Asediul Dragonspear - ghid, partea 3

content auto translated from {from}

Capitanul Shäel Korvin și mâna ei dreaptă, corpul Bens Duncan, se ocupă de menținerea ordinii în expediția care a ieșit din Porțile Baldurului. Recruții Pândașului Învins, neobișnuiți cu disciplina, învață lecții dure în primele zile ale marșului spre nord.

Victimele cruciadei întârzie călătoria. O mulțime de bărbați și femei disperate au umplut Drumul de Coastă. Toți spun că câmpurile lor au fost date focului, granariile au fost jefuite și membrii familiei au fost chemați să servească în cadrul cruciadei. Cu toate acestea, mulți sunt convinși că aceste greutăți sunt un sacrificiu necesar în numele binelui. Ciudat este că chiar și cei afectați de acțiunile Keilar Argente, vorbesc despre ea cu admirație. Unii susțin că Doamna Strălucitoare este o mesia sfântă, că ea servește nu unei, ci tuturor religiilor, tuturor zeilor.

Este posibil ca intențiile Keilar Argente să fie drepte? Sau poate că ea îi induc în eroare pe oameni pentru a-și atinge propriile scopuri, așa cum a făcut Sarevok?


**[Asediul Dragonspear - ghid, partea 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**

**

Asediul Dragonspear - ghid, partea 2

**


RETROSPETIVA

Nu am dorit ca această secțiune să apară sistematic. Dar un nou fapt, găsit brusc, nu am vrut să-l ignor.

Cum s-a dovedit, dacă ajungeți în oras la zona castelului Pândașului Învins noaptea (vezi ghid, partea 2 - ZPC). Mergeți pe strada din dreapta de la intrarea în castel, veți ajunge într-un capăt de stradă, unde trei gardieni amenință doi tineri - Rolf și Kiran, care spun că sunt fii unor nobilime influente. În dialogul cu tinerii, aceștia vă vor cere ajutorul și vă vor oferi „o întreagă pungă de monede”. În această situație puteți:

- să lăsați totul așa cum este. Atunci fiii nobilimii vor fi bătuți de gardieni și se vor dispersa. Nu va fi recompensă;

- să acceptați punga de monede oferită. În acest caz va avea loc o luptă cu gardienii. După luptă cu trupurile puteți lua trei seturi de echipamente (căciulă, armură, scut și sabie) și 36 de monede;

- să cereți două pungi de monede. Aici, în acest caz nu va fi luptă, ciudat, dar asta este. Gardienii vor decide să se retragă și să găsească o țintă mai simplă;

- să nu acceptați oferta, ci să întrebați despre ceea ce se întâmplă în detaliu.

Se va dovedi că aceștia doi au încălcat ora de tăcere. Cu toate acestea, gardienii nu plănuiesc să îi aresteze, ci doar să-i bată și să le ia bunurile. Cu toate acestea, Kiran se comportă extrem de provocator și arogant, probabil considerând că paza nu îndrăznește să pună în aplicare amenințările. Aflând aceste informații, puteți fie să îi lăsați totuși la discreția gardienilor, fie să-i mustrați pentru lipsa de respect la adresa Pândașului Învins, dar să nu le permiteți să fie prejudiciați. Gardienii se vor retrage.

După rezolvarea situației, vorbiți cu tinerii. În dialog:

- dacă ați convenit asupra pungii de monede, veți primi o sumă aleatorie, aproximativ de la 40 la 75 de monede;

- dacă ați convenit cu două - de la 80 la 150;

- puteți să nu cereți nimic de la ei. Rolf va oferi o piatră prețioasă aleatoare;

- să-i amenințați și să cereți toți banii pe care îi au acum. Veți primi 200 de monede.


HARTA LUMINII

1 - podul Drumul de Coastă; 2 - pădurea Drumul de Coastă


PODUL DRUMULUI DE COASTĂ

Punctele roșii - capcane; Punctele albastre - pietre „Pietrele Cântătoare”; A - intrarea în săpături

1. Tabăra. Capitolul începe în tabăra Pândașului Învins, amplasată pe drum, aproape de podul drumului de coastă. Eroul principal a decis să continue explorarea, în timp ce trupele principale se odihnesc și se pregătesc pentru a traversa podul.

În tabără, puteți vorbi cu mai mulți personaje și să angajați suplimentar parteneri.

1 - Mijena; 2 - Pfaug și Patrescus; 3 - Faird; 4 - Capitanul Korvin; 5 - Raifus și Glint; 6 - Belegarm; 7 - Soralis; 8 - Edwin; 9 - Briel;

1.1. Mijena. Ea oferă servicii de templu. În conversație, ea poate să vă ceară să-i găsiți amuletul pe care l-a pierdut în timpul unei confruntări cu cruciații, pe drumul către această zonă. Acest lucru s-a întâmplat pe marginea estică a pădurii. Cufărul de lângă ea este același cu cufărul Palatului Ducesei (vezi ghid, partea 2 - DG punctul 2). Toate proviziile tale vor fi încă în el.

1.2. Pfaug și Patrescus. Un grup de aventurieri care s-au alăturat expediției. Anterior, i-ați putea întâlni la finalul celui de-al șaptelea capitol (vezi ghid, partea 2 - expediție, punctul 4). Dacă nu ați reangajat-o, atunci lângă ei se va afla o veche cunoștință, Vikonia Devir.

Dacă Vikonia este deja în echipa voastră, atunci în discuție, Pfaug va cere să o returneze. Cu toate acestea, ea se va opune și îl va alunga din tabără.

1.3. Faird. Este un fel de „taverna de campanie”. Vinde băuturi și închiriază „camere” într-un cort mare, amplasat în apropiere.

1.4. Capitanul Korvin. Ea vă este deja cunoscută din capitolul anterior (vezi ghid, partea 2). În discuția cu ea, ea va cere să se alăture echipei tale în calitate de partener complet.

1.5. Raifus și Glint. Raifus l-ați putut întâlni deja la finalul celui de-al șaptelea capitol (vezi ghid, partea 2 - expediție, punctul 1). Lângă el vor avea parteneri care în prezent nu fac parte din echipa ta, în afară de partenerii pe care i-ați creat la începutul jocului și i-ați retras din echipă. Se pare că ei au rămas în oraș și nu vor mai fi în joc.

Glint este un gnom, de clasă preot-hoț. Se deplasează în întreaga tabără, oprit periodic lângă Raifus. Oficial, el nu s-a alăturat expediției, ci s-a alăturat lui din îndrumarea mamei sale, pentru a ajunge în siguranță la Waterdeep și a se întâlni cu rudele. El se va alătura ție ca partener, dacă îl inviți.

1.6. Belegarm. Furnizorul Pândașului Învins. De la el poți cumpăra multe, de la arme și armuri la jucării magice, poțiuni și altele. Îl ai mai întâlnit deja în capătul celui de-al șaptelea capitol (vezi ghid, partea 2 - expediție, punctul 2).

1.7. Soralis. Magița responsabilă de protecția mistică a taberei și consultă comandanții cu privire la problemele magice. Nu va negocia nimic sau oferi servicii magice eroului.

1.8. Edwin. El va da peste tabără curând după sosirea voastră. Este un „vrăjitor roșu din Teia”. Edwin fuge de cruciada Keilar. El se va alătura echipei tale dacă îl inviți. Totuși, Edwin nu se înțelege bine cu Minsk și Dinahera, așa că nu-l poți lua în echipă dacă aceștia doi sunt în ea.

1.9. Briel. Încași taberei. După ordinul de a raporta situația, ea va descrie succint terenul din fața.

La prima odihnă în tabără, eroul va avea un vis...

2. BARD PRIN. Ieșind din tabără direct în fața ei, vei întâlni o fată cântând unui obelisc straniu, acoperit cu rune. Dacă o întrebi ce face, vei afla că din piatră răsună un cânt. A aflat acest lucru întâmplător, în timp ce hoinărea prin zonă compunând o nouă melodie. De asemenea, ea va spune că în această zonă mai sunt și alte obeliscuri de acest fel. Cu toate acestea, îi este frică să le ocolească pe toate din cauza pericolelor din pădure. Dacă accepți să le găsești, bardul te va ruga să-i povestești rezultatul cercetărilor.

După discuție, activează „menhirul” de lângă tine. Dacă încerci să cânți (sau să fredonezi o melodie), va avea loc unul dintre cele două: dacă ai o carismă de 16 sau mai mult, vei activa menhirul; dar dacă carisma este scăzută, va avea loc ceva rău - de exemplu, va apărea un inamic, sau eroul va suferi daune magice sau va trebui să răspunzi la o enigmă („bate vântul...”).

În această zonă mai sunt cinci menhiri (vezi harta de mai sus).

Sfaturile: a fugi în mod nebun pentru a găsi celelalte obeliscuri nu este cea mai bună idee. Găsește-le treptat, pe măsură ce treci prin locație, pentru a avea ocazia să închei misiunea cu un final cât mai favorabil.

3. Hanul ars. Trecând mai sus pe drum, te vei ciocni de o clădire arsă și vei întâlni câțiva oameni interesanți:

1 - Takos și Վessanal; 2 - Irod; 3 - Teleria; 4 - Îndemnător;

Săgețile roșii - valori de familie.

3.1. Takos și Vessanal. Propriile proprietari ai hanului. Vessanal va fi deprimat și va refuza ajutorul tău. Dar Takos îți va povesti că cruciații au ars hanul, iar trei dintre cele mai prețioase relicve de familie - mantia, oglinda și scutul - au dispărut. Poți să-i promiți că le vei găsi. Apoi percheziționează cenușa. Acolo vei găsi două din cele trei relicve de familie. Oglinda manuală Gentrusa, ascunsă sub o podea liberă în interiorul tavernelor, iar Mantia Pazu Fünza, în interiorul unui cufăr uzat de lângă zidul sudic al clădirii incendiate (vezi harta de mai sus). Dar scutul a dispărut undeva și nu este atât de ușor de găsit. Așadar, să ne întoarcem la această problemă mai târziu.

3.2. Irod. Este un comerciant care, ca și toți, fuga de cruciada. De la el poți cumpăra două inele rare: de vedere nocturnă și de demascare +25. De asemenea, Irod îți va spune că cinci refugiați au dispărut fără urmă din tabără și că magicianul Teleria a apărut chiar înainte de a începe disparițiile.

3.3. Teleria. Întreab-o despre dispariții, ea te va invita să te întâlnești cu ea pe poiana din nord-vest.

3.4 Îndemnător. În fața hanului ars, vei întâlni un om care cheamă spectatorii la luptele incredibile ale monstruozității din Găurile Negre, care se află la nord. Aceasta este exact pe drumul către poiana Teleriei.

Terminând afacerile, mergi pe poteca care începe din spatele îndătorului spre nord.

4. Găurile Negre. Aici vei întâlni magicianul Baelot. El încearcă să distreze mulțimea de spectatori. Totuși, fioroșii săi monștri sunt de fapt pui, șoareci și veverițe. Mulțimea nu va fi încântată de acest spectacol, așa că Baelot va încerca să dea viață situației, aruncând un goblin pe nume M'Khiin în fântână. M'khiin nu va fi încântat de acest lucru și, folosindu-și abilitatea sa specială „Invocare de Apărarea Fantomă”, va forța paznicii invocați să-l atace. În cele din urmă, mulțimea se va dispersezi, iar tu, oprindu-i, poți invita Baelot și M'Khiin în grupul tău. Dar vei pierde -2 reputație pentru fiecare dintre ei cât sunt în echipă cu tine. De asemenea, vei câștiga 3000 de XP pentru adăugarea goblinului în grupa ta.

Găurile Negre

Goblinul este un șaman, așa că poate fi util în curând cu enigma pietrelor cântătoare. Apropo, despre acestea. Lângă găuri se află un alt astfel de obelisc.

De asemenea, vei vedea un câine sălbatic în cușcă. Dacă dai click pe cușcă pentru a elibera câinele, el te va conduce către rămășițele unui aventurier uitat, unde vei găsi pietre prețioase și monede.

Afacerile în găuri sunt terminate, continuăm să mergem pe potecă spre vest către poiana unde Teleria așteaptă.

5. Poiana Statuților de Piatră. Odată ajuns acolo, vei descoperi că refugiații dispăruți au fost transformați în piatră și că Teleria este responsabilă pentru aceasta. Conform ei, ea este un „sculptor excepțional”, iar acestea sunt operele sale de artă.

Poiana Statuților de Piatră

Vei avea trei moduri să rezolvi problema:

- poți ataca Teleria și aliatul ei - un mic golem de piatră. Vei câștiga 2800 XP pentru victorie asupra cuplului și vei găsi mantia hoțului, o foaie de protecție împotriva proiectilelor obișnuite, o statuetă „aliat de piatră” și cinci foi de „din piatră în carne” pe trupul Teleriei.

Pentru a îi vindeca pe refugiați, trebuie doar să îi folosești pe ei cu foile obținute. îți vor da unele recompense, inclusiv o poțiune de vindecare, o poțiune de invizibilitate, o foaie de deschidere a încuietorii și un toiag al focului. Apoi, când te întorci la Irod, el îți va oferi 1000 de monede ca recompensă. Dacă refuzi, atunci în schimb vei primi +1 la reputație.

- poți propune să o ajuți pe Teleria să-și adune colecția (în cazul în care ai descifrat deja enigma obeliscurilor, nu recunoaște-i, altfel va ataca). Teleria îți va spune că îi trebuie un „soldat în armură” și un „nobil frumos”.

Vei găsi un „soldat în armură” potrivit în tabăra Pândașului Învins (vezi mai sus punctul 1.9). Trimiteți-o pe Briel să adune flori în poiana, unde Teleria o așteaptă. Dar fii atent: dacă Korvin este în grupul tău, ea nu îți va permite să faci asta, așa că va trebui să o excluzi temporar din echipă.

Ca „nobil frumos” se va potrivi Vessanal din tabăra refugiaților (vezi mai sus, punctul 3.1). Spune-i că ai găsit un cufăr cu herbul său pe poiana Teleriei.

Când te întorci la Teleria, ea va fi mulțumită de munca ta și te va răsplăti cu o statuetă „Aliatul de Piatră”. Cu toate acestea, când te întorci în tabăra refugiaților, Irod nu va mai fi acolo, așa că vei pierde comerciantul.

- poți să-i cumperi un golem. Pentru aceasta, în dialog, trebuie să întrebi: „Ce sunt aceste statui?”. Apoi, manifestă interes pentru golemul ei, spunând: „Tu și golemul ai creat? Este minunat!”. Pasul următor, comunică că ești gata să-l cumperi. Teleria va stabili prețul la 1000 de monede, însă cu o carismă de 14 și mai mult, poți scădea la 800 de monede. După ce dai banii, golemul va pleca în tabăra Pândașului Învins (de fapt, nu îl vei întâlni acolo), iar Teleria va părăsi zona. În acest caz, statuia „aliat de piatră” și cele cinci foi de „din piatră în carne” nu le vei obține. Așadar, pentru a-i debloca pe refugiați și a închide misiunea, va trebui să cumperi foile necesare de la Belegarm (vezi mai sus, punctul 1.6).

Notă: dacă ai îmbunătățit abilitățile de hoție ale Safanei până la 70 de puncte, vei putea fura foi și statuetă de la Teleria înainte de dialogul de pe poiana.

De asemenea, pe poiană se află un alt piatră cântătoare.

Aici, de asemenea, poți vedea, cu ajutorul „ochilor de observație” (vezi ghid, partea 2 - TEAP, punctul 6) o umbră din nou. Folosind ochiul, poți chema în lumea materială un „observator” pe nume Gaut. Totuși, doar eroul magician poate negocia cu el, altfel va ataca. Învingându-l, vei câștiga 6000 XP. Această ființă iubește artefactele magice. Fiind magician, poți să-l instigi asupra castelului Dragonului, spunând că acolo este plin de magi și artefacte magice. El va fi atras de aceasta și va pleca.

6. Goblinii morți. La sud de poiana statuților de piatră se află „pădurea”, pe care zăceau trupurile goblinilor. Dacă ai luat M'Khiin în echipă, se va ivi ocazia de a-i chema pe fantomele lor. Fantomele goblinilor îți vor povesti că „în lupta pentru pradă” s-au ucis între ei. După care te vor ataca. Dacă primești suficient de multă daună, vor cere milă. Poți să-i alungi sau să extragi informații despre „prada” lor ascunsă (în dialog, lasă lui M'Khiin să decidă soarta lor).

De asemenea, lângă acest loc se află un alt „menhir cântător”, păzit de păianjeni. Fii atent, zona este stropită și cu capcane de păianjeni. Folosește un hoț pentru a le ocoli.

7. Podul. Pe apropierea de pod, dacă ai la tine Edwin (vezi mai sus, punctul 1.8), el va iniția un dialog despre Keilar Argente, în care poți descoperi motivele fugii sale de cruciada.

Se va dovedi că el și încă trei „vrăjitori roșii din Teia” au decis să se alăture cruciadei. Nu îi interesează aspirațiile lui Keilar, cu toate acestea, se zvonește că ea plătește generos pentru talentele magice. Confruntându-se personal cu ea, doi dintre vrăjitori s-au aliat imediat cu ea, dar Edwin și prietena sa Rowena nu au dorit să se supună și să se plece atât de ușor. Unul dintre locotenenții cruciadei a considerat asta o insultă și a omorât-o pe Rowena pe loc. După asta, Edwin a jurat „Doamnei Strălucitoare” loialitate, dar mai târziu a fugit la prima ocazie. Și acum caută răzbunare pentru prietenă.

Când te aproprie de pod, unul dintre cruciații care îi apără va afla de tine și va fugi să informeze pe seniorul de la capătul opus al podului, un magician pe nume Jayvis. El va intra în panică și va distruge podul. Apoi, între tine și câțiva cruciați care nu au trecut pe partea cealaltă: Barakh (berseker), Elwood Dauser (vrăjitor), Ivann (luptător), Kerra Tinbasher (luptător-preot), Semea (druid) și Doisprezece degete (explorator) va începe o luptă. Nu este necesar să câștigi lupta. Aproximativ după un minut, Keilar Argente însăși va apărea și va ordona soldaților săi să oprească lupta. Apoi îți va exprima dorința de a discuta cu tine și îți va povesti planul său - ea vrea să elibereze toate persoanele capturate de demonii și trimise în cele Nouă Infernuri în timpul Războaielor Dragonului. Indiferent cum vei duce discuția, nu veți ajunge la nimic.

După discuția voastră, toți inamicii rămași în viață se vor aduna împreună și vor aștepta arestarea. Dacă dorești, poți să-i ataci în acel moment, iar toți războinicii din apropierea Pândașului Învins, care au sosit la zgomotul exploziei, îți vor oferi ajutor. În total, poți câștiga peste 8000 XP pentru luptă și găsi o mulțime de echipamente pe trupuri: câteva săgeți de foc, câteva proiectile +1, un arc lung compus +1, un cuțit +1, câteva tridenturi ale șocului și multe altele.

8. Ascunzătoarea goblinilor. Anterior, ai aflat despre ascunzătoarea goblinilor la nord-vest de pod (vezi mai sus punctul 6). Ajungând în acest loc, o vei descoperi, îngropată sub un copac. Fii atent, în jur sunt capcane. În ascunzătoare vei găsi, printre alte lucruri, un arc scurt „Distrugător” +1.

Ascunzătoarea goblinilor este înconjurată de capcane

9. Dungeon. Revenind la tabără, lângă bardul Prin este un potecă care duce la est în pădure. Aici vei da peste un intrare în peșteră. La intrare, vei vedea că Daran a fost atacat de zombie. După ce îl ajuți să elimine amenințarea, vei afla că Daran a fost angajat de preoții dwarfi pentru a lupta cu primejdiile din săpăturile, dar repetatul a fost prea mult. Și el a fost atacat, iar angajatorii săi au rămas în interior. Dwarfin plănuiește, după o odihnă, să pătrundă din nou în peșteră pentru a-i ajuta. Cu toate acestea, dacă faci presiuni asupra lui, el poate menționa că unul dintre clerii avea un cufăr, iar conținutul acestuia ar putea fi mult mai interesant decât supraviețuitorii.

Apropo, în apropierea și la nord de această intrare sunt ultimele două obeliscuri „Pietre cântătoare”. Cel situat la nord, la fel ca și unul dintre cele anterioare, este păzit de păianjeni. Acum știi poziția tuturor pietrelor.

10. Povestea pietrelor. Înainte de a intra în luptă în dungeon, îți recomand să îți rezolvi misiunea bardului Prin. Înainte de activare, asigură-te că, în grupul tău, sunt Baelot și M'Khiin (vezi mai sus, punctul 4). Baelot are o carismă de 16, care va permite activarea menhirilor fără consecințe. Iar șamanul va fi util după activare pentru a obține un final fericit pentru misiune.

Notă: în loc de Baelot, poți folosi Safana, deoarece ea este „foarte fermecătoare, chiar și pentru piatră”.

Activarea menhirurilor nu este permanentă, așa că acum trebuie să călătorești pe tot teritoriul, activând menhirurile. După activarea lor, va apărea fantoma bardului pe nume Krommus și îți va spune cum magicianul Artifeon l-a omorât și i-a prins vocea în capcana acestor menhiri. Dar cu vocea restabilită, Krommus va chema spiritul Carlin. Dacă ai un șaman cu tine, ea va recunoaște în fantoma bardului pe iubitul ei. Ca o dovadă de recunoștință, Krommus îți va da permisiunea de a răsfoi mormântul său, și de asemenea vei câștiga 6000 XP.

Apoi, când te întorci la Prin și îi povestești finalul poveștii, ea te va răsplăti cu flautul Ecoului.

11. Săpăturile dwarfilor. Înainte de a merge în peșteră, asigură-te că ai antidoturi, deoarece vei otrăvi adesea necromantele. Intrând în peșteră (vezi harta acestui loc, marcajul A), vei ajunge într-o rețea de tuneluri săpate de dwarfi.

1 - Fratele Dipwain; 2 - Tabără părăsită; 3 - Mormântul Krommus; 4 - Intrarea în criptă;

punctele roșii - capcane; punctele albastre - locuri interesante;

A - ieșirea la suprafață; B - intrarea în criptă.

11.1. Fratele Dipwain. Când te află în interior, îl vei găsi pe fratele Dipwain și pe trei preoți dwarfi luptându-se cu un grup mare de zombie, din care unul va lăsa să cadă un amulet „Protectorul secretelor sub munte”. După luptă, Dipwain îți va povesti că el și ceilalți dwarfi extrăgeau minere, când au intrat într-o mare sală care conținea cărți și necromante. Apoi îți va spune că colegul său Gurn Inima Rece, se presupune că a murit în timpul primei atacuri, dar nu au reușit să-i găsească trupul. Așadar, el te va ruga să-i aduci rămășițele. Acum poți să te întorci la Daran (vezi mai sus, punctul 9) și să-i spui că nu toți prietenii săi au murit. El se va alătura lui Dipwain în dungeon.

Notă: dacă vreunul dintre dwarfi moare în luptă cu fiarele și zombie și lasă căzute și alte amulete „Protectorul secretelor sub munte”. Trebuie să le ridici, altfel pot dispărea din joc și va costa o ramură de parcurs a acestei misiuni.

11.2. Tabăra părăsită. Când ajungi în tabăra părăsită a dwarfilor, vei găsi acolo un gigant pe nume Semal, luptându-se cu necromante. După bătălie, el îți va povesti că plânge pierderea „prietenilor săi mici”. Dacă îi spui lui Semal că unii dwarfi sunt încă în viață, vei câștiga 3000 XP, iar Semal se va îndrepta spre Dipwain. Dacă, în schimb, îl ucizi pe Semal, vei câștiga 6000 XP.

De asemenea, în tabără vei găsi un cufăr încuiat. Acesta este cufărul Inimii Recine și poate fi deschis doar cu o cheie.

11.3. Mormântul Krommus. Vei descoperi acest mormânt, doar dacă ai vorbit deja cu Krommus în timpul misiunii Prin (vezi mai sus, punctul 2). În interiorul mormântului vei găsi pălăria bardului, cufărul lui Krommus, Firele Îngreunate. Lângă mormânt, pe pământ, vei găsi un ciocan de război +1.

11.4. Intrarea în criptă. După ce ți-ai terminat afacerile și ai verificat toate punctele de interes (vezi harta săpăturilor), îndreaptă-te de partea opusă de la intrarea în peșteră (vezi harta săpăturilor, marcajul B).

12. Cripta necromantă. Această criptă conține multe camere pline de inamici și secrete. Prima cameră în care vei ajunge este o mică bibliotecă. Aici poți verifica rafturile cărților și găsi cărți extrem de utile și două foi aleatorii.

1 - Pahar; 2 - Portal instabil; 3 - Ușă; 4 - Laborator; 5 - Cameră închisă; 6 - Stâlpii anotimpurilor; 7 - Camera ritualului; 8 - Ascunzătoarea fialterului;

punctele roșii - capcane; punctele albastre - sceptere; B - ieșirea din criptă.

12.1. Pahar. Trecând în următoarea cameră, vei ajunge într-un mic săli cu un pahar de piatră plin cu apă. Când îl verifici, vei vedea că are patru sloturi pentru sceptruri și unul este deja inserat. Trebuie să găsești celelalte trei în această zonă (vezi harta criptelor). Unul se află nu departe. Trecând prin ușa din partea nordică a camerei, vei ajunge într-o mare cameră plină de inamici. Aici, pe o masă rotundă, se află un sceptru.

12.2. Portalul instabil. De la camera cu primul găsit sceptru, mergi spre nord la un coridor, intrarea căruia este sigilată cu o capcană. La sfârșitul acestui coridor este o ușă păzită de doi scheleți foc. Distrugându-i pe aceștia, intră în ușă. Vei ajunge într-o cameră cu un pentagram ritmic și un portal în mijlocul acesteia. Din când în când, ființele de foc - Mefitele de Foc (420 XP), Salamandrele de Foc (2000 XP) sau Elementalii Mici de Foc (400 XP) - vor apărea aici lângă portal și te vor ataca. Dacă tankurile tale din grup au o rezistență decentă la foc, acesta este locul unde poți „strânge” niște XP.

12.3. Ușile. Revenind la pahar, mergi spre est. Vei ajunge într-o cameră cu capcane între coloane. Aici sunt trei uși. Ușa cea mai sudică este închisă și nu poate fi deschisă. Spre dreapta ei, ușa duce la un mormânt cu sarcofage de-a lungul pereților. Când intri în această cameră, vei fi întâmpinat de diverse necromante - lilieci scheletici, fantome, mumii, suflete umbrite, zombi și multe altele. După ce îi învingi pe toți, pe trupuri vei găsi „Esenta Clarității”. De asemenea, într-unul dintre sarcofage vei găsi încă un sceptru pentru pahar (vezi mai sus, punctul 1).

Întorcându-te în camera cu capcane, îngrijire pe cealaltă ușă.

12.4. Laborator. Trecând printr-o ușă în coridor, te vei întâlni cu un ceasornic de bronz. Învingându-l, vei câștiga 5000 XP și Sabia decapitării trollilor. Intrarea în laborator este amplasată în mijlocul coridorului pe peretele nordic. Când intri în laborator, vei fi întâmpinat de o mulțime de necromante - schelete cu lame, umbre, schelete-arcari, schelete sfâșiate, fiare, zombi și multe altele. Unele dintre ființele acestea vor fi în partea din față a camerei, iar unele - în spate, astfel încât, dacă le vei atrage către tine, poți separa bătălia în două părți. Ulterior, după ce ai verificat camera, vei găsi mantia preotului și cheia cufărului. Acesta deschide cufărul din tabăra părăsită (vezi mai sus, punctul 11.2). De asemenea, în această cameră vei găsi un sceptru de argint, „Esenta Clarității”, „fiala nereușită” și „notițele despre experimentul nereușit”.

De asemenea, în laborator este un tron mare. Verificându-l, vei descoperi un buton, pe care, dacă îl întorci, se va deschide o ușă în camera vecină cu mormântul (vezi mai sus, punctul 12.3).

12.5. Camera închisă. Acum, când ușa este deschisă, putem să ne întoarcem în camera care a fost anterior închisă. În interior, vei întâlni un grup de schelete-arcari. După înfrângerea lor, vei găsi cinci săgeți de antimagie, o rochie magică de rezistență electrică, un toiag +1 și foi de praf strălucitor, restaurare măreață și Protecție împotriva răului.

12.6. Stâlpii anotimpurilor. Revenind la intrarea din laborator, mergi mai departe pe coridor. Vei ajunge într-o cameră rotundă. Cei patru stâlpi reprezintă o enigmă. Va trebui să-i activezi în ordinea corectă pentru a deschide ușa din apropiere la restul criptelor. La prima apăsare a unui stâlp, vei primi descrierea acestuia. Din stânga ca spre dreapta, vei vedea că stâlpii reprezintă toamna, primăvara, iarna și vara. Dacă vei apăsa pe un stâlp în ordinea corectă, vei auzi un clic. Dacă apesi unul în ordinea greșită, te vor ataca cinci elementali, iar elementul va reprezenta sezonul stâlpului pe care l-ai activat din greșeală (cu alte cuvinte, toamna va genera elementalii de fulger, primavara va produce elementalii de pământ, iarna va produce elementalii de gheață, iar vara - elementalii de foc).

Indicațiile despre ordinea activării coloanelor le-ai putea găsi în bibliotecă (vezi mai sus, punctul 12) pe rafturi. Cărțile obținute de acolo îți vor indica că coloanele sunt activate în următoarea ordine (numărul în paranteză - poziția lor de sus în jos): iarna (a treia), toamna (prima), vara (a patra) și apoi primăvara (a doua).

Când ai făcut totul corect, ușa se va deschide. Pătrundem prin ea, învingem inamicii și printr-un pod mic mergem mai departe.

12.7. Camera ritualului. Traversând podul, vei ajunge într-o cameră rotundă pentru rituale. Când deschizi ușa acestei camere, vei fi martorul cum un lich numit nu devine Gurn Inima Rece, la fel, se va dovedi că cei doi au lucrat împreună. Se pare că Inima Rece a înșelat dwarfii pentru a veni în închisoare pentru a-l elibera pe lichul necunoscut și pentru a obține și el o asemenea nemurire. Vei avea două moduri să continui misiunea:

- poți să îndeplinești sarcina pentru el. El te va ruga să-i aduci cinci amulete protectorului secretelor sub munte. Anterior, ulterior, măcar două dintre ele le puteai obține deja parcurgând săpăturile dwarfilor (vezi mai sus, punctul 11). Pentru a obține alte trei, va trebui să-l omori pe Dipwain (vezi mai sus, punctul 11.1) și preoții săi. Dacă ai verificat toate aceste locuri, dar nu ai găsit amuletul, este probabil legat de faptul că unul dintre gnomi a murit când ai intrat prima dată în zona săpăturilor, iar amuletă pe care el a lăsat-o, nu ai ridicat-o și a dispărut. În acest caz, vei avea doar o singură opțiune - să-l ataci pe Inima Rece.

Când te întorci la lichul-dwaf, el va fi încântat de munca ta și, alegându-ți, te va răsplăti cu Ciocanul Groazei +2 sau va accepta să ajute coaliția împotriva Keilar Argente. Totuși, dacă forța și carisma eroului sunt egalitare cu 18 și mai mult, vei avea șansa să obteni ambele recompense. Pentru asta trebuie îndeplinite o serie de condiții. Primul, nu-l insultă lichul și nu face presiuni asupra lui, ci la momentul potrivit, alege replici: „a fost greu să le obțin”. Când lichul va întreba direct ce vrei, ceri ambele recompense (verificare de putere). La început, el nu va fi de acord cu aceasta, amenințându-te cu represalii. Tu, la rândul tău, vei spune că știi prețul amuletelor (verificare de carismă). Dacă respecți toate condițiile, vei obține ce vrei.

- poți să-l omori pe Inima Rece. În acest spirit, nu ar trebui să-l ataci imediat. În schimb, ar trebui să te întorci la Dipwain (vezi mai sus, punctul 11.1) și să-i spui ce ai aflat. La început, el nu îți va crede, așadar, va trebui să-l convingi, arătându-i jurnalul lui Inima Rece din cufăr sau obținând sprijinul uriașului salvat Semal. Aceasta va determina preotul să-ți ofere o piatră prețioasă numită Dezvăluitorul Secretelor, care poate provoca daune semnificative lichilor. Piatra prețioasă are doar trei încărcături, dar, dacă acestea se termină, te poți întoarce la Dipwain pentru reîncărcare.

Când îl ataci pe Inima Rece, el devine imediat invulnerabil. În plus, el va stabili scuturi de foc roșii și albastre, așa că atacurile în apropiere și în luptă vor dăuna doar eroilor atacați. Pentru a-l înfrunta pe Inima Rece, folosește mai întâi piatra oferită. Aceasta va elimina o mare parte din apărarea lui și va provoca prejudicii mici. Apoi, vei putea să-l omori rapid, după care va dispărea și se va scăpa de cheia antică.

12.8. Ascunzătoarea fialterilor. Deoarece Inima Rece este lich, moartea de la arma nu îl oprește. Pentru a-l ucide complet, trebuie să faci mai mult: să distrugi fialteria sa, pe care o vei găsi în Ascunzătoarea fialterilor, deschizând trecerea secretă primită cu cheia. În această cameră vor fi șase. Fialteria Inimei Recine este a doua din stânga.

Ascunzătoarea fialterilor

Pentru a distruge fialteria, trebuie să o duci la portalul instabil (vezi mai sus, punctul 12.2) și să o arunci în acest portal. Inima Rece va apărea aproape garantat din nou cât timp te afli în locație, așa că fii atent și grăbește-te, încărcăturile în cristale sunt limitate.

După ce ai aruncat fialteria în portal și ai ucis forma fizică a lichului, vei câștiga 22 000 XP, plus 3000 XP pentru fiecare membru al grupului. Apoi, când te întorci la Dipwain, el îți va oferi o caschetă a Doomatonului și o foaie de Mare Restituire. După care poți angaja dwafii pentru expediția împotriva Keiran Argente.

Sfaturi: există o modalitate mai simplă de a-l omorî pe dwaf lich. Odată ce ai obținut piatra Dezvăluitorului Secretelor, înainte de a vorbi cu el, trimite un erou în fața camerei portalului. Ideal, cel cu rezistență la foc. În cinci veți înfrunta lichul, deschideți sala, luați fialteria. După care, schimbați personajul din apropierea camerei cu poarta, mergeți la portal, ignorând inamicii și activați-l, fialteria va fi distrusă, iar lichul nu va reveni. În joc, în acest episod, se pare că nu este prevăzută verificarea distanței între personajul care activează portalul și cel care păstrează fialteria în inventar.

12.9. Activarea paharului. Acum, când afacerile principale sunt terminate și toate sceptrurile sunt găsite, poți activa paharul (vezi mai sus, punctul 12.1). Plasându-le în sloturi, vei câștiga 3000 XP, iar paharul se va curăța, și vei putea privi înăuntru, spionând una dintre cele trei persoane - Imoen, Keilar Argente sau Omul în glugă (vezi ghid, partea 2 - în expediție). Vei vedea o scurtă scenă despre persoana aleasă și vei câștiga 500 XP. Dar o vizionare va face ca apele paharului să se învârte din nou. Pentru a-l curăța pentru vizionările viitoare, vei avea nevoie de „Esentele Clarității” (vezi mai sus, punctul 12.3 și 12.4).

Toate afacerile din dungeon sunt finalizate. Poți reveni în tabără.

13. Planuri noi. La întoarcerea în tabără, te vei întâlni cu trezorierul Ofilius (vezi ghidul, partea 2 - DG, punctul 8). Ghidați de un sentiment de vinovăție, el ți-a urmărit echipa pentru a-ți returna datoria. Totuși, el nu va avea bani cu el, în schimb, îți va oferi un bust de aur al eroului Porților Baldur.

În plus față de trezorier, va apărea și corpul Duncan în tabără. Terminând cu trezorierul, vorbește cu el. În dialog evident va fi decis să mergi spre est către altă trecere. Corpul se va îndepărta, dând comenzi să demonteze tabăra și să marcheze pe hartă cel mai optim traseu. Între timp, putem pleca de pe locație. Înainte de a călători mai departe, totuși, trebuie să explorezi pădurea din vestul taberei.

14. Pădurea Drumului de Coastă. În timp ce „trupele sunt ocupate cu adunările”, poți vizita o altă locație din acest capitol, și anume pădurea Drumului de Coastă (vezi harta lumii, punctul 2).

Sfaturi de la Vanga: înainte de a pleca, asigură-te că ai arme, proiectile și vrăji de daune cu foc. În aventura viitoare va fi nevoie.

1 - Seki; 2 - Raasad; 3 - Caruța răsturnată; 4 - Vânătorii de vampiri; 5 - Peștera vampirului;

punctele roșii - capcane.

14.1. Seki. Când intri în pădure, te vei ciocni imediat de Seki (vezi ghid, partea 2 - DG, punctul 7). Ea va omorî câțiva cruciați. În dialog, ea va explica că i-a prins în încercarea de a otrăvi proviziile Pândașului Învins, după care se va îndepărta înapoi în tabără.

14.2. Raasad. Mergând pe potecă, ținându-se de direcția sudică, vei întâlni Raasad (vezi ghid, partea 2 - Legea Satanelor, punctul 2). Întrebându-l ce face el aici, Raasad îți va povesti că s-a răzgândit și a venit să se alăture echipei tale. Totuși, ceva îl îngrijorează, dar nu recunoaște ce.

14.3. Caruța răsturnată. Mergând spre vest, vei întâlni un grup mare de orci, printre care se află lider. După lupta cu ei, verificând zona, vei descoperi trupurile a două persoane care mergeau în căruța. Vor avea o dagă prețioasă +1 și poțiuni. De asemenea, vei găsi un tratat al cruciaților care indică că acei doi căutau informații despre Keilar Argente.

14.4. Tabăra vânătorilor de vampiri. În această tabără, vei întâlni pe Iqros și Isabella, vânătorii de vampiri. Ei îți vor povesti că îl urmăresc pe un vampir și l-au împins într-o peșteră la vest, dar el a pus capcane de-a lungul potecii și nu pot ajunge la intrare. De asemenea, unul dintre ei va avea scutul pierdut al lui Takos (vezi mai sus, punctul 3.1). Poți solicita să-ți returneze scutul, iar atunci va începe o luptă. Dacă accepti să-i ajuți, vânătorii te vor ruga să te întorci la ei în tabără noaptea. Noaptea, după ce ai vorbit cu ei, vampirul pe nume Цolak va interveni în dialog. Cu toate acestea, Isabella nu îi va da ocazia vampirului să vorbească deloc, așa că va trebui să iei o decizie:

- poți să te pui de partea vampirului și să ataci vânătorii. La început, trebuie să-l ataci pe Iqros, înainte ca el să poată activa vrăjile sale de apărare (inclusiv Scutul Roșu, Mică Îndreptare a Vrăjilor, Scut și Piele de Piatră), apoi să te concentrezi pe Isabella. Pentru ei vei primi 3400 XP și vei găsi o robe a Călătorului, 40 de tridenturi, o Sabie lungă +1, un toiag de paralizie și un ciocan de lemn. Ciocanul îți va fi inutil, deoarece te-ai pus de partea Цolak.

După luptă, vampirul se va apropia de tine și îți va mulțumi pentru ajutorul tău și îți va promite să-și trimită un mesager. Vei întâlni mesagerul mai târziu într-un loc aleator (Există o șansă ca mesagerul să apară în tabăra vânătorilor imediat după dialogul cu vampirul și somnul următor). El îți va oferi o piatră de sânge a trollului, de asemenea, vei câștiga 9000 XP.

Notă: dacă atacai pe Iqros și Isabella la prima ta întâlnire cu ei, nu vei putea să colaborezi cu Цolak. Vei putea doar să-l omori.

- poți să te pui de partea vânătorilor și să ataci Цolak. Probabil că îl vei înfrunta rapid, dar în loc să moară, el se va transforma în ceață și va chema zece lupi groaznici pentru a-l acoperi. Цolak se va întoarce în peșteră. Isabella îți va da un ciocan de lemn, astfel încât să-l poți termin.

Capcanele de la intrarea în peșteră

14.5. Peștera vampirului. Această peșteră este actuala casă a vampirului Цolak, dacă deja ai dat peste el, se va regenera în sicriul său. Tot ce trebuie să faci este să dai clic pe el pentru a folosi ciocanul, astfel, omorându-l pe Цolak. Rezolvându-l pe Цolak, verifică-i sicriul, acolo vei găsi cizme cu jumătate de viteză și foaia lui Цolak. Încălțările ar putea fi utile mai târziu. În foaie va fi menționat că Цolak lucra pentru cineva pe nume „L”.

Peștera vampirului

Apoi, întorcându-te la vânători, vei primi recompensă - scutul Vânătorului de Soare +2 și 250 de monede, de asemenea, vei câștiga 9000 XP.

Notă: dacă nu ai vorbit cu vânătorii sau i-ai omorât, vampirul va dormi în sicriu, în timpul zilei, iar noaptea va ieși din el. Dacă vânătorii mor, poți ridica de pe un trup ciocanul de lemn și să-l omori pe vampir, venind în peșteră ziua.

În total: în orice caz vei obține scutul Vânător de Soare +2, care este ultima relicvă pierdută a lui Такос (vezi mai sus, punctul 3.1).

Sfaturi: înainte de a face față lui Цolak, dacă te odihnești în peșteră, există o mare probabilitate ca să fii atacat de lupi vampirici (costând 2000 XP fiecare), ceea ce face din peșteră un loc bun pentru câștigarea punctelor de experiență.

15. Aventură neașteptată. În cazul în care toate locurile din pădure sunt vizitate, când mergi înapoi în tabără în timpul nopții, vei ajunge într-o zonă necunoscută, neexprimată pe hartă.

Peștera trollilor

15.1. Intrarea în peșteră. Trecând pe poteca către est, te vei întâlni cu intrarea în peșteră, unde se desfășoară o luptă între un grup de orci și doi trolli. Nu există aliați aici, așa că va trebui să te lupți cu toți.

În cazul trollilor există o particularitate: atunci când sănătatea lor aproape s-a isprăvit, ei leșină și devin invulnerabili la orice daune, cu excepția celor de foc și acid. Așa că aici va fi nevoie de o armă care să facă daune de foc. Dacă nu termini trollul, sănătatea lui se va restabili în decurs de câteva timp.

15.2. Peeвrea. Intrând în peșteră, lângă corp, te vei ciocni de o grupă de trolli. Ucigându-i cu foc. Și verificând zona. Lângă trupul uneia dintre persoanele decedate poți găsi o piatră prețioasă, un inel prețios și o carte despre castelul Dragonului. În craterul din apropierea apei se află blana unei lupi de zăpadă. Însuși locul acoperit cu apă nu este nici pe departe simplu. Sub apă este ascuns un pasaj secret în zona secretă a peșterii. Un personaj cu vedere infraroșii poate vedea accesul, cu toate acestea, nu este neapărat înnăscut: dacă ai achiziționat acum, inel de la Irod (vezi mai sus, punctul 3.2) sau ai un vrăj pentru a produce vederea, acestea te vor ajuta, de asemenea, să vezi că este intrarea.

15.3. Zona secretă. Trecând pe pasajul găsit în apă, vei ajunge într-o zonă mică, unde va trebui să te lupți cu încă un grup de trolli. După victorie, printre trofeele obținute vei găsi o praștie specială +2, care conferă un bonus la salvatoarele pentru hobbiți. Într-un colț poți lua dintr-un container și găsi pietre prețioase.

Nu mai există nimic interesant, poți urca la suprafață și ieși de pe locație.

16. Din nou pe drum. Când te întorci în tabără, mergi la hanul ars și vorbește cu Такос despre relicvele sale de familie. Ai câteva opțiuni pentru a finaliza misiunea:

- dacă îi spui lui Такосу că vei păstra lucrurile pentru tine, el te va ataca, dar va fi destul de ușor să pierzi, iar tu vei câștiga 50 XP, dar vei pierde reputație;

- dacă îi dai relicvele, Такос te va recompensa cu un trident unic +2, iar de asemenea vei câștiga 3000 XP. Dacă te vei plânge de recompensa slabă, el îți va permite să păstrezi unul dintre relicvele de familie.

Afacerile din această zonă sunt terminate, este timpul să pleci mai departe.


De la autori.

*Îți reamintesc că acest ghid a fost realizat în colaborare cu respectatul nemsik. Te rugăm să ții cont de acest factor în crearea următoarei Ne-viki. Sperăm că munca noastră comună îndeplinește cerințele tale.*


Continuarea urmează...