaheir, então você não poderá levá-lo para o grupo se esses dois estiverem nele.
1.9. Briel. Sentinela do acampamento. Após receber a ordem de relatar a situação, ele descreverá brevemente a área à frente.
Na primeira pausa no acampamento, o herói terá um sonho...
2. Bardo Prin. Saindo do acampamento diretamente em frente a ele, você encontrará uma jovem cantando para um estranho obelisco coberto de runas. Se você perguntar a ela o que está fazendo, descobrirá que do pedra vem uma canção em resposta. Ela descobriu isso acidentalmente, enquanto vagava pela área compondo uma nova canção. Ela também mencionará que existem mais alguns desses obeliscos na área. No entanto, ela teme passar por todos eles devido aos perigos na floresta. Se você concordar em encontrá-los, o bardo pedirá que você relate o resultado de suas investigações.
Após a conversa, ative o “menhir” próximo. Se você tentar cantar (ou entoar uma melodia), acontecerá uma de duas coisas: se sua carisma for 16 ou mais, você ativará o menhir; mas se a carisma for baixa, algo ruim acontecerá - por exemplo, um inimigo aparecerá, ou o herói receberá dano mágico, ou você terá que responder a uma charada (“sopra o vento ...”).
Nesta área, há mais cinco menhirs (veja o mapa acima).
Dica: correr freneticamente atrás dos outros obeliscos não é a melhor ideia. Encontre-os aos poucos, conforme avança pela localização, para ter a oportunidade de fechar a missão com um final mais positivo.
3. Pousada queimada. Seguindo mais pela estrada, você encontrará um prédio incendiado e encontrará algumas pessoas interessantes:
1 - Takos e Wessanal; 2 - Irod; 3 - Teleria; 4 - Chamador;
Setas vermelhas - bens de família.
3.1. Takos e Wessanal. Prováveis proprietários da pousada. Wessanal ficará arrasado e recusará sua ajuda. Mas Takos lhe contará que os cruzados queimaram a hospedaria e três das suas mais valiosas relíquias de família - uma capa, um espelho e um escudo - desapareceram. Você pode prometer a ele que as encontrará. Depois, vasculhe as cinzas. Nelas você encontrará duas das três relíquias de família. O Espelho Manual de Gentrus, escondido sob uma tábua solta dentro da taverna, e você também encontrará a Capa do Vigia Beluira dentro de um baú desgastado perto da parede sul do prédio queimado (veja no mapa acima). Mas o escudo realmente desapareceu e não é fácil de encontrar. Portanto, voltaremos a este assunto mais tarde.
3.2. Irod. Ele é um comerciante que, como todos, está fugindo da cruzada. Você pode adquirir dois anéis raros: visão noturna e arrombamento +25. Também, Irod lhe dirá que cinco refugiados desapareceram do acampamento e que a maga Teleria apareceu bem antes do início dos desaparecimentos.
3.3. Teleria. Pergunte a ela sobre os desaparecimentos, ela o convidará para se encontrar com ela em um clareira ao noroeste.
3.4. Chamador. Em frente à pousada queimada, você encontrará um homem que chama o público para uma incrível luta de monstros nas Cavernas Negras, que ficam ao norte. Este é o caminho para a clareira de Teleria.
Terminando os negócios, vamos pela trilha que começa atrás do chamador para o norte.
4. Cavernas Negras. Aqui você encontrará o mago Baeloth. Ele tenta entreter a multidão de espectadores. No entanto, suas feras temíveis são, na verdade, pintinhos, ratos e esquilos. A multidão não ficará encantada com esse espetáculo, então Baeloth tentará animar a situação mandando um goblin chamado M’Khiin para o buraco. M'khiin não ficará feliz com isso e, usando sua habilidade especial “Invocar Guardião Fantasma”, fará com que os guardas invocados o ataquem. No final, a multidão se dispersará, e você, separando-os, poderá convidar Baeloth e M'Khiin para seu grupo. Mas você receberá -2 na reputação por cada um deles enquanto estiverem no seu grupo. Você também ganhará 3000 XP por adicionar o goblin ao seu grupo.
Cavernas Negras
O goblin é um xamã, pois pode ser útil em breve para o enigma dos menhirs cantores. A propósito, perto das cavernas há outro obelisco.
Além disso, nas cavernas você verá um cachorro selvagem em uma jaula. Se você clicar na jaula para liberar o cachorro, ele o levará até os restos de um aventureiro esquecido, onde você encontrará pedras preciosas e moedas.
Os negócios nas cavernas estão terminados, vamos continuar pela trilha para o oeste em direção à clareira, onde Teleria está esperando.
5. Clareira das Estátuas de Pedra. Ao chegar lá, você descobrirá que os refugiados desaparecidos foram transformados em pedra, e Teleria é a responsável por isso. Segundo ela, ela é uma “escultora requintada”, e essas são suas obras de arte.
Clareira das Estátuas de Pedra
Você terá três maneiras de resolver a situação:
- poderá atacar Teleria e seu aliado - um pequeno golem de pedra. Você ganhará 2800 XP por vencer o par e encontrará uma manto de trapaceiro, um pergaminho de proteção contra projéteis comuns, uma estatueta “aliado de pedra” e cinco pergaminhos “de pedra para carne” no corpo de Teleria.
Para curar os refugiados, você apenas precisa usar os pergaminhos obtidos. Eles lhe darão algumas recompensas, incluindo uma poção de cura, uma poção de invisibilidade, um pergaminho de destrancar portas e um Bastão de Fogo. Depois, quando você voltar a Irod, ele lhe oferecerá 1000 moedas como recompensa. Se você recusar, receberá +1 de reputação em vez disso.
- você pode oferecer ajuda a Teleria para reunir sua coleção (caso já tenha resolvido o enigma dos obeliscos, não admita para ela, ou ela atacará você). Teleria dirá que precisa de “um soldado em armadura” e “um nobre bonito”.
Você encontrará o “soldado em armadura” adequado no acampamento do Punho Flamejante (veja acima p. 1.9). Basta enviar Briel para buscar flores na clareira, onde Teleria a espera. Mas preste atenção: se Corvin estiver em seu grupo, ela não permitirá que você faça isso, então você terá que deixá-la de lado por enquanto.
Como “nobre bonito”, Wessanal no acampamento de refugiados servirá (veja acima, p. 3.1). Diga a ele que encontrou um baú com seu brasão de família na clareira de Teleria.
Quando você retornar a Teleria, ela estará satisfeita com seu trabalho e a recompensará com a estatueta “Aliado de Pedra”. No entanto, quando você retornar ao acampamento de refugiados, Irod não estará mais lá, então você perderá o comerciante.
- você pode comprar o golem dela. Para isso, no diálogo, você precisa fazer a pergunta: “Que estátuas são essas?”. Em seguida, demonstre interesse pelo seu golem, dizendo: “Você também criou o golem? Ele é magnífico!”. A próxima etapa é informar que está disposto a comprá-lo. Teleria estabelecerá o preço em 1000 moedas, mas, com carisma igual ou superior a 14, você pode reduzir para 800 moedas. Ao entregar o dinheiro, o golem irá para o acampamento do Punho Flamejante (na verdade, você não o encontrará lá), e Teleria deixará a área. Nesse caso, você não receberá a estatueta “Aliado de Pedra” e os cinco pergaminhos “de pedra para carne”. Portanto, para desencantar os refugiados e fechar a missão, você terá que comprar os pergaminhos necessários de Belegarm (veja acima, p. 1.6).
Nota: se você aumentou a habilidade de roubo de Safana para 70 pontos, poderá roubar de Teleria os pergaminhos e a estatueta antes do diálogo na clareira.
Além disso, na clareira há mais uma pedra cantando.
Aqui também você pode ver, usando as “ópticas de observação” (veja walkthrough parte 2 - TEP, p. 6) uma nova sombra. Usando os pontos, você pode convocar ao mundo material um “observador” chamado Gaut. No entanto, apenas o protagonista mágico pode negociar com ele; caso contrário, ele atacará você. Vencendo-o, você ganhará 6000 XP. Esta criatura ama artefatos mágicos. Sendo mago, você pode incitá-lo ao castelo de Dragon's Lance, dizendo que há muitos magos e itens mágicos nele. Ele ficará tentado e partirá a caminho.
6. Goblins Mortos. Ao sul da clareira das estátuas de pedra está a “perna florestal”, na qual jazem os corpos dos goblins. Agora, se você tiver levado M'Khiin para o grupo, haverá a possibilidade de invocar os fantasmas deles. Os fantasmas dos goblins dirão que na “briga pelo loot” eles se mataram mutuamente. Depois disso, eles atacarão você. Se você receber dano suficiente, eles pedirão clemência. Você pode expulsá-los ou forçar a informação sobre seu “loot” escondido (no diálogo, deixe M'Khiin decidir seu destino).
Perto deste lugar, há mais um “menhir cantor”, guardado por aranhas. Tenha cuidado, pois a área também está repleta de armadilhas de aranha. Use um ladrão para evitá-las.
7. A Ponte. Ao se aproximar da ponte, se Edwin estiver em seu grupo (veja acima, p. 1.8), ele iniciará um diálogo sobre Kaylar Argent, onde você poderá descobrir as razões de sua fuga da cruzada.
Acontece que ele e outros três “magos vermelhos de Thay” decidiram se juntar à cruzada. Eles não estavam preocupados com as ambições de Kaylar, no entanto, segundo rumores, ela paga generosamente por talentos mágicos. Ao se encontrarem com ela pessoalmente, dois magos imediatamente se juntaram a ela, no entanto, Edwin e sua amiga Rowena não se submeteriam tão facilmente e não se inclinariam. Um dos tenentes da cruzada considerou isso uma ofensa e matou Rowena na hora. Após isso, Edwin jurou fidelidade à “Senhora Radiante”, mas depois escapou na primeira oportunidade. E agora busca vingança por sua amiga.
Quando você se aproximar da ponte, um dos cruzados que a defendem o reconhecerá e correrá para informar um superior do outro lado da ponte, um mago chamado Javis. Ele entrará em pânico e explodirá a ponte. Em seguida, entre você e alguns cruzados que não conseguiram atravessar: Barakh (berserker), Elwood Dauser (mago), Ivan (guerreiro), Kerra Tinbasher (guerreiro-sacerdote), Semente (druida) e Doze Dedos (rastreador) começará uma batalha. Não é necessário vencer a batalha. Cerca de um minuto depois, a própria Kaylar Argent aparecerá e ordenará suas tropas para parar de lutar. Então ela expressará o desejo de falar com você e revelará seu plano - ela quer libertar todas as pessoas capturadas por demônios e enviadas para os Nove Infernos durante as Guerras da Lança do Dragão. Independentemente de como você conduzir o diálogo, não chegarão a um acordo.
Depois de sua conversa, todos os inimigos sobreviventes se reunirão e esperarão por prisão. Se você quiser, pode atacá-los neste momento, e todos os guerreiros mais próximos do Punho Flamejante, que chegaram ao ruído da explosão, ajudarão você. No total, você pode ganhar mais de 8000 XP pela batalha e encontrar muitos equipamentos nos corpos: algumas flechas de fogo, alguns projéteis +1, um arco longo composto +1, Daga +1, algumas dardos de atordoamento e muito mais.
8. Esconderijo dos Goblins. Anteriormente, você ouviu falar sobre o esconderijo goblin ao noroeste da ponte (veja acima p. 6). Ao chegar a este lugar, você o encontrará enterrado sob uma árvore. Tenha cuidado, pois há armadilhas ao redor. No esconderijo, você encontrará, entre outras coisas, um arco curto “Destruidor” +1.
Esconderijo dos goblins cercado por armadilhas
9. Masmorra. Voltando para o acampamento, perto do bardo Prin há um caminho que leva para o leste, na mata. Nele, você encontrará a entrada de uma caverna. Na entrada, você verá que o anão Daran foi atacado por zumbis. Depois de ajudá-lo a eliminar a ameaça, você descobrirá que Daran foi contratado por clérigos anões para combater os perigos nas escavações, mas havia muitos mortos-vivos. E ele recuou, enquanto seus contratantes permaneceram dentro. O anão planeja, após um descanso, entrar na caverna novamente para ajudá-los. No entanto, se você pressioná-lo, ele pode mencionar que um de seus clérigos tinha um baú e seu conteúdo pode ser muito mais interessante do que os que sobreviveram.
Por falar nisso, a oeste e um pouco mais ao norte desta entrada estão os últimos dois obeliscoss “Menhirs Cantores”. O que está mais ao norte, assim como um dos anteriores, é guardado por aranhas. Agora você sabe onde estão todas as pedras.
10. A História das Pedras. Antes de entrar em combate na masmorra. Recomendo resolver a missão do bardo Prin. Antes de ativar, certifique-se de que Baeloth e M'Khiin estejam em seu grupo (veja acima, p. 4). Baeloth tem carisma 16, o que permitirá ativar as pedras sem consequências. E o xamã será útil após a ativação, para obter um final feliz para a missão.
Nota: em vez de Baeloth, você pode usar Safana, pois ela é “muito charmosa, até mesmo para uma pedra”.
A ativação das pedras não é permanente, então agora é necessário passar por toda a área ativando os menhirs. Após ativá-los, o fantasma do bardo chamado Krommus aparecerá e lhe dirá como o mago Artifeon o matou e prendeu sua voz na armadilha desses menhirs. Mas com sua voz restaurada, Krommus irá chamar o espírito de Carlin. Se você estiver com um xamã, ela reconhecerá o fantasma do bardo como seu amante. Em sinal de agradecimento, Krommus permitirá que você vasculhe seu túmulo, além de ganhar 6000 XP.
Depois, quando você voltar a Prin e contar a ela o final da história, ela o recompensará com a Flauta do Eco.
11. Escavações dos Anões. Antes de ir para dentro da caverna, prepare-se com antídoto, pois envenenar os mortos-vivos será comum. Ao entrar na caverna (veja o mapa da área, marca A), você encontrará uma rede de túneis cavados pelos anões.
1 - Irmão Dipwain; 2 - Acampamento Abandonado; 3 - Túmulo de Krommus; 4 - Entrada para o cripta;
*pontos vermelhos - armadilhas; pontos azuis - pontos de interesse;
A - saída para a superfície; B - entrada para o cripta.
11.1. Irmão Dipwain. Quando você estiver dentro, encontrará o irmão Dipwain e três clérigos anões lutando contra um grande grupo de zumbis, um dos quais deixará cair um amuleto “Guardião dos Segredos Sob a Montanha”. Após a batalha, Dipwain lhe contará que ele e os outros anões estavam minerando quando eles chegaram a uma grande sala, cheia de livros e mortos-vivos. Em seguida, ele dirá que seu colega Gurn Coração Frio, presumivelmente, morreu durante o primeiro ataque, mas eles não conseguiram localizar seu corpo. Portanto, ele pedirá que você retorne com os restos dele. Agora você pode voltar a Daran (veja acima, p. 9) e informar que nem todos os seus amigos morreram. Ele se juntará a Dipwain na masmorra.
Nota: se algum dos anões morrer durante a luta contra as criaturas e os zumbis, eles deixarão cair mais amuletos do Guardião dos Segredos Sob a Montanha. Você deve pegá-los, caso contrário, eles podem desaparecer do jogo e isso custará uma das ramificações deste quest.
11.2. Acampamento Abandonado. Quando você chegar ao acampamento abandonado dos anões, encontrará um gigante chamado Semal lutando contra os mortos-vivos. Após a batalha, ele dirá que lamenta a perda de seus “amigos pequenos”. Se você disser a Semal que alguns anões ainda estão vivos, você ganhará 3000 XP, e Semal irá para Dipwain. Se, em vez disso, você matar Semal, ganhará 6000 XP.
Além disso, no acampamento, você encontrará um baú trancado. Este é o baú de Coração Frio, que só pode ser aberto com a chave.
11.3. Túmulo de Krommus. Você descobrirá este túmulo somente se já conversou com Krommus durante a missão de Prin (veja acima, p. 2). Dentro do túmulo, você encontrará o chapéu do bardo, a capa de Krommus e Cordas Enredadas. Perto do túmulo, no chão, você encontrará um martelo de batalha +1.
11.4. Entrada para o Cripta. Depois de concluir os negócios e verificar todos os pontos de interesse (veja o mapa das escavações), dirija-se ao lado oposto da entrada da caverna (veja o mapa das escavações marca B).
12. Cripta dos Mortos-Vivos. Esta cripta contém várias salas cheias de inimigos e segredos. A primeira sala em que você entrará é uma pequena biblioteca. Aqui, você pode vasculhar as estantes e encontrar livros extremamente úteis e dois pergaminhos aleatórios.
1 - Taça; 2 - Portal Instável; 3 - Cripta; 4 - Laboratório; 5 - Sala Fechada; 6 - Colunas das Estações; 7 - Sala Ritual; 8 - Esconderijo da Filaquetre;
pontos vermelhos - armadilhas; pontos azuis - cetros; B - saída da cripta.
12.1. Taça. Ao passar para a próxima sala, você encontrará um pequeno salão com uma taça de pedra cheia de água. Quando você investigar, verá que há quatro slots para cetros e um já está inserido. Os outros três você terá que encontrar na área (veja o mapa da cripta). Um está perto. Ao passar pela porta na parte norte da sala, você entrará em um grande ambiente cheio de inimigos. Aqui em uma pequena mesa redonda, há um cetro.
12.2. Portal Instável. Da sala com o primeiro cetro encontrado, vá ao norte até um corredor cuja entrada está selada por uma armadilha. No final desse corredor há uma porta guardada por dois esqueletos de fogo. Após derrotá-los, passe pela porta. Você entrará em uma sala com um pentagrama ritual e um portal no centro. De tempos em tempos, criaturas de fogo - Mephits de Fogo (420 XP), Salamandras de Fogo (2000 XP) ou Pequenos Elementais de Fogo (400 XP) - aparecerão aqui no portal e atacarão você. Se os tanques de seu grupo tiverem uma resistência considerável ao fogo, este lugar é onde você pode facilmente “acumular” um pouco de XP.
12.3. Cripta. Voltando para a taça, vá para o leste. Você entrará em uma sala com armadilhas entre colunas. Há três portas nesta sala. A mais ao sul está trancada e não pode ser aberta de forma alguma. À direita dela, há uma porta para a cripta com sarcófagos nas paredes. Quando você entrar nesta sala, será recebido pelos mais variados mortos-vivos - morcegos ósseos, fantasmas, múmias, almas sombrias, zumbis e muitos mais. Após vencer todos, nos corpos você encontrará a “Essência da Clareza”. Além disso, em um dos sarcófagos, você encontrará mais um cetro para a taça (veja acima, p. 1).
Voltando à sala com as armadilhas, passe pela porta restante.
12.4. Laboratório. Ao passar pela porta no corredor, você se deparará com um sentinela de bronze. Ao derrotá-lo, você receberá 5000 XP e a Espada de Decapitação de Troll. A entrada para o laboratório está no meio do corredor na parede norte. Ao entrar no laboratório, você encontrará mais uma massa de mortos-vivos - esqueletos com lâminas, sombras, esqueletos-arqueiros, esqueletos desfigurados, criaturas, zumbis e muito mais. Alguns dos seres estarão na parte frontal da sala, e alguns - na parte de trás, então, se você atraí-los para si, poderá dividir a batalha em duas partes. Posteriormente, ao vasculhar a sala, você encontrará uma capa de clérigo e uma chave para o baú. Ela desbloqueia o baú no acampamento abandonado (veja acima, p. 11.2). Também, nesta sala, você encontrará um Cetro de Prata, a “Essência da Clareza”, uma “Filaquetre Malograda” e “Notas sobre um Experimento Mal sucedido”.
Além disso, no laboratório há um grande trono. Ao examiná-lo, você encontrará uma alavanca, ao puxar a qual uma porta se abrirá na sala ao lado da cripta (veja acima, p. 12.3).
12.5. Sala Fechada. Agora que a porta está aberta, podemos voltar para a sala que estava anteriormente fechada. Dentro dela você encontrará um punhado de esqueletos-arqueiros. Após derrotá-los, você encontrará cinco flechas antimágicas, um traje mágico de resistência elétrica, um bastão +1 e os pergaminhos de Poeira Brilhante, Grande Restauração e Proteção contra o Mal.
12.6. Colunas das Estações. Voltando para a entrada do laboratório, continue pelo corredor. Você entrará em uma sala redonda. Quatro pilares aqui representam um enigma. Você precisará ativá-los na ordem correta para abrir a porta nas proximidades para o restante da cripta. Ao pressionar o primeiro pilar, você receberá sua descrição. Da esquerda para a direita, você verá que os pilares representam outono, primavera, inverno e verão. Se você pressionar o pilar na ordem correta, ouvirá um clique. Se você pressionar um na ordem errada, você será atacado por cinco elementais, e o elemento representará a estação do pilar que você ativou incorretamente (ou seja, o outono invocará elementais de raio, a primavera gerará de terra, o inverno gerará de gelo, e o verão - de fogo).
Dicas sobre a sequência de ativação dos pilares que você pode ter encontrado na biblioteca (veja acima, p. 12) nas estantes. Os livros obtidos lá sugerirão que os pilares serão ativados na seguinte ordem (numeração entre parênteses - é sua posição de cima para baixo): inverno (terceiro), outono (primeiro), verão (quarto), e então primavera (segundo).
Quando fizer tudo corretamente, a porta será aberta. Passamos por ela, derrotamos os inimigos e seguimos por uma pequena ponte para avançar.
12.7. Sala Ritual. Ao passar pela ponte, você entrará em uma sala redonda para rituais. Quando você abrir a porta desta sala, testemunhará um lich sem nome transformando Gurn Coração Frio em um semelhante. Também ficará claro que os dois trabalharam juntos. Aparentemente, Coração Frio enganou os anões a virem ao armazenamento para libertar o lich sem nome e obter tal imortalidade. Você terá duas maneiras de continuar a missão:
- pode cumprir uma tarefa para ele. Ele pedirá que você traga cinco amuletos do Guardião dos Segredos Sob a Montanha. Anteriormente, pelo menos dois deles você poderia já ter obtido ao passar pelas escavações dos anões (veja acima, p. 11). Para obter mais três, você terá que matar Dipwain (veja acima, p. 11.1) e seus clérigos. Se você conferiu todos esses locais, mas ainda não encontrou o amuleto, provavelmente será porque um dos anões morreu assim que você entrou pela primeira vez no local das escavações, e o amuleto que ele deixou cair não foi pego e desapareceu. Nesse caso, você terá apenas uma escolha - atacar Coração Frio.
Quando você retornar ao lich-anão, ele ficará encantado com seu trabalho e o recompensará com o Martelo do Terror +2 ou concordará em ajudar a coalizão contra Kaylar Argent. No entanto, se a força e carisma do herói forem 18 ou mais, você terá a chance de obter ambas as recompensas. Para isso, será necessário cumprir uma série de condições. Primeira, não ofender o lich e não pressioná-lo, e no momento certo, escolher a fala: “foi difícil consegui-los”. Quando o lich perguntar diretamente o que o herói deseja, exija ambas as recompensas (teste de força). No começo, ele não concordará, ameaçando você com represálias. Você, por sua vez, dirá que conhece o valor dos amuletos (teste de carisma). Ao cumprir todas as condições, você conseguirá o que deseja.
- você pode matar Coração Frio. Nesse caso, não ataque-o imediatamente. Em vez disso, você deve voltar a Dipwain (veja acima, p. 11.1) e contar a ele o que você descobriu. A princípio, ele não acreditará em você, então você terá que convencê-lo, mostrando-lhe o diário de Coração Frio do baú ou garantindo o apoio do gigante libertado Semal. Isso fará com que o clérigo lhe dê uma joia chamada Revelador de Segredos, que pode causar sérios danos aos liches. A joia tem apenas três cargas, mas, se acabarem, você pode voltar a Dipwain para recarregar.
Quando você atacar Coração Frio, ele se tornará imediatamente invulnerável. Além disso, ele estabelecerá escudos de fogo vermelhos e azuis, portanto, ataques próximos apenas ferirão os heróis atacantes. Para derrotar Coração Frio, primeiro use a pedra que lhe foi dada. Isso removerá a maior parte de sua defesa, além de causar um pequeno dano. Então você poderá matá-lo rapidamente, após o que ele desaparecerá e deixará cair a Chave Antiga.
12.8. Esconderijo da Filaquetre. Como Coração Frio é um lich, a morte por armas não o interrompe. Para matar definitivamente, você precisa fazer mais: destruir sua filaquetre, que você encontrará no Esconderijo da Filaquetre, abrindo o passagem secreta com a chave obtida. Nesta sala haverá seis delas. A filaquetre de Coração Frio - a segunda da esquerda.
Esconderijo da Filaquetre
Para destruir a filaquetre, você precisa levá-la para o portal instável (veja acima, p. 12.2) e jogá-la dentro do portal. Coração Frio quase certamente aparecerá novamente enquanto você estiver percorrendo a área, então fique alerta e apresse-se, as cargas do cristal são limitadas.
Depois que você jogar a filaquetre no portal e matar a forma física do lich, você ganhará 22.000 XP, mais 3000 XP para cada membro do grupo. Em seguida, quando você retornar a Dipwain, ele lhe dará o Elmo de Dumaton e um pergaminho de Grande Restauração. Após isso, você poderá recrutar anões para a campanha contra Kaylar Argent.
Dica: existe uma maneira bastante simples de matar o anão-lich. Depois de obter a joia Reveladora de Segredos, antes de falar com ele, envie um dos heróis para a entrada da sala do portal. Preferencialmente com resistência ao fogo. Em cinco, derrote o lich, abra o depósito, pegue a filaquetre. Após isso, mude para o personagem na sala próxima ao portal, passe pelo portal ignorando os inimigos e ative-o, a filaquetre será destruída, e o lich não ressuscitará. Neste episódio do jogo, aparentemente, não há uma verificação de distância entre o personagem que ativa o portal e aquele que guarda a filaquetre no inventário.
12.9. Ativação da Taça. Agora, quando os negócios principais estão feitos e todos os cetros foram encontrados, você pode ativar a taça (veja acima, p. 12.1). Colocando-os nos slots, você ganhará 3000 XP, e a taça se limpará, permitindo que você olhe dentro dela, espiando uma das três pessoas - Imoen, Kaylar Argent ou o Homem de Capuz (veja walkthrough parte 2 - na campanha). Você verá uma cena curta sobre a pessoa escolhida e ganhará 500 XP. Mas uma visualização fará as águas da taça ficarem turvas novamente. Para limpá-la para visualizações futuras, você precisará de “Essências da Clareza” (veja acima, p. 12.3 e 12.4).
Todos os assuntos na masmorra estão terminados. Você pode voltar ao acampamento.
13. Novos Planos. Ao retornar ao acampamento, você encontrará o tesoureiro Ofillis (veja o walkthrough parte 2 - DG, p. 8). Movido por uma sensação de culpa, ele seguiu seu grupo para pagar sua dívida. No entanto, ele ainda não tem seu dinheiro com ele, em vez disso, ele lhe dará um busto de ouro do herói das Portas de Baldur.
Além do tesoureiro, no acampamento aparecerá o cabo Duncan. Terminando com o tesoureiro, converse com ele. No diálogo, haverá a decisão de ir para o leste em direção à outra travessia. O cabo irá dar ordens para desmontar o acampamento e marcar no mapa a rota mais otimizada. Enquanto isso, podemos sair da localização. Antes de continuar a viagem, ainda é necessário inspecionar a floresta a oeste do acampamento.
14. Floresta do Caminho Litorâneo. Enquanto o “exército está ocupado desmontando” você pode visitar outra localização neste capítulo, especificamente a Floresta do Caminho Litorâneo (veja o mapa do mundo, p.2).
Dica de Vanga: antes de ir, estoque-se de armas, projéteis e feitiços de dano de fogo. A próxima aventura vai precisar.
1 - Ski; 2 - Raasad; 3 - Carroça Virada; 4 - Caçadores de Vampiros; 5 - Caverna do Vampiro;
pontos vermelhos - armadilhas.
14.1. Ski. Quando você entrar na floresta, você imediatamente encontrará Ski (veja walkthrough parte 2 - DG, p. 7). Ela matará alguns cruzados. No diálogo, explicará que os pegou tentando envenenar o suprimento do Punho Flamejante, depois disso, ela voltará para o acampamento.
14.2. Raasad. Indo pelo caminho, mantendo-se na direção sul, você encontrará Raasad (veja walkthrough parte 2 - ShkZT, p. 2). Ao questioná-lo sobre o que ele está fazendo aqui, Raasad dirá que mudou de ideia e veio segui-lo para se juntar ao grupo. No entanto, algo o preocupa, mas ele não confessará o que é.
14.3. Carroça Virada. Seguindo para o oeste, você encontrará um grande grupo de orcs, que têm um líder. Após a batalha com eles, examinando o local, você descobrirá os corpos de duas pessoas que estavam na carroça. Eles terão uma adaga preciosa +1 e poções. Você também encontrará os tratados dos cruzados, que indicarão que essas duas pessoas procuravam informações sobre Kaylar Argent.
14.4. Acampamento dos Caçadores de Vampiros. Neste acampamento, você encontrará Ikrós e Isabela, caçadores de vampiros. Eles lhe dirão que estão perseguindo um vampiro e o encurralaram em uma caverna a oeste, mas ele armou armadilhas no caminho para a entrada e não conseguem se aproximar. Além disso, um deles terá o escudo perdido por Takos (ver acima, p. 3.1). Você pode exigir que o escudo seja devolvido, então começará uma luta. Se você concordar em ajudar, os caçadores pedirão que você retorne ao acampamento à noite. Já à noite, após falar com eles, o vampiro chamado Zolok aparecerá e intervirá no diálogo. No entanto, Isabela não permitirá que você se manifeste diante do vampiro, então você terá que fazer uma escolha:
- você pode apoiar o vampiro e atacar os caçadores. Primeiro, você deve atacar Ikrós imediatamente, antes que ele possa ativar seus feitiços de proteção (incluindo Escudo de Fogo Vermelho, Pequena Conversão de Feitiços, Escudo e Pele de Pedra), e depois se concentrar em Isabela. Você ganhará 3400 XP e encontrará a Robe do Viajante, 40 dardos, Espada Longa +1, bastão de paralisia e um estaca de madeira. A estaca você não precisará, uma vez que ficou ao lado de Zolok.
Após a batalha, o vampiro se aproximará e agradecerá por sua ajuda, prometendo enviar seu mensageiro. Você encontrará o mensageiro mais tarde em algum lugar aleatório (Há uma chance de que o mensageiro apareça no acampamento dos caçadores logo após o diálogo com o vampiro e o subsequente descanso). Ele lhe dará uma pedra de sangue de troll, além de você ganhar mais 9000 XP.
Nota: se você atacar Ikrós e Isabela no primeiro encontro com eles, você não poderá trabalhar com Zolok. Você poderá apenas matá-lo.
- você pode apoiar os caçadores e atacar Zolok. Você provavelmente o derrotará rapidamente, mas em vez de morrer, ele se transformará em névoa e invocará dez terríveis lobos para cobri-lo. Zolok voltará para a caverna. Isabela lhe dará uma estaca de madeira para que você possa finalizar o vampiro.
Armadilhas na entrada da caverna
14.5. Caverna do Vampiro. Esta caverna é a casa atual do vampiro Zolok, se você já se encontrou com ele, então ele regenerará em seu caixão. Você só precisa clicar nele para usar a estaca, matando, assim, Zolok. Após resolver Zolok, examine seu caixão, você encontrará botas de meio-velocidade e o pergaminho de Zolok. O calçado pode ser útil mais tarde. No pergaminho, estará indicado que Zolok trabalhava para alguém chamado “L”.
Caverna do Vampiro
Depois, ao retornar aos caçadores, você receberá a recompensa de escudo do Caçador do Sol +2 e 250 moedas, além de ganhar 9000 XP.
Nota: se você não conversou com os caçadores ou os matou, o vampiro estará dormindo durante o dia em seu caixão, e sairá dele durante a noite. No caso da morte dos caçadores, você pode pegar a estaca de madeira de um deles e matar o vampiro ao ir à caverna durante o dia.
No total: em qualquer caso, você receberá o escudo Caçador do Sol +2, que é a última relíquia perdida de Takos (veja acima, p. 3.1).
Dica: antes de lidar com Zolok, se você descansar na caverna, há uma grande chance de que lobos vampíricos (valendo 2000 XP cada) o ataquem, tornando a caverna um bom local para obter pontos de experiência.
15. Aventura Inesperada. Caso todos os lugares na floresta tenham sido visitados, ao voltar para o acampamento durante a noite, você chegará a uma área desconhecida, não marcada no mapa.
Caverna dos Trolls
15.1. Entrada na Caverna. Seguindo pela trilha para o leste, você encontrará a entrada de uma caverna, onde há uma batalha entre um grupo de orcs e dois trolls. Não há aliados aqui, então você precisa lutar contra todos.
No caso dos trolls, há uma peculiaridade: quando sua saúde estiver quase esgotada, eles desmaiam e se tornam invulneráveis a qualquer dano, exceto de fogo e ácido. Então, você precisará de armas que causem danos de fogo. Se não acabar com um troll, após algum tempo, sua saúde se recuperará.
15.2. Caverna. Ao entrar na caverna, perto do lago, você encontrará um grupo de trolls. Use fogo para matá-los. E examine a localização. Perto do corpo de um dos mortos, você pode encontrar uma pedra preciosa, um anel precioso e um livro sobre o castelo da Lança do Dragão. Na cratera próxima ao lago, há a pele de um lobo do ártico. O lago em si também não é tão simples. Sob a água, há uma passagem secreta para a área secreta da caverna. Um personagem com visão infravermelha pode ver a passagem, não necessariamente inata: se você comprou um anel de Irod anteriormente (veja acima, p. 3.2) ou possui o feitiço adequado, isso também ajudará a ver a entrada.
15.3. Área Secreta. Ao passar pela passagem encontrada no lago, você chegará a uma pequena área, onde terá que lutar contra mais um grupo de trolls. Após a vitória, entre os troféus você encontrará uma funda especial +2, que dá bônus nos testes de resistência para halflings. Em um dos cantos, você pode vasculhar um xilindro e encontrar pedras preciosas.
Nada mais interessante restou, você pode subir à superfície e sair da localização.
16. Novamente na Estrada. Quando você retornar ao acampamento, vá até a pousada queimada e converse com Takos sobre suas relíquias de família. Você terá várias opções para concluir a missão:
- se você disser a Takos que ficará com as coisas, ele atacará você, mas será derrotado facilmente, e você ganhará 50 XP, mas perderá reputação;
- se você devolver as relíquias, Takos o recompensará com um dardo único +2, além de você ganhas 3000 XP. Se você reclamar da recompensa escassa, ele permitirá que você fique com uma das relíquias de família.
Os negócios nesta área estão concluídos, é hora de seguir em frente.
Dos compiladores.
*Lembre-se de que este walkthrough foi criado em colaboração com o respeitável nemsik. Por favor, leve em consideração esse fator ao compor um novo Não-Guia. Esperamos que nosso trabalho conjunto atenda às suas expectativas.*
Continua...