Belagerung von Dragonspear - Durchgang, Teil 3

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Kapitan Shael Corwin und ihre rechte Hand, Korporal Bens Duncan, kümmern sich um die Aufrechterhaltung der Ordnung in der Expedition, die aus den Toren von Baldur aufgebrochen ist. Die Rekruten der Brennenden Faust, die nicht an Disziplin gewöhnt sind, lernen in den ersten Tagen des Marsches nach Norden harte Lektionen.

Die Opfer des Kreuzzugs verlangsamen die Reise. Viele verzweifelte Männer und Frauen haben den Küstenweg überflutet. Alle erzählen von ihren verbrannten Feldern, geplünderten Lagerhäusern und dass Familienmitglieder zum Dienst im Kreuzzug berufen wurden. Dennoch sind sich viele sicher, dass diese Mühen ein notwendiges Opfer für das Wohl sind. Seltsam ist, dass selbst die, die unter den Taten von Keilar Argent gelitten haben, mit Bewunderung von ihr sprechen. Manche behaupten, die Strahlende Dame sei eine heilige Messias, als ob sie nicht nur einer, sondern allen Religionen und Göttern dient.

Ist es möglich, dass die Absichten von Keilar Argent gerecht sind? Oder vielleicht führt sie die Menschen in die Irre, um ihre eigenen Ziele zu erreichen, wie es Sarevok tat?


**[Belagerung von Dragonspear - Durchgang, Teil 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**

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Belagerung von Dragonspear - Durchgang, Teil 2

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RÜCKBLICK

Ich wollte nicht, dass dieser Abschnitt systematisch erscheint. Aber eine neu entdeckte Tatsache wollte ich nicht ignorieren.

Es stellte sich heraus, dass, wenn Sie in der Stadt zur Gegend der Burg der Brennenden Faust in der Dunkelheit kommen (siehe Durchgang Teil 2 - ZPK). Wenn Sie die Straße rechts vom Eingang zur Burg hinaufgehen, gelangen Sie zu einer Sackgasse, wo drei Wachen zwei jungen Männern - Rolf und Kiran, die, wie sie sagen, Söhne einflussreicher Adliger sind, drohen. Im Dialog werden die jungen Männer Sie um Hilfe bitten und bieten einen „vollständigen Geldbeutel“ an. In dieser Situation können Sie:

- alles so lassen, wie es ist. Dann werden die Wachen die Adligen verprügeln und sich zerstreuen. Es gibt keine Belohnung;

- dem angebotenen Geldbeutel zustimmen. In diesem Fall kommt es zu einem Kampf mit den Wachen. Nach dem Kampf mit den Leichnamen können Sie drei Sets von Ausrüstung (Helm, Rüstung, Schild und Schwert) sowie 36 Münzen aufsammeln;

- zwei Geldbeutel verlangen. In diesem Fall wird es keinen Kampf geben, seltsamerweise ist es so. Die Wachen werden sich entscheiden zurückzuweichen und ein einfacheres Ziel zu finden;

- nicht auf das Angebot einzugehen, sondern nach dem, was passiert ist, genauer zu fragen.

Es wird sich herausstellen, dass diese beiden die Ausgangssperre verletzt haben. Dennoch planen die Wachen nicht, sie zu verhaften, sondern sie zu verprügeln und ihre Wertsachen zu nehmen. Dabei verhält sich Kiran äußerst provokant und arrogant, da er offensichtlich denkt, dass die Wache es nicht wagen wird, die Drohungen in die Tat umzusetzen. Nachdem Sie diese Information erfahren haben, können Sie entweder dennoch entscheiden, sie den Wachen zum Fraß vorzuwerfen, oder sie für ihren Mangel an Respekt gegenüber der Brennenden Faust zu tadeln, aber sie nicht im Stich lassen. Die Wachen werden sich zurückziehen.

Nachdem Sie die Situation geklärt haben, sprechen Sie mit den jungen Männern. Im Dialog:

- wenn Sie sich auf den Geldbeutel geeinigt haben, erhalten Sie eine zufällige Summe, etwa zwischen 40 und 75 Münzen;

- wenn Sie sich auf zwei geeinigt haben - zwischen 80 und 150;

- Sie können von ihnen nichts verlangen. Rolf wird Ihnen einen zufälligen Edelstein schenken;

- Sie können ihnen drohen und alles Geld verlangen, was sie jetzt haben. Sie erhalten 200 Münzen.


KARTENANSICHT

1 - Brücke des Küstenweges; 2 - Wald des Küstenweges


BRÜCKE DES KÜSTENWEGES

Rote Punkte - Fallen; Blaue Punkte - „Sängende Menhire“; A - Eingang zu den Ausgrabungen

1. Lager. Das Kapitel beginnt im Lager der Brennenden Faust, das am Weg in der Nähe der Brücke des Küstenweges aufgeschlagen wurde. Der Hauptprotagonist hat beschlossen, weiter nach Erkundung zu gehen, während die Hauptstreitmacht sich ausruht und sich auf die Überquerung der Brücke vorbereitet.

Im Lager selbst können Sie sich mit mehreren Charakteren unterhalten und zusätzliche Begleiter rekrutieren.

1 - Mizhena; 2 - Pfaug und Patrescus; 3 - Faird; 4 - Kapitän Corwin; 5 - Raifus und Glint; 6 - Belegarm; 7 - Soralis; 8 - Edwin; 9 - Brielle;

1.1. Mizhena. Sie bietet Tempeldienste an. Im Gespräch könnte sie Sie bitten, ihr Amulett zu finden, das sie während eines Kampfes mit den Kreuzrittern auf dem Weg in diese Gegend verloren hat. Das geschah am östlichen Rand des Waldes. Die Truhe neben ihr ist dieselbe wie die Truhe im Herzoglichen Palast (siehe Durchgang Teil 2 - DGP Abs. 2). Alle Ihre Vorräte werden sich weiterhin darin befinden.

1.2. Pfaug und Patrescus. Eine Gruppe von Abenteurern, die sich der Expedition angeschlossen hat. Früher konnten Sie sie am Ende des siebten Kapitels treffen (siehe Durchgang, Teil 2 - Aufbruch Abs. 4). Wenn Sie sie nicht vorher umwerben, wird eine alte Bekannte Viconia Devir in ihrer Nähe stehen.

Wenn Viconia bereits in Ihrer Gruppe ist, wird Pfaug beim Gespräch verlangen, dass sie zurückkommt. Sie wird jedoch dagegen sein und ihn aus dem Lager verweisen.

1.3. Faird. Er ist eine Art „Lagerwirt“. Er verkauft Getränke und vermietet „Zimmer“ in einem großen Zelt, das in der Nähe aufgeschlagen ist.

1.4. Kapitän Corwin. Sie sind Ihnen aus dem vorherigen Kapitel bekannt (siehe Durchgang, Teil 2). Im Gespräch mit ihr wird sie bitten, sich Ihnen als vollwertige Begleiterin anzuschließen.

1.5. Raifus und Glint. Sie haben Raifus bereits am Ende des siebten Kapitels getroffen (siehe Durchgang, Teil 2 - Aufbruch Abs. 1). Neben ihm werden Begleiter sein, die derzeit nicht in Ihrer Gruppe sind, außer den Begleitern, die Sie zu Beginn des Spiels selbst erstellt haben und von Ihrer Gruppe getrennt sind. Offensichtlich sind sie in der Stadt geblieben und werden nicht mehr im Spiel erscheinen.

Glint ist ein Zwerg, der als Priester-Schurke klassifiziert wird. Er bewegt sich durch das Lager und bleibt gelegentlich bei Raifus stehen. Offiziell hat er sich nicht der Expedition angeschlossen, sondern ist auf Anweisung seiner Mutter mit diesem gegangen, um sicher zu seinen Verwandten in Waterdeep zu gelangen. Er wird sich Ihnen als Begleiter anschließen, wenn Sie ihn einladen.

1.6. Belegarm. Er ist der Versorger der Brennenden Faust. Bei ihm können Sie vieles kaufen, von Waffen und Rüstungen bis hin zu magischen Trinkets, Tränken und Ähnlichem. Er wurde bereits am Ende des siebten Kapitels getroffen (siehe Durchgang, Teil 2 - Aufbruch Abs. 2).

1.7. Soralis. Eine Magierin, die für den mystischen Schutz des Lagers verantwortlich ist und die Kommandanten in Fragen der Magie berät. Er wird dem Helden nicht mit dem Handeln oder Magiediensten zur Verfügung stehen.

1.8. Edwin. Er wird wenig nach Ihrer Ankunft ins Lager kommen. Er ist ein „roter Magier von Tey“. Edwin flieht vor dem Kreuzzug von Keilar. Er wird sich Ihnen anschließen, wenn Sie ihn einladen. Edwin versteht sich jedoch nicht mit Minsk und Dynaheir, weshalb Sie ihn nicht in die Gruppe aufnehmen können, wenn diese beiden dabei sind.

1.9. Brielle. Sie ist die Wachfrau des Lagers. Nach dem Befehl, die Situation zu melden, wird sie das Gelände kurz beschreiben.

Beim ersten Ausruhen im Lager wird der Held einen Traum haben...

2. Barde Prin. Wenn Sie das Lager direkt gegenüber von ihm verlassen, treffen Sie ein Mädchen, das einen seltsamen Obelisken singt, der mit Runen bedeckt ist. Wenn Sie sie fragen, was sie tut, erfahren Sie, dass aus dem Stein ein Gesang kommt. Sie hat das zufällig entdeckt, als sie durch die Gegend wanderte und ein neues Lied schrieb. Sie wird auch erwähnen, dass es in dieser Umgebung noch einige andere Obelisken gibt. Allerdings hat sie Angst, sie alle zu besuchen, wegen der Gefahren im Wald. Wenn Sie sich bereit erklären, sie zu finden, wird der Barde Sie bitten, die Ergebnisse Ihrer Forschungen zu erzählen.

Nach dem Gespräch aktivieren Sie den nebenstehenden „Menhir“. Wenn Sie versuchen zu singen (oder eine Melodie zu summen), passiert eines von zwei Dingen: Bei einer Charisma von 16 oder höher aktivieren Sie den Menhir; ist das Charisma niedrig, geschieht etwas Schlechtes - zum Beispiel erscheint ein Feind, oder der Held erleidet magischen Schaden, oder Sie müssen ein Rätsel beantworten („der Wind weht ...“).

In dieser Gegend gibt es noch fünf Menhire (siehe Karte oben).

Tipp: ohne Eile den restlichen Obelisken nachzujagen ist keine gute Idee. Finden Sie sie schrittweise, während Sie die Lokation durchlaufen, um die Möglichkeit zu erhalten, die Quest mit dem positivsten Ende abzuschließen.

3. Die abgebrannte Herberge. Wenn Sie die Straße weiter entlang gehen, stoßen Sie auf ein verbranntes Gebäude und treffen einige interessante Menschen:

1 - Takos und Vessanal; 2 - Irod; 3 - Teleria; 4 - Rekruter;

Rote Pfeile - familiäre Werte.

3.1. Takos und Vessanal. Wahrscheinliche Eigentümer der Herberge. Vessanal wird deprimiert sein und sich weigern, Ihre Hilfe anzunehmen. Aber Takos wird Ihnen erzählen, dass die Kreuzritter das Hotel verbrannt haben und drei seiner wertvollsten Familienerbstücke - einen Umhang, einen Spiegel und einen Schild - verschwunden sind. Sie können ihm versprechen, dass Sie sie finden werden. Danach durchsuchen Sie die Ruinen. Dort finden Sie zwei von drei familiären Erbstücken. Der Handspiegel Gentros, versteckt unter einer lockeren Diele im Inneren der Taverne. Zudem finden Sie den Umhang der Wächter von Beluira in einer ramponierten Truhe neben der südlichen Wand des abgebrannten Gebäudes (siehe auf der Karte oben). Allerdings ist der Schild tatsächlich irgendwo verschwunden und damit nicht so leicht zu finden. Daher, kehren wir später zu diesem Thema zurück.

3.2. Irod. Er ist ein Kaufmann, der wie alle vor dem Kreuzzug flieht. Bei ihm können Sie zwei seltene Ringe kaufen: Nachtsicht und Verzauberung +25. Außerdem wird Irod Ihnen erzählen, dass fünf Flüchtlinge aus dem Lager verschwunden sind und dass die Magierin Teleria direkt vor den Begnungen aufgetaucht ist.

3.3. Teleria. Fragen Sie sie nach den Verschwindenden, sie wird Sie einladen, sich auf einer Lichtung im Nordwesten mit ihr zu treffen.

3.4 Rekruter. Gegenüber der verbrannten Herberge treffen Sie einen Mann, der die Zuschauer zu unglaublichen Kämpfen in den Schwarzen Gruben ruft, die sich im Norden befinden. Das ist auf dem Weg zur Lichtung von Teleria.

Nachdem Sie Ihre Angelegenheiten erledigt haben, gehen Sie auf dem Pfad, der hinter dem Rekruter nach Norden beginnt.

4. Die schwarzen Gruben. Hier treffen Sie den Magier Baelot. Er versucht, die Menge von Zuschauern zu unterhalten. Doch seine furchterregenden Bestien sind in Wahrheit nur Hühner, Ratten und Eichhörnchen. Die Menge wird von diesem Anblick nicht begeistert sein, daher wird Baelot versuchen, die Atmosphäre aufzupeppen, indem er einen Goblin namens M'Khiin in die Grube schickt. M'Khiin wird davon nicht begeistert sein und wird durch seinen besonderen „Ruf des geisterhaften Beschützers“ die herbeigerufenen Wächter angreifen. Am Ende wird die Menge auf die Flucht schlagen und Sie, nachdem Sie sie getrennt haben, können Baelot und M'Khiin in Ihre Gruppe einladen. Aber Sie werden -2 von Ihrer Reputation erhalten, solange sie in Ihrer Gruppe sind. Außerdem erhalten Sie 3000 XP für das Hinzufügen des Goblins zu Ihrer Gruppe.

Die schwarzen Gruben

Der Goblin ist ein Schamane, daher könnte er bald nützlich werden, wenn es um das Rätsel der singenden Menhire geht. Übrigens, in der Nähe der Gruben gibt es einen weiteren solchen Obelisken.

Außerdem werden Sie bei den Gruben einen wilden Hund in einem Käfig sehen. Wenn Sie auf den Käfig klicken, um den Hund zu befreien, wird er Sie zu den Überresten eines vergessenen Abenteurers führen, wo Sie Edelsteine und Münzen finden werden.

Die Geschäfte in den Gruben sind beendet, wir setzen unseren Weg auf dem Pfad nach Westen zur Lichtung, wo Teleria wartet, fort.

5. Lichtung der steinernen Statuen. Wenn Sie dort ankommen, stellen Sie fest, dass die vermissten Flüchtlinge zu Stein verwandelt wurden und Teleria dafür verantwortlich ist. Ihrer Aussage nach ist sie eine „ausgezeichnete Bildhauerin“, und dies sind ihre Kunstwerke.

Lichtung der steinernen Statuen

Sie haben drei Möglichkeiten, das Problem zu lösen:

- Sie können Teleria und ihren kleinen steinernen Golem angreifen. Sie verdienen 2800 XP für den Sieg über das Paar und finden einen Betrügerumhang, ein Schutzschild gegen gewöhnliche Geschosse, und fünf Zauberrollen „Von Stein zu Fleisch“ am Körper von Teleria.

Um die Flüchtlinge zu heilen, müssen Sie lediglich die erhaltenen Zauberrollen auf sie anwenden. Sie werden Ihnen einige Belohnungen geben, darunter einen Heiltrank, einen Unsichtbarkeitstrank, eine Schlossöffnungsrolle und einen Stab des Feuers. Dann, wenn Sie zu Irod zurückkehren, wird er Ihnen 1000 Münzen als Belohnung anbieten. Wenn Sie ablehnen, erhalten Sie stattdessen +1 zu Ihrer Reputation.

- Sie können Teleria vorschlagen, ihr bei der Sammlung ihrer Sammlung zu helfen (falls Sie bereits das Rätsel der Obelisken gelöst haben, gestehen Sie es ihr nicht, sonst wird sie Sie angreifen). Teleria wird Ihnen sagen, dass sie einen „Soldaten in Rüstung“ und einen „schönen Adligen“ benötigt.

Sie finden den passenden „Soldaten in Rüstung“ im Lager der Brennenden Faust (siehe oben Abs. 1.9). Schicken Sie einfach Brielle, um Blumen auf der Lichtung zu sammeln, wo Teleria auf sie wartet. Aber beachten Sie: Wenn Corwin in Ihrer Gruppe ist, wird sie Ihnen nicht erlauben, dies zu tun, daher müssen Sie sie für diese Zeit aus der Gruppe entfernen.

Als „schöner Adliger“ eignet sich Vessanal im Flüchtlingslager (siehe oben, Abs. 3.1). Sagen Sie ihm, dass Sie die Truhe mit seinem Familienwappen auf der Lichtung von Teleria gefunden haben.

Wenn Sie zu Teleria zurückkehren, wird sie mit Ihrer Arbeit zufrieden sein und Sie mit der Statuette „Steiniger Verbündeter“ belohnen. Allerdings, wenn Sie ins Flüchtlingslager zurückkehren, wird Irod bereits nicht mehr dort sein, sodass Sie den Händler verlieren werden.

- Sie können von ihr den Golem kaufen. Um dies zu tun, müssen Sie im Dialog die Frage stellen: „Was sind das für Statuen?“. Dann zeigen Sie Interesse an ihrem Golem, indem Sie sagen: „Hast du auch den Golem erschaffen? Er ist prächtig!“. Der nächste Schritt besteht darin, ihretwa mitzuteilen, dass Sie bereit sind, ihn zu kaufen. Teleria wird den Preis auf 1000 Münzen festlegen, aber bei Charisma von 14 oder höher können Sie auf bis zu 800 Münzen drücken. Nach der Zahlung wird der Golem ins Lager der Brennenden Faust gehen (tatsächlich werden Sie ihn dort nicht antreffen), und Teleria wird den Ort verlassen. In diesem Fall erhalten Sie keine Statuette „Steiniger Verbündeter“ und fünf Zauberrollen „Von Stein zu Fleisch“. Daher müssen Sie, um die Flüchtlinge zu befreien und die Quest abzuschließen, die benötigten Zauberrollen von Belegarm kaufen (siehe oben, Abs. 1.6).

Anmerkung: Wenn Sie die Diebesfähigkeit von Safana auf 70 Punkte erhöht haben, können Sie vor dem Dialog auf der Lichtung Teleria die Zauberrollen und die Statuette stehlen.

Außerdem befindet sich auf der Lichtung ein weiterer singender Stein.

Sie können auch dabei mit „Beobachtungspunkten“ (siehe Durchgang Teil 2 - TEP, Abs. 6) einen weiteren Schatten sehen. Wenn Sie Punkte verwenden, können Sie den „Beobachter“ namens Gaut in die materielle Welt einberufen. Allerdings kann nur der Hauptcharakter, der Magier ist, mit ihm verhandeln, ansonsten wird er angreifen. Wenn Sie ihn besiegen, erhalten Sie 6000 XP. Dieses Wesen liebt magische Artefakte. Wenn Sie ein Magier sind, können Sie ihn gegen die Burg von Dragonspitze antreiben, indem Sie sagen, dass viele Magier und magische Gegenstände darin sind. Er wird darauf hereinfallen und sich auf den Weg machen.

6. Tote Goblins. Südlich von der Lichtung der steinernen Statuen liegt ein „Wald-Hügel“, auf dem die Körper von Goblins liegen. Wenn Sie M'Khiin in Ihrer Gruppe haben, haben Sie die Möglichkeit, ihre Geister zu beschwören. Die Geister der Goblins werden Ihnen erzählen, dass sie sich „bei dem Kampf um den Haufen“ gegenseitig getötet haben. Danach werden sie Sie angreifen. Wenn sie genügend Schaden erlitten haben, werden sie um Gnade bitten. Sie können sie vertreiben oder Informationen über ihren versteckten „Haufen“ herausziehen (im Dialog geben Sie M'Khiin das Schicksal zu entscheiden).

In der Nähe dieses Ortes gibt es erneut einen „singenden Menhir“, der von Spinnen bewacht wird. Seien Sie vorsichtig, die Gegend ist ebenfalls mit Spinnenfallen übersät. Verwenden Sie einen Dieb, um sie zu umgehen.

7. Die Brücke. Auf dem Weg zur Brücke wird Edwin (siehe oben, Abs. 1.8) mit Ihnen einen Dialog über Keilar Argent führen, in dem Sie die Gründe für seine Flucht vor dem Kreuzzug erfahren können.

Es stellt sich heraus, dass er und drei andere „roten Zauberer von Tey“ beschlossen, sich dem Kreuzzug anzuschließen. Sie waren nicht besorgt über die Ambitionen von Keilar, jedoch wird gemunkelt, dass sie großzügig für magische Talente bezahlen wird. Als sie ihr persönlich gegenüberstanden, hatten zwei Zauberer sofort auf ihre Seite gewechselt, aber Edwin und seine Freundin Rowena wollten sich nicht so einfach beugen und knien. Einer der Offiziere des Kreuzzugs betrachtete dies als Beleidigung und ermordete Rowena auf der Stelle. Nach so etwas schwor Edwin der „Strahlenden Dame“ Treue, floh aber später bei der ersten Gelegenheit und sucht jetzt Rache für seine Freundin.

Wenn Sie sich der Brücke nähern, wird einer der Kreuzritter, die sie verteidigen, Sie erkennen und rennen, um dem Älteren am anderen Ende der Brücke, einem Magier namens Jayvis, Bericht zu erstatten. Er wird in Panik geraten und die Brücke in die Luft sprengen. Dann beginnt der Kampf zwischen Ihnen und mehreren Kreuzrittern, die nicht auf die andere Seite übertreten sind: Barakh (Berserker), Elwood Dausser (Magier), Ivan (Krieger), Kerra Tinbasher (Krieger-Priester), Semja (Druide) und Zwölf Finger (Fährtensucher). Es ist nicht unbedingt notwendig, in der Schlacht zu gewinnen. Etwa eine Minute später wird Keilar Argent selbst auftauchen und ihren Truppen befehlen, den Kampf zu beenden. Dann möchte sie mit Ihnen sprechen und wird ihren Plan darlegen - sie will alle Menschen befreien, die von Dämonen gefangen genommen und während der Kriege von Dragonspitze in die Neun Höllen geschickt wurden. Unabhängig davon, wie Sie das Gespräch führen, werden Sie auf nichts einigen können.

Nach Ihrem Gespräch werden sich alle verbleibenden Feinde versammeln und auf eine Festnahme warten. Wenn Sie möchten, können Sie sie in diesem Moment angreifen, und alle nächsten Krieger der Brennenden Faust, die auf den Lärm der Explosion gekommen sind, werden Ihnen helfen. Insgesamt können Sie mehr als 8000 XP für den Kampf verdienen und eine Menge Ausrüstung auf den Körpern finden: einige feurige Pfeile, einige Geschosse +1, einen zusammengesetzten Langbogen +1, einen Dolch +1, einige Betäubungsdüsen und vieles mehr.

8. Goblin-Versteck. Sie haben zuvor von dem Goblin-Versteck nordwestlich der Brücke erfahren (siehe oben Abs. 6). Wenn Sie an diesen Ort kommen, werden Sie es unter einem Baum entdecken. Seien Sie vorsichtig, Fallen sind aufgestellt. In dem Versteck finden Sie neben allerlei Plunder einen kurzen Bogen „Zerstörer“ +1.

Das Goblin-Versteck ist von Fallen umgeben

9. Untergrund. Wenn Sie zum Lager zurückkehren, wird es einen Pfad geben, der östlich zur Dickicht führt. Auf ihm stoßen Sie auf den Eingang zur Höhle. Am Eingang sehen Sie, dass Dwarven Daran von Zombies angegriffen wird. Nachdem Sie ihm geholfen haben, die Bedrohung zu beseitigen, erfahren Sie, dass Daran von zwergischen Priestern eingestellt wurde, um mit den Gefahren der Ausgrabungen umzugehen, aber die Untoten waren zu zahlreich. Und er ist zurückgerudert, während seine Auftraggeber drinnen geblieben sind. Der Zwerg plant, nach einer Rast erneut in die Höhle zu gelangen, um ihnen zu helfen. Wenn Sie ihn jedoch drängen, kann er erwähnen, dass einer der Kleriker eine Truhe hatte und ihr Inhalt könnte interessanter sein als die Überlebenden.

Im Übrigen befinden sich östlich und nördlich von diesem Eingang die letzten beiden Obelisken „Sängende Menhire“. Der nördlichere ist ebenfalls, wie einer der vorherigen, von Spinnen bewacht. Jetzt kennen Sie die Lage aller Steine.

10. Geschichte der Steine. Bevor Sie in die Unterwelt in den Kampf ziehen, empfehle ich Ihnen, die Quest des Barden Prin zu klären. Stellen Sie sicher, dass Baelot und M'Khiin in Ihrer Gruppe sind (siehe oben, Abs. 4). Baelot hat Charisma von 16, was das Aktivieren der Steine ohne Folgen ermöglichen wird. Der Schamane wird nach der Aktivierung nützlich sein, um das glückliche Ende der Quest zu erzielen.

Anmerkung: Anstelle von Baelot können Sie Safana verwenden, da sie ist „sehr attraktiv, sogar für einen Stein“.

Die Aktivierung der Steine ist nicht dauerhaft, daher ist es jetzt notwendig, das gesamte Gebiet sofort zu durchqueren und die Menhire zu aktivieren. Nach ihrer Aktivierung wird der Geist des Barden namens Krommus erscheinen und Ihnen erzählen, wie der Magier Artifeon ihn getötet hat und seine Stimme in diesen Menhiren gefangen hat. Doch mit der wiederhergestellten Stimme wird Krommus den Geist von Carlin anrufen. Wenn Sie mit Ihnen einen Schamanen haben, wird sie im Geist des Barden ihren Geliebten erkennen. Zum Dank wird Krommus Ihnen die Erlaubnis erteilen, sein Grab zu durchsuchen, und außerdem erhalten Sie 6000 XP.

Später, wenn Sie zu Prin zurückkehren und ihr das Ende der Geschichte erzählen, wird sie Sie mit der Echo-Flöte belohnen.

11. Zwergische Ausgrabungen. Bevor Sie in die Höhle aufbrechen, stellen Sie sicher, dass Sie Gegengifte dabei haben, Untote zu vergiften wird häufig nötig sein. Wenn Sie in die Höhle eintreten (sieh Karte des Geländes, Markierung A)، gelangen Sie in ein Netzwerk von Tunneln, die von Zwergen ausgehoben wurden.

1 - Bruder Dipwain; 2 - Verlassener Lager; 3 - Grab von Krommus; 4 - Eingang zur Gruft;

rote Punkte - Fallen; blaue Punkte - interessante Orte;

A - Ausgang nach oben; B - Eingang zur Gruft.

11.1. Bruder Dipwain. Wenn Sie drinnen sind, treffen Sie Bruder Dipwain und drei zwergische Priester, die gegen eine große Gruppe Zombies kämpfen, von denen einer den Amulett des „Hüters der Geheimnisse unter dem Berg“ fallen lassen wird. Nach dem Kampf wird Dipwain Ihnen erzählen, dass er und die anderen Zwerge Erz abgebaut haben, als sie in einen großen Saal mit Büchern und Untoten eingedrungen sind. Danach wird er Ihnen sagen, dass sein Kollege Gurn Coldheart während des ersten Angriffs getötet wurde, viele jedoch konnte die Leiche nicht finden. Daher wird er Sie bitten, seine Überreste zurückzubringen. Jetzt können Sie zu Daran zurückkehren (siehe oben, Abs. 9) und ihm mitteilen, dass nicht alle seine Freunde gestorben sind. Er wird sich Dipwain in der Gruft anschließen.

Anmerkung: Wenn einer der Zwerge bei Kämpfen mit Monstern und Zombies stirbt, lassen sie noch Amulette des „Hüters der Geheimnisse unter dem Berg“ fallen. Sie müssen sie aufnehmen, sonst könnten sie aus dem Spiel verschwinden und das würde Ihnen eine der Questlinien kosten.

11.2. Verlassener Lager. Wenn Sie das verlassene Lager der Zwerge erreichen, finden Sie dort einen Riesen namens Semal, der mit den Untoten kämpft. Nach dem Kampf wird er Ihnen mitteilen, dass er um den Verlust seiner „kleinen Freunde“ trauert. Wenn Sie Semal sagen, dass einige Zwerge noch leben, verdienen Sie 3000 XP, und Semal wird zu Dipwain gehen. Wenn Sie ihn stattdessen töten, verdienen Sie 6000 XP.

Außerdem finden Sie in dem Lager eine verschlossene Truhe. Es ist die Truhe von Coldheart, die nur mit einem Schlüssel zu öffnen ist.

11.3. Grab von Krommus. Sie werden dieses Grab nur entdecken, wenn Sie bereits während der Prin-Quest mit Krommus gesprochen haben (siehe oben, Abs. 2). Im Inneren des Grabes finden Sie den Hut des Barden, Krommus’ Kapelle, „Verwickelte Saiten“. Neben dem Grab auf dem Boden finden Sie einen „Kampfhammer“ +1.

11.4. Eingang zur Gruft. Nachdem Sie alle Dinge erledigt haben und alle interessanten Punkte überprüft haben (siehe Karte der Ausgrabungen), gehen Sie über die gegenüberliegenden Seite des Eingangs zur Höhle (siehe Karte der Ausgrabungen, Markierung B).

12. Gruft der Untoten. Diese Gruft enthält viele Räume, die mit Feinden und Geheimnissen gefüllt sind. Der erste Raum, in dem Sie sich befinden, ist eine kleine Bibliothek. Hier können Sie die Regale durchsuchen und äußerst nützliche Bücher sowie zwei zufällige Rollen finden.

1 - Becher; 2 - Instabiler Portal; 3 - Sepulturen; 4 - Labor; 5 - Geschlossene Kammer; 6 - Säulen der Jahreszeiten; 7 - Ritualraum; 8 - Versteck der Phylakterien;

rote Punkte - Fallen; blaue Punkte - Zepter; B - Ausgang aus der Gruft.

12.1. Becher. Wenn Sie in den nächsten Raum gehen, gelangen Sie in eine kleine Halle mit einer Steinschale, die mit Wasser gefüllt ist. Wenn Sie sie untersuchen, sehen Sie, dass sie vier Schlitze für Zepter hat und eines bereits eingesetzt ist. Die drei anderen müssen in diesem Bereich gefunden werden (siehe Karte der Gruft). Einer befindet sich in der Nähe. Wenn Sie durch die Tür im nördlichen Teil des Raums gehen, gelangen Sie in einen großen Raum, der mit Feinden gefüllt ist. Hier liegt ein Zepter auf einem runden Tisch.

12.2. Instabiler Portal. Vom Raum mit dem ersten gefundenen Zepter gehen Sie nach Norden zu einem Flur, dessen Eingang durch eine Falle versiegelt ist. Am Ende dieses Flurs befindet sich eine Tür, die von zwei feurigen Skelette bewacht wird. Nachdem Sie die letzten besiegt haben, gehen Sie durch die Tür. Sie gelangen in einen Raum mit einem rituellen Pentagramm und einem Portal in dessen Mitte. Von Zeit zu Zeit erscheinen hier feurige Wesen - Feurige Mefiten (420 XP), Feurige Salamander (2000 XP) oder Kleine Feurige Elementare (400 XP) - und werden Sie angreifen. Wenn Ihre Tanks in der Gruppe anständigen Feuerwiderstand haben, ist dies der Ort, wo Sie leicht etwas XP „ansammeln“ können.

12.3. Sepulturen. Kehren Sie zur Schale zurück und gehen Sie nach Osten. Sie gelangen in einen Raum voller Fallen zwischen Säulen. Dort gibt es drei Türen. Die südlichste ist verschlossen und lässt sich nicht öffnen. Rechts von ihr führt eine Tür zu den Sepulturen mit Sarkophagen entlang der Wände. Wenn Sie in diesen Raum eintreten, werden Sie von den verschiedensten Untoten begrüßt - knochige Fledermäuse, Geister, Mumien, verborgene Seelen, Zombies und viele andere. Nachdem Sie alle besiegt haben, finden Sie am Körper die „Essenz der Klarheit“. Außerdem finden Sie in einem der Sarkophage ein weiteres Zepter für die Schale (siehe oben, Abs. 1).

Nachdem Sie in den Raum mit den Fallen zurückgekehrt sind, gehen Sie durch die verbleibende Tür.

12.4. Labor. Wenn Sie durch die Tür im Flur gehen, stoßen Sie auf einen bronzenen Wächter. Nachdem Sie ihn besiegt haben, erhalten Sie 5000 XP und das „Trollkopfmesser“. Der Eingang zum Labor liegt an der Mitte des Flurs in der nördlichen Wand. Wenn Sie in das Labor eintreten, werden Sie von einer weiteren Vielzahl Untoter begrüßt - Skeletten mit Klingen, Schatten, Bogenschützen-Skeletten, zerfetzten Skeletten, Wesen, Zombies und vieles mehr. Einige der Kreaturen werden sich am vorderen Teil des Raums aufhalten, während einige im hinteren Teil sein werden, so dass, wenn Sie sie zu sich ziehen, werden Sie die Schlacht in zwei Teile aufteilen können. Später, wenn Sie den Raum durchsuchen, finden Sie das Gewand eines Priesters und den Schlüssel zur Truhe. Er öffnet die Truhe im verlassenen Lager (siehe oben, Abs. 11.2). Auch in diesem Raum finden Sie das Silberne Zepter, „Essenz der Klarheit“, „fehlgeschlagene Phylakterie“ und „Notizen über gescheiterte Experimente“.

Im Labor befindet sich auch ein großer Thron. Wenn Sie ihn untersuchen, finden Sie einen Hebel, dessen Betätigung eine Tür zum Raum neben den Sepulturen öffnet (siehe oben, Abs. 12.3).

12.5. Geschlossene Kammer. Jetzt, wo die Tür geöffnet ist, können wir in die zuvor geschlossene Kammer zurückkehren. Dort treffen Sie auf eine Gruppe von Bogenschützen-Skeletten. Nachdem Sie sie besiegt haben, finden Sie fünf Pfeile der Antimagie, ein magisches Outfit des elektrischen Widerstands, einen Stab +1 und die Rollen der schimmerndes Staub, große Wiederherstellung und Schutz vor dem Bösen.

12.6. Säulen der Jahreszeiten. Kehren Sie zum Eingang des Labors zurück und gehen Sie weiter den Flur entlang. Sie gelangen in einen runden Raum. Vier Säulen hier repräsentieren ein Rätsel. Sie müssen sie in der richtigen Reihenfolge aktivieren, um eine nahegelegene Tür zum Rest der Gruft zu öffnen. Bei der ersten Betätigung einer Säule erhalten Sie ihre Beschreibung. Von links nach rechts werden die Säulen den Herbst, Frühling, Winter und Sommer darstellen. Wenn Sie die Säule in der richtigen Reihenfolge drücken, hören Sie ein Klickgeräusch. Wenn Sie eine falsche drücken, werden fünf Elementare angreifen, wobei das Element dem Season der Säule entspricht, die Sie versehentlich aktiviert haben (das heißt, der Herbst wird Blitzelementare erzeugen, der Frühling wird Erdene erzeugen, der Winter wird Eisige erzeugen und im Sommer wird es Feurige sein).

Hinweise zur Reihenfolge der Aktivierung der Säulen hätten Sie in der Bibliothek finden können (siehe oben, Abs. 12) in den Regalen. Die Bücher, die Sie dort erhalten haben, werden Ihnen verraten, dass die Säulen in folgender Reihenfolge aktiviert werden: Winter (dritte), Herbst (erste), Sommer (vierte) und dann Frühling (zweite).

Sobald Sie alles richtig gemacht haben, öffnet sich die Tür. Gehen Sie durch sie, besiegen Sie die Feinde und gehen Sie über eine kleine Brücke weiter.

12.7. Ritualräume. Wenn Sie über die Brücke gegangen sind, gelangen Sie in einen runden Raum für Rituale. Wenn Sie die Tür zu diesem Raum öffnen, werden Sie Zeuge, wie ein namenloser Lich Gurn Coldheart in sein Ebenbild verwandelt, und es wird klar, dass die beiden zusammenarbeiteten. Offensichtlich hat Coldheart die Zwerge hinterlistig ins Lager gelockt, um den namenlosen Lich zu befreien und so selbst ähnliche Unsterblichkeit zu erlangen. Sie haben zwei Möglichkeiten, die Quest fortzusetzen:

- Sie können das Mandat für ihn erfüllen. Er wird Sie bitten, ihm fünf Amulette des „Hüters der Geheimnisse unter dem Berg“ zu bringen. Mindestens zwei davon hatten Sie bereits erhalten, während Sie durch die Zwergenausgrabungen gingen (siehe oben, Abs. 11). Um drei weitere zu bekommen, müssen Sie Dipwain (siehe oben, Abs. 11.1) und seine Kleriker töten. Wenn Sie all diese Orte überprüft haben, aber das Amulett dennoch nicht gefunden haben, könnte dies mit dem Umstand zusammenhängen, dass einer der Zwerge starb, als Sie das erste Mal in das Ausgrabungsgebiet eingetreten sind, und das Amulett, das er fallen ließ, haben Sie nicht aufgehoben, und es ist verschwunden. In diesem Fall haben Sie nur eine Wahl - gegen Coldheart zu kämpfen.

Wenn Sie zu dem Lich-Zwerg zurückkehren, wird er von Ihrer Arbeit begeistert sein und Ihnen wahlweise den Hammer des Schreckens +2 oder seine Unterstützung gegen Keilar Argent anbieten. Wenn Stärke und Charisma des Helden 18 oder mehr betragen, haben Sie die Chance, beide Belohnungen zu erhalten. Um dies zu erreichen, müssen Sie eine Reihe von Bedingungen erfüllen. Erstens, respektieren Sie den Lich und drängen Sie nicht auf ihn, und im passenden Moment wählen Sie die Antwort: „Es war schwer, sie zu bekommen“. Wenn der Lich direkt fragt, was der Held will, fordern Sie beide Belohnungen (Stärkewurf). Zunächst wird er dem nicht zustimmen und mit Blutvergießen drohen. Sie, Ihrerseits, sagen Sie, dass Sie den Preis für die Amulette kennen (Charisma-Wurf). Wenn Sie alle Bedingungen einhalten, werden Sie es erreichen.

- Sie können Coldheart töten. In diesem Fall sollten Sie ihn nicht sofort angreifen. Stattdessen sollten Sie zu Dipwain zurückgehen (siehe oben, Abs. 11.1) und ihm sagen, was Sie erfahren haben. Zunächst wird er Ihnen nicht glauben, also müssen Sie ihn überzeugen, indem Sie ihm das Tagebuch von Coldheart aus der Truhe zeigen oder sich die Unterstützung des geretteten Riesen Semal sichern. Das wird den Kleriker dazu bringen, Ihnen den wertvollen Edelstein namens „Enthüller der Geheimnisse“ zu geben, der erhebliche Schäden gegen Lichs verursachen kann. Der Edelstein hat nur drei Aufladungen, aber wenn sie aufgebraucht sind, können Sie zu Dipwain zurückkehren und ihn aufladen lassen.

Wenn Sie Coldheart angreifen, wird er sofort unverwundbar. Außerdem wird er rote und blaue feurige Schilde aufstellen, sodass Nahkampfangriffe nur den angreifenden Helden schaden. Um Coldheart zu besiegen, verwenden Sie zuerst den Ihnen gegebenen Stein. Er wird einen großen Teil seines Schutzes entfernen und ihm auch geringen Schaden zufügen. Dann können Sie ihn schnell töten, dann wird er verschwinden und den „Antiken Schlüssel“ fallen lassen.

12.8. Versteck der Phylakterien. Da Coldheart ein Lich ist, kann ihn der Tod durch eine Waffe nicht aufhalten. Um ihn endgültig zu töten, müssen Sie mehr tun: Zerstören Sie seine Phylakterie, die Sie im Versteck der Phylakterien finden, indem Sie den geheimen Durchgang mit dem erhaltenen Schlüssel öffnen. In diesem Raum werden sechs sein. Die Phylakterie von Coldheart ist die zweite von links.

Versteck der Phylakterien

Um die Phylakterie zu zerstören, müssen Sie sie zum instabilen Portal bringen (siehe oben, Abs. 12.2) und sie in dieses Portal werfen. Coldheart wird wahrscheinlich immer wieder erscheinen, während Sie die Gegend durchqueren, also seien Sie wachsam und beeilen Sie sich, die Ladungen im Kristall sind begrenzt.

Nachdem Sie die Phylakterie in das Portal geworfen und die physische Form des Lichs getötet haben, erhalten Sie 22000 XP, plus 3000 XP für jedes Gruppenmitglied. Später, wenn Sie zu Dipwain zurückkehren, wird er Ihnen den Helm von Dumaton und die Rolle der großen Wiederherstellung schenken. Danach können Sie Zwerge für den Zug gegen Keilar Argent anwerben.

Tipp: Es gibt einen ziemlich einfachen Weg, den Zwerg-Lich zu töten. Nachdem Sie den Enthüller der Geheimnisse erhalten haben, senden Sie vor dem Gespräch mit ihm einen der Helden zum Eingang des Portalraums. Optimalerweise mit Feuerwiderstand. Besiegen Sie den Lich zu fünft, öffnen Sie das Versteck, nehmen Sie die Phylakterie mit. Dann wechseln Sie zu dem Charakter, der am Portalraum ist, gehen Sie zum Portal und ignorieren die Feinde, und aktivieren Sie es, die Phylakterie wird zerstört, und der Lich wird nicht wieder erscheinen. In dieser Episode des Spiels scheint es keine Prüfung der Distanz zwischen dem Charakter, der das Portal aktiviert, und dem, der die Phylakterie im Inventar hat, vorgesehen zu sein.

12.9. Aktivierung der Schale. Nun, wo die Hauptsachen erledigt sind und alle Zepter gefunden wurden, können Sie die Schale aktivieren (siehe oben, Abs. 12.1). Wenn Sie sie in die Schlitze setzen, verdienen Sie 3000 XP, und die Schale wird gereinigt, und Sie können in sie schauen, während Sie einer der drei Personen zuschauen - Imoen, Keilar Argent oder einem Mann in einer Kapuze (siehe Durchgang, Teil 2 - Aufbruch). Sie werden eine kurze Szene über die gewählte Person sehen und 500 XP erhalten. Aber eine Betrachtung wird das Wasser der Schale wieder trüben lassen. Um sie für weitere Betrachtungen zu reinigen, benötigen Sie „Essenzen der Klarheit“ (siehe oben, Abs. 12.3 und 12.4).

Alle Geschäfte im Untergrund sind beendet. Sie können zum Lager zurückkehren.

13. Neue Pläne. Nach dem Zurückkehren ins Lager werden Sie den Schatzmeister Ophyllis treffen (siehe Durchgang Teil 2 - DG, Abs. 8). Getrieben von Schuldgefühlen hat er Ihr Team verfolgt, um seine Schulden zu begleichen. Allerdings wird er immer noch kein Geld bei sich haben, stattdessen wird er Ihnen eine goldene Büste des Helden der Tore von Baldur schenken.

Neben dem Schatzmeister wird im Lager Korporal Duncan erscheinen. Nachdem Sie mit dem Schatzmeister fertig sind, sprechen Sie mit ihm. Im Dialog wird die Entscheidung getroffen, nach Osten zu einer anderen Überführung zu gehen. Der Korporal wird sich auf den Weg machen, um Befehle zum Abbauen des Lagers zu erteilen und die optimale Route auf der Karte zu markieren. Unterdessen können wir den Ort verlassen. Vor der Weiterreise sollten wir jedoch den Wald westlich des Lagers erkunden.

14. Wald des Küstenweges. Während sich das „Heer mit den Vorbereitungen beschäftigt“, können Sie eine andere Lokation in diesem Kapitel besuchen, nämlich den Wald des Küstenweges (siehe Weltkarte, Abs. 2).

Tipp von Vanga: Bevor Sie gehen, rüsten Sie sich mit Waffen, Geschossen und Zaubern mit Feuer-Schaden aus. In dem zukünftigen Abenteuer wird es benötigt.

1 - Skee; 2 - Raasad; 3 - Umgedrehter Wagen; 4 - Vampirjäger; 5 - Vampirhöhle;

rote Punkte - Fallen.

14.1. Skee. Wenn Sie in den Wald gelangen, stoßen Sie sofort auf Skee (siehe Durchgang, Teil 2 - DG, Abs. 7). Sie wird ein paar Kreuzritter umbringen. Im Dialog wird sie erklären, dass sie sie aufgegriffen hat, während sie versuchten, die Rationen der Brennenden Faust zu vergiften, bevor sie zurück ins Lager geht.

14.2. Raasad. Auf dem Weg in südlicher Richtung treffen Sie Raasad (siehe Durchgang, Teil 2 - SchwJTh, Abs. 2). Wenn Sie ihn fragen, was er hier macht, wird Raasad Ihnen erzählen, dass er es sich anders überlegt hat und Ihnen gefolgt ist, um sich Ihrer Gruppe anzuschließen. Doch er ist über etwas besorgt, aber worum es sich handelt, gesteht er nicht.

14.3. Umgedrehter Wagen. Wenn Sie nach Westen gehen, treffen Sie auf eine große Gruppe Orks, bei denen es einen Anführer gibt. Nach dem Kampf mit ihnen durchsuchend die Gegend, entdecken Sie die Körper zweier Männer, die in dem Wagen gefahren sind. Sie werden ein kostbares Dolch +1 und Tränke finden. Außerdem finden Sie eine Schriftrolle der Kreuzritter, die darauf hinweist, dass diese beiden Männer Informationen über Keilar Argent suchten.

14.4. Lager der Vampirjäger. In diesem Lager treffen Sie Icross und Isabella, Vampirjäger. Sie werden Ihnen erzählen, dass sie einem Vampir nachjagen, der ihn in eine Höhle im Westen getrieben hat, aber er hat Fallen entlang des Weges zu ihr aufgestellt, und sie können sich dem Eingang nicht nähern. Auch wird einer von ihnen ein Schild haben, den Takos verloren hat (siehe oben, Abs. 3.1). Sie können verlangen, den Schild zurückzuholen, dann beginnt ein Kampf. Wenn Sie sich bereit erklären zu helfen, werden die Jäger Sie bitten, nachts zu ihnen ins Lager zurückzukehren. Nach dem Gespräch mit ihnen erscheint in der Nacht der Vampir namens Zolak und mischt sich ins Gespräch ein. Isabella wird jedoch Zolak nicht die Möglichkeit geben, sich zu äußern, also müssen Sie wählen:

- Sie können sich auf die Seite des Vampirs stellen und die Jäger angreifen. Zuerst sollten Sie sofort Icross angreifen, bevor er seine Schutzzauber aktivieren kann (einschließlich der „Roten Feuerblende“, „Kleinere Zauberumwandlung“, „Schild“ und „Steinhaut“), bevor Sie sich auf Isabella konzentrieren. Für sie erhalten Sie 3400 XP und finden das „Reisesowar“ oder die „Druidenrobe“, 40 Bolzen, ein Langschwert +1, einen Stab der Lähmung und einen Holzpfahl. Der Holzpfahl wird nicht benötigt, da Sie sich jetzt auf die Seite Zolaks geschlagen haben.

Nach dem Kampf wird der Vampir auf Sie zukommen und sich für Ihre Hilfe bedanken und verspricht, einen Boten zu senden. Später werden Sie den Boten an einem zufälligen Ort treffen (Es besteht eine Chance, dass der Bote im Lager der Jäger erscheint, direkt nach dem Dialog mit dem Vampir und während des darauffolgenden Ausruhens). Er wird Ihnen den Trollblutstein geben, außerdem verdienen Sie 9000 XP.

Anmerkung: Wenn Sie Isabella und Icross beim ersten Treffen angreifen, können Sie mit Zolak nicht arbeiten. Sie können ihn nur töten.

- Sie können sich auf die Seite der Jäger stellen und Zolak angreifen. Sie werden ihn wahrscheinlich schnell besiegen, aber anstatt zu sterben, verwandelt er sich in Nebel und ruft zehn schreckliche Wölfe, um ihn zu decken. Zolak wird in die Höhle entkommen. Isabella wird Ihnen einen Holzstütz geben, damit Sie ihn erledigen können.

Fallen am Eingang zur Höhle

14.5. Vampirhöhle. Diese Höhle ist das jetzige Zuhause des Vampirs Zolak; falls Sie ihm bereits begegnet sind, regeneriert er sich in seinem Sarg. Sie müssen nur auf ihn klicken, um ihn mithilfe des Pfals zu töten und so Zolak zu erledigen. Nachdem Sie Zolak besiegt haben, durchsuchen Sie seinen Sarg; darin finden Sie einen Schuh mit halber Geschwindigkeit und die Rolle von Zolak. Die Stiefel werden sich später als praktisch erweisen. In der Rolle steht, dass Zolak für jemanden namens „L“ gearbeitet hat.

Vampirhöhle

Später, wenn Sie zu den Jägern zurückkehren, erhalten Sie als Belohnung den Schild des Sonnenfängers +2 und 250 Münzen, außerdem 9000 XP.

Anmerkung: Wenn Sie nicht mit den Jägern gesprochen oder sie getötet haben, wird der Vampir tagsüber in seinem Sarg schlafen und ihn in der Nacht verlassen. Im Falle des Todes der Jäger können Sie sich einen von ihnen aus dem Körper holen und den Vampir bei Tageslicht in der Höhle töten.

In jedem Fall erhalten Sie den Schild des Sonnenfängers +2, der das letzte verloren Relikt von Takos darstellt (siehe oben, Abs. 3.1).

Tipp: Bevor Sie mit Zolak reden, wenn Sie in der Höhle ausruhen, besteht eine große Wahrscheinlichkeit, dass Sie von vampirischen Wölfen angegriffen werden (die jeweils 2000 XP wert sind), was die Höhle zu einem großen Ort für Erfahrung macht.

15. Unerwartetes Abenteuer. Wenn alle Orte im Wald besucht sind, dann auf dem Weg zurück ins Lager in der Nacht, stoßen Sie auf ein unbekanntes Gebiet, das auf der Karte nicht verzeichnet ist.

Höhle der Trolle

15.1. Eingang zur Höhle. Wenn Sie den Pfad nach Osten entlang gehen, stoßen Sie auf den Eingang zur Höhle, wo ein Kampf zwischen einer Gruppe von Orks und zwei Trollen stattfindet. Es gibt hier keine Verbündeten, also müssen Sie gegen alle kämpfen.

Bei den Trollen gibt es eine Besonderheit: Wenn ihre Gesundheit fast aufgebraucht ist, fallen sie in Ohnmacht und werden gegen allen Schaden außer Feuer und Säure unverwundbar. Daher werden Waffen, die Feuerschaden anrichten, unbedingt erforderlich sein. Wenn Sie den Troll nicht weiter angreifen, wird sich seine Gesundheit irgendwann wiederherstellen.

15.2. Höhle. Wenn Sie die Höhle betreten, stoßen Sie neben dem Wasserbecken auf eine Gruppe von Trollen. Töten Sie sie mit Feuer und durchsuchen Sie die Lokation. Neben dem Körper eines der gefallenen Menschen können Sie einen Edelstein, einen kostbaren Ring und ein Buch über das Schloss von Dragonspitze finden. Im Krater neben dem Wasserbecken liegt die Haut eines Schneewolfs. Das Wasserbecken ist auch nicht einfach. Unter dem Wasser verbirgt sich ein geheimer Durchgang zu einem geheimen Bereich der Höhle. Den Durchgang kann ein Charakter mit infraroten Sehen erkunden, was nicht unbedingt von Geburt an ist: Wenn Sie zuvor einen Ring von Irod gekauft haben (siehe oben, Abs. 3.2) oder einen geeigneten Zauber besitzen, werden diese Ihnen auch helfen, den Eingang zu sehen.

15.3. Geheime Region. Gehen Sie durch den gefundenen Eingang im Wasser zu einem kleinen Raum, in dem Sie gegen eine weitere Gruppe von Trollen kämpfen müssen. Nach dem Sieg finden Sie unter den Trophäen eine besondere Schleuder + 2, die einen Bonus auf Rettungswurf für Halblinge gewährt. In einer der Ecken können Sie einen bestimmten Behälter durchsuchen und Edelsteine finden.

Nichts weiter von Interesse ist mehr verfügbar, Sie können zur Oberfläche zurückkehren und den Ort verlassen.

16. Wieder auf dem Weg. Wenn Sie ins Lager zurückkehren, gehen Sie zur abgebrannten Herberge und sprechen Sie mit Takos über seine Familienherzen. Sie haben mehrere Optionen, um die Quest zu beenden:

- Wenn Sie Takos sagen, dass Sie die Dinge für sich behalten, wird er Sie angreifen, aber ziemlich leicht besiegt werden, und Sie werden 50 XP verdienen, aber Ihr Ansehen verlieren;

- Wenn Sie die Erbstücke zurückgeben, wird Takos Sie mit einem einzigartigen Bolzen +2 belohnen und Sie werden auch 3000 XP verdienen. Wenn Sie sich über die magere Belohnung beschweren, wird er Ihnen erlauben, einen seiner familiären Erbstücke zu behalten.

Die Geschäfte in dieser Gegend sind abgeschlossen, es ist Zeit weiter zu ziehen.


Von den Verfassern.

Bitte beachten Sie, dass dieser Durchgang in Zusammenarbeit mit dem angesehenen nemsik verfasst wurde. Berücksichtigen Sie diesen Faktor beim Verfassen der nächsten Nicht-Wiki. Wir hoffen, dass unsere Zusammenarbeit Ihre Anforderungen erfüllt.


Fortsetzung folgt...