Siege of Dragonspear - doorloop, deel 3

content auto translated from {from}

Kapitein Shael Corwin en haar rechterhand, sergeant Bens Duncan, houden de orde tijdens de expeditie die uit de Poorten van Baldur is vertrokken. De rekruten van de Blazende Vuist, die niet gewend zijn aan discipline, leren zware lessen in de eerste dagen van de mars naar het noorden.

De slachtoffers van de kruistocht vertragen de reis. Een groot aantal wanhopige mannen en vrouwen hebben de Kustweg overspoeld. Iedereen vertelt over hun velden die aan vuur zijn overgeleverd, graanschuren die zijn geplunderd en familieleden die zijn opgeroepen om dienst te doen in de kruistocht. Toch zijn velen ervan overtuigd dat deze ontberingen een noodzakelijke opoffering zijn in het belang van het goede. Vreemd is dat zelfs degenen die geleden hebben door de acties van Kaylar Argent haar met bewondering beschrijven. Sommigen beweren dat de Stralende Dame een heilige messias is, alsof ze niet één, maar alle religies en alle goden dient.

Is het mogelijk dat de bedoelingen van Kaylar Argent rechtvaardig zijn? Of misschien misleidt ze de mensen om haar eigen doelen te bereiken, zoals Sarevok dat deed?


**[Siege of Dragonspear - doorloop, deel 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**

**

Siege of Dragonspear - doorloop, deel 2

**


RETROSPECTIEF

Ik wilde niet dat deze sectie systematisch zou verschijnen. Maar een nieuw feit, plotseling gevonden, besloot ik niet te negeren.

Zoals het bleek, als je 's nachts de omgeving van de Kasteel van de Vlamende Vuist in de stad bezoekt (zie doorloop deel 2 - ZPK). Als je de straat omhoog gaat aan de rechterkant van de ingang van het kasteel, kom je in een doodlopende straat waar drie bewakers dreigen de twee jonge mannen - Rolf en Kiran, volgens hen de zonen van invloedrijke adel, aan te vallen. In het gesprek zullen de jonge mannen je om hulp vragen en een "hele zak met munten" aanbieden. In deze situatie kun je:

- alles laten zoals het is. Dan zullen de brouwende edeljongens door de bewakers worden geslagen en weggaan. Er zal geen beloning zijn;

- instemmen met de aangeboden zak met munten. In dat geval zal er een gevecht zijn met de bewakers. Na het gevecht kun je drie sets uitrusting (helm, pantser, schild en zwaard) en 36 munten pakken;

- om twee zakken met munten vragen. In dit geval zal er echter geen gevecht komen, vreemd maar waar. De bewakers zullen besluiten zich terug te trekken en een eenvoudigere prooi te zoeken;

- niet instemmen met het aanbod, maar vragen naar wat er precies aan de hand is.

Het blijkt dat deze twee de avondklok hebben geschonden. De bewakers zijn echter niet van plan om ze te arresteren, maar willen ze in elkaar slaan en hun waarden afpakken. Kiran gedraagt zich uiterst uitdagend en arrogantie, aangezien hij denkt dat de bewakers het zich niet zullen wagen om hun dreigingen waar te maken. Zodra je deze informatie hebt, kun je ofwel hen aan de bewakers overhandigen, of hen berispen voor hun gebrek aan respect voor de Vlamende Vuist, maar ze niet in de steek laten. De bewakers zullen zich terugtrekken.

Na het oplossen van de situatie, praat met de jonge mannen. In het gesprek:

- als je instemde met de zak met munten, krijg je een willekeurig bedrag, ongeveer van 40 tot 75 munten;

- als je instemde met twee - van 80 tot 150;

- je kunt niets van hen eisen. Rolf zal je een willekeurige edelsteen geven;

- hen bedreigen en eisen dat ze al het geld dat ze nu hebben geven. Je krijgt 200 munten.


WERELDKAART

1 - brug van de Kustweg; 2 - bos van de Kustweg


BRUG VAN DE KUSTWEG

Rode stippen - vallen; Blauwe stippen - stenen "Zingende Menhirs"; A - ingang naar de opgravingen

1. Kamp. Het hoofdstuk begint in het kamp van de Vlamende Vuist, dat in de weg is opgezet nabij de brug van de Kustweg. De hoofdpersoon besloot verder te gaan verkennen terwijl het hoofdleger rust en zich voorbereidt om de brug over te steken.

In het kamp zelf kun je met verschillende personages praten en extra metgezellen inschrijven.

1 - Mijenna; 2 - Pfaug en Patrescus; 3 - Faird; 4 - Kapitein Corwin; 5 - Raifus en Glint; 6 - Belegarm; 7 - Soralis; 8 - Edwin; 9 - Briel;

1.1. Mijenna. Ze biedt tempeldiensten aan. In het gesprek kan ze je vragen om haar amulet te vinden dat ze tijdens een schermutseling met de kruistocht heeft verloren, op weg naar dit gebied. Dit gebeurde aan de oostelijke rand van het bos. De kist naast haar is dezelfde als de kist van het Hertogelijk Paleis (zie doorloop deel 2 - DG p. 2). Al je voorraden blijven daarin.

1.2. Pfaug en Patrescus. Een groep avonturiers die zich bij de expeditie heeft gevoegd. Eerder konden ze aan het einde van hoofdstuk zeven worden ontmoet (zie doorloop, deel 2 - op expeditie, p. 4). Als je ze niet eerder hebt geworven, zul je een oude bekende, Vikonia Devir, nabij hen vinden.

Als Vikonia al in je groep zit, zal Pfaug in het gesprek eisen haar terug te geven. However, ze zal het daar niet mee eens zijn en hem uit het kamp jagen.

1.3. Faird. Hij is een soort van "expeditie-tavernehouder". Hij verkoopt drank en verhuurt "kamers" in een grote tent die in de buurt is opgezet.

1.4. Kapitein Corwin. Je kent haar al uit het vorige hoofdstuk (zie doorloop, deel 2). In het gesprek met haar zal ze zich als een volwaardige metgezel willen bij je groep aansluiten.

1.5. Raifus en Glint. Raifus heb je al kunnen ontmoeten aan het einde van hoofdstuk zeven (zie doorloop, deel 2 - op expeditie, p. 1). In de buurt van hem zullen er metgezellen zijn die momenteel niet in je groep zitten, uitgezonderd de metgezellen die je zelf aan het begin van het spel hebt gemaakt en van je groep hebt verwijderd. Ze zijn blijkbaar in de stad achtergelaten en zullen niet meer in het spel verschijnen.

Glint is een dwerg, van het priesters en dief klasse. Hij beweegt met regelmatige tussenpozen door het kamp en stopt af en toe bij Raifus. Officieel heeft hij zich niet bij de expeditie aangesloten, maar is meegekomen op aanwijzing van zijn moeder om veilig naar Waterdeep te komen en zijn familie te bezoeken. Hij zal zich bij je voegde als je hem uitnodigt.

1.6. Belegarm. Voorziener van de Vlamende Vuist. Je kunt veel van hem kopen, van wapens en pantser tot magische snuisterijen, brouwsels en dergelijke. Je kon hem al eerder ontmoeten aan het einde van hoofdstuk zeven (zie doorloop, deel 2 - op expeditie, p. 2).

1.7. Soralis. Een heks die verantwoordelijk is voor de mystieke bescherming van het kamp en de commando's adviseert over magie. Ze zal geen handel drijven of magische diensten aan de held aanbieden.

1.8. Edwin. Hij zal kort na jouw aankomst in het kamp komen. Hij is een "rood tovenaar van Thay". Edwin ontsnapt aan de kruistocht van Kaylar en zal zich bij je voegen als je hem uitnodigt. Echter, Edwin komt niet overeen met Minsk en Dynaheir, dus je kunt hem niet in je groep nemen als deze twee erbij zijn.

1.9. Briel. Verkenner van het kamp. Na het bevel om een rapport van de situatie te geven, zal ze kort het gebied dat voor jullie ligt beschrijven.

Bij de eerste rust in het kamp zal de held een droom hebben...

2. Bard Prin. Zodra je het kamp verlaat en recht tegenover hen een meisje tegenkomt dat een vreemde obelisk bezingt die bedekt is met runen. Als je haar vraagt wat ze doet, vertelt ze je dat de steen terugzingt. Ze ontdekte dit per toeval terwijl ze door het gebied zwierf en een nieuw lied aan het componeren was. Ook vertelt ze dat er nog meer van dergelijke obelisken in de gebied zijn. Echter, ze is bang om ze allemaal te bezoeken vanwege de gevaren in het bos. Als je instemt om ze te vinden, zal de bard je vragen om de resultaten van je ontdekkingen te vertellen.

Na het gesprek, activeer de dichtbijzijnde "menhir". Als je probeert te zingen (of op de melodie improviseert), zal er een van de twee dingen gebeuren: met een charisma van tenminste 16 activeer je de menhir; maar als je charisma laag is, zal er iets slechts gebeuren - bijvoorbeeld een vijand verschijnt, of de held krijgt magische schade, of je moet een raadsel oplossen ("de wind waait...").

In dit gebied zijn nog vijf menhirs (zie de kaart hierboven).

Tip: haasten naar de andere obelisken is geen goed idee. Vind ze geleidelijk terwijl je het gebied doorkruist om de kans te krijgen deze missie met de meest positieve afloop af te ronden.

3. Verbrande herberg. Als je verder omhoog de straat loopt, stuit je op een verbrande gebouw en ontmoet je een paar interessante mensen:

1 - Takos en Wessanal; 2 - Irod; 3 - Teleria; 4 - Roepende;

Rode pijlen - familie erfstukken.

3.1. Takos en Wessanal. Waarschijnlijke eigenaren van de herberg. Wessanal zal zich somber voelen en weigeren je hulp. Maar Takos zal je vertellen dat de kruistocht de herberg heeft verbrand, en dat drie van zijn meest waardevolle familie-erfstukken - een mantel, een spiegel en een schild - zijn verdwenen. Je kunt beloven dat je ze zult vinden. Daarna doorzoek je de as. Je zult twee van de drie familie-erfstukken vinden. De Handspiegel van Ghentruis, verborgen onder een losse plank in de taverne, en de Mantel van de Bewaker van Beluir, binnenin een versleten kist bij de zuidelijke muur van het verbrande gebouw (zie de kaart hierboven). Echter, het schild is echt ergens verdwenen en is niet gemakkelijk te vinden. Laten we deze vraag dus later opnieuw bekijken.

3.2. Irod. Hij is een koopman, die net als iedereen voor de kruistocht wegvlucht. Je kunt twee zeldzame ringen kopen: nachtzicht en een +25 lockpick. Irod zal je ook vertellen dat vijf vluchtelingen uit het kamp vermist zijn geraakt, en dat de magiër Teleria recht voor hen verscheen net voordat de verdwijningen begonnen.

3.3. Teleria. Vraag haar naar de verdwijningen, ze zal je uitnodigen om haar op een weide in het noordwesten te ontmoeten.

3.4. Roepende. Tegenover de verbrande herberg ontmoet je een man die toeschouwers roept voor ongelooflijke gevechten van monstersgaande in de Zwarte Putten die in het noorden liggen. Dit is precies op weg naar de open plek waar Teleria op je wacht.

Als je klaar bent met je zaken, ga dan het pad in dat begint achter de roepende naar het noorden.

4. Zwarte putten. Hier ontmoet je de magiër Baelot. Hij probeert de menigte te vermaken. Zijn angstaanjagende dieren zijn echter in werkelijkheid kippen, ratten en eekhoorns. De menigte zal niet onder de indruk zijn van deze vertoning, dus zal Baelot proberen de situatie op te vrolijken door een goblin genaamd M'Khiin in de put te sturen. M'khiin zal hier niet blij mee zijn en, gebruikmakend van zijn speciale vermogen "Oproep van een spookachtige verdediger", zal hij de opgeroepen bewakers dwingen hem aan te vallen. Uiteindelijk zal de menigte uiteenvallen, en als je hen uit elkaar haalt, kun je Baelot en M'Khiin uitnodigen in je groep. Maar je krijgt -2 op je reputatie voor elk van hen zolang ze in je groep zijn. Ook krijg je 3000 XP voor het toevoegen van de goblin aan je groep.

Zwarte putten

De goblin is een sjamaan, dus hij kan in de nabije toekomst nuttig zijn met het raadsel van de zingende menhirs. Overigens, er is een dergelijke obelisk in de buurt van de putten.

Ook zie je bij de putten een wilde hond in een kooi. Als je op de kooi drukt om de hond vrij te laten, zal ze je naar de overblijfselen van een vergeten avonturier leiden, waar je edelstenen en munten zult vinden.

Als alles bij de putten is gedaan, ga dan verder langs het pad naar het westen naar de open plek waar Teleria op je wacht.

5. Open plek met stenen beelden. Zodra je daar aankomt, ontdek je dat de vermiste vluchtelingen in steen zijn veranderd, en Teleria hiervoor verantwoordelijk is. Volgens haar is zij een "uitmuntende beeldhouwer", en dit zijn haar kunstwerken.

Open plek met stenen beelden

Je hebt drie manieren om de situatie op te lossen:

- je kunt Teleria en haar bondgenoot - de kleine stenen golem - aanvallen. Je verdient 2800 XP voor de overwinning op het stel en vindt de mantel van de schurk, een zwaard van bescherming tegen normale projectielen, een standbeeld "stenen bondgenoot" en vijf rolletjes "van steen naar vlees" op het lichaam van Teleria.

Om de vluchtelingen te genezen, hoef je alleen maar de ontvangen rolletjes op hen te gebruiken. Ze zullen je enkele beloningen geven, waaronder een healing potion, een invisibility potion, een lockpicking scroll en een Fire Staff. Dan, wanneer je terugkomt bij Irod, zal hij je 1000 munten als beloning aanbieden. Als je weigert, krijg je in plaats daarvan +1 op je reputatie.

- je kunt aanbieden Teleria te helpen haar collectie te verzamelen (als je het raadsel over de obelisken al hebt opgelost, geef dit niet toe, anders zal ze je aanvallen). Teleria zal je vertellen dat ze een "soldaat in pantser" en een "mooie edelman" nodig heeft.

Je vindt een geschikte "soldaat in pantser" in het kamp van de Vlamende Vuist (zie hierboven, p. 1.9). Stuur Briel gewoon om bloemen te verzamelen op de open plek, waar Teleria op haar wacht. Maar let op: als Corwin in je groep zit, zal ze je dit niet laten doen, dus moet je haar tijdelijk uit je groep zetten.

Een "mooie edelman" is Wessanal in het vluchtelingenkamp (zie hierboven, p. 3.1). Zeg hem dat je een kist met zijn familiewapen op Teleria’s open plek hebt gevonden.

Wanneer je terugkeert naar Teleria, zal ze tevreden zijn met je werk en je belonen met het standbeeld "stenen bondgenoot". Echter, wanneer je terugkeert naar het vluchtelingenkamp, zal Irod er al niet meer zijn, dus verlies je een handelspartner.

- je kunt de golem bij haar kopen. In het gesprek moet je de vraag stellen: "Wat zijn dit voor beelden?". Dan moet je interesse in haar golem tonen en zeggen: "Heb jij ook de golem gemaakt? Hij is prachtig!". Volg het met de mededeling dat je bereid bent om hem te kopen. Teleria zal de prijs op 1000 munten stellen, maar als je charisma 14 of hoger is, kun je de prijs verlagen tot 800 munten. Nadat je het geld hebt gegeven, zal de golem zich naar het kamp van de Vlamende Vuist verplaatsen (in werkelijkheid zie je hem daar niet), en Teleria zal het gebied verlaten. In dit geval ontvang je geen standbeeld "stenen bondgenoot" en vijf rolletjes "van steen naar vlees". Dus om de vluchtelingen te bevrijden en de missie af te ronden, zul je de benodigde rolletjes bij Belegarm moeten kopen (zie hierboven, p. 1.6).

Opmerking: als je de diefstalskill van Safana tot 70 hebt getraind, kun je de rolletjes en het standbeeld van Teleria stelen voordat je met haar in gesprek gaat op de open plek.

Er is ook nog een zingende steen op de open plek.

Daarnaast kun je, met behulp van "observatiepunten" (zie doorloop deel 2 - TEP, p. 6) opnieuw een schaduw zien. Door observatiepunten aan te vragen, kun je in de materiële wereld een "waarnemer" genaamd Gaut oproepen. Echter, alleen de hoofdheld, die een magiër is, kan met hem onderhandelen, anders zal hij je aanvallen. Als je hem verslaat, verdien je 6000 XP. Dit wezen houdt van magische artefacten. Als je een magiër bent, kun je hem naar het kasteel van de Dragonlance sturen, door te zeggen dat er daar veel tovenaars en magische voorwerpen zijn. Hij zal hongerig genoeg zijn en op weg gaan.

6. Dode goblins. Ten zuiden van de open plek met stenen beelden is een "bosachtige plek" waar de lichamen van goblins liggen. Nu, als je M'Khiin in je groep hebt genomen, biedt zich de mogelijkheid om hun geesten op te roepen. De geesten van de goblins zullen je vertellen dat ze elkaar hebben vermoord in een "gevecht om de buit". Daarna zullen ze je aanvallen. Als je voldoende schade toebrengt, zullen ze om genade vragen. Je kunt ze verbannen, of informatie over hun verborgen "buit" ontfutselen (in het gesprek geef je M'Khiin de kans om hun lot te beslissen).

Er is ook een andere "zingende menhir" in de buurt, bewaakt door spinnen. Wees voorzichtig, het gebied is ook bezaaid met spinnenvallen. Gebruik de dief om ze te omzeilen.

7. Brug. Op weg naar de brug, als Edwin (zie hierboven, p. 1.8) bij je groep is, zal hij een gesprek beginnen over Kaylar Argent, waarin je de redenen kunt ontdekken voor zijn vlucht voor de kruistocht.

Het blijkt dat hij en drie andere "rode tovenaars van Thay" besloten zich bij de kruistocht aan te sluiten. Ze maakten zich geen zorgen over Kaylar's bedoelingen, maar hoorden dat zij gul betaalt voor magische talenten. Toen ze persoonlijk met haar confronteerd werden, sloten twee magiërs zich onmiddellijk bij haar aan, maar Edwin en zijn vriendin Rowena weigerden zich gewoon te onderwerpen en hun knieën neer te buigen. Een van de luitenanten van de kruistocht beschouwde dit als een belediging en doodde Rowena ter plekke. Na dit zwoer Edwin trouw aan de "Stralende Dame", maar vluchtte later bij de eerste gelegenheid. En nu is hij op zoek naar wraak voor zijn vriendin.

Wanneer je bij de brug aankomt, zal een van de kruisvaarders die deze verdedigt je herkennen en rennen om de senior aan de andere kant van de brug, een magiër genaamd Jayvis, te melden. Hij zal in paniek raken en de brug opblazen. Vervolgens begint er een gevecht tussen jou en een aantal kruisvaarders die de andere kant nog niet zijn overgestoken: Barakh (berzerker), Elwood Dausser (magiër), Ivan (vechter), Kerra Tinbasher (vechter-priest), Semja (druïde) en Twaalf vingers (verkenner). Het is niet nodig om deze strijd te winnen. Ongeveer een minuut later verschijnt Kaylar Argent zelf en geeft haar troepen de opdracht om te stoppen met vechten. Vervolgens zal ze de wens uiten om met je te praten en zal ze haar plan onthullen - ze wil alle mensen bevrijden die door demonen zijn gevangen genomen en naar de Negen Helden zijn gestuurd tijdens de Oorlogen van de Dragonlance. Ongeacht hoe je het gesprek voert, zul je nergens op uitkomen.

Na jullie gesprek zullen alle overgebleven vijanden zich verzamelen en wachten op arrestatie. Als je dat wilt, kun je ze op dat moment aanvallen, en alle nabijgelegen krijgers van de Vlamende Vuist, die op de herrie van de explosie afkomen, zullen je helpen. In totaal kun je meer dan 8000 XP verdienen voor de strijd en verschillende uitrusting vinden op de lichamen: enkele brandpijlen, enkele projectielen +1, een samengestelde lange boog +1, een Dagger +1, enkele stun-dart en nog veel meer.

8. Goblin-versteekplek. Eerder heb je gehoord over de goblin-versteekplek ten noordwesten van de brug (zie hierboven, p. 6). Bij het bezoeken van deze plaats, vind je het begraven onder de boom. Wees voorzichtig, er zijn overal vallen. In de schuilplaats vind je, naast andere rommel, een korte boog "Vernietiger" +1.

De goblin-versteekplek is omringd door vallen

9. Kerkelijke ondergrond. Nadat je terugkeert naar het kamp, is er een pad naar het oosten bij Bard Prin. Je komt bij de ingang van een grot. Bij de ingang zie je dat de dwerg Daran werd aangevallen door zombies. Nadat je hem hebt geholpen met de dreiging, zul je ontdekken dat Daran is ingehuurd door dwergse priesters om de gevaren in de opgravingen te bestrijden, maar er waren te veel ondoden. En hij trok zich terug, terwijl zijn opdrachtgevers binnen zijn gebleven. De dwerg is van plan, na een rustpauze, opnieuw de grot binnen te gaan om hen te helpen. Maar als je druk op hem uitoefent, kan hij vermelden dat een van de priesters een kist had en dat de inhoud mogelijk interessanter is dan de overlevenden.

Tevens liggen verder west en noord van deze ingang de laatste twee obelisken "Zingende Menhirs". Degene die verder naar het noorden ligt, is zoals de vorige een ook bewaakt door spinnen. Nu weet je de posities van alle stenen.

10. Het verhaal van de stenen. Voordat je de strijd in de ondergrond aangaat, raad ik aan om de quest van Bard Prin af te ronden. Voordat je activeert, zorg ervoor dat Baelot en M'Khiin in je groep zitten (zie hierboven, p. 4). Baelot heeft charisma 16, wat hem zal helpen de stenen zonder gevolgen te activeren. En de sjamaan zal nuttig zijn na de activatie, voor een gelukkige afloop van de quest.

Opmerking: in plaats van Baelot kun je Safana gebruiken, omdat zij "zeer charmant is, zelfs voor een steen".

De activatie van de stenen is niet permanent, dus je moet nu het hele gebied doorgaan en alle menhirs activeren. Na hun activatie verschijnt er een geest van de bard genaamd Krommus, die je vertelt hoe de magiër Artifeon hem heeft vermoord en zijn stem in de vangst van deze menhirs heeft gevangen. Maar met zijn herstelde stem zal Krommus de geest van Carlin aanroepen. Als je de sjamaan bij je hebt, zal zij de bard-geest als haar geliefde herkennen. Teruggae, zal Krommus je toestemming geven om zijn graf te doorzoeken, en je verdient ook 6000 XP.

Later, wanneer je terugkeert naar Prin en haar het einde van het verhaal vertelt, zal ze je belonen met de Echo-fluit.

11. Dwergse opgravingen. Voordat je de grot ingaat, zorg ervoor dat je tegenmiddelen bij je hebt, want je zult veel ondoden tegenkomen. Wanneer je de grot binnenkomt (zie de kaart met plaatsen, markering A) kom je in een netwerk van tunnels die door dwergen zijn gegraven.

1 - Broeder Dipwain; 2 - Verlaten kamp; 3 - Graf van Krommus; 4 - Ingang naar de crypte;

rode stippen - vallen; blauwe stippen - interessante plaatsen;

A - uitgang naar de oppervlakte; B - ingang naar de crypte.

11.1. Broeder Dipwain. Wanneer je binnenkomt, vind je broeder Dipwain en drie dwergse priesters die vechten tegen een grote groep zombies, waarvan er een de amulet "Bewaker van de geheimen onder de berg" laat vallen. Na de strijd zal Dipwain je vertellen dat hij en de andere dwergen ijzer hebben gedolven, toen ze een grote zaal binnengingen die boeken en ondoden bevatte. Vervolgens zal hij je vertellen dat zijn collega Gurn Koud Hart vermoedelijk is overleden tijdens de eerste aanval, maar ze hebben zijn lichaam niet kunnen vinden. Daarom vraagt hij je zijn overblijfselen terug te brengen. Nu kun je teruggaan naar Daran (zie hierboven, p. 9) en hem vertellen dat niet al zijn vrienden zijn overleden. Hij zal zich bij Dipwain in de ondergrond voegen.

Opmerking: als een van de dwergen sterft in de strijd tegen de schepsels en zombies, laten ze misschien meer amuletten van de Bewaker van de Geheimen onder de Berg vallen. Je moet ze ophalen, anders kunnen ze uit het spel verdwijnen en dit zal je een van de takken van deze quest kosten.

11.2. Verlaten kamp. Wanneer je het verlaten kamp van de dwergen bereikt, vind je daar een reus genaamd Semal die in gevecht is met ondoden. Na de strijd zal hij je vertellen dat hij de dood van zijn "kleine vrienden" betreurt. Als je Semal vertelt dat sommige dwergen nog in leven zijn, krijg je 3000 XP en zal Semal zich naar Dipwain begeven. Als je Semal daarentegen doodt, verdien je 6000 XP.

Ook in het kamp vind je een vergrendelde kist. Dit is de kist van Koud Hart, die alleen met een sleutel kan worden geopend.

11.3. Graf van Krommus. Je kunt dit graf alleen ontdekken als je eerder met Krommus hebt gesproken tijdens de quest van Prin (zie hierboven, p. 2). In het graf vind je de hoed van de bard, de cape van Krommus, Verwarrende Snaarn. Bij het graf op de grond vind je ook een grote strijdbijl +1.

11.4. Ingang naar de crypte. Nadat je je zaken hebt afgehandeld en alle interessante punten hebt gecontroleerd (zie de kaart van de opgravingen), ga je naar de andere kant van de ingang van de grot (zie de kaart van de opgravingen markering B).

12. Crypte van de ondoden. Deze crypte bevat veel kamers vol vijanden en geheimen. De eerste kamer waar je inkomt, is een kleine bibliotheek. Hier kun je de boekenplanken doorzoeken en enkele uiterst nuttige boeken en twee willekeurige rolletjes vinden.

1 - Kom; 2 - Onstabiele portal; 3 - Rustkamer; 4 - Laboratorium; 5 - Gesloten kamer; 6 - Stalen van het seizoen; 7 - Ceremoniekamer; 8 - Versteekplaats van de phylactery;

rode stippen - vallen; blauwe stippen - staven; B - uitgang uit de crypte.

12.1. Kom. Na de ingang van de volgende kamer kom je in een kleine zaal met een stenen kom vol water. Wanneer je het onderzoekt, zie je dat er vier sleuven voor staven zijn, waarvan er al één is ingevoegd. De drie anderen moeten in dit gebied worden gevonden (zie de kaart van de crypte). Een bevindt zich niet ver weg. Ga door de deur in het noorden van de kamer en je komt in een grote ruimte vol vijanden. Hier ligt een staf op een ronde tafel.

12.2. Onstabiele portal. Van de kamer met de eerste gevonden staf ga je naar het noorden naar een gang die door een val is verzegeld. Aan het einde van deze gang bewaakt een deur door twee vuurskeletten. Nadat je laatste verslagen hebt, ga je door de deur. Je komt in een kamer met een ritueel pentagram en een portal in het midden ervan. Af en toe verschijnen hier vuuredemonen - Vuurmephits (420 XP), Vuur Salamanders (2000 XP) of Kleine Vuur Elementalen (400 XP) - en zullen je aanvallen. Als je tank in de groep een behoorlijke vuurwerendheid heeft, is dit een plek waar je relatief eenvoudig XP kunt "boeren".

12.3. Rustkamer. Ga terug naar de kom en ga naar het oosten. Je komt in een kamer met vallen tussen de kolommen. In deze ruimte zijn er drie deuren. De zuidelijkste is vergrendeld en kan op geen enkele manier worden geopend. Rechts van hen is de deur naar de rustkamer met sarcofagen langs de muren. Wanneer je deze kamer binnenkomt, ontmoet je de meest uiteenlopende ondoden - bot vleermuizen, geesten, mummies, schaduwen, zombies en veel anderen. Nadat je iedereen hebt verslagen, vind je de "Essentie van Heldereheid" op de lichamen. Ook in een van de sarcofagen vind je nog een staf voor de kom (zie hierboven, p. 1).

Ga terug naar de kamer met de vallen en ga door de overgebleven deur.

12.4. Laboratorium. Wanneer je door de deur in de gang gaat, kom je een bronzen bewaker tegen. Na zijn vernietiging verdiend je 5000 XP en het Zwaard van de Afhakker van Trolls. De ingang naar het laboratorium bevindt zich halverwege de gang in de noordwand. Wanneer je het laboratorium binnenkomt, word je begroet door weer een massa ondoden - skeletten met dolken, schaduwen, boogschutters, verscheurde skeletten, wezens, zombies en veel meer. Sommige van de wezens zullen zich aan de voorkant van de kamer bevinden en sommige aan de achterkant, dus als je ze naar je toe kan trekken, kun je de strijd in twee delen splitsen. Later, wanneer je de kamer doorzoekt, vind je het gewaad van de priester en de sleutel van de kist. Het opent de kist in het verlaten kamp (zie hierboven, p. 11.2). In deze ruimte vind je ook een Zilveren staf, de "Essentie van Heldereheid", de "Mislukte Phylactery" en de "Aantekeningen over Mislukte Experimenten".

In het laboratorium bevindt zich ook een grote troon. Wanneer je deze onderzoekt, ontdek je een hefboom; als je deze draait, opent een deur in de kamer naast de rustkamer (zie hierboven, p. 12.3).

12.5. Gesloten kamer. Nu de deur is geopend kunnen we teruggaan naar de eerder gesloten kamer. Daarin kom je een handvol boogschutters-skeletten tegen. Na hun overwinning vind je vijf pijlende antimagie, een magische substantie van elektrische weerstand, een staf +1 en de rolletjes van reflecterende stof, Grote Herstel en Bescherming tegen Kwaad.

12.6. Stalen van het seizoen. Ga terug naar de ingang van het laboratorium en ga verder door de gang. Je komt in een ronde ruimte. Vier stalen zijn hier een raadsel. Je moet ze in de juiste volgorde activeren om de nabijgelegen deur te openen naar het resterende deel van de crypte. Bij de eerste druk op de steel krijg je de beschrijving. Van links naar rechts zie je dat de stalen herfst, lente, winter en zomer voorstellen. Als je een steel in de juiste volgorde indrukt, hoor je een klik. Als je er een in de verkeerde volgorde indrukt, zal je worden aangevallen door vijf elementalen, en de elementen representeren het seizoen van de steel die je per ongeluk activeerde (dat wil zeggen, de herfst zal bliksemelementalen voortbrengen, de lente zal aardelelementalen voortbrengen, de winter zal ijselementalen voortbrengen, en de zomer zal vuurelementalen voortbrengen).

Je hebt aanwijzingen voor de volgorde van activering van de kolommen misschien in de bibliotheek gevonden (zie hierboven, p. 12) op de planken. De boeken die daar zijn verkregen laten je weten dat de kolommen in de volgende volgorde moeten worden geactiveerd (nummering tussen haakjes - dat is hun positie van boven naar beneden): winter (derde), herfst (eerste), zomer (vierde) en dan lente (tweede).

Wanneer je alles correct doet, opent de deur. Ga er doorheen, versla de vijanden en over de kleine brug ga verder.

12.7. Ceremoniekamer. Als je door de deur in deze kamer gaat, word je getuige van hoe een naamloze lich Gurn Koud Hart in zijn gelijke veranderde. Het blijkt dat zij samenwerkten. Blijkbaar heeft Koud Hart de dwergen misleid om naar de opslagplaats te komen, zodat hij de naamloze lich vrij kon laten en zelf een soort onsterfelijkheid kon bereiken. Je hebt twee manieren om door te gaan met de quest:

- je kunt een opdracht voor hem uitvoeren. Hij zal je verzoeken vijf amuletten van de Bewaker van de geheimen onder de berg te brengen. Eerder had je minstens twee van hen al kunnen vinden tijdens je verkenning van de dwergse opgravingen (zie hierboven, p. 11). Om de andere drie te krijgen moet je Dipwain (zie hierboven, p. 11.1) en zijn priesters doden. Als je al deze plaatsen hebt gecontroleerd maar nog steeds geen amulet hebt gevonden, dan is het waarschijnlijk dat een van de dwergen stierf toen je voor het eerst het opgravinggebied binnenkwam, en het amulet dat hij liet vallen, heb je niet opgepakt en dat is verdwenen. In dat geval heb je maar één keuze - de Koude Hart aan te vallen.

Wanneer je terugkomt bij de lich-dwerg, zal hij je danken voor je werk en zal je een keuze uit Molen van Afgrijzen +2 of de twee kiezen om de coalitionite tegen Kaylar Argent te helpen. Als de kracht en charme van de held gelijk zijn aan 18 of hoger, heb je de kans om beide beloningen te krijgen. Hiervoor moet je een aantal voorwaarden vervullen. Ten eerste, niet grof zijn tegen de lich en geen druk uitoefenen, en op het juiste moment de opmerking kiezen: "Het was moeilijk om ze te halen". Wanneer de lich je rechtstreeks vraagt wat de held wil, eis je beide beloningen (spiertransitierschap). In eerste instantie zal hij hier niet in meegaan, dreigen met vergelding. Jij zegt dat je de prijs van de amuletten weet (charisma check). Als aan alle voorwaarden is voldaan, krijg je wat je wilt.

- je kunt Koud Hart doden. In dat geval moet je niet meteen aanvallen. In plaats daarvan moet je teruggaan naar Dipwain (zie hierboven, p. 11.1) en hem vertellen wat je hebt geleerd. In eerste instantie zal hij het je niet geloven, dus je moet hem overtuigen, door hem het dagboek van Koud Hart uit de kist te tonen of de steun van de geredde reus Semal te vragen. Dit zal de priester dwingen je een kostbare edelsteen genaamd Ontdekkingsplaat te geven, die aanzienlijke schade aan lichens kan toebrengen. De edelsteen heeft slechts drie lagen, maar als ze op zijn, kun je teruggaan naar Dipwain om deze op te laden.

Wanneer je Koud Hart aanvalt, wordt hij onmiddellijk onkwetsbaar. Bovendien zal hij rode en blauwe vuurschilden opstellen, waardoor het aanvallen van hem met de hand aanvallers zou schaden. Om Koud Hart te verslaan, gebruik je eerst de kostbare steen die je werd gegeven. Dit zal het grootste deel van zijn verdediging afnemen en ook een kleine hoeveelheid schade toebrengen. Daarna kun je hem snel doden, waarop hij zal verdwijnen en de Oude Sleutel zal laten vallen.

12.8. Versteekplaats van de phylactery. Omdat Koud Hart een lich is, zal een dood door een wapen hem niet stoppen. Om hem definitief te doden, moet je meer doen: zijn phylactery vernietigen, die je in de Versteekplaats van de phylactery vindt door de geheime doorgang met de verkregen sleutel te openen. In deze kamer zijn er zes. De phylactery van Koud Hart bevindt zich links van de tweede.

Versteekplaats van de phylactery

Om de phylactery te vernietigen, moet je deze meenemen naar de onstabiele portal (zie hierboven, p. 12.2) en in deze portal gooien. Koud Hart zal bijna gegarandeerd weer verschijnen terwijl je door het gebied gaat, dus wees op je hoede en haast je, de lagen in de kristallen zijn beperkt.

Nadat je de phylactery in de portal hebt gegooid en de fysieke vorm van de lich hebt gedood, ontvang je 22.000 XP, plus 3.000 XP voor elk lid van de groep. Daarna, wanneer je terugkomt bij Dipwain, geeft hij je de helm van Dumaton en de scroll van Groot Herstel. Daarna kun je dwergen inhuren voor de expeditie tegen Kaylar Argent.

Tip: er is een vrij gemakkelijke manier om de dwerg-lich te doden. Zodra je de ontsluierder hebt gekregen, voordat je met hem praat, zou je een van de helden naar de ingang van de kamer van de portal moeten sturen. Het is het best om iemand met vuurweerstand te kiezen. Vecht met z'n vijven tegen de lich, open de opslagplaats en pak de phylactery. Vervolgens ga je terug naar de personage bij de kamer met de portal, loop naar de portal en negeer de vijanden, activeer de portal dan, de phylactery wordt vernietigd en de lich zal nooit herrijzen. In deze episode is er naar verluidt in het spel geen controle over de afstand tussen de personage die de portal activeert en degene die de phylactery in de inventaris heeft.

12.9. Activatie van de kom. Nu, als de belangrijkste zaken zijn gedaan en alle staven zijn gevonden, kun je de kom activeren (zie hierboven, p. 12.1). Door ze in de sleuven te plaatsen, verdien je 3000 XP, en de kom zal worden schoongemaakt, zodat je erin kunt kijken, terwijl je een van de drie mensen bespioneert - Imoen, Kaylar Argent of de Man met de Kap (zie doorloop, deel 2 - op expeditie). Je ziet een korte scène over het gekozen personage en krijgt 500 XP. Maar één kijker zorgt ervoor dat het water van de kom weer vertroebelt. Om het voor toekomstige kijkers weer schoon te maken, heb je "Essentiene van Helderheid" (zie hierboven, p. 12.3 en 12.4) nodig.

Alle zaken in de crypte zijn afgelopen. Je kunt teruggaan naar het kamp.

13. Nieuwe plannen. Bij terugkeer in het kamp ontmoet je de penningmeester Ofillis (zie doorloop deel 2 - DG, p. 8). Aangedreven door schuldgevoel, heeft hij je achtervolgd om zijn schuld te vereffenen. Echter, hij heeft nog steeds geen geld bij zich, in plaats daarvan schenkt hij je een gouden buste van de held van de Poorten van Baldur.

Naast de penningmeester komt er een sergeant Duncan in het kamp. Nadat je met de penningmeester klaar bent, praat met hem. In het gesprek wordt besloten om naar het oosten te gaan naar een andere oversteekplaats. De sergeant zal vertrekken om bevelen te geven voor het breken van het kamp en de optimale route op de kaart te markeren. In de tussentijd kunnen we het gebied verlaten. Voor we verder gaan, moeten we echter het bos ten westen van het kamp verkennen.

14. Bos van de Kustweg. Terwijl "de troepen bezig zijn met het inpakken" kun je een andere locatie in dit hoofdstuk bezoeken, namelijk het bos van de Kustweg (zie de wereldkaart, p. 2).

Tip van Vanga: voordat je gaat, zorg ervoor dat je geweren, projectielen en spreuken met vuurschade meeneemt. Voor het komende avontuur heb je dit nodig.

1 - Ski; 2 - Raasad; 3 - Omgekeerde wagen; 4 - Vampirjagers; 5 - Vampiergrot;

rode stippen - vallen.

14.1. Ski. Wanneer je in het bos aankomt, stuit je onmiddellijk op Ski (zie doorloop, deel 2 - DG, p. 7). Zij doodt een paar kruisvaarders. Ze zal in het gesprek uitleggen dat ze hen heeft gevangen terwijl ze de voorraden van de Vlamende Vuist probeerden te vergiftigen, waarna ze terug naar het kamp vertrekt.

14.2. Raasad. Terwijl je de zuidelijke richting aanhoudt, zul je Raasad tegenkomen (zie doorloop, deel 2 - SHOJ, p. 2). Wanneer je hem vraagt wat hij hier doet, zal Raasad je vertellen dat hij van gedachten is veranderd en je is gevolgd om zich bij de groep te voegen. Hij is echter bezorgt over iets, maar hij vertelt niet wat het is.

14.3. Omgekeerde wagen. Nadat je naar het westen bent gegaan, kom je een grote groep orks tegen, waarvan één hun leider is. Na de strijd met hen inspecteer je de plek en ontdek je de lichamen van twee mensen die in de wagen zaten. Zij hebben een waardevolle dolk +1 en potions bij zich. Je vindt ook een traktat van de kruisvaarders, die erop wijst dat deze twee mensen informatie over Kaylar Argent zochten.

14.4. Kamp van de vampirjagers. In dit kamp ontmoet je Ikros en Isabella, vampirjagers. Ze vertellen je dat ze een vampier achtervolgen en hem in de grot naar het westen hebben gedreven, maar hij heeft vallen langs het pad naar de ingang gezet en zij kunnen niet dichterbij komen. Ook heeft een van hen een schild verloren dat Takos had (zie hierboven, p. 3.1). Je kunt eisen dat hij het schild teruggeeft, waarna een gevecht zal uitbarsten. Als je aanbiedt te helpen, vragen de jagers je om 's nachts naar hun kamp terug te komen. Al 's nachts, na het gesprek met hen, verschijnt er een vampier genaamd Tsolak en bemoeit zich met het gesprek. Maar Isabella zal helemaal geen kans geven voor de vampier om te spreken, dus moet je kiezen:

- je kunt aan de kant van de vampier staan en de jagers aanvallen. Eerst moet je Ikros onmiddellijk aanvallen voordat hij zijn beschermende spreuken (inclusief de Rood Vuur Schild, Kleine Weigering van Spreuken, Schild en Steen huid) kan activeren, en dan op Isabella focussen. Hiervoor verdien je 3400 XP en vind je de Robe van de Reisiger, 40 darts, een Lange Zwaard +1, een paralysestaf en een houten stake. De stake heb je niet nodig, omdat je aan de kant van Tsolak bent gegaan.

Na de strijd zal de vampier naar je toestappen en je bedanken voor je hulp en beloven om een boodschapper naar je toe te sturen. Je zult later de boodschapper tegenkomen op een willekeurige plaats (er is een kans dat de boodschapper in het kamp van de vampirjagers verschijnt meteen na het gesprek met de vampier en de daaropvolgende rust). Hij zal je een trollenbloedsteen geven, en je verdiend ook nog eens 9000 XP.

Opmerking: als je Ikros en Isabella bij de eerste ontmoeting aanvalt, kun je niet met Tsolak werken. Je kunt hem alleen doden.

- je kunt aan de kant van de jagers staan en Tsolak aanvallen. Je zal hem waarschijnlijk snel verslaan, maar in plaats van dood te gaan, zal hij in mist veranderen en tien afschuwelijke wolven oproepen om hem te verbergen. Tsolak zal terugkeren naar de grot. Isabella zal je een houten stake geven, zodat je hem kunt doden.

Vallen bij de ingang van de grot

14.5. Vampiergrot. Deze grot is nu het huis van vampier Tsolak, als je hem al bent tegengekomen, zal hij regenereren in zijn kist. Je moet gewoon op hem klikken om de stake te gebruiken, waarmee je Tsolak doodt. Nadat je met Tsolak bent afgerekend, inspecteer je zijn kist, daar vind je een schoen met de helft van de snelheid en een rolletje van Tsolak. De schoenen kunnen later nuttig zijn. In het rolletje wordt aangegeven dat Tsolak voor iemand werkte die "L" heet.

Vampiergrot

Vervolgens, bij terugkeer naar de jagers, ontvang je het schild van de Zonnevanger +2 en 250 munten, en je verdient ook 9000 XP.

Opmerking: als je niet met de jagers hebt gesproken of ze hebt gedood, zal de vampier overdag in zijn kist slapen en 's nachts de kist verlatenv. In het geval dat de jagers dood zijn, kun je met een kol van een van hen de vampier doden door overdag de grot binnen te gaan.

Samengevat: in elk geval ontvang je het schild van de Zonnevanger +2, dat de laatste verloren relikwie van Takos is (zie hierboven, p. 3.1).

Tip: voordat je met Tsolak werkt, is er een grote kans dat he raken worden door vampierwolven (die 2000 XP per stuk waard zijn), waardoor de grot een goede plaats is voor het vergaren van ervaring.

15. Onverwacht avontuur. Als je alle plaatsen in het bos hebt bezocht, zul je op je terugweg naar het kamp 's nachts in een onbekend gebied terechtkomen, niet aangegeven op de kaart.

Grot van de trollen

15.1. Ingang van de grot. Gaandeweg, als je naar het oosten gaat, stuit je op de ingang van een grot waar een gevecht plaatsvindt tussen een groep orks en twee trollen. Hier zijn geen bondgenoten, dus je moet met iedereen vechten.

Bij de trollen is er een bijzondere eigenschap: wanneer hun gezondheid bijna op is, vallen ze flauw en worden immuun voor enige schade behalve vuur en zuur. Dus dit is waar je vuurwapens van pas komen. Als je de troll niet doodt, zal zijn gezondheid na enige tijd herstellen.

15.2. Grot. Zodra je de grot binnenkomt, vind je bij de vijver een groep trollen. Gebruik vuur om ze te doden, en inspecteer dan het gebied. Bij het lichaam van een van de dode mensen kun je een edelsteen, een kostbaar ring en een boek over de burcht van de Dragonlance vinden. In de kuil bij de vijver ligt de huid van een sneeuwwolf. De vijver zelf is ook niet zo eenvoudig. Onderwater ligt een geheime doorgang naar een geheim gebied van de grot. Een personage met infraroodzicht kan de doorgang zien, en dat hoeft niet per se van geboorte zijn: als je eerder een ring bij Irod hebt gekocht (zie hierboven, p. 3.2) of je hebt de juiste spreuk, dan zullen ze ook helpen om de ingang te zien.

15.3. Geheim gebied. Zodra je door de gevonden doorgang in de vijver gaat, kom je in een klein gebied waar je tegen een andere groep trollen vecht. Na de overwinning vind je een speciale sling +2 die een bonus geeft op de reddingsworpen voor halflingen. In een van de hoeken kun je een bepaalde container doorzoeken en edelstenen vinden.

Er is verder niets interessants meer, je kunt nu weer naar boven stijgen en het gebied verlaten.

16. Terug op pad. Wanneer je terugkeert naar het kamp, ga dan naar de verbrande herberg en praat met Takos over zijn erfstukken. Je hebt een paar opties om de quest af te ronden:

- als je tegen Takos zegt dat je de spullen voor jezelf houdt, zal hij je aanvallen, maar zal gemakkelijk verliezen, terwijl je 50 XP verdient, maar reputatie verliest;

- als je de erfstukken teruggeeft, zal Takos je belonen met een unieke dart +2, en je verdient 3000 XP. Als je klaagt over de magere beloning, zal hij je toestaan om een van de erfstukken te laten.

De zaken in dit gebied zijn afgehandeld, het is tijd om verder te gaan.


Van de samenstellers.

*We willen eraan herinneren dat deze doorloopt letterlijk samen is geschreven met de gerespecteerde nemsik. Houd rekening met dit feit bij het samenstellen van de volgende Niet-guide. We hopen dat onze gezamenlijke inspanning aan uw verwachtingen voldoet.*


Wordt vervolgd...