Siege of Dragonspear - guide, partie 3

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Le capitaine Shael Corwin et sa main droite, le caporal Bens Duncan, s'occupent de maintenir l'ordre lors de l'expédition sortie des Portes de Baldur. Les recrues de la Poigne Enflammée, non habituées à la discipline, apprennent des leçons difficiles dans les premiers jours de la marche vers le nord.

Les victimes de la croisade ralentissent le voyage. De nombreux hommes et femmes désespérés ont envahi le Chemin Côtier. Tous racontent que leurs champs ont été livrés aux flammes, que les greniers ont été pillés, et que des membres de leur famille ont été appelés à servir la croisade. Pourtant, beaucoup sont convaincus que ces épreuves sont un sacrifice nécessaire pour le bien. Il est étrange que même ceux qui souffrent des actions de Keylar Argent parlent d'elle avec admiration. Certains affirment que la Dame Rayonnante est une sainte messie, comme si elle servait non pas un, mais tous les cultes et tous les dieux.

Est-il possible que les intentions de Keylar Argent soient justes ? Ou peut-être induit-elle les gens en erreur pour atteindre ses propres objectifs, comme l'a fait Sarevok ?


**[Siege of Dragonspear - guide, partie 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**

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Siege of Dragonspear - guide, partie 2

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RÉTROSPECTIVE

Je ne voulais pas que cette section apparaisse systématiquement. Mais un nouveau fait, soudainement découvert, ne pouvait être ignoré.

Il s'avère que si vous vous rendez dans la région du château de la Poigne Enflammée à une heure tardive (voir guide ch. 2 - ZPC). En montant dans la rue à droite de l'entrée du château, vous tomberez dans une impasse où trois gardes menacent deux jeunes hommes - Rolf et Kiran, qui se présentent comme les fils de nobles influents. Dans le dialogue, les jeunes hommes vous demanderont de l'aide et offriront "un sac plein de pièces de monnaie". Dans cette situation, vous pouvez :

- laisser les choses telles quelles. Dans ce cas, les fils de nobles seront battus par les gardes et s'en iront. Il n'y aura pas de récompense ;

- accepter le sac de pièces proposé. Dans ce cas, il y aura une bagarre avec les gardes. Après le combat, vous pourrez ramasser trois ensembles d'équipement (casque, armure, bouclier et épée) et 36 pièces de monnaie ;

- demander deux sacs de pièces. Étrangement, il n'y aura pas de combat dans ce cas, les gardes décideront de battre en retraite et de rechercher une cible plus facile ;

- ne pas accepter l'offre, mais interroger davantage sur ce qui se passe.

Il s'avère que ces deux-là ont enfreint le couvre-feu. Cependant, les gardes ne comptent pas les arrêter, mais les battre et leur prendre leurs biens. Kiran se comporte de manière extrêmement provocante et hautaine, pensant manifestement que les gardes n'oseront pas mettre leurs menaces à exécution. Une fois cette information connue, vous pouvez soit les laisser à la merci des gardes, soit les réprimander pour leur manque de respect envers la Poigne Enflammée, mais sans les abandonner. Les gardes se retireront.

Après avoir résolu la situation, parlez aux jeunes hommes. Dans le dialogue :

- si vous vous êtes entendus sur le sac de pièces, vous recevrez un montant aléatoire, d'environ 40 à 75 pièces ;

- si vous vous êtes entendus sur deux - de 80 à 150 ;

- vous pouvez ne rien leur demander. Rolf vous offrira une gemme précieuse au hasard ;

- les menacer et exiger tout l'argent qu'ils ont actuellement. Vous recevrez 200 pièces.


CARTE DU MONDE

1 - pont du Chemin Côtier ; 2 - forêt du Chemin Côtier


PONT DU CHEMIN CÔTIER

Points rouges - pièges ; Points bleus - pierres « Menhirs Chantants » ; A - entrée dans les fouilles

1. Camp. Le chapitre commence dans le camp de la Poigne Enflammée, établi sur la route près du pont du Chemin Côtier. Le héros décide d'aller explorer pendant que la troupe principale se repose et se prépare à traverser le pont.

Dans le camp, vous pouvez discuter avec plusieurs personnages et recruter des compagnons supplémentaires.

1 - Mijena ; 2 - Pfaug et Patreskus ; 3 - Faird ; 4 - Capitaine Corwin ; 5 - Raifus et Glint ; 6 - Belegarm ; 7 - Soralys ; 8 - Edwin ; 9 - Briel ;

1.1. Mijena. Elle propose des services de temple. Dans la conversation, elle pourrait vous demander de retrouver son amulette, perdue lors d'une escarmouche avec des croisés, en chemin vers cette région. Cela s'est produit sur la bordure est de la forêt. Le coffre près d'elle est le même que celui du Palais Ducal (voir guide partie 2 - DG p. 2). Tous vos provisions s'y trouvent encore.

1.2. Pfaug et Patreskus. Un groupe d'aventuriers qui a rejoint l'expédition. Ils pouvaient auparavant être rencontrés à la fin du septième chapitre (voir guide, partie 2 - en expédition, p. 4). Si vous ne les avez pas déjà réembauchés, une vieille connaissance, Vikonia Devir, se trouve près d'eux.

Si Vikonia est déjà dans votre groupe, lors de la conversation, Pfaug exigera qu'elle soit remise. Cependant, elle sera contre et le chassera du camp.

1.3. Faird. Il est un peu le « tavernier de campagne ». Il vend des boissons et loue des « chambres » dans une grande tente, érigée non loin.

1.4. Capitaine Corwin. Vous la connaissez déjà du chapitre précédent (voir guide, partie 2). Dans la conversation avec elle, elle demandera à rejoindre votre groupe en tant que compagnon à part entière.

1.5. Raifus et Glint. Vous avez peut-être déjà rencontré Raifus à la fin du septième chapitre (voir guide, partie 2 - en expédition, p. 1). À ses côtés se trouvent des compagnons qui ne font actuellement pas partie de votre équipe, à l'exception des compagnons que vous avez créés au début du jeu et qui ont été exclus de l'équipe. Apparemment, ils sont restés dans la ville et ne seront plus disponibles dans le jeu.

Glint est un nain, de la classe prêtre-voleur. Il se déplace dans tout le camp, s'arrêtant de temps à autre près de Raifus. Officiellement, il ne s'est pas joint à l'expédition, mais l'a suivie sur les conseils de sa mère, afin de se rendre en toute sécurité à Waterdeep et de rendre visite à des proches. Il rejoindra vos compagnons si vous l'invitez.

1.6. Belegarm. Le fournisseur de la Poigne Enflammée. Vous pouvez acheter beaucoup de choses chez lui, depuis des armes et armures jusqu'à des babioles magiques, potions, etc. Vous avez déjà pu le rencontrer à la fin du septième chapitre (voir guide, partie 2 - en expédition, p. 2).

1.7. Soralys. Une magicienne responsable de la protection mystique du camp et qui conseille les commandants sur les questions de magie. Elle ne négoce pas et n'offrira pas de services magiques au héros.

1.8. Edwin. Il se retrouvera dans le camp peu après votre arrivée. C'est le « mage rouge de Thay ». Edwin fuit la croisade de Keylar. Il rejoindra votre groupe si vous l'invitez. Cependant, Edwin ne s'entend pas avec Minsk et Dynaheir, donc vous ne pourrez pas l'intégrer à votre groupe si ces deux-là y sont présents.

1.9. Briel. Gardienne du camp. Après l'ordre de faire un rapport sur la situation, elle décrira brièvement le terrain devant vous.

Lors de votre premier repos au camp, le héros fait un rêve...

2. Barde Prin. En sortant du camp, juste en face de lui, vous rencontrerez une jeune fille chantant près d'un étrange obélisque couvert de runes. Si vous lui demandez ce qu'elle fait, elle vous expliquera que le chant provient de la pierre. Elle l'a découvert par hasard, en se promenant dans la région à la recherche d'une nouvelle chanson. Elle vous informera également qu'il y a plusieurs autres obélisques de ce type dans la région. Toutefois, elle a peur de s'approcher d'eux à cause des dangers dans la forêt. Si vous acceptez de les retrouver, la barde vous demandera de lui faire un rapport sur le résultat de vos recherches.

Après la conversation, activez le « menhir » à proximité. Si vous essayez de chanter (ou de fredonner une mélodie), l'une des deux choses se produira : si votre charisme est d'au moins 16, vous activerez le menhir ; mais si votre charisme est bas, quelque chose de mauvais se produira - par exemple, un ennemi apparaîtra, ou le héros subira des dégâts magiques, ou vous devrez répondre à une énigme ("le vent souffle...").

Il y a cinq autres menhirs dans cette zone (voir carte ci-dessus).

Conseil : courir à toute vitesse pour trouver les autres obélisques n'est pas la meilleure idée. Trouvez-les progressivement, au fur et à mesure de votre avancée à travers la zone, pour maximiser vos chances de conclure la quête de la manière la plus positive.

3. Auberge brûlée. En progressant plus haut sur la route, vous tomberez sur un bâtiment en ruine et rencontrerez quelques personnes intéressantes :

1 - Takos et Vessanal ; 2 - Hirod ; 3 - Teleria ; 4 - Crieur ;

Flèches rouges - objets de famille.

3.1. Takos et Vessanal. Probables propriétaires de l'auberge. Vessanal sera déprimé et refusera votre aide. Mais Takos vous informera que les croisés ont brûlé l'auberge, et que trois de ses précieux artefacts familiaux - une cape, un miroir et un bouclier - ont disparu. Vous pouvez lui promettre que vous les retrouverez. Ensuite, fouillez les cendres. Vous y trouverez deux des trois artefacts familiaux. Le Miroir à Main de Genthrus, caché sous une planche non fixée à l'intérieur de la taverne, et la Cape de Veille de Beluir à l'intérieur d'un coffre abîmé près du mur sud du bâtiment brûlé (voir carte ci-dessus). Mais le bouclier a vraiment disparu et n'est pas facile à trouver. Par conséquent, revenons à cette question plus tard.

3.2. Hirod. C'est un marchand qui, comme tout le monde, fuit la croisade. Vous pourrez acheter deux anneaux rares : d'vision nocturne et de crochetage +25. Hirod vous informera également que cinq réfugiés ont disparu du camp et que la magicienne Teleria est apparue juste avant les disparitions.

3.3. Teleria. Interrogez-la sur les disparitions, elle vous invitera à la rencontrer dans une clairière au nord-ouest.

3.4. Crieur. En face de l'auberge brûlée, vous rencontrerez un homme qui crie des spectateurs pour des combats incroyables dans les Gouffres Noirs, situés au nord. Cela se trouve justement sur le chemin vers la clairière de Teleria.

Une fois vos affaires terminées, suivez le sentier commençant derrière le crieur au nord.

4. Gouffres Noirs. Ici, vous rencontrerez le mage Baelot. Il tente de divertir une foule de curieux. Cependant, ses redoutables bêtes ne sont en fait que des poussins, des rats et des écureuils. La foule ne sera pas charmée par ce spectacle, donc Baelot essaiera d'animer les choses en envoyant dans le gouffre un gobelin nommé M'Khiin. M'Khiin ne sera pas content de cela et, utilisant sa capacité spéciale « Appel du Protecteur Fantôme », fera attaquer ses gardes convoqués contre lui. En fin de compte, la foule se dispersera, et vous, en les séparant, pourrez inviter Baelot et M'Khiin à rejoindre votre groupe. Mais vous recevrez -2 à votre réputation pour chacun d'eux tant qu'ils seront dans votre groupe avec vous. Vous gagnerez également 3000 XP pour avoir ajouté le gobelin à votre groupe.

Gouffres Noirs

Le gobelin est un chamane, donc il pourrait être utile bientôt avec l'énigme des menhirs chantants. Parlant de ceux-ci. Près des gouffres se trouve un autre de ces obélisques.

De plus, près des gouffres, vous verrez un chien sauvage dans une cage. Si vous cliquez sur la cage pour libérer le chien, il vous conduira vers les restes d'un aventurier oublié, où vous trouverez des pierres précieuses et des pièces de monnaie.

Les affaires dans les gouffres étant terminées, nous continuons à marcher sur le sentier vers la clairière, où Teleria vous attend.

5. Clairière des statues de pierre. En vous y rendant, vous découvrirez que les réfugiés disparus ont été transformés en pierre, et que Teleria en est responsable. Selon elle, elle est « une sculptrice émérite », et ce sont ses œuvres d'art.

Clairière des statues de pierre

Vous aurez trois façons de résoudre le problème :

- vous pouvez attaquer Teleria et son allié - le petit golem de pierre. Vous gagnerez 2800 XP pour la victoire sur le couple et trouverez la cape du voleur, un parchemin de protection contre les projectiles normaux, une statuette de « compagnon de pierre » et cinq parchemins « de la pierre à la chair » sur le corps de Teleria.

Pour guérir les réfugiés, vous devez simplement leur utiliser les parchemins obtenus. Ils vous donneront certaines récompenses, dont une potion de guérison, une potion d'invisibilité, un parchemin de déverrouillage et un Bâton de Feu. Ensuite, lorsque vous retournerez voir Hirod, il vous proposera 1000 pièces en guise de récompense. Si vous refusez, vous obtiendrez +1 à votre réputation à la place.

- vous pouvez proposer d'aider Teleria à rassembler sa collection (dans le cas où vous avez déjà résolu l'énigme des obélisques, ne lui avouez pas, sinon elle vous attaquera). Teleria vous dira qu'elle a besoin d'un « soldat en armure » et d'un « beau noble ».

Vous trouverez le « soldat en armure » approprié dans le camp de la Poigne Enflammée (voir ci-dessus p. 1.9). Il vous suffit d'envoyer Briel en mission pour cueillir des fleurs dans la clairière, où elle attendra Teleria. Mais attention : si Corwin est dans votre groupe, elle ne vous permettra pas de le faire, donc vous devrez l'exclure temporairement de l'équipe pour cela.

En tant que « beau noble », Vessanal dans le camp des réfugiés conviendra (voir ci-dessus, p. 3.1). Dites-lui que vous avez trouvé un coffre avec son blason sur la clairière de Teleria.

Lorsque vous revenez voir Teleria, elle sera satisfaite de votre travail et vous récompensera avec une statuette de « compagnon de pierre ». Cependant, lorsque vous retournerez au camp des réfugiés, Hirod sera déjà parti, donc vous perdrez le marchand.

- vous pouvez lui acheter le golem. Pour cela, dans le dialogue, il faudra poser la question : « Qu'est-ce que c'est que ces statues ? ». Ensuite, montrez un intérêt pour son golem, en disant : « Tu as créé le golem ? Il est magnifique ! ». Ensuite, informez-la que vous êtes prêt à l'acheter. Teleria fixera le prix à 1000 pièces, mais avec un charisme de 14 et plus, vous pourrez le réduire à 800 pièces. En remettant l'argent, le golem rejoindra le camp de la Poigne Enflammée (en réalité, vous ne le rencontrerez pas là-bas), et Teleria quittera la zone. Dans ce cas, vous ne recevrez pas de statuette de « compagnon de pierre » ni les cinq parchemins « de la pierre à la chair ». Ainsi, pour dé-cursed les réfugiés et fermer la quête, vous devrez acheter les parchemins nécessaires à Belegarm (voir ci-dessus, p. 1.6).

Note : si vous avez monté votre compétence de vol avec Safana à 70 points, vous pourrez voler les parchemins et la statuette à Teleria avant le dialogue dans la clairière.

Un autre menhir chantant se trouve également dans la clairière.

Ici, vous pouvez également voir, en utilisant des « lunettes d'observation » (voir guide partie 2 - TEP, p. 6) une autre ombre. En utilisant les lunettes, vous pouvez invoquer dans le monde matériel un « observateur » nommé Gaut. Cependant, seul le héros magicien peut négocier avec lui, sinon il vous attaquera. En le battant, vous gagnerez 6000 XP. Cette créature aime les artefacts magiques. En tant que magicien, vous pouvez le diriger vers le château du Dragon Lance, en disant qu'il y a plein de mages et d'objets magiques. Il sera tenté par cela et partira.

6. Gobelins morts. Au sud de la clairière des statues de pierre se trouve une « petite forêt », où reposent les corps de gobelins. Si vous avez inclus M'Khiin dans votre groupe, vous aurez maintenant la possibilité d'appeler leurs fantômes. Les fantômes des gobelins vous raconteront qu'ils se sont tous tués mutuellement dans une « bagarre pour le butin ». Ensuite, ils vous attaqueront. En recevant suffisamment de dégâts, ils demanderont clémence. Vous pouvez les chasser ou tirer des informations sur leur « butin » caché (dans le dialogue, donnez-leur la décision M'Khiin).

Il y a aussi un autre menhir chantant près de cet endroit, protégé par des araignées. Soyez vigilant, la région est également jonchée de pièges à araignées. Utilisez le voleur pour les contourner.

7. Pont. En approchant du pont, si Edwin est dans votre groupe (voir ci-dessus, p. 1.8), il lancera un dialogue sur Keylar Argent, au cours duquel vous pourrez découvrir les raisons de sa fuite de la croisade.

Il s'avère que lui et trois autres « mages rouges de Thay » ont décidé de rejoindre la croisade. Ils ne se souciaient pas des intentions de Keylar, mais, selon les rumeurs, elle paie généreusement pour les talents magiques. Lorsque, en présence de Keylar, deux sorciers ont immédiatement pris son parti, Edwin et son amie Rowena n'étaient pas disposés à se plier et à s'incliner facilement. Un des lieutenants de la croisade a considéré cela comme une insulte et a tué Rowena sur le champ. Après cela, Edwin a juré fidélité à la « Dame Rayonnante », mais s'est ensuite échappé dès qu'il en a eu l'occasion. Et maintenant, il veut se venger de son amie.

Lorsque vous approcherez du pont, l'un des croisés qui le protège vous reconnaîtra et courra informer le supérieur de l'autre côté du pont, un mage nommé Jayvis. Il paniquera et fera exploser le pont. Par la suite, vous et plusieurs croisés qui n'ont pas réussi à passer de l'autre côté : Barach (berserker), Elwood Dauser (mage), Ivan (guerrier), Kerra Tinbasher (guerrier-prêtre), Semya (druide) et Douze Doigts (ranger) commencerez à combattre. Il n'est pas nécessaire de gagner le combat. Environ une minute plus tard, Keylar Argent elle-même apparaîtra et ordonnera à ses troupes de cesser de se battre. Elle manifestera ensuite son envie de vous parler et vous expliquera son plan - elle souhaite libérer tous les gens capturés par des démons et envoyés aux Neuf Enfers pendant les Guerres de la Lance du Dragon. Peu importe comment vous menerez le dialogue, vous ne parviendrez à rien.

Après votre conversation, tous les ennemis restés en vie se regrouperont et attendront d'être arrêtés. Si vous le souhaitez, vous pouvez les attaquer à ce moment-là et tous les guerriers les plus proches de la Poigne Enflammée qui accourront au bruit de l'explosion vous aideront. Au total, vous pouvez gagner plus de 8000 XP pour le combat et trouver de nombreux équipements sur les corps : plusieurs flèches enflammées, plusieurs projectiles +1, un arc long composite +1, un Dagger +1, plusieurs darts d'étourdissement, et bien plus encore.

8. Cacher des gobelins. Vous avez précédemment appris l'existence du stockage des gobelins au nord-ouest du pont (voir ci-dessus p. 6). En vous rendant à cet endroit, vous le trouverez, enterré sous un arbre. Soyez prudent, des pièges sont disposés autour. Dans le Stock, vous trouverez, entre autres choses, un arc court « Destructeur » +1.

Le stockage des gobelins est entouré de pièges

9. Donjon. De retour au camp, près du barde Prin, un chemin mène vers l'est à travers les buissons. Vous tomberez sur l'entrée d'une grotte. À l'entrée, vous verrez qu'un nain nommé Daran a été attaqué par des zombies. Une fois que vous l'aurez aidé à éliminer la menace, vous apprendrez que Daran a été engagé par des clercs nains pour combattre les dangers dans les fouilles, mais il y avait trop de morts-vivants. Et il s'est retiré, alors que ses employeurs sont restés à l'intérieur. Le nain prévoit de retourner dans la grotte après s'être reposé pour les aider. Cependant, si vous le pressez, il mentionnera qu'un des clercs avait un coffre et que son contenu pourrait être bien plus intéressant que les survivants.

À propos, un piege est positionné à l'ouest et au nord de cette entrée, à proximité se trouvent les deux derniers menhirs « Menhirs Chantants ». Celui qui est plus au nord est également gardé par des araignées. Vous connaissez donc l'emplacement de tous les pierres.

10. Histoire des pierres. Avant d'engager le combat dans le donjon. Je vous conseille de régler la quête du barde Prin. Avant l'activation, assurez-vous que Baelot et M'Khiin sont dans votre groupe (voir ci-dessus, p. 4). Baelot a un charisme de 16, ce qui permettra d'activer les pierres sans conséquences. Et le chamane sera utile après activation, pour obtenir une fin heureuse à la quête.

Note : au lieu de Baelot, vous pouvez utiliser Safana, car elle est « très charmante, même pour une pierre ».

L'activation des pierres n'est pas permanente, il est donc maintenant nécessaire de parcourir l'ensemble du territoire en activant les menhirs. Après leur activation, un esprit de barde nommé Krommus apparaîtra et vous racontera comment le mage Artifeon l'a tué et a piégé sa voix dans ces menhirs. Mais avec la voix restaurée, Krommus appelera l'esprit de Carlin. Si vous avez un chamane, elle reconnaît l'esprit du barde comme son bien-aimé. En signe de gratitude, Krommus vous donnera la permission de fouiller sa tombe, et vous gagnerez également 6000 XP.

Plus tard, lorsque vous retournerez voir Prin et lui raconterez la fin de l'histoire, elle vous récompensera avec la Flûte de l'Écho.

11. Fouilles naines. Avant de partir pour la grotte, assurez-vous d'avoir une antidote, car empoisonner les morts-vivants sera fréquent. En entrant dans la grotte (voir carte de la région, marquage A), vous serez dans un réseau de tunnels creusés par les nains.

1 - Frère Dipwein ; 2 - Camp abandonné ; 3 - Tombe de Krommus ; 4 - Entrée dans le caveau ;

points rouges - pièges ; points bleus - endroits intéressants ;

A - sortie vers la surface ; B - entrée dans le caveau.

11.1. Frère Dipwein. Lorsque vous serez à l'intérieur, vous trouverez le frère Dipwein et trois clercs nains en train de se battre contre un grand groupe de zombies, dont l'un laissera tomber l'amulette du « Gardien des Mystères sous la Montagne ». Après le combat, Dipwein vous récitera qu'il était avec les autres nains et fouillaient un gisement lorsque nous avons pénétré dans une grande salle contenant des livres et des morts-vivants. Ensuite, il vous dira que son collègue Gurn Cœur Froid serait mort lors de la première attaque, mais ils n'ont pas pu retrouver son corps. Il vous demandera donc de ramener ses restes. Maintenant, vous pouvez retourner voir Daran (voir ci-dessus, p. 9) et lui dire que tous ses amis ne sont pas morts. Il rejoindra Dipwein dans le donjon.

Note : si l'un des nains meurt en combattant les créatures et les zombies, il laissera tomber d'autres amulettes du Gardien des Mystères sous la Montagne. Vous devez les ramasser, sinon elles risquent de disparaître du jeu et cela vous coûtera l'une des branches de cette quête.

11.2. Camp abandonné. Lorsque vous atteindrez le camp abandonné des nains, vous trouverez un géant nommé Semal, en train de se battre contre les morts-vivants. Après la bataille, il vous racontera qu'il pleure la perte de ses « petits amis ». Si vous dites à Semal que certains nains sont encore en vie, vous gagnerez 3000 XP, et Semal se dirigera vers Dipwein. Si, au contraire, vous tuez Semal, vous gagnerez 6000 XP.

Dans le camp, vous trouverez également un coffre verrouillé. C'est le coffre de Cœur Froid, qui ne peut être ouvert qu'avec une clé.

11.3. Tombe de Krommus. Vous découvrirez cette tombe uniquement si vous avez déjà parlé à Krommus pendant la quête de Prin (voir ci-dessus, p. 2). À l'intérieur de la tombe, vous trouverez le chapeau du barde, la cape de Krommus, et des Cordes enchevêtrées. Près de la tombe, sur le sol, vous trouverez une hache de guerre +1.

11.4. Entrée dans le caveau. Une fois que vous avez terminé et vérifié tous les points d'intérêt (voir carte des fouilles), en ramassant toutes les amulettes tombées des ennemis « Gardien des Mystères sous la Montagne », dirigez-vous vers l'autre côté de l'entrée de la grotte (voir carte des fouilles, marquage B).

12. Cave des morts-vivants. Cette cave contient de nombreuses pièces remplies d'ennemis et de secrets. La première pièce dans laquelle vous vous retrouverez est une petite bibliothèque. Ici, vous pouvez fouiller les étagères et trouver des livres très utiles ainsi que deux parchemins aléatoires.

1 - Coupe ; 2 - Portail instable ; 3 - Tombe ; 4 - Laboratoire ; 5 - Salle fermée ; 6 - Piliers des saisons ; 7 - Salle rituelle ; 8 - Cachette de phylactères ;

points rouges - pièges ; points bleus - sceptres ; B - sortie de la cave.

12.1. Coupe. En pénétrant dans la pièce suivante, vous rencontrerez une petite salle avec une coupe en pierre remplie d'eau. En l'explorant, vous verrez qu'elle a quatre emplacements pour des sceptres et qu'un est déjà inséré. Trois autres devront être trouvés dans cette zone (voir carte de la cave). L'un se trouve à proximité. En passant par la porte dans la partie nord de la pièce, vous pénétrez dans une grande pièce où se trouvent des ennemis. Ici, sur une table ronde, se trouve un sceptre.

12.2. Portail instable. Depuis la pièce avec le premier sceptre trouvé, allez vers le nord dans un couloir dont l'entrée est piégée. Au bout de ce couloir se trouve une porte gardée par deux squelettes enflammés. Une fois que vous les aurez éliminés, entrez dans la porte. Vous vous retrouverez dans une salle avec un pentagramme rituel et un portail en son centre. De temps à autre, des créatures enflammées - les Mephits de Feu (420 XP), les Salamandres de Feu (2000 XP) ou les Élémentaires de Feu Mineurs (400 XP) - apparaîtront ici près du portail et vous attaqueront. Si vos tanks dans le groupe ont une résistance décente au feu, cet endroit est idéal pour « accumuler » un peu d'XP.

12.3. Tombe. Revenez à la coupe et allez vers l'est. Vous arriverez dans une pièce avec des pièges entre les colonnes. Il y a trois portes. La plus au sud est verrouillée et ne peut être ouverte. À gauche, la porte mène à la tombe, avec des sarcophages le long des murs. En entrant dans cette pièce, vous serez accueillis par divers morts-vivants - chauves-souris squelettiques, fantômes, momies, âmes ombragées, zombies, et bien d'autres. Après avoir vaincu tous ces ennemis, vous trouverez « L'Essence de Clarté » sur les corps. De plus, dans l'un des sarcophages se trouve un nouveau sceptre pour la coupe (voir ci-dessus, p. 1).

Retournez dans la pièce avec les pièges et passez par la porte restante.

12.4. Laboratoire. En passant par la porte du couloir, vous tomberez sur un garde en bronze. En le battant, vous obtiendrez 5000 XP et une Épée de Décapitation de Troll. L'entrée du laboratoire est au milieu du couloir sur le mur nord. Lorsque vous entrerez dans le laboratoire, vous rencontrerez à nouveau une multitude de morts-vivants - squelettes avec des lames, ombres, squelettes archers, squelettes déchirés, créatures, zombies, et bien d'autres. Certains des êtres se trouveront à l'avant de la pièce, et certains à l'arrière, donc si vous les attirez vers vous, vous pourrez diviser la bataille en deux parties. Ensuite, lorsque vous fouillez la pièce, vous trouverez une manti0lle de prêtre et une clé pour le coffre. Elle déverrouille le coffre dans le camp abandonné (voir ci-dessus, p. 11.2). Vous trouverez également, dans cette pièce, un Sceptre Argenté, « L'Essence de Clarté », « un phylactère raté » et « des notes sur une expérience ratée ».

Dans le laboratoire se trouve également un grand trône. En l'explorant, vous découvrirez un levier, en le tirant, une porte s'ouvrira dans la salle adjacente à la tombe (voir ci-dessus, p. 12.3).

12.5. Salle fermée. Maintenant que la porte est ouverte, nous pouvons retourner dans l'ancienne salle fermée. À l'intérieur, vous rencontrerez une poignée de squelettes-archers. Après les avoir vaincus, vous trouverez cinq flèches antimagie, un vêtement magique de résistance à l'électricité, un bâton +1 et les parchemins de poussière scintillante, de grande restauration et de protection contre le mal.

12.6. Piliers des saisons. En revenant à l'entrée du laboratoire, continuez le long du couloir. Vous vous retrouverez dans une pièce ronde. Quatre piliers ici forment une énigme. Vous devrez les activer dans le bon ordre pour ouvrir une porte située à proximité pour accéder au reste du caveau. Lors de la première activation, vous recevrez sa description. De gauche à droite, vous verrez que les piliers représentent l'automne, le printemps, l'hiver et l'été. Si vous appuyez sur un pilier dans le bon ordre, vous entendrez un clic. Si vous en activez un dans le mauvais ordre, cinq élémentaires vous attaqueront, l'élément étant celui de la saison du pilier que vous avez activé par erreur (c'est-à-dire que l'automne invoquera des élémentaires de foudre, le printemps des élémentaires de terre, l'hiver des élémentaires de glace, et l'été des élémentaires de feu).

Des indices sur la séquence d'activation des colonnes peuvent être trouvés dans la bibliothèque (voir ci-dessus, p. 12) sur les étagères. Les livres obtenus là-bas vous indiqueront que les colonnes sont activées dans l'ordre suivant (la numérotation entre parenthèses représente leur emplacement de haut en bas) : hiver (troisième), automne (première), été (quatrième), puis printemps (deuxième).

Lorsque vous aurez tout fait correctement, la porte s'ouvrira. Passez à travers elle, battez les ennemis et traversez un petit pont pour aller plus loin.

12.7. Salle rituelle. En passant par le pont, vous vous retrouverez dans une salle circulaire pour les rituels. Lorsque vous ouvrirez la porte dans cette salle, vous serez témoin d'un mage sans nom qui a transformé Gurn Cœur Froid en un semblable, vous découvrirez également que ces deux-là ont travaillé ensemble. Apparemment, Cœur Froid a trompé les nains pour qu'ils viennent dans la réserve afin de libérer le mage sans nom et de lui assurer une telle immortalité. Vous aurez deux façons de continuer la quête :

- vous pouvez lui obéir et effectuez sa tâche. Il vous demandera d'apporter cinq amulettes du Gardien des Mystères sous la Montagne. Au préalable, vous avez déjà pu en obtenir au moins deux en explorant les fouilles des nains (voir ci-dessus, p. 11). Pour obtenir encore trois amulettes, vous devrez tuer Dipwein (voir ci-dessus, p. 11.1) et ses clercs. Si vous avez vérifié tous ces endroits, mais que vous n'avez toujours pas trouvé d'amulette, il est probable que l'un des nains soit mort lors de votre première entrée dans les fouilles, et que l'amulette qu'il a laissée soit tombée sous la carte, donc vous n'avez pas eu cette possibilité. Dans ce cas, vous n'aurez besoin que d'une chose - attaquer Cœur Froid.

Lorsque vous retournerez voir le mage nain, il sera ravi de votre travail et, au choix, vous récompensera avec le Marteau de la Terreur +2 ou acceptera d'aider la coalition contre Keylar Argent. Cependant, si la force et le charisme du héros sont égaux ou supérieurs à 18, vous aurez la chance de recevoir les deux récompenses. Pour cela, certaines conditions doivent être respectées. Tout d'abord, ne soyez pas grossier envers le mage et n'exercez pas de pression sur lui, et, au moment opportun, choisissez la réplique : « c'était difficile à trouver ». Lorsque le mage demandera ce que le héros veut, exigez les deux récompenses (vérification de la force). Au début, il ne cédera pas, menaçant de représailles. À son tour, vous direz que vous connaissez la valeur des amulettes (vérification du charisme). Si toutes les conditions sont remplies, vous réussirez.

- vous pouvez tuer Cœur Froid. Dans ce cas, ne l'attaquez pas tout de suite. Au lieu de cela, vous devez retourner voir Dipwein (voir ci-dessus, p. 11.1) et lui dire ce que vous avez appris. Au début, il ne vous croira pas, donc vous devrez le convaincre, en lui montrant le journal de Cœur Froid dans le coffre ou en ayant le soutien du géant sauvé Semal. Cela amènera le clerc à vous donner la pierre précieuse nommée « Dévoileur de Secrets », qui peut infliger de grands dommages aux mages. La pierre précieuse n'a que trois charges, mais s'ils s'épuisent, vous pouvez retourner voir Dipwein pour les recharger.

Lorsque vous attaquez Cœur Froid, il devient immédiatement invulnérable. De plus, il établira des boucliers de feu rouges et bleus, donc infliger des coups rapprochés aux héros attaquants blesserait simplement les attaquants. Pour vaincre Cœur Froid, utilisez d'abord la pierre donnée. Elle enlèvera une grande partie de sa défense, ainsi que lui infligera des dégâts mineurs. Ensuite, vous pourrez l'éliminer rapidement, après quoi il disparaîtra et laissera tomber une clé ancienne.

12.8. Cachette de phylactères. Étant donné que Cœur Froid est un mage, la mort par arme ne l'arrêtera pas. Pour l'éliminer définitivement, vous devez faire plus : détruire son phylactère, que vous trouverez dans la Cachette de phylactères, en ouvrant le passage secret avec la clé obtenue. Dans cette salle, il y en aura six. Le phylactère de Cœur Froid se trouve en deuxième position à gauche.

Cachette de phylactères

Pour détruire le phylactère, vous devrez le porter dans le portail instable (voir ci-dessus, p. 12.2) et le jeter à l'intérieur. Cœur Froid apparaîtra presque certainement chaque fois que vous vous déplacerez dans la région, alors soyez vigilant et dépêchez-vous, les charges dans le cristal sont limitées.

Après avoir jeté le phylactère dans le portail et éliminé la forme physique du mage, vous obtiendrez 22000 XP, plus 3000 XP pour chaque membre du groupe. Ensuite, lorsque vous retournerez voir Dipwein, il vous donnera un casque de Dumaton et un parchemin de Grande Restauration. Après cela, vous pourrez recruter des nains pour aller contre Keylar Argent.

Conseil : il existe une méthode relativement simple pour tuer le nain-mage. Après avoir obtenu la pierre Dévoileur de Secrets, avant de parler à lui, envoyez un des héros au niveau de l'entrée de la salle du portail. Il est souhaitable qu'il ait une résistance au feu. Avec cinq personnages, éliminez le mage, ouvrez la cachette, prenez le phylactère. Ensuite, changez pour le personnage proche de la salle du portail, passez devant le portail, en ignorant les ennemis et activez-le, le phylactère sera détruit et le mage ne renaîtra pas. Il semblerait que dans ce passage, le jeu n'ait pas prévu un contrôle de la distance entre le personnage activant le portail et celui qui garde le phylactère dans son inventaire.

12.9. Activation de la coupe. Maintenant que les principales affaires sont terminées et tous les sceptres trouvés, vous pouvez activer la coupe (voir ci-dessus, p. 12.1). En plaçant les scepters dans les emplacements, vous gagnerez 3000 XP, et la coupe se nettoiera, vous pourrez regarder à l'intérieur, espionnant l'un des trois personnages - Imoen, Keylar Argent ou l'Homme en Capuche (voir guide, partie 2 - en expédition). Vous verrez une courte scène sur la personne choisie et recevrez 500 XP. Mais une fois le visionnage effectué, l'eau de la coupe se troublera à nouveau. Pour la nettoyer pour d'autres visionnages, vous aurez besoin d'« Essences de Clarté » (voir ci-dessus, p. 12.3 et 12.4).

Toutes les affaires dans le donjon sont terminées. Vous pouvez retourner au camp.

13. Nouveaux plans. À votre retour au camp, vous rencontrerez le trésorier Ophilius (voir guide partie 2 - DG, p. 8). Poussé par un sentiment de culpabilité, il a rattrapé votre groupe pour rendre ce qu'il devait. Cependant, il n'a encore pas d'argent avec lui, à la place, il vous offrira un buste en or du héros des Portes de Baldur.

Outre le trésorier, le caporal Duncan apparaîtra dans le camp. Après avoir terminé avec le trésorier, parlez-lui. Dans le dialogue, il sera décidé de se rendre à l'est vers un autre pont. Le caporal partira pour donner des ordres pour plier le camp et marquer sur la carte l'itinéraire optimal. En attendant, nous pouvons quitter la zone. Avant de voyager plus loin, il est néanmoins nécessaire d'explorer la forêt à l'ouest du camp.

14. Forêt du Chemin Côtier. Pendant que « l'armée est occupée à faire ses bagages », vous pouvez visiter une autre zone dans ce chapitre, à savoir la forêt du Chemin Côtier (voir carte du monde, p.2).

Conseil de Vanga : avant de partir, procurez-vous des armes, des projectiles et des sorts infligeant des dégâts de feu. Lors de votre prochaine aventure, cela sera nécessaire.

1 - Skii ; 2 - Rasad ; 3 - Chariot renversé ; 4 - Chasseurs de vampires ; 5 - Grotte du vampire ;

points rouges - pièges.

14.1. Skii. En entrant dans la forêt, vous tomberez immédiatement sur Skii (voir guide, partie 2 - DG, p. 7). Elle tuera quelques croisés. Dans le dialogue, elle expliquera qu'elle les a interceptés alors qu'ils essayaient d'empoisonner les vivres de la Poigne Enflammée, puis s'en ira de retour au camp.

14.2. Rasad. En suivant le chemin vers le sud, vous rencontrerez Rasad (voir guide, partie 2 - ShkJT, p. 2). En lui demandant ce qu'il fait ici, Rasad expliquera qu'il a changé d'avis et qu'il vous a suivi pour rejoindre votre groupe. Cependant, quelque chose l'inquiète, mais il ne dira pas quoi.

14.3. Chariot renversé. En vous dirigeant vers l'ouest, vous rencontrerez un grand groupe d'orques, avec un chef. Après avoir combattu avec eux, en inspectant la zone, vous découvrirez les corps de deux personnes qui voyageaient dans le chariot. Ils porteront un poignard précieux +1 et des potions. Vous trouverez également un traité des croisés, qui indiquera que ces deux personnes recherchaient des informations sur Keylar Argent.

14.4. Camp des chasseurs de vampires. Dans ce camp, vous rencontrerez Ikros et Isabella, des chasseurs de vampires. Ils vous diront qu'ils poursuivent un vampire et l'ont poussé dans une grotte à l'ouest, mais il a placé des pièges le long du chemin qui mène à elle, et ils ne peuvent pas atteindre l'entrée. De plus, l'un d'eux aura le bouclier perdu par Takos (voir ci-dessus, p. 3.1). Vous pouvez exiger le retour du bouclier, auquel cas une bagarre commencera. Si vous acceptez d'aider, les chasseurs vous demanderont de revenir dans leur camp la nuit. Déjà la nuit, après avoir parlé avec eux, un vampire nommé Zolak apparaîtra et interviendra dans le dialogue. Cependant, Isabella ne laissera pas le vampire s'exprimer, donc vous devrez faire un choix :

- vous pouvez prendre le parti du vampire et attaquer les chasseurs. Dans un premier temps, vous devez immédiatement attaquer Ikros, avant qu'il puisse activer ses sorts de protection (y compris le Bouclier Rougi, la Petite Contre-mesure, le Bouclier et la Peau de Pierre), puis vous concentrer sur Isabella. Pour cela, vous recevrez 3400 XP et découvrirez une robe du Voyageur, 40 darts, une Épée Longue +1, un bâton de paralysie et un pieu en bois. Vous n'aurez pas besoin du pieu, car vous vous êtes rangé du côté de Zolak.

Après la bataille, le vampire viendra vous remercier pour votre aide et promettra d'envoyer son messager. Vous rencontrerez le messager plus tard dans un endroit aléatoire (il y a une chance que le messager apparaisse dans le camp des chasseurs juste après le dialogue avec le vampire et le repos suivant). Il vous donnera une pierre de sang de troll, et vous gagnerez également 9000 XP.

Note : si vous attaquez Ikros et Isabella lors de votre première rencontre, vous ne pourrez pas travailler avec Zolak. Vous ne pourrez que le tuer.

- vous pouvez prendre le parti des chasseurs et attaquer Zolak. Vous le vaincrez probablement rapidement, mais au lieu de mourir, il se transformera en brume et invoquera dix terribles loups pour le couvrir. Zolak retournera dans la grotte. Isabella vous donnera un pieu en bois pour pouvoir l'achever.

Les pièges à l'entrée de la grotte

14.5. Grotte du vampire. Cette grotte est l'actuel domicile du vampire Zolak ; si vous l'avez déjà croisé, il régénérera dans son cercueil. Vous devrez juste cliquer sur lui pour utiliser le pieu, le tuant ainsi. Une fois que vous avez réglé le compte de Zolak, inspectez son cercueil, vous y trouverez des bottes de vitesse réduite et un parchemin de Zolak. Les chaussures pourraient être utiles plus tard. Le parchemin indiquera que Zolak travaillait pour quelqu'un nommé « L ».

Grotte du vampire

Ensuite, en retournant voir les chasseurs, vous recevrez en récompense le bouclier du Chasseur de Soleil +2 et 250 pièces, de plus, vous gagnerez 9000 XP.

Note : si vous ne parlez pas avec les chasseurs ou si vous les avez tués, le vampire dormira dans son cercueil pendant la journée, puis le quittera la nuit. Si les chasseurs meurent, vous pouvez prendre le pieu sur le corps de l'un d'eux et tuer le vampire en rentrant dans la grotte pendant la journée.

En tout, vous recevrez le bouclier du Chasseur de Soleil +2, qui est le dernier artefact perdu de Takos (voir ci-dessus, p. 3.1).

Conseil : avant de traiter avec Zolak, si vous faites un repos dans la grotte, il y a de fortes chances que des loups vampireux s'attaquent à vous (valant 2000 XP chacun), ce qui fait de cette grotte un bon endroit pour gagner des points d'expérience.

15. Aventure inattendue. Dans le cas où tous les endroits dans la forêt ont été visités, sur le chemin du retour au camp, lors de la nuit, vous tomberez dans une zone inconnue qui n'est pas marquée sur la carte.

Grotte des trolls

15.1. Entrée de la grotte. En suivant le sentier à l'est, vous tomberez sur l'entrée d'une grotte où un combat se déroule entre un groupe d'orques et deux trolls. Il n'y a pas d'alliés, donc vous devez combattre tout le monde.

Concernant les trolls, une particularité : lorsque leur santé est presque épuisée, ils tombent dans l'inconscience et deviennent invulnérables à tout dommage, sauf à celui causé par le feu et des acides. Vous aurez donc besoin d'une arme infligeant des dégâts de feu ici. Si vous ne tuez pas le troll, au bout de quelque temps, sa santé se rétablit.

15.2. Grotte. En entrant dans la grotte, près du point d'eau, vous tomberez sur un groupe de trolls. Avec le feu, tuez-les. Et fouillez la région. Près du corps d'une des personnes tuées, vous pourrez trouver une pierre précieuse, une bague précieuse et un livre sur le château de la Lance du Dragon. Dans le cratère près du point d'eau se trouve la peau d'un loup des neiges. Le point d'eau lui-même est aussi peu simple. Sous l'eau se cache un passage secret vers une zone secrète de la grotte. Le personnage ayant une vision infra-rouge pourra le voir, et il n’est pas nécessaire qu'il soit inné : si vous avez précédemment acheté une bague chez Hirod (voir ci-dessus, p. 3.2) ou que vous avez acquis un sort approprié, cela vous aidera également à voir l'entrée.

15.3. Zone secrète. En passant par le passage trouvé dans l'étang, vous accéderez à une petite zone où vous devrez combattre un autre groupe de trolls. Après les avoir vaincus, parmi les trophées, vous trouverez une fronde spéciale +2, offrant un bonus aux jets de sauvegarde pour les demi-hommes. Dans un des coins, vous pouvez fouiller un certain conteneur et trouver des pierres précieuses.

Il ne reste plus rien d'intéressant, vous pouvez remonter à la surface et quitter la zone.

16. De nouveau en route. Lorsque vous retournerez au camp, rendez-vous chez l'auberge brûlée et parlez à Takos au sujet de ses artefacts familiaux. Vous aurez plusieurs options pour terminer la quête :

- si vous dites à Takos que vous garderez les choses pour vous, il vous attaquera, mais il sera assez facile de perdre, et vous gagnerez 50 XP, mais perdrez de la réputation ;

- si vous rendez les artefacts, Takos vous récompensera avec un dart unique +2, et vous gagnerez également 3000 XP. Si vous vous plaignez de la maigre récompense, il vous permettra de garder un des artefacts familiaux.

Les affaires dans cette région sont terminées, il est temps de continuer notre route.


Des compilateurs.

*Nous rappelons que ce guide a été rédigé en coopération avec le respecté nemsik. Veuillez considérer ce facteur lors de la rédaction d'un prochain Ne-vikli. Nous espérons que notre collaboration répond à vos exigences.*


À suivre...