Belägringen av Dragonspear - genomgång, del 3

content auto translated from {from}

Kapten Shael Corwin och hennes högra hand, korporal Bens Duncan, upprätthåller ordningen i expeditionen som har lämnat Baldurs portar. Rekryterna från Brinnande Klanen, som inte är vana vid disciplin, lär sig tunga läxor under de första dagarna av marschen mot norr.

Korsetstornens offer saktar ner resan. Många förtvivlade män och kvinnor har fyllt Kustvägen. De berättar alla om att deras fält har övergivits till elden, spannmålsförråden har plundrats, och familjemedlemmar har kallats till korsriddarna. Trots detta är många övertygade om att dessa prövningar är ett nödvändigt offer för det goda. Det är märkligt att även de som drabbats av Keilar Argentts handlingar talar om henne med beundran. Vissa påstår att den Lysande Damen är en helig messias, att hon tjänar inte en, utan alla religioner, alla gudar.

Kan det vara så att Keilar Argentts avsikter är rättfärdiga? Eller kanske förleder hon människor för att nå sina egna mål, precis som Sarevok gjorde?


**[Belägringen av Dragonspear - genomgång, del 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**

**

Belägringen av Dragonspear - genomgång, del 2

**


RETROSPEKTIV

Jag ville inte att detta avsnitt skulle dyka upp systematiskt. Men ett nytt faktum som plötsligt hittades kunde jag inte ignorera.

Det visade sig att om ni besöker Kustvägen i mörker (se genomgång del 2 - ZPK). Gå uppför gatan till höger om slottets ingång så hamnar ni i en återvändsgränd där tre vakter hotar två unga män - Rolf och Kiran, som påstår sig vara söner till mäktiga adelsmän. I dialogen ber de unga männen om hjälp och erbjuder en "hel påse mynt". I detta fall kan ni:

- låta allt vara som det är. Då kommer vakterna att slå adelsmännen och gå därifrån. Det blir ingen belöning;

- acceptera den erbjudna påsen med mynt. I så fall blir det en strid med vakterna. Efter striden kan ni plocka upp tre uppsättningar av utrustning (hjälm, rustning, sköld och svärd) och 36 mynt;

- begära två påsar med mynt. Men i detta fall blir det ingen strid, märkligt nog. Vakterna bestämmer sig för att dra sig tillbaka och leta efter ett lättare mål;

- inte acceptera erbjudandet, utan fråga mer ingående om vad som händer.

Det visar sig att dessa två har brutit mot utegångsförbudet. Men vakterna planerar inte att arrestera dem, utan att slå dem och ta deras värdesaker. Kiran beter sig oerhört provocerande och arroganta, uppenbarligen troende att vakten inte vågar sätta sina hot i verket. När ni får reda på denna information kan ni antingen, trots allt, lämna dem till vakterna, eller ge dem en tillsägelse för sin brist på respekt för Brinnande Klanen, men inte låta dem lida. Vakterna kommer att dra sig tillbaka.

Efter att situationen har lösts, prata med de unga männen. I dialogen:

- om ni kommit överens om påsen med mynt får ni en slumpmässig summa, ungefär 40 till 75 mynt;

- om ni kommit överens om två - från 80 till 150;

- ni kan begära ingenting av dem. Rolf ger er en slumpmässig ädelsten;

- hota dem och kräva alla pengar de för närvarande har. Ni får 200 mynt.


VÄRLDENS KARTAN

1 - Kustvägens bro; 2 - Kustvägens skog


KUSTVÄGENS BRO

Röda prickar - fällor; Blå prickar - stenar "De Sjungande Stenarna"; A - ingången till utgrävningarna

1. Lägre camp. Kapitlet börjar i lägret av Brinnande Klanen, uppslaget på vägen nära Kustvägens bro. Huvudpersonen har beslutat att fortsätta på scouting medan huvudstyrkan vilar och förbereder sig för att gå över bron.

I själva lägret kan du prata med flera karaktärer och eventuellt rekrytera hjälpredor.

1 - Mizhena; 2 - Pfaug och Patrescus; 3 - Faird; 4 - Kapten Corwin; 5 - Raifus och Glint; 6 - Belegarm; 7 - Soralis; 8 - Edwin; 9 - Brielle;

1.1. Mizhena. Hon erbjuder tempeltjänster. I samtal kan hon be er att hitta sin amulett som hon förlorade under en konfrontation med korsriddarna på väg till detta område. Det hände vid den östra kanten av skogen. Kistan bredvid henne är densamma som kistan i Hertigdömets slott (se genomgång del 2 - DGF p. 2). Alla era förnödenheter kommer fortfarande att vara i den.

1.2. Pfaug och Patrescus. En grupp äventyrare som anslutit sig till expeditionen. Tidigare kunde de ses i slutet av kapitel sju (se genomgång, del 2 - i expeditionen, p. 4). Om de inte rekryterats tidigare kommer deras gamla bekant Viconia Devir att befinna sig nära dem.

Om Viconia redan är i din grupp kommer Pfaug att kräva att ni ska återföra henne. Men hon kommer att motsätta sig det och driva bort honom från lägret.

1.3. Faird. Han är en sorts "fälttrevliga". Säljer drycker och hyr ut "rum" i ett stort tält som slagits upp i närheten.

1.4. Kapten Corwin. Hon är redan bekant från föregående kapitel (se genomgång, del 2). I dialog med henne ber hon att få gå med i din grupp som en komplett hjälpreda.

1.5. Raifus och Glint. Ni har redan stött på Raifus i slutet av kapitel sju (se genomgång, del 2 - i expeditionen, p. 1). Bredvid honom kommer det att befinna sig hjälpredor som för närvarande inte är i er grupp, förutom hjälpredorna ni skapade själva i spelets början och avlägsnade från gruppen. Det verkar som om de stannade kvar i staden och att de inte längre kommer att finnas i spelet.

Glint är en dvärg som är präst-tjuv. Han rör sig runt i lägret och stannar ibland vid Raifus. Han har officiellt inte anslutit sig till expeditionen, utan följde med honom på sin mammas uppmaning för att säkert ta sig till Waterdeep och besöka släktingar. Han kommer att gå med i er som hjälpreda om ni bjuder in honom.

1.6. Belegarm. Försörjare av Brinnande Klanen. Hos honom kan ni köpa mycket, från vapen och rustningar till magiska prydnader, elixirer och liknande. Ni kunde redan ha träffat honom i slutet av kapitel sju (se genomgång, del 2 - i expeditionen, p. 2).

1.7. Soralis. En magiker som ansvarar för den mystiska skyddet av lägret och ger råd till kommandot om magi. Hon kommer inte att handla med er eller erbjuda några magiska tjänster.

1.8. Edwin. Han kommer att dyka upp i lägret snart efter att ni anlänt. Han är en "röd magiker från Thay". Edwin flyr från Keilar Argentts korsriddare. Han kommer att gå med i er om ni bjuder in honom. Men Edwin kommer inte att komma överens med Minsk och Dynaheir, så ni kan inte ta honom med i gruppen om de två är med.

1.9. Brielle. Lägervakten. Efter ordern att rapportera situationen, kommer hon kort att beskriva området framför er.

Vid första vilan i lägret kommer hjälten att drömma en dröm...

2. Bard Prin. När ni går ut ur lägret rakt emot det kommer ni att möta en flicka som sjunger vid en mystisk obelisk täckt av runor. Om ni frågar henne vad hon gör, kommer ni att få veta att sången hörs från stenen. Hon upptäckte detta av en slump när hon vandrade runt och komponerade en ny sång. Hon berättar också att det finns flera sådana obelisker i området. Men hon är rädd för att besöka dem alla på grund av farorna i skogen. Om ni går med på att hitta dem, kommer barden att be er att återkomma med resultaten av era undersökningar.

Efter samtalet, aktivera den stående "menhir". Om ni försöker sjunga (eller nynna melodin) kommer en av två saker att hända: med en karisma på 16 eller mer aktiverar ni menhir; men om karisman är låg, kommer något dåligt att hända - kanske dyker en fiende upp, eller så får hjälten magisk skada, eller ni får svara på en gåta ("vinden blåser...").

I detta område finns det fem menhir (se kartan ovan).

Tips: att skynda iväg för de andra obeliskerna är ingen bra idé. Hitta dem gradvis medan du genomför platsen, så att ni får möjlighet att avsluta uppdraget på det mest positiva sättet.

3. Den brända värdshuset. Efter att ha gått upp längs vägen, kommer ni att stöta på en bränd byggnad och möta några intressanta personer:

1 - Takos och Vessanal; 2 - Irod; 3 - Teleria; 4 - Kalle;

Röda pilar - familjeskatter.

3.1. Takos och Vessanal. Troliga ägare av värdshuset. Vessanal kommer att vara nedslagen och avvisa er hjälp. Men Takos berättar för er att korsriddarna har bränt ner hotellet och att tre av hans mest värdefulla familjereliker - en mantel, en spegel och ett sköld - har försvunnit. Ni kan lova honom att ni kommer att hitta dem. Efteråt genomsöker ni askan. I den kommer ni att finna två av de tre familjerelikerna. Handspegeln Gentrus, gömd under den lösa brädan inuti värdshuset, samt Manteln av de Bevakade inne i den otränade kistan nära den södra väggen i den brända byggnaden (se på kartan ovan). Men skölden har verkligen försvunnit och är inte lätt att finna. Så vi får återkomma till denna fråga senare.

3.2. Irod. Han är en köpmann, som liksom alla flyr från korsriddarna. Ni kan köpa två sällsynta ringar: nattseende och inbrott +25. Dessutom kommer Irod att berättad att fem flyktingar har försvunnit från lägret och att magikern Teleria dök upp precis innan försvinnandena började.

3.3. Teleria. Fråga henne om försvinnandena, hon bjuder in er att träffas på gläntet i nordväst.

3.4. Kalle. Motsatt den brända värdshuset kommer ni att träffa en man som samlar åskådare till otroliga strider med monster i De Svarta Groparna som ligger i norr. Det är på väg till Telerias glänta.

När ni har slutfört affärerna, går ni längs stigen som börjar bakom Kalle mot norr.

4. De Svarta Groparna. Här kommer ni att möta magikern Baeloth. Han försöker underhålla folkmassan av åskådare. Men hans skrämmande djur är faktiskt kycklingar, råttor och ekorrar. Folkmassan kommer inte att bli charmad av detta spektakel, så Baeloth kommer att försöka lysa upp stämningen genom att skicka en goblin vid namn M'Khiin i gropen. M'Khiin kommer inte att uppskatta det och kommer att använda sin speciella förmåga "Kalla Skuggvärn" för att få de invigda vakterna att attackera honom. Så småningom kommer folkmassan att skingras, och ni, genom att separera dem kan bjuda in Baeloth och M'Khiin till er grupp. Men ni får -2 från ryktet för var och en av dem så länge de är i er grupp. Dessutom kommer ni att tjäna 3000 XP för att ha lagt till goblinen i er grupp.

De Svarta Groparna

Goblinen är en schaman, så han kan vara till nytta snart med gåtan om de sjungande menhirerna. För att tala om dem. Nära groparna ser ni en vild hund i en bur. Om ni klickar på buren för att befria hunden kommer den att leda er till benen av en glömd äventyrare, där ni finner ädelstenar och mynt.

Affärerna i groparna avslutades, vi fortsätter gå längs stigen västerut till gläntan där Teleria väntar.

5. Gläntan av stenstatyer. När ni kommer dit, upptäcker ni att de försvunna flyktingarna har förvandlats till sten och att Teleria är ansvarig för detta. Enligt hennes ord är hon en "utmärkt skulptör", och detta är hennes konstverk.

Gläntan av stenstatyer

Ni kommer att ha tre sätt att lösa situationen:

- ni kan attackera Teleria och hennes allierade - den lilla sten golem. Ni kommer att tjäna 2800 XP för att besegrade dem båda och finna en tricksters mantel, ett skyddande rulle mot vanliga projektiler, en figur "Stenallierad" och fem stycken "från sten till kött" bland Telerias kropp.

För att hela flyktingarna behöver ni bara använda de erhållna rullarna på dem. De kommer att ge er vissa belöningar, bland annat en läkningsdryck, en osynlighetsdryck, en låsöppningsrulle och Staven av Eld. När ni sedan återvänder till Irod kommer han att erbjuda er 1000 mynt som belöning. Om ni avstår kommer ni istället att få +1 till ryktet.

- ni kan föreslå att hjälpa Teleria att samla sin samling (om ni har löst gåtan om obeliskerna, er påminna henne om det, annars kommer hon att attackera er). Teleria kommer att säga att hon behöver en "soldat i rustning" och "en vacker adelsman".

Ni kommer att hitta en lämplig "soldat i rustning" i lägret av Brinnande Klanen (se ovan p. 1.9). Skicka bara Brielle på en uppdrag för att samla blommor på gläntan, där Teleria väntar på henne. Men observera: om Corwin är i er grupp kommer hon att förhindra er från att göra det, så ni måste ta bort henne från gruppen under denna tid.

Som "vacker adelsman" passar Vessanal i flyktinglägret (se ovan, p. 3.1). Säg till honom att ni har hittat en kista med hans familjevapen på Telerias glänta.

När ni återvänder till Teleria kommer hon att vara nöjd med ert arbete och belöna er med figuren "Stenallierad". Men när ni kommer tillbaka till flyktinglägret kommer Irod att ha försvunnit, så ni kommer att förlora en handlare.

- ni kan köpa golem av henne. För att göra detta, i dialogen, ställ frågan: "Vad är det för statyer?". Sen visa intresse för hennes golem och säga: "Du skapade även golem? Han är fantastiskt!". Nästa steg, informera henne om att ni är redo att köpa honom. Teleria kommer att sätta ett pris på 1000 mynt, men, med karisma på 14 eller mer, kan ni pruta ner det till 800 mynt. Efter att ha överlämnat pengarna kommer golem att åka till lägret av Brinnande Klanen (i själva verket kommer ni inte att se honom där), och Teleria kommer att lämna området. I det fallet kommer ni inte att få figuren "Stenallierad" och fem rullar "från sten till kött". Så för att avhysa flyktingarna och avsluta uppdraget, måste ni köpa de nödvändiga rullarna av Belegarm (se ovan, p. 1.6).

Notera: om ni har höjt stöldfärdigheten hos Safana till 70 poäng, så kan ni stjäla rullarna och figuren från Teleria innan dialogen på gläntan.

Dessutom finns det en annan sjungande sten på gläntan.

Ni kan också se, med hjälp av "observationspunkterna" (se genomgång del 2 - TEP, p. 6) en annan skugga. Genom att använda observatörpunkterna kan ni kalla in en fysisk "observatör" vid namn Gaut. Men endast huvudpersonen, en magiker, kan komma överens med honom, annars kommer han att attackera er. Om ni besegrar honom, får ni 6000 XP. Denna varelse älskar magiska artefakter. Genom att vara magiker kan ni få honom att gå till Dragonspear Castle, och säga att det finns massor av magiker och magiska föremål där. Han kommer att lockas av detta och åka iväg.

6. Död gober. Söder om gläntan av stenstatyer ligger en "skogsyd" där gober ligger. Om ni tog med M'Khiin i gruppen, kommer möjligheten att kalla på deras spöken att dyka upp. Goberna kommer att berätta att de "dödade varandra i en kampen för byte". Sen kommer de att attackera er. Om ni får tillräckligt med skada, kommer de att be om nåd. Ni kan fördriva dem eller få information om deras gömda "byte" (i dialogen låt dem bestämma sin öde M'Khiin).

I närheten av denna plats finns en annan "sjungande menshir", bevakad av spindlar. Var försiktig, omgivningen är även full av spindelfällor. Använd tjuven för att undvika dem.

7. Bron. När ni närmar er bron, om Edwin är med er (se ovan, p. 1.8), kommer han att inleda en dialog om Keilar Argent, där ni kan ta reda på orsaken till hans flykt från korsriddarna.

Det visar sig att han och tre andra "röda magiker från Thay" har beslutat att gå med i korsriddarskapet. De var inte oroade över Keilars strävanden, men efter rapporter betalar hon rikligt för magiska talanger. När två magiker stötte på henne personligen, ställde de sig genast på hennes sida, men Edwin och hans väninna Rowena ville inte så enkelt lyda och böja knä. En av expeditionens löjtnanter ansåg det vara en förolämpning och dödade Rowena på plats. Efter det lovade Edwin "den Lysande Damen" sin trohet, men flydde senare vid första tillfälle. Och nu söker han hämnd för sin väninnas skull.

När ni närmar er bron kommer en av korsriddarna som skyddar den att känna igen er och springa för att rapportera till sin överordnade på andra sidan bron, magikern Jaivis. Han kommer att få panik och spränga bron. Därefter inleds en strid mellan er och flera korsriddare som inte har kunnat ta sig över: Barak (berserk), Elwood Dauser (magiker), Ivan (krigare), Kerra Tinbasher (krigare-präst), Samja (druid) och Tolv Fingrar (spårare). Det är inte nödvändigt att vinna striden. Efter ungefär en minut kommer Keilar Argent att dyka upp och be sina trupper att sluta strida. Därefter kommer hon att uttrycka sin önskan att prata med er och berätta sin plan - hon vill befria alla människor som fångats av demoner och skickats till de Nio Hålen under Krigen om Dragonspear. Oavsett hur ni förhandlar kommer ni inte att komma överens om något.

Efter er konversation kommer alla överlevande fiender att samla ihop sig och vänta på arrestering. Om ni vill kan ni attackera dem vid det ögonblicket och alla närstående krigare från Brinnande Klanen som anlänt till ljudet av explosionen kommer att hjälpa er. Totalt kan ni tjäna mer än 8000 XP för striden och finna en hel del utrustning på kropparna: flera eldboltsprojektor, flera projektiler +1, en sammansatt långbåge +1, en dolk +1, flera bedövande pilar och mycket mer.

8. Goblinens gömställe. Tidigare hade ni fått veta om goblinernas gömställe nordväst om bron (se ovan p. 6). När ni kommer till detta ställe hittar ni den nedgrävd under ett träd. Var försiktig, runt omkring finns fällor. I gömstället hittar ni förutom skräp en kortbåge "Förstörare" +1.

Goblinernas gömställe är omgiven av fällor

9. Underjorden. Återvänd till lägret, nära bard Prin finns en stig som leder österut in i skogen. Där kommer ni att hitta ingången till en grotta. Vid ingången ser ni att zombier har attackerat dvärgen Daran. Efter att ha hjälpt honom att eliminera hotet, får ni veta att Daran har anställts av dvärgreligionen för att bekämpa farorna i utgrävningarna, men undead är för många. Och han drog sig tillbaka, medan hans uppdragsgivare stannade inne. Dvärgen planerar att, efter att ha vilat, återigen gå in i grottan för att hjälpa dem. Men om ni trycker på honom kan han nämna att en av klerkerna hade en kista och att dess innehåll kan vara mycket mer intressant än de överlevande.

För att tala om det, har fällorna och mer nordligt från denna ingång ligger de sista två obeliskerna "Sjungande menhirerna". Den som ligger norr om, liksom en av föregående, vaktas av spindlar. Nu vet ni placeringen av alla stenar.

10. Stenarnas historia. Innan ni går in i strid i underjorden, rekommenderar jag att ni slutför bardens Prin-uppdrag. Innan aktiveringen, var säker på att ni har Baeloth och M'Khiin i er grupp (se ovan, p. 4). Baeloth har 16 i karisma, vilket gör att ni kan aktivera stenarna utan konsekvenser. Och schamanen kommer att vara användbar efter aktiveringen, för att få ett lyckligt slut på uppdraget.

Notera: istället för Baeloth kan ni använda Safana, eftersom hon är "mycket charmig, även för stenen".

Aktiveringen av stenarna är inte permanent, så just nu måste ni gå runt hela området på en gång och aktivera menhirerna. Efter deras aktivering kommer en spöke av barden vid namn Krommus att dyka upp och berätta för er hur magikern Artifeon dödade honom och fångade hans röst i menhirerna. Men med den återfådda rösten kommer Krommus att kalla på andan av Carlin. Om ni har schamanen kommer hon att känna igen Krommus spöke som sin älskade. Som tack för hjälpen ger Krommus er tillstånd att genomsöka hans grav, och ni tjänar också 6000 XP.

Senare, när ni återvänder till Prin och berättar henne slutet på historien, kommer hon att belöna er med Echos flöjt.

11. Dvärgiga utgrävningar. Innan ni ger er av in i grottan, ta med er antidoter, att förgifta undead kommer att hända ofta. När ni går in i grottan (se kartan över området, märke A) kommer ni att hamna i ett nät av tunnlar grävda av dvärgarna.

1 - Bror Deepvein; 2 - Övergivet läger; 3 - Krommus grav; 4 - Ingången till kryptan;

röda prickar - fällor; blå prickar - intressanta ställen;

A - utgången till ytan; B - ingången till kryptan.

11.1. Bror Deepvein. När ni kommer in hittar ni bror Deepvein och tre dvärgiska präster slåss mot en stor grupp zombier, en av dem kommer att tappa amuletten "Hållarna av hemligheter under berget". Efter striden berättar Deepvein för er att han och andra dvärgarna utvann mineraler när de kom in i en stor hall fylld med böcker och undead. Sedan kommer han att berätta att hans kollega Gurn Coldheart troligen dog under den första attacken, men de kunde inte hitta hans kropp. Så han ber er att ta tillbaka hans kvarlevor. Nu kan ni gå tillbaka till Daran (se ovan, p. 9) och informera honom om att inte alla hans vänner dog. Han kommer att gå med Deepvein i underjorden.

Notera: om någon av dvärgarna dör i striden mot odöda och tappar ännu fler amuletter Hållarna av hemligheter under berget. Ni måste plocka upp dem, annars kan de försvinna från spelet och det kan kosta er en av grenarna i detta uppdrag.

11.2. Övergivet läger. När ni når det övergivna dvärgiska lägret hittar ni en jätte vid namn Semal, som slåss med odöda. Efter att ha besegrat dem, kommer han att berätta att han sörjer förlusten av sina "små vänner". Om ni säger till Semal att vissa dvärgar fortfarande är vid liv, får ni 3000 XP och Semal kommer att gå till Deepvein. Om ni istället dödar Semal får ni 6000 XP.

I lägret hittar ni också en låst kista. Detta är Coldhearts kista, som endast kan öppnas med en nyckel.

11.3. Krommus grav. Ni kommer bara att upptäcka denna grav om ni redan har pratat med Krommus under Prin-uppdraget (se ovan, p. 2). Inuti graven hittar ni barden Krommus hatt, Krommus klänning, Oordnade Strängar. Bredvid graven på marken finner ni en kampklubba +1.

11.4. Ingången till kryptan. När ni har avslutat affärerna och kontrollerat alla intressanta platser (se kartan över utgrävningarna), gå till andra sidan ingången till grottan (se kartan över utgrävningarna, märke B).

12. Kryptan av undead. Denna krypta innehåller många rum fyllda med fiender och hemligheter. Det första rummet ni hamnar i är ett litet bibliotek. Här kan ni söka bland bokhyllorna och hitta extremt användbara böcker samt två slumpmässiga rullar.

1 - Skål; 2 - Instabil portal; 3 - Gravkammare; 4 - Laboratoriet; 5 - Stängd rum; 6 - Årstidssälar; 7 - Ritualränna; 8 - Filaakiriets gömställe;

röda prickar - fällor; blå prickar - spirketrar; B - utgången från kryptan.

12.1. Skål. När ni går in i nästa rum kommer ni att hamna i en liten hall med en sten skål fylld med vatten. När ni undersöker den ser ni att det finns fyra glipor för stave och en är redan insatt. De tre andra måste hittas i detta område (se kartan över kryptan). En ligger i närheten. Gå genom dörren i den norra delen av rummet, så beträder ni en stor kammare full av fiender. På det runda bordet ligger en stav.

12.2. Instabil portal. Från rummet med den första hittade staven, gå norrut till gången vars ingång är skyddad av en fälla. I slutet av gången finns en dörr som bevakas av två eld-skelett. Bryt sedan ner dem. Gå in i dörren och ni kom till ett rum med en ritualpenta gram och en portal i mitten. Då och då dyker eldiga varelser - Eldmefiter (420 XP), Eldsalamandrar (2000 XP) eller Små Eldelementaler (400 XP) - upp här vid portalen och attackerar er. Om era tankar i gruppen har anständig eldskydd så är detta en plats där ni lätt kan "få ihop" lite XP.

12.3. Gravkammare. Gå tillbaka till skålen och gå österut. Ni kommer till ett rum med fällor mellan pelarna. Det finns tre dörrar. Den allra södra är låst och kan inte öppnas. Till höger om den kommer ni att hitta dörren till gravkammaren med sarkofager längs väggarna. När ni går in i detta rum kommer ni att möta en mängd olika undead - benflaggermöss, spöken, mumier, skuggiga själar, zombier och många andra. Efter att ni har besegrat dem alla hittar ni "Klars kulor" på kropparna. Dessutom kan ni i en av sarkofagerna hitta ytterligare en stav för skålen (se ovan, p. 1).

Gå tillbaka till rummet med fällorna och gå genom den återstående dörren.

12.4. Laboratoriet. När ni går genom dörren i gången kommer ni att stöta på en bronsvakt. Efter att ha besegrat honom får ni 5000 XP och Trollskallens svärd. Ingången till laboratoriet ligger på mitten av gången i nordväggen. När ni går in i laboratoriet kommer ni att mötas av en ny mångd undead - skelett med klor, skuggor, skelettskyttar, tärda skelett, vidunder, zombier och många andra. Vissa av varelserna kommer att stå i den främre delen av rummet, medan andra står i bakgrunden, så om ni drar dem till er kan ni dela striden i två delar. I senare under surfa rummet kommer ni att hitta en prästmantel och nyckeln i kistan. Den öppnar kistan i det övergivna lägret (se ovan, p. 11.2). Dessutom kommer ni att finne en Silverstav, "Klars kulor", "Misslyckad filaktör" och "anteckning om misslyckat experiment" i detta rum.

Också i laboratoriet finns en stor tron. Genom att undersöka den kommer ni att upptäcka en spak, vrider ni på den öppnas en dörr till rummet bredvid gravkammaren (se ovan, p. 12.3).

12.5. Stängt rum. Nu när dörren är öppen kan vi återhämta oss till det tidigare stängda rummet. Inuti kommer ni att möta en handfull skelettskyttar. Efter att ni har besegrat dem, kommer ni att finna fem pilar av antimagiska egenskaper, en magisk klädsel av elds motstånd, en kampstav +1 och glänsande damm rullar, stor återhämtning och Skydd mot det onda.

12.6. Årstiderna. Om ni går tillbaka till ingången av laboratoriet, går ni vidare i gången. Ni kommer att hamna i ett runt rum. De fyra pelarna här representerar en gåta. Ni kommer att behöva aktivera dem i rätt ordning för att öppna dörren nära för att komma till resten av kryptan. Vid det första trycket på pelaren kommer ni att få en beskrivning av den. Från vänster till höger ser ni att pelarna representerar höst, vår, vinter och sommar. Om ni trycker på pelaren i rätt ordning hör ni ett klick. Om ni trycker på en i fel ordning kommer fem elementaler att attackera er, och elementen från den pelare ni aktiverade felaktigt (dvs höst kommer att skapa blixtelementaler, vår kommer att skapa jordelementaler, vinter kommer att skapa iselementaler, och sommaren elden).

Ledtrådar om aktiveringsordningen av pelarna kan ni ha hittat i biblioteket (se ovan, p. 12) i hyllorna. Böckerna som ni hittar där kommer att berätta att pelarna aktiveras i följande ordning (numrering inom parentes - det är deras position upp och ner): vinter (tredje), höst (första), sommar (fjärde) och sedan vår (andra).

När ni har gjort allt rätt, öppnas dörren. Gå igenom den, besegra fiender och gå över en liten bro för att fortsätta.

12.7. Ritualrummet. När ni går över bron kommer ni att komma in i ett runt rum för ritualer. När ni öppnar dörren till detta rum kommer ni att bli vittnen till hur en namnlös litter skiljer Gurn Coldheart från sig, det visar sig att dessa två har arbetat tillsammans. Tydligen har Coldheart lurat dvärgarna att gå in i källaren för att befria den namnlösa varelse och själv uppnå sådan odödlighet. Ni kommer att ha två sätt att fortsätta uppdraget:

- ni kan utföra ett åtagande för honom. Han kommer att be er att hämta fem amuletter Hållarna av hemligheter under berget. Tidigare har ni fått två av dem, underifrån dvärg utgrävningar (se ovan, p. 11). För att få tre till måste ni döda Deepvein (se ovan, p. 11.1) och hans klerker. Om ni kontrollerar alla dessa platser men fortfarande inte har funnit amulette, kan det bero på att en dvärg dog när ni först kom in i utgrävningen, och amuletten han tappade inte plockades av er och nu har försvunnit. I så fall har ni bara ett val - attackera Coldheart.

När ni återvänder till den namnlösa litter, kommer han att vara i extas över ert arbete och belöna er med "Skräcken avskräckande" +2 eller att gå med i koalitionen mot Keilar Argent. Om hjälten har styrka och karisma lika med 18 eller mer, kommer ni att ha chansen att få båda belöningarna. För att göra detta måste ni uppfylla vissa krav. Först, idi om litter och tryck honom på knä eller i rätt ögonblick, välj dialoglinje: "Det var svårt att få tag på dem". När litter frågar vad hjälten vill ha, krav på båda belöningarna (styrketest). Först vill han inte gå med på detta, och hotar med straff för brott. Ni, å sin sida, säger att ni vet om vad amulette är värda (karismatest). Om ni uppfyller alla villkor, så kommer ni att få era begärningar.

- ni kan döda Coldheart. I det fallet bör ni inte attackera honom direkt. Istället ska ni återvända till Deepvein (se ovan, p. 11.1) och berätta för honom vad ni vet. Först kommer han inte att tro er, så ni behöver övertyga honom genom att visa honom Coldhearts dagbok från kistan eller få stöd från den räddade jätten Semal. Detta kommer att tvinga klerken att ge er den värdefulla stenen som kallas "Sanningsavslöjaren", som kan orsaka allvarlig skada på litter. Stenen har bara tre laddningar, men när de tar slut kan ni återvända till Deepvein för laddning.

När ni attackerar Coldheart kommer han direkt att bli osårbar. Dessutom kommer han att sätta upp röda och blå eldskydd, så attackera honom i närstrid kommer bara skada angriparna. För att besegra Coldheart måste ni först använda den givna stenen. Det kommer att ta bort mycket av hans försvar och orsaka honom lite skada. Därefter kan ni snabbt döda honom, varefter han försvinner och tappar den Gamla nyckeln.

12.8. Filaktirens gömställe. Eftersom Coldheart är en litter, kommer döden från ett vapen inte stoppa honom. För att döda honom slutgiltigt måste ni göra mer: förstöra hans filaktiri, som ni hittar i Filaktirens gömställe genom att öppna en hemlig porta med den nyckeln ni får. I detta rum finns det sex. Coldhearts filaktiri är den andra på vänster.

Filaktirens gömställe

För att förstöra filaktiren måste ni ta den till den instabila portalen (se ovan, p. 12.2) och kasta den in i portalen. Coldheart kommer nästan garanterat att dyka igenom så länge ni rör er genom platsen, så var uppmärksam och skynda er, laddningarna i kristallen är begränsade.

När ni kastar filaktiren in i portalen och dödar den fysiska formen av litter, kommer ni att tjäna 22000 XP, plus 3000 XP för varje gruppmedlem. Sen när ni återvänder till Deepvein, kommer han att ge er Doomaton-hjälmen och Rullen för Stor återhämtning. Därefter kommer ni att kunna anställa dvärgar till expeditionen mot Keiran Argent.

Tips: det finns ett ganska enkelt sätt att döda dvärgen-lichen. Efter att ni får stenen "Sanningsavslöjaren," innan ni pratar med honom, skicka en av hjältarna mot ingången till portalens rum. Det är lämpligt att han har eldskydd. Tillsammans kan ni döda lichen, öppna förvaringen och ta filaktirin. När ni sedan byter till karaktären vid portalens rum, går ni varsamt till portalen utan att bry er om fienderna och aktiverar den, filaktirin kommer att förstöras, och lichen kommer inte att återuppstå. I spelet finns det tydligen ingen kontroll för avstånd mellan den karaktär som aktiverar portalen och den som har filaktirin i sin inventory.

12.9. Aktivera skålen. Nu, när de huvudsakliga affärerna har avslutats och skarpa stavar har hittats, kan ni aktivera skålen (se ovan, p. 12.1). Placera dem i slotterna, ni kommer att tjäna 3000 XP, och skålen kommer att rengöras, och ni kan titta i den, spionera på en av de tre personerna – Imoen, Keilar Argent eller Människan i huva (se genomgång del 2 - i expeditioner). Ni kommer att se en kort scen om den valda personen och får 500 XP. Men en titt kommer att få vattnet i skålen att bli grumligt igen. För att rena den för framtida visningar kommer ni att behöva "Klarhetsesser" (se ovan, p. 12.3 och 12.4).

Alla affärer i kryptan har avslutats. Ni kan återvända till lägret.

13. Nya planer. Vid återkomsten till lägret möter ni kassören Ofillis (se genomgång del 2 - DGF, p. 8). Driven av skuld, har han följt er grupp för att ge er skulden. Men han har fortfarande inga pengar med sig, i stället ger han er en gyllene bystat av hjälten från Baldurs portar.

Förutom kassören kommer det att komma korporal Duncan i lägret. Efter att ni har avslutat affären med kassören, prata med honom. I dialogen kommer beslutet att fattas att åka österut till en annan bro. Korporalen kommer att ge order om att bryta lägret och markera den optimala vägen på kartan. Under tiden kan vi ge oss av från platsen. Innan ni reser vidare, måste ni ändå undersöka skogen väster om lägret.

14. Kustvägens skog. Medan "armén är upptagen med att packa" kan ni besöka en annan plats i detta kapitel, nämligen Kustvägens skog (se världskartan, p. 2).

Tips från Vanga: innan ni ger er iväg, förbered er med vapen, ammunition och elds dödande besvärjelser. Ni kommer att behöva dem under det framtida äventyret.

1 - Ski; 2 - Raasad; 3 - Vänd vid vagnen; 4 - Vampyrjägarna; 5 - Vampyrens grotta;

röda prickar - fällor.

14.1. Ski. När ni kommer till skogen kommer ni genast att stöta på Ski (se genomgång, del 2 - DGF, p. 7). Hon kommer att döda ett par korsriddare. I dialogen kommer hon att förklara att hon fångade dem när de försökte förgifta matförsörjningen av Brinnande Klanen, innan hon går tillbaka till lägret.

14.2. Raasad. På vägen som går i söder, kommer ni att träffa Raasad (se genomgång, del 2 - S.BT, p. 2). När ni frågar honom vad han gör, berättar Raasad att han har ändrat sig och följt efter er för att gå med i gruppen. Men något oroar honom, men han avslöjar inte vad det är.

14.3. Vänd vid vagnen. När ni går västerut kommer ni att stöta på en stor grupp orker, ledda av en ledare. Efter striden med dem, undersök platsen och ni kommer att upptäcka kroppar av två personer som reste i vagnen. De har en dyrbar kniv +1 och elixir. Ni kommer också att hitta ett traktat av korsriddarna, som pekar på att dessa två personer letade efter information om Keilar Argent.

14.4. Campet av vampyrjägare. I detta läger kommer ni att träffa Ikros och Isabella, vampyrjägare. De berättar att de jagar en vampyr och har drivit in honom i en grotta i väster, men han har ställt upp fällor på vägen till den, så de kan inte närma sig entrén. En av dem kommer också att ha den borttappade skölden från Takos (se ovan, p. 3.1). Ni kan kräva att få tillbaka skölden, då börjar striden. Om ni går med på att hjälpa, ber vampyrjägarna er att återvända till dem i lägret på natten. Redan på natten, efter att ni har pratat med dem, kommer vampyren vid namn Tsolak att dyka upp och blanda sig i dialogen. Men Isabella kommer överhuvudtaget inte att ge vampyren möjlighet att tala, så ni måste göra ett val:

- ni kan ta vampyrens sida och attackera jägarna. Först måste ni omedelbart attackera Ikros innan han kan aktivera sina skyddande besvärjelser (inklusive Röd Eldskydd, Litet Besvärjelsens Omvänd, Skydd och Stenhud) och sedan fokusera på Isabella.för dem får ni 3400 XP och finner Resegeln, 40 pilar, ett långsvärd +1, en paralyseringstav och en träkol. Den sista.kill behöver ni inte, eftersom ni tagit sidan av Tsolak.

Efter striden kommer vampyren att närma sig och tacka er för hjälpen och lova att skicka sin budbärare. Ni kommer att träffa budbäraren senare på en slumpmässig plats (det är en sannolikhet att budbäraren dyker upp i vampyrjägarnas läger direkt efter dialogen med vampyren, och efter en återhämtning). Han kommer att ge er en trollblodsten, och ni kommer också att tjäna ytterligare 9000 XP.

Notera: om ni attackerar Ikros och Isabella vid första mötet med dem kan ni inte samarbeta med Tsolak. Ni får bara möjlighet att döda honom.

- ni kan ta jägarna sida och attackera Tsolak. Ni kommer förmodligen snabbt att besegra honom, men istället för att döda han förvandlas till dimma och kallar tio fasansfulla vargar att skydda honom. Tsolak kommer att återvända till grottan. Isabella kommer att ge er en träkol, så att ni kan döda honom.

Fällor vid ingången till grottan

14.5. Vampyrens grotta. Denna grotta är nuvarande hem för vampyren Tsolak, om ni redan har stött på honom, så kommer han att regenerera i sin kista. Ni behöver bara klicka på honom för att använda kol, och döda därmed Tsolak. När ni har diskuterat med Tsolak, kolla igenom hans kista, ni finner ett par stövel med halverad hastighet och Tsolaks rulle. Skorna kan vara till nytta senare. I rullen kommer ni att finna att Tsolak arbetade för någon vid namn "L".

Vampyrens grotta

Sedan, när ni återvänder till vampyrjägarna kommer ni att få belöningen Skölden av Solfångaren +2 och 250 mynt, och ni kommer också att tjäna 9000 XP.

Notera: om ni inte pratar med jägarna eller dödar dem, kommer vampyren att sova i sin kista under dagen, och på natten lämnar han den. Om jägarna dödas, kan ni plocka upp en av dem och döda vampyren när ni kommer in i grottan under dagen.

Resultat: på ett eller annat sätt kommer ni att få Solfångarens sköld +2, som är den sista försvunna reliken till Takos (se ovan, p. 3.1).

Tips: innan ni hanterar Tsolak, om ni vilar i grottan, så finns det stor sannolikhet att ni kommer att attackeras av vampyriska vargar (avgift på 2000 XP var), vilket gör grottan till en utmärkt plats för att få XP.

15. En oväntad äventyr. Om alla platser i skogen har besökts kommer ni på vägen tillbaka till lägret under natten att hamna i ett okänt område som inte är markerat på kartan.

Grotta av troll

15.1. Ingången till grottan. När ni promenerar österut stöter ni på ingången till en grotta där en strid pågår mellan en grupp orker och två troll. Här finns inga allierade, så ni måste slåss mot alla.

I fallet med trollen finns det en särskildhet: när deras hälsa är nästan utmattad faller de omkull och blir osårbara för någon skada förutom eld och syra. Så ni behöver användning av vapen som ger eldskador. Om ni inte dödar trollen, kommer deras hälsa att återhämta sig efter en tid.

15.2. Grottan. När ni går in i grottan, nära vattenkällan kommer ni att stöta på en grupp troll. Använd elden för att döda dem. Sök sedan igenom platsen. Nära kroppen av en av de döda människorna kan ni hitta en ädelsten, ett dyrbart ring och en bok om Dragonspear Castle. I kratern bredvid vattenkällan ligger skinnet av en snöig varg. Vattenkällan är inte heller enkel. Under vattnet döljer sig en hemlig passage till en hemlig del av grottan. En karaktär med infravisning ska kunna se passagen, och det behöver inte vara medfött: om ni köpte ringen av Irod (se ovan, p. 3.2) eller har en lämplig besvärjelse, hjälper de också se ingången.

15.3. Hemlig område. Genom att passera igenom den hittade passagen under vatten kommer ni till en liten del där ni måste slåss med en annan grupp troll. Efter att ha segrat, bland bytena hittar ni en speciell slunga +2, som ger en bonus till saving throws för halflingar. I ett av hörnen kan ni genomsöka ett visst behållare och hitta ädelstenar.

Inga fler intressanta saker finns kvar, ni kan stiga tillbaka upp till ytan och lämna platsen.

16. Åter till vägen. När ni återvänder till lägret, gå till det brända värdshuset och prata med Takos angående hans familjeskatter. Ni kommer att ha flera alternativ för att avsluta uppdraget:

- om ni säger till Takos att ni kommer att behålla sakerna för er själva, kommer han att attackera er, men kommer att lätt förlora, och ni får 50 XP, men förlorar ryktet;

- om ni ger tillbaka relikerna, kommer Takos att belöna er med en unik pil +2 och ni kommer att tjäna 3000 XP. Om ni klagar på den blygsamma belöningen, kommer han att låta er behålla en av familjeskatter.

Affären i detta område är avslutad, det är dags att fortsätta på vägen.