Siege of Dragonspear - průchod, část 3

content auto translated from {from}

Kapitán Shael Corwin a její pravá ruka, desátník Bens Duncan, se zabývají udržováním pořádku v expedici, která vyšla z Vrat Baldura. Nováčci Planoucí Paže, zvyklí na disciplínu, dostávají těžké lekce v první dny pochodu na sever.

Oběti křížové výpravy zpomalují cestu. Množství zoufalých mužů a žen zaplnilo Příbřežní cestu. Všichni vyprávějí o tom, že jejich pole byla zasazena do ohně, sýpky byly vyvražděny a členové rodin byli povoláni do služby křížové výpravy. Nicméně mnozí jsou přesvědčeni, že tyto strasti jsou nezbytnou obětí ve jménu dobra. Podivné je, že i oběti činů Keylar Argent hovoří o ní s obdivem. Někteří tvrdí, že Zářivá dáma je svatá mesiáška, jakoby sloužila nikoli jedné, ale všem náboženstvím, všem bohům.

Je možné, že úmysly Keylar Argent jsou spravedlivé? Nebo snad klame lidi, aby dosáhla svých vlastních cílů, tak jako to dělal Sarevok?


**[Siege of Dragonspear - průchod, část 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**

**

Siege of Dragonspear - průchod, část 2

**


RETROSPEKTIVA

Nechtěl jsem, aby se tato sekce objevovala systematicky. Ale nová skutečnost, náhle nalezená, se rozhodla ignorovat.

Jak se ukázalo, pokud v noci přijdete do oblasti hradu Plameného pěstí (viz průchod č. 2 - ZPK). Pokud půjdete nahoru ulicí po pravici od vchodu do hradu, dostanete se do slepé uličky, kde tři strážci vyhrožují dvěma mladým lidem - Rolfovi a Kiranovi, kteří se podle jejich slov považují za syny vlivných šlechticů. V dialogu těm mladým lidem požádají vás o pomoc a nabídnou "celý měšec mincí". V této situaci můžete:

- nechat všechno tak, jak je. Pak šlechtické děti strážci zbijí a odejdou. Odměny nebude;

- souhlasit s nabízeným měšcem mincí. V takovém případě dojde k bitvě se strážci. Po bitvě s těly můžete sebrat tři sady výstroje (helma, brnění, štít a meč) a 36 mincí;

- požadovat dva měšce mincí. V tomto případě nedojde k bitvě, divné, ale je to tak. Strážci se rozhodnou ustoupit a najít snazší cíl;

- ne souhlasit s nabídkou, ale zeptat se podrobněji na to, co se děje.

Ukáže se, že tito dva porušili noční zákaz. Nicméně strážci plánují, že je nezatknou, ale zbijí a vezmou cennosti. Přitom se Kiran chová velmi provokativně a arogantně, zřejmě si myslí, že stráž nemá odvahu své hrozby uvést v život. Po získání této informace můžete buď, přesto je nechat na milost strážím, nebo je kárat za neúctu k Plamené pěstí, ale nedat je do nesnází. Strážci ustoupí.

Po vyřešení situace promluvte s mladými lidmi. V dialogu:

- pokud jste se dohodli na měšci mincí, dostanete náhodnou částku, přibližně od 40 do 75 mincí;

- pokud jste se dohodli na dvou - od 80 do 150;

- můžete od nich nic nepožadovat. Rolf daruje náhodný drahý kámen;

- vyhrožovat jim a vyžadovat všechny peníze, které v tuto chvíli mají. Dostanete 200 mincí.


MAPA SVĚTA

1 - most Příbřežní cesty; 2 - les Příbřežní cesty


MOST PŘÍBŘEŽNÍ CESTY

Červené body - pasti; Modré body - kameny „Zpívající menhiry“; A - vchod do vykopávek

1. Tábor. Hlava začíná v táboře Planoucí paže, rozloženém podél cesty nedaleko mostu Příbřežní cesty. Hlavní hrdina se rozhodl jít dále na průzkum, zatímco hlavní vojsko odpočívá a připravuje se k přepravě přes most.

V samotném táboře můžete promluvit s řadou postav a dodatečně naverbovat společníky.

1 - Mijena; 2 - Pfaug a Patreskus; 3 - Faird; 4 - Kapitán Corwin; 5 - Raifus a Glint; 6 - Belegarm; 7 - Soralys; 8 - Edwin; 9 - Briel;

1.1. Mijena. Poskytuje chrámové služby. V rozhovoru může požádat vás, abyste našli její amulet, který ztratila během potyčky s křižáky na cestě do této oblasti. To se stalo na východním okraji lesa. Truhla vedle ní je stejná jako truhla vévodského paláce (viz průchod část 2 - DГ p. 2). Všechny vaše zásoby tam stále budou.

1.2. Pfaug a Patreskus. Skupina dobrodruhů, která se připojila k výpravě. Předtím je mohli potkat na konci sedmé kapitoly (viz průchod část 2 - ve výpravě p. 4). Pokud je doposud nezrekrutovali, vedle nich bude stát stará známá Vikonia Devir.

Pokud je Vikonia již ve vašem týmu, pak při rozhovoru Pfaug požaduje, abyste ji vrátili. Ale bude proti a vyžene ho z tábora.

1.3. Faird. Je jakýmsi „pochodním hostinským“. Prodává nápoje a pronajímá „pokojíky“ ve velkém stanu, který je rozložen poblíž.

1.4. Kapitán Corwin. Již ji znáte z předchozí kapitoly (viz průchod část 2). V rozhovoru s ní se žádá, aby se stala vaším společníkem.

1.5. Raifus a Glint. Raifuse jste již mohli potkat na konci sedmé kapitoly (viz průchod část 2 - ve výpravě p. 1). Vedle něj budou společníci, kteří v současnosti nejsou ve vašem týmu, kromě těch, které jste vytvořili na začátku hry a z nichž jste se oddělili. Zdá se, že zůstali ve městě a více nebudou ve hře.

Glint je trpaslík, jehož třídou je kněz-zloděj. Pohybuje se po celém táboře, občas se zastavuje vedle Raifuse. Oficiálně se k expedici nepřipojil, ale připojil se k němu na doporučení matky, aby se bezpečně dostal do Waterdeepu a navštívil příbuzné. Připojí se k vám jako společník, pokud ho pozvete.

1.6. Belegarm. Dodavatel Planoucí Paže. Můžete si u něj koupit mnoho věcí, od zbraní a brnění po magické maličkosti, lektvary a podobně. Již ho mohli potkat na konci sedmé kapitoly (viz průchod část 2 - ve výpravě p. 2).

1.7. Soralys. Kouzelnice odpovědná za mystickou ochranu tábora a radí velitelům ohledně magie. Nebude obchodovat nebo poskytovat magické služby hrdinovi.

1.8. Edwin. Do tábora se dostává brzy po vašem příjezdu. Je „červeným mágem Thay“. Edwin utíká z křížové výpravy Keylar. Připojí se k vám, pokud ho pozvete. Nicméně Edwin nevychází s Minskem a Dynaheirou, takže ho nebudete moci vzít do týmu, pokud budou tito dva v něm.

1.9. Briel. Strážný tábora. Po příkazu k hlášení situace stručně popisuje krajinu vpředu.

Při prvním odpočinku v táboře se hrdinovi zdá sen...

2. Bard Prin. Když opustíte tábor přímo naproti němu, setkáte se s dívkou, která zpívá podivnému obelisku pokrytému runami. Pokud se jí zeptáte, co dělá, dozvíte se, že z kamene se ozývá zpěv. Zjistila to náhodou, když bloudila po okolí a skládala novou píseň. Také vám poví, že v této oblasti je ještě několik takových obelisků. Má však strach obejít je všechny kvůli nebezpečím v lese. Pokud souhlasíte s jejich nalezením, bard vás požádá, abyste jí po provedení průzkumu podali zprávu.

Po rozhovoru aktivujte vedle stojící „menhir“. Pokud se pokusíte zpívat (nebo si pobrukovat melodii), stane se jedno ze dvou: pokud budete mít charisma minimálně 16, aktivujete menhir; ale pokud je charisma nízká, stane se něco špatného - například se objeví nepřítel, nebo hrdina obdrží magické poškození, nebo budete muset odpovídat na hádanku ("fouká vítr ...").

V této oblasti je ještě pět menhirů (viz výše mapa).

Tip: běžet šíleně za ostatními obelisky není nejlepší nápad. Naleznete je postupně, jak procházíte lokalitou, abyste měli možnost uzavřít quest v co nejlepším závěru.

3. Spálený hostinec. Jakmile se posunete výše po cestě, narazíte na spálenou budovu a setkáte se s několika zajímavými lidmi:

1 - Takos a Vessanal; 2 - Irod; 3 - Teleria; 4 - Zazyvala;

Červené šipky - rodinné cennosti.

3.1. Takos a Vessanal. Pravděpodobní majitelé hostince. Vessanal bude skleslý a odmítne vaši pomoc. Ale Takos vám vypráví, že křižáci spálili hostinec a tři z jeho nejcennějších rodinných relikvií - plášť, zrcadlo a štít - zmizely. Můžete mu slibovat, že je najdete. Poté prohledejte popel. V něm najdete dvě z tří rodinných relikvií. Rukavice Zrcadla Gentrusa, které je skryté pod nezapojenou prkno uvnitř hospody, také najdete Plášť Dohlížitele Beluira uvnitř zničené truhly vedle jižní zdi spálené budovy (viz na mapě výše). Ale štít opravdu zmizel někam a tak snadno jej nenajdete. Proto se k otázce vrátíme později.

3.2. Irod. Je kupcem, který, podobně jako všichni, utíká před křížovou výpravou. Můžete u něj zakoupit dva vzácné prsteny: nočního vidění a vloupání +25. Také vám Irod poví, že pět uprchlíků zmizelo z tábora, a že čaroděj Teleria se objevila těsně předtím, než začala zmizení.

3.3. Teleria. Zeptejte se jí na zmizení, pozve vás setkat se s ní na mýtině na severozápadě.

3.4. Zazyvala. Naproti spálené hostinci potkáte muže, který láká diváky na neuvěřitelné souboje příšer v Černých jámách, které se nacházejí na severu. To je přímo na cestě k mýtině Telerie.

Po vyřízení záležitostí jdeme po stezce začínající za zády zazyvaly na sever.

4. Černé jámy. Zde potkáte mága Baelota. Snaží se zabavit dav zvědavců. Jeho hrozivé bestie jsou však ve skutečnosti kuřata, krysy a veverky. Dav nebude tímto scénářem okouzlen, a tedy bude Baelot se snažit rozproudit atmosféru tím, že pošle do jámy goblina jménem M'Khiin. M'khin nebude touto situací potěšen a použije svou zvláštní schopnost „Vyzvat duchovního ochránce“, aby přinutil přivolané stráže, aby na něj zaútočily. Nakonec se dav rozprchá, a vy, kdybyste je rozdělili, můžete pozvat Baelota a M'Khiina do své skupiny. Ale dostanete -2 reputace za každého z nich, dokud budou s vámi v týmu. Také získáte 3000 XP za přidání goblina do své skupiny.

Černé jámy

Goblina je šaman, proto se může v blízké době hodit na hádanku zpívajících menhirů. Mimochodem, o nich. Kousek od jam je také ještě jeden takový obelisk.

Také u jam uvidíte divokého psa v kleci. Pokud kliknete na klec, abyste psa osvobodili, přivede vás k pozůstatkům zapomenutého dobrodruha, kde najdete drahé kameny a mince.

Vyřízení v jámách skončilo, pokračujeme po stezce na západ k mýtině, kde čeká Teleria.

5. Mýtina kamenných soch. Jakmile se tam dostanete, zjistíte, že pohřešovaní uprchlíci byli přetvořeni do kamene a že za to nese odpovědnost Teleria. Podle jejích slov je „nádhernou sochařkou“, a to jsou její umělecká díla.

Mýtina kamenných soch

Budete mít tři cesty, jak řešit situaci:

- můžete napadnout Telerií a jejího spojence - malého kamenného golem. Za vítězství nad párem získáte 2800 XP a najdete plášť podvodníka, svitek ochrany proti běžným střelám, sošku „kamenný společník“ a pět svitků „z kamene na tělo“ na těle Telerie.

Pro uzdravení uprchlíků stačí použít svitky, které jste získali. Poskytnou vám určité odměny, včetně lektvaru uzdravení, lektvaru neviditelnosti, svitku odemykání zámků a Hůlky ohně. Poté, když se vrátíte k Irodovi, nabídne vám 1000 mincí jako odměnu. Pokud odmítnete, místo toho získáte +1 reputaci.

- můžete navrhnout, abyste Telerii pomohli shromáždit její sbírku (v případě, že již vyřešili záhadu obelisků, neuznávejte ji, jinak na vás zaútočí). Teleria vám poví, že potřebuje „vojáka v brnění“ a „krásného šlechtice“.

Najdete vhodného „vojáka v brnění“ v táboře Planoucí paže (viz výše p. 1.9). Stačí poslat Briel na úkol sbírat květiny na mýtině, kde na ni čeká Teleria. Ale pozor: pokud bude Corwin ve vaší skupině, nedovolí vám to udělat, takže ji budete muset na tuto dobu oddělit od týmu.

Jako „krásného šlechtice“ bude Vessanal v táboře uprchlíků (viz výše, p. 3.1). Řekněte mu, že jste našli truhlu s jeho rodovým erbem na mýtině Telerie.

Když se vrátíte k Telerii, bude s vaší prací spokojena a odmění vás soškou „Kamenný společník“. Nicméně, když se vrátíte do uprchlického tábora, Iroda už tam nebude, takže ztratíte obchodníka.

- můžete si od ní koupit golem. K tomu, v dialogu, musíte se zeptat: „Co to jsou za sochy?“. Poté projevit zájem o jejího golema, říkat: „Ty jsi ho taky vytvořila? Je nádherný!“. Dalším krokem sdělte jí, že jste ochotni ho koupit. Teleria nastaví cenu na 1000 mincí, ale při charismatu 14 a více můžete snížit na 800 mincí. Když odevzdáte peníze, golem odejde do tábora Planoucí paže (ve skutečnosti ho tam nepotkáte), a Teleria opustí lokalitu. V takovém případě soška „kamenný společník“ a pět svitků „z kamene na tělo“ nezískáte. Takže, abyste uvolnili uprchlíky a ukončili quest, musíte si koupit nezbytné svitky od Belegarma (viz výše, p. 1.6).

Poznámka: pokud jste zvýšili svůj krádežní skill Safany na 70 bodů, budete moci ukrást od Telerie svitky a sošku před dialogem na mýtině.

Také na mýtině se nachází další zpívající kámen.

Můžete zde také vidět, pomocí „pozorovacích objektivů“ (viz průchod část 2 - TÉP p. 6) další stín. Pokud použijete objekty, můžete v materiálním světě povolat „pozorovatele“ jménem Gaut. Ale domluvit se s ním může pouze hlavní hrdina-mág, jinak na vás zaútočí. Pokud ho porazíte, získáte 6000 XP. Tato bytost miluje magické artefakty. Jako mág mu můžete říct, aby se otočil do hradu Dračího kopí, říkaje, že je tam spousta mágů a magických předmětů. Na to se přenese.

6. Mrtví goblini. Jižně od mýtiny kamenných soch se nachází „lesní výběžek“, na kterém leží těla goblinů. Nyní, pokud jste vzali M'Khiina do skupiny, se objeví možnost vyvolat jejich duchy. Duchové goblinů vám řeknou, že ve „zápasu za lup“ se navzájem pobili. Po tom na vás zaútočí. Pokud obdržíte dostatek poškození, požádají o milost. Můžete je vyhnat, nebo vytáhnout informace o jejich ukrytém „lupu“ (v dialogu dejte rozhodnout o jejich osudu M'Khiin).

Také vedle tohoto místa je další „zpívající menhir“, který chrání pavouci. Buďte opatrní, krajina je také poseta pavoučími pastmi. Použijte zloděje k jejich obchodu.

7. Most. Když se blížíte k mostu, pokud máte ve skupině Edwina (viz výše, p. 1.8), začne s vámi dialog o Kaylar Argent, ve kterém můžete zjistit důvody jeho útěku před křížovou výpravou.

Ukáže se, že se k výpravě rozhodli připojit on a ještě tři „červené čaroděje Thay“. Nezajímali se o Kaylarovy úmysly, ale podle pověstí velkoryse platí za magické talenty. Když se s ní setkali osobně, dva mágové se hned postavili na její stranu, ale Edwin a jeho přítelkyně Rowena tak snadno nechtěli podřídit a klonit koleno. Jeden z poručíků expedice to považoval za urážku a na místě zabil Rowenu. Po takovém incidentu Edwin přísahal „Zářivé dámě“ věrnost, ale později v první možné příležitosti utekl. A nyní hledá pomstu za svou přítelkyni.

Když přijdete k mostu, jeden z křižáků, kteří jej chrání, vás pozná a poběží hlásit nadřízenému na druhém konci mostu, mágu jménem Jayvis. Ten se zděsí a most vyhodí do vzduchu. Poté mezi vámi a několika křižáky, kteří se nedostali na druhou stranu: Barakh (bersek), Elwood Dauser (čaroděj), Ivan (bojovník), Kerra Tinbasher (bojovník-kněz), Semya (druid) a Dvanáct prstů (stopař) začne bitva. Není nutné být vítězem v bitvě. Přibližně po minutě se sama Kaylar Argent objeví a nařídí svým vojskům, aby přestali bojovat. Pak projeví přání s vámi mluvit a poví vám svůj plán - chce osvobodit všechny lidi, které zajali démoni a poslali do Devíti pekel během Války Dračího Kopí. Bez ohledu na to, jak budete vést dialog, o ničem se nedohodnete.

Po rozhovoru se shromáždí všichni zbývající přeživší nepřátelé a budou čekat na zatčení. Pokud chcete, můžete je v tu chvíli napadnout, a všechny nejbližší bojovníky Planoucí paže, kteří dorazili kvůli hluku exploze, vám pomohou. Celkově můžete získat více než 8000 XP za bitvu a najít hromadu výstroje na tělech: několik ohnivých šípů, několik střel +1, skládací dlouhý luk +1, Dýka +1, několik omračujících dardů a mnohé další.

8. GOBLÍNSKÉ ÚLOŽIŠTĚ. Dříve jste se dozvěděli o goblínské úchytce severozápadně od mostu (viz výše p. 6). Když přijdete na toto místo, objevíte ji skrytou pod stromem. Buďte opatrní, kolem jsou rozmístěny pasti. V úložišti najdete, mimo jiné, harampádí, krátký luk „Ničitel“ +1.

Goblínské úložiště je obklopeno pastmi

9. PODZEMÍ. Po návratu do tábora, poblíž barda Prin je stezka vedoucí na východ do houštiny. Narazíte na vchod do jeskyně. U vstupu uvidíte, že na trpaslíka Darana zaútočili zombie. Po tom, co mu pomůžete vyřešit tuto hrozbu, zjistíte, že Daran byl najat trpasličími kněžími, aby bojoval s nebezpečím ve vykopávkách, ale nemrtvých bylo příliš mnoho. A on ustoupil, zatímco jeho najímatelé zůstali uvnitř. Trpaslík plánuje po odpočinku proniknout do jeskyně znovu, aby jim pomohl. Pokud však na něj zatlačíte, může zmínit, že u jednoho z kněží byla truhla a její obsah by mohl být mnohem zajímavější než přeživší.

Mimochodem, západně a severně od tohoto vchodu se nachází poslední dva obelisky „Zpívající menhiry“. Ten, který je severně, je tak jako jeden z předchozích, ohrožen pavouky. Teď už znáte umístění všech kamenů.

10. PŘÍBĚH KAMENŮ. Než se pustíte do boje v podzemí. Doporučuji vyřešit úkol barda Prin. Před aktivací se ujistěte, že ve vaší skupině jsou Baelot a M'Khiin (viz výše, p. 4). Baelot má charisma 16, což mu umožní bez následků aktivovat kameny. A šaman bude užitečný po aktivaci, abyste získali šťastný závěr úkolu.

Poznámka: místo Baelota můžete použít Safanu, protože je „velmi okouzlující, i pro kámen“.

Aktivace kamenů není trvalá, proto je nyní třeba projít celou oblast najednou a aktivovat menhiry. Po jejich aktivaci se objeví duch barda jménem Krommus a poví vám, jak ho mág Artifeon zabil a uvěznil jeho hlas v pasti těchto menhirů. Ale s obnoveným hlasem Krommus vyvolá ducha Carlin. Pokud máte šamana, uzná, že v duchu barda je její milenec. Na znamení vděčnosti Krommus vám dá povolení prohledat jeho hrob, navíc vyděláte 6000 XP.

Později, když se vrátíte k Prin a vyprávíte jí závěr příběhu, odmění vás flétnou Echo.

11. TRPASLIČÍ VYKOPÁVKY. Před výpravou do jeskyně se připravte s protijedem, často bude otrávit neživými. Když vstoupíte do jeskyně (viz mapa doby, značka A), dostanete se do sítě tunelů, které vykopali trpaslíci.

1 - Bratr Dipwein; 2 - Opustit tábor; 3 - Hrob Krommuse; 4 - Vchod do krypta;

*červené body - pasti; modré body - zajímavá místa;

A - výstup na povrch; B - vchod do krypta.

11.1. Bratr Dipwein. Když se dostanete dovnitř, najdete bratra Dipweina a tři trpasličí kněze, kteří bojují s velkou skupinou zombie, z nichž jedna upustí amulet „Strážce tajemství pod horou“. Po bitvě vám Dipwein poví, že on a další trpaslíci těžili rudu, když narazili do velkého sálu obsahujícího knihy a nemrtvé. Poté vám řekne, že jeho kolega Gurn Coldheart údajně zemřel během prvního útoku, ale jeho tělo nemohli najít. Proto vás požádá, abyste mu vrátili jeho ostatky. Teď se můžete vrátit k Daranovi (viz výše, p. 9) a říct mu, že ne všichni jeho přátelé zemřeli. Připojí se k Dipweinovi do podzemí.

Poznámka: pokud kterýkoli z trpaslíků zahyne při boji s tvory a zombie a zanechají další amulety Strážce tajemství pod horou. Musíte je vzít, jinak mohou zmizet z hry a stát vás jedno z větví průchodu tohoto úkolu.

11.2. Opustit tábor. Až se dostanete do opuštěného tábora trpaslíků, najdete tam obra jménem Semal, který bojuje s nemrtvými. Po bitvě vám poví, že oplakává ztrátu svých „malých přátel“. Pokud Semalovi povíte, že někteří trpaslíci stále žijí, získáte 3000 XP a Semal půjde k Dipweinovi. Pokud Semala zabijete místo toho, získáte 6000 XP.

Také v táboře najdete zamčenou truhlu. To je truhla Coldhearta, kterou lze otevřít pouze klíčem.

11.3. Hrob Krommuse. Tuto hrobku najdete pouze pokud jste již mluvili s Krommusem během quest barda Prin (viz výše, p. 2). Uvnitř hrobky najdete klobouk barda, Krommusovu kapelu, Měkké struny. Vedle hrobu na zemi najdete bojovou palici +1.

11.4. Vchod do krypta. Poté, co dokončíte záležitosti a zkontrolujete všechna zajímavá místa (viz mapa vykopávek), vydejte se na druhou stranu od vchodu do jeskyně (viz mapa vykopávek, značka B).

12. KRYPTA NEMRTVÝCH. Tato krypta obsahuje spoustu místností naplněných nepřáteli a tajemstvími. První místnost, kde se ocitnete, je malá knihovna. Zde můžete prozkoumat knihovny a najít velmi užitečné knihy a dva náhodné svitky.

1 - Číše; 2 - Nestabilní portal; 3 - Uložení; 4 - Laboratoř; 5 - Zavřená místnost; 6 - Sloupy ročních období; 7 - Rituální místnost; 8 - Skrýš flialterionu;

červené body - pasti; modré body - sceptery; B - výstup z krypta.

12.1. Číše. Po příchodu do další místnosti se dostanete do malého sálu s kamennou číší naplněnou vodou. Když ji prozkoumáte, uvidíte, že má čtyři sloty pro sceptery a jeden již je vložen. Tři další budete muset najít v této oblasti (viz mapa krypta). Jeden se nachází poblíž. Pokud projdete dveřmi v severní části místnosti, dostanete se do velkého prostoru, naplněného nepřáteli. Zde na kulatém stolu leží scepter.

12.2. Nestabilní portal. Od místnosti s prvním nalezeným scepterem jděte na sever do chodby, jejíž vstup je zapečetěn pastí. Na konci této chodby je dveře chráněná dvěma ohnivými kostlivci. Po jejich zničení, projděte do dveří. Dostanete se do místnosti s rituální pentagramem a portálem uprostřed. Občas se zde u portálu objeví ohnivé bytosti - Ohniví Mefiti (420 XP), Ohniví Salamandři (2000 XP) nebo Malí Ohniví Elementálové (400 XP) - a zaútočí na vás. Pokud mají vaši tankové přiměřenou ohnivou odolnost, je to místo, kde můžete snadno „nabít“ trochu XP.

12.3. Uložení. Po návratu k číši jděte na východ. Dostanete se do místnosti s pastmi mezi sloupy. V ní jsou tři dveře. Nejjižnější je zamčená a nelze ji otevřít ničím. Vpravo od této dveře je vchod do uložení se sarcofygy podél stěn. Když vejdete do této místnosti, setkáte se s nejrůznějšími nemrtvými - kostlivými netopýry, duchy, mumiemi, stínovými dušemi, zombie a mnoha dalšími. Po poražení všech na tělech najdete „Podstata jasnosti“. Také v jednom z sarcofágů najdete další scepter do číše (viz výše, p. 1).

Po návratu do místnosti s pastmi, jděte přes zbývající dveře.

12.4. Laboratoř. Po projití dveřmi v chodbě se setkáte s bronzovým hlídačem. Po jeho porážce získáte 5000 XP a Meč useknutí trollů. Vstup do laboratoře se nachází uprostřed chodby na severní stěně. Když vstoupíte do laboratoře, čeká vás opět spousta nemrtvých - kostlivci s meči, stíny, kostlivci-archerové, rozedraní kostlivci, bytosti, zombie a mnohé další. Některé bytosti budou v přední části místnosti a některé vzadu, proto, pokud je přitáhnete k sobě, budete moci rozdělit bitvu na dvě části. Poté, když prozkoumáte místnost, najdete plášť kněze a klíč od truhly. Otevře truhlu v opuštěném táboře (viz výše, p. 11.2). Také v této místnosti najdete Stříbrný scepter, „Podstatu jasnosti“, „neúspěšnou flialterii“ a „poznámky o neúspěšném experimentu“.

Také v laboratoři je velký trůn. Když ho prozkoumáte, najdete páčku, kterou otočením otevřete dveře do místnosti vedle uložení (viz výše, p. 12.3).

12.5. Zavřená místnost. Teď, když jsou dveře otevřené, se můžete vrátit do dříve uzavřené místnosti. Uvnitř potkáte skupinu kostlivců-archerů. Po vítězství nad nimi najdete pět šípů proti magii, magické oblečení elektrické odolnosti, bojový hol +1 a svitky zářivé prachu, velké obnovy a Ochrana proti zlu.

12.6. Sloupy ročních období. Po návratu ke vchodu do laboratoře, projděte dál chodbou. Dostanete se do kulaté místnosti. Čtyři sloupy zde představují hádanku. Budete muset je aktivovat v správném pořadí, abyste otevřeli dveře poblíž do zbývající části krypta. Při prvním stisknutí na sloup obdržíte jeho popis. Zleva doprava uvidíte, že sloupy představují podzim, jaro, zimu a léto. Pokud stisknete sloup ve správném pořadí, uslyšíte cvaknutí. Pokud stisknete jeden v nesprávném pořadí, zaútočí na vás pět elementalů, přičemž element je roční doba sloupu, který jste omylem aktivovali (to znamená, že podzim vyvolá bleskové elementaly, jaro vyvolá zemní, zima bude vyrábět ledové a léto - ohnivé).

Nápovědy o sekvenci aktivace sloupů jste mohli najít v knihovně (viz výše, p. 12) na poličkách. Knihy, které jste tam získali, vám naznačí, že sloupy se aktivují v následujícím pořadí (čísla v závorkách představují jejich pozici shora dolů): zima (třetí), podzim (první), léto (čtvrtá), a poté jaro (druhá).

Když všechno správně provedete, otevřou se dveře. Projděte všemi nepřáteli a po malém mostíku se posuňte dál.

12.7. Rituální místnost. Po procházení mostem se dostanete do kulaté rituální místnosti. Když otevřete dveře do této místnosti, budete svědky toho, jak bezejmenný lich proměnil Gurna Coldheart na svého podobného, také se ukáže, že ti dva pracovali spolu. Podle všeho, Coldheart podvedl trpaslíky, aby přišli do skladu a osvobodili bezejmenného liche a sami se stali podobným nesmrtelnosti. Budete mít dvě možnosti pokračovat v questu:

- můžete splnit jeho úkol. Požádá vás, abyste mu přinesli pět amuletů Strážce tajemství pod horou. Dříve, nejméně dva z nich jste mohli již získat, když se potulovali po trpasličích vykopávkách (viz výše, p. 11). Abyste získali další tři, budete muset zabít Dipweina (viz výše, p. 11.1) a jeho kněze. Pokud jste zkontrolovali všechna tato místa, ale stále jste nenašli amulet, pravděpodobně je to spojeno s tím, že jeden z trpaslíků zemřel, když jste poprvé vstoupili do místa vykopávek, a amulet, který upustil, jste nepozbírali a zmizel. V takovém případě budete mít jedinou možnost - napadnout Coldheart.

Když se vrátíte k lichu-trpaslíkovi, bude nadšený z vaší práce a na výběr vás odmění Bušící kladivem +2 nebo souhlasí s pomocí koalici proti Kaylar Argent. Nicméně, pokud je síla a charisma hrdiny rovny 18 a více, budete mít šanci získat obě odměny. K tomu musíte splnit několik podmínek. První, buďte nežehrat na liche a netlačte na něj, a v pravý okamžik vyberte repliku: „bylo obtížné je sehnat“. Když se lich přímo zeptá, co hrdina chce, požádejte o obě odměny (test síly). Nejprve to neudělá, vyhrožujíc pomstou. Vy, na druhou stranu, řekněte, že znáte ceny amuletů (test charisma). V případě dodržení všech podmínek, dosáhnete svého.

- můžete zabít Coldheart. V takovém případě byste neměli okamžitě zaútočit. Místo toho se musíte vrátit k Dipweinovi (viz výše, p. 11.1) a říct mu, co jste se dozvěděli. Nejprve vám neuvěří, proto ho musíte přesvědčit, že mu ukážete deník Coldheartovy ze truhly nebo získáte podporu zachráněného obra Semala. To donutí kněze, aby vám dal drahocenný kámen zvaný Odhalovač tajemství, který může způsobit velké poškození lichům. O drahocenném kameni jsou pouze tři náboje, ale pokud dojdou, můžete se vrátit k Dipweinovi pro nabití.

Když zaútočíte na Coldheart, stává se okamžitě nezranitelným. Kromě toho nastaví červené a modré ohnivé štíty, takže údery na něj v těsném boji prostě ublíží útočící hrdinům. Abyste porazili Coldheart, nejprve použijte tento kámen. Zruší velkou část jeho ochrany a také mu způsobí malé poškození. Poté ho budete moci rychle zabít, po čemž zmizí a vyhodí Starý klíč.

12.8. SKRÝŠ FLIALTERIONU. Vzhledem k tomu, že Coldheart je lich, smrt od zbraně ho nezastaví. Aby mohl být definitivně zabit, musíte udělat více: zničit jeho flialterii, kterou najdete v Skrýši flialterionu, otevřením tajného vchodu získaným klíčem. V této místnosti jich bude šest. Flialterie Coldheart jsou druhé zleva.

SKRÝŠ FLIALTERIONU

Abychom zničili flialterii, musíte ji vzít k nestabilnímu portálu (viz výše, p. 12.2) a vhodit ji do tohoto portálu. Coldheart téměř jistě znovu začne objevovat, zatímco jdete po lokalitě, takže buďte bdělí a spěchejte, náboje v krystalu jsou omezené.

Poté, co hodíte flialterii do portálu a zabijete fyzickou podobu liche, získáte 22 000 XP, plus 3000 XP za každého člena skupiny. Poté, když se vrátíte k Dipweinovi, daruje vám helmu Dumatonu a svitek Velkého obnovy. Poté si budete moci najmout trpaslíky na výpravu proti Keyran Argent.

Tip: existuje poměrně jednoduchý způsob, jak zabít trpaslíka-liche. Jakmile dostanete kámen Odhalovač tajemství, předtím než promluvíte s ním, pošlete jednoho hrdinu ke vchodu do místnosti portálu. Nejlépe s odolností vůči ohni. V pěti zabijte liche, otevřete trezor, vezměte flialterii. Po přepnutí zpět na postavu poblíž místnosti s portálem jděte k portálu a ignorujte nepřátele a aktivujte ho, flialteria bude zničena, a lich se už neobjeví. V této části hry se zdá, že nebyla předvídána kontrola vzdálenosti mezi postavou aktivující portál a tím, kdo má flialterii v inventáři.

12.9. AKTIVACE ČÍŠE. Teď, když jsou hlavní záležitosti hotové a všechny scepters nalezené, můžete aktivovat číši (viz výše, p. 12.1). Umístěním do slotů získáte 3000 XP, číše se vyčistí a budete moci nahlédnout do ní, špehujíc jednoho ze tří lidí - Imoen, Kaylar Argent nebo Muž v kápě (viz průchod část 2 - ve výpravě). Uvidíte krátkou scénu o vybrané osobě a získáte 500 XP. Ale jedno sledování opět způsobí, že vody číše znovu zmatní. Aby se vyčistila pro další sledování, budete potřebovat „Podstatu jasnosti“ (viz výše, p. 12.3 a 12.4).

Všechny záležitosti v podzemí skončily. Můžete se vrátit do tábora.

13. NOVÉ PLÁNY. Po návratu do tábora se setkáte s pokladníkem Ofillisem (viz průchod část 2 - DГ, p. 8). Motivován smyslem viny, doběhl váš tým, aby splatil dluh. Nicméně, jeho peníze u sebe opět nemá, místo toho vám daruje zlatou bustu hrdiny Vrat Baldura.

Kromě pokladníka se v táboře objeví desátník Duncan. Po vyřízení pokladníka, mluvte s ním. V dialogu se rozhodne vyrazit na východ k jinému přechodu. Desátník odejde, aby udělil rozkazy k rozbití tábora a označit na mapě optimální trasu. My jsme nyní můžeme opustit lokalitu. Před dalším cestováním by bylo dobré prozkoumat les západně od tábora.

14. LES PŘÍBŘEŽNÍ CESTY. Zatímco „vojsko se zabývá sběrem“ můžete navštívit jinou lokalitu v této kapitole, a to les Příbřežní cesty (viz mapa světa, p.2).

Tip od Vangi: před tím, než půjdete, připravte se zbraněmi, projektily a kouzly s ohnivým poškozením. Při příštím dobrodružství to budete potřebovat.

1 - Ski; 2 - Raasah; 3 - Převrácený vůz; 4 - Lovci upírů; 5 - Jeskyně upíra;

červené body - pasti.

14.1. Ski. Když se dostanete do lesa, hned narazíte na Ski (viz průchod část 2 - DГ, p. 7). Zabila pár křižáků. V dialogu vysvětlí, že je chytla při pokusu otrávit zásoby Planoucí paže, poté odejde zpět do tábora.

14.2. Raasah. Když se vydáte po cestě směrem na jih, potkáte Raasah (viz průchod část 2 - ŠkJHT, p. 2). Když ho vyzpovídáte, co tu dělá, Raasah vám poví, že si to rozmyslel a šel za vámi, aby se připojil k týmu. Ale něco ho trápí, ale co, to nepřizná.

14.3. Převrácený vůz. Jakmile se vydáte na západ, narazíte na velkou skupinu ork, kterým velí jejich vůdce. Po bitvě s nimi prozkoumejte lokalitu a naleznete těla dvou lidí, kteří jeli ve voze. Budou mít drahý dýku +1 a lektvary. Také najdete traktát křižáků, který na to, že tito dva lidé hledali informace o Kaylar Argent.

14.4. Tábor lovců upírů. V tomto táboře se setkáte s Ikrosem a Isabellou, lovci upírů. Řeknou vám, že pronásledují upíra a zahnali ho do jeskyně na západě, ale nastražil past v podél cesty vedoucí k ní a oni se k vchodu přiblížit nemohou. Také u jednoho z nich bude chybějící štít Takosa (viz výše, p. 3.1). Můžete požádat, aby se štít vrátil, v tom případě začne bitva. Pokud souhlasíte pomoc, lovci vás požádají, abyste k nim v noci v táboře přišli. Již v noci se po rozhovoru s nimi objeví upír jménem Tsolak a zasáhne do dialogu. Nicméně Isabella vůbec nenechá upíra promluvit, takže budete muset učinit volbu:

- můžete se postavit na stranu upíra a zaútočit na lovce. Nejdříve byste měli okamžitě zaútočit na Ikrose, než bude moci aktivovat svá ochranná kouzla (včetně Červeného ohnivého štítu, Malého přetáčení kouzel, Štítu a Kamenné kůže), a pak se zaměřit na Isabellu. Za ně dostanete 3400 XP a najdete plášť Cestovatele, 40 dardů, Dlouhý meč +1, hůl paralýzy a dřevěný kolík. Kol vám nebude potřebný, protože jste se postavili na stranu Tsolaka.

Po bitvě k vám věřící upír přistoupí a poděkuje za vaši pomoc a slíbí poslat svého posla. Později se setkáte s poslem na náhodném místě (existuje pravděpodobnost, že posel se objeví v táboře lovců hned po dialogu s upírem a následném odpočinku). Dá vám kámen krve trolla, jakož i vyděláte ještě 9000 XP.

Poznámka: pokud zaútočíte na Ikrose a Isabelly při první setkání s nimi, nebudete moci spolupracovat s Tsolakem. Můžete ho pouze zabít.

- můžete se postavit na stranu lovců a zaútočit na Tsolaka. Pravděpodobně ho rychle porazíte, ale místo toho, aby zemřel, se přemění na mlhu a vyvolá deset hrozných vlků, aby ho chránili. Tsolak se vrátí do jeskyně. Isabella vám dá dřevěný kolík, abyste mu mohli napříč dobít.

Past na úvod jeskyně

14.5. JESKYNĚ UPÍRA. Tato jeskyně je současný domov upíra Tsolaka, pokud jste s ním už bojovali, regeneruje se ve svém hrobě. Stačí na něj kliknout, abyste použili kolík a tak jeho zabili. Když se vyrovnáte s Tsolakem, prozkoumejte jeho hrob, najdete tam botu s polovinou rychlosti a svitek Tsolaka. Obuv se můžete později hodit. Ve svitku bude uvedeno, že Tsolak pracoval pro někoho jménem „L“.

Jeskyně upíra

Poté, když se vrátíte k lovcům, získáte odměnu štít Lovce Slunce +2 a 250 mincí, také získáte 9000 XP.

Poznámka: pokud jste nemluvili s lovci nebo je zabili, upír bude spát ve svém hrobě přes den a v noci ho opustí. V případě smrti lovců můžete vzít z těla jednoho z nich kolík a zabít upíra, když přijdete do jeskyně ve dne.

Společně: v každém případě získáte štít Lovce Slunce +2, což je poslední ztracená relikvie Takosa (viz výše, p. 3.1).

Tip: než se zabýváte Tsolakem, pokud se odpočinete v jeskyni, existuje vysoká pravděpodobnost, že na vás zaútočí upíří vlci (náklady 2000 XP každý), což dělá jeskyni dobrým místem pro získání zkušeností.

15. NEČEKANÉ DOBRODRUŽSTVÍ. Pokud jste navštívili všechna místa v lese, na cestě zpět do tábora během noci se dostanete do neznámé oblasti, která není označena na mapě.

Jeskyně trollů

15.1. Vchod do jeskyně. Po cestě na východ narazíte na vchod do jeskyně, kde probíhá boj mezi skupinou ork a dvěma trolli. V této situaci nejsou žádní spojenci, takže je třeba bojovat se všemi.

Co se trollů týče, je zde zvláštnost: když je jejich zdraví téměř vyčerpáno, omdlí a stanou se neúnavnými pro jakékoli poškození kromě ohnivého a kyselého. Proto se tu bude hodit zbraň způsobující ohnivé poškození. Pokud je nedobijete, jejich zdraví se po chvíli obnoví.

15.2. JESKYNĚ. Po vstupu do jeskyně poblíž vodní plochy narazíte na skupinu trollů. S pomocí ohně je zabijte. A prozkoumejte lokalitu. U těla jednoho z padlých lidí můžete najít drahé kameny, drahocenný prsten a knihu o hradu Dračího kopí. V kráteru vedle vodní plochy leží kůže sněžného vlka. Samotná vodní plocha také není tak jednoduchá. Pod vodou se skrývá tajný vchod do tajné oblasti jeskyně. Uvidí ho postava s infraviděním, a to není nutně vrozené: pokud jste dříve zakoupili prsten u Iroda (viz výše, p. 3.2) nebo máte vhodné kouzlo, také vám pomohou vidět vchod.

15.3. TAJNÁ OBLAST. Po vstupu nalezeným vchodem ve vodní ploše se dostanete do malé oblasti, kde se musíte opět porvat s další skupinou trollů. Po porážce mezi trofejemi najdete zvláštní prak +2, který dává bonus ke záchrannému hodu pro hobity. V jednom z rohů můžete prozkoumat nějaký kontejner a najít drahé kameny.

Už nic zajímavého neexistuje, můžete se vrátit na povrch a odejít z oblasti.

16. ZPĚT NA CESTU. Když se vrátíte zpět do tábora, jděte k spálenému hostinci a promluvte s Takosem o jeho rodinných relikviích. Budete mít několik možností, jak dokončit úkol:

- pokud řeknete Takosovi, že si věci necháte, zaútočí na vás, ale poměrně snadno utrpí porážku, a vy získáte 50 XP, ale ztratíte reputaci;

- pokud mu vrátíte relikvie, Takos vás odmění jedinečným dardem +2 a také získáte 3000 XP. Pokud si stěžujete na skromnou odměnu, dovolí vám nechat jednu z rodinných relikvií.

Záležitosti v této oblasti jsou ukončeny, je čas pokračovat v cestě.


Od autorů.

*Připomínáme, že toto průvodce byl sepsán ve spolupráci s váženým nemsik'em. Prosím, vzít v úvahu tento faktor při vytváření dalšího Ne-vykli. Doufáme, že naše společná práce splňuje vaše požadavky.*


Pokračování následuje...