Siege of Dragonspear - przejście, część 3

content auto translated from {from}

Kapitan Shael Corwin i jej prawa ręka, kapral Bens Duncan, zajmują się utrzymywaniem porządku w ekspedycji, która wyszła z Wrót Baldura. Rekruci Płonącej Pięści, nieprzyzwyczajeni do dyscypliny, przyswajają trudne lekcje w pierwszych dniach marszu na północ.

Ofiary krucjaty spowalniają podróż. Mnóstwo zdesperowanych mężczyzn i kobiet zalało Szlak Przybrzeżny. Wszyscy mówią o tym, że ich pola zostały podpalone, magazyny zbożowe zrabowane, a członkowie rodziny wezwani do służby przy krucjacie. Niemniej jednak wielu jest przekonanych, że te ciężary to niezbędne poświęcenie dla dobra. Dziwne jest, że nawet poszkodowani przez działania Kaylar Argent mówią o niej z podziwem. Niektórzy twierdzą, że Jasna Pani jest świętą mesjaszką, jakby służyła nie jednej, a wszystkim religiom, wszystkim bogom.

Czy możliwym jest, że intencje Kaylar Argent są sprawiedliwe? Czy może wprowadza ludzi w błąd dla osiągnięcia własnych celów, tak jak robił Sarevok?


**[Siege of Dragonspear - przejście, część 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**

**

Siege of Dragonspear - przejście, część 2

**


RETROSPEKTYWA

Nie chciałem, aby ta sekcja pojawiła się systematycznie. Ale nowy fakt, nagle odkryty, postanowiłem zignorować.

Jak się okazało, jeśli w mieście przyjdziesz do obszaru zamku Płonącej Pięści po zmroku (zob. przejście cz. 2 - ZPK). Przejdziesz w górę ulicą z prawej strony przy wejściu do zamku, trafisz w ślepą uliczkę, gdzie trzech strażników grozi dwóm młodym ludziom - Rolfowi i Kiranowi, którzy, według ich słów, są synami wpływowych szlachciców. W dialogu młodzi ludzie poproszą cię o pomoc i zaproponują „cały worek monet”. W tej sytuacji możesz:

- zostawić wszystko jak jest. W takim przypadku strażnicy pobiją szlachciców i odejdą. Nie będzie nagrody;

- zgodzić się na proponowany worek monet. W takim przypadku dojdzie do walki ze strażnikami. Po walce z ciałami możesz podnieść trzy zestawy ekwipunku (hełm, zbroję, tarczę i miecz) oraz 36 monet;

- zażądać dwóch worków monet. A tutaj walki nie będzie, dziwne, ale tak jest. Strażnicy postanowią wycofać się i znaleźć łatwiejszy cel;

- nie zgadzać się na propozycję, a zapytać o wydarzenia bardziej szczegółowo.

Okazuje się, że ci dwaj złamali godzinę policyjną. Jednak strażnicy planują ich nie aresztować, a pobić i zabrać cenne przedmioty. Przy tym Kiran zachowuje się bardzo prowokacyjnie i arogancko, najwyraźniej sądząc, że straż nie odważy się zrealizować groźby. Po uzyskaniu tej informacji możesz albo, w końcu, zostawić ich na pożarcie strażnikom, albo upomnieć ich za brak szacunku dla Płonącej Pięści, ale nie pozwolić im być w krzywdzie. Strażnicy się wycofają.

Po zakończeniu sytuacji porozmawiaj z młodymi ludźmi. W dialogu:

- jeśli umówiliście się na worek monet, otrzymasz losową kwotę, około od 40 do 75 monet;

- jeśli umówiliście się na dwa - od 80 do 150;

- możesz nic od nich nie żądać. Rolf podaruje ci losowy klejnot;

- grozić im i żądać wszystkich pieniędzy, które mają teraz. Otrzymasz 200 monet.


MAPA ŚWIATA

1 - most Szlaku Przybrzeżnego; 2 - las Szlaku Przybrzeżnego


MOST SZLAKU PRZYBRZEŻNEGO

Czerwone punkty - pułapki; Niebieskie punkty - kamienie „Śpiewające Obeliski”; A - wejście do wykopalisk

1. Obozowisko. Rozdział zaczyna się w obozowisku Płonącej Pięści, które rozbito na drodze w pobliżu mostu przybrzeżnego. Główny bohater postanowił iść dalej na zwiad, podczas gdy główne wojsko odpoczywa i przygotowuje się do przejścia przez most.

W samym obozowisku można porozmawiać z kilkoma postaciami i dodatkowo zrekrutować towarzyszy.

1 - Mijena; 2 - Pfaug i Patrescus; 3 - Faird; 4 - Kapitan Corwin; 5 - Raifus i Glint; 6 - Belegarm; 7 - Soralis; 8 - Edwin; 9 - Briel;

1.1. Mijena. Oferuje usługi świątynne. W rozmowie może poprosić cię o odnalezienie jej amuletu, który zgubiła podczas starcia z krzyżowcami, w drodze do tej okolicy. To zdarzyło się na wschodnim skraju lasu. Skrzynia obok niej jest tym samym, co skrzynia Książęcego pałacu (zob. przejście część 2 - DG p. 2). Wszystkie twoje zapasy wciąż będą w niej.

1.2. Pfaug i Patrescus. Grupa awanturników, którzy dołączyli do wyprawy. Wcześniej mogli być spotkani w finale siódmego rozdziału (zob. przejście, część 2 - w wyprawie, p. 4). Jeśli wcześniej ich nie zrekrutowano, przy nich będzie stara znajoma Vikonia Devir.

Jeśli Vikonia już jest w twoim oddziale, podczas rozmowy Pfaug zażąda jej powrotu. Jednak ona będzie przeciwna i wygoni go z obozu.

1.3. Faird. Jest swoistym „wędrownym karczmarzem”. Sprzedaje napoje i wynajmuje „pokoje” w dużym namiocie, rozstawionym w pobliżu.

1.4. Kapitan Corwin. Już znasz ją z poprzedniego rozdziału (zob. przejście, część 2). W rozmowie z nią, poprosi, aby dołączyć do twojego oddziału jako pełnoprawny towarzysz.

1.5. Raifus i Glint. Raifusa mogłeś już spotkać w finale siódmego rozdziału (zob. przejście, część 2 - w wyprawie, p. 1). Przy nim będą towarzysze, którzy obecnie nie są w twoim oddziale, poza towarzyszami, których samodzielnie stworzyłeś na początku gry i których wyłączyłeś z oddziału. Pozostali najwyraźniej zostali w mieście i już nie będą w grze.

Glint jest gnomem, z klasy kapłan-złodziej. Porusza się po całym obozowisku, okresowo zatrzymując się przy Raifusie. Oficjalnie nie dołączył do wyprawy, a uwiązał się z nim na mocy polecenia matki, aby bezpiecznie dotrzeć do Waterdeep i odwiedzić krewnych. Dołączy do ciebie jako towarzysz, jeśli go zaprosisz.

1.6. Belegarm. Zaopatrzeniowiec Płonącej Pięści. U niego można kupić wiele rzeczy, od broni i zbroi po magiczne drobiazgi, eliksiry i tym podobne. Można go było już spotkać na końcu siódmego rozdziału (zob. przejście, część 2 - w wyprawie, p. 2).

1.7. Soralis. Czarodziejka odpowiedzialna za mistyczną ochronę obozu i doradza dowódcom w sprawach magii. Nie będzie handlować ani świadczyć usług magicznych bohaterowi.

1.8. Edwin. Wejdzie do obozowiska wkrótce po twoim przybyciu. Jest „czerwonym czarodziejem Teya”. Edwin ucieka przed krucjatą Kaylar. Dołączy do ciebie, jeśli go zaprosisz. Jednak Edwin nie dogaduje się z Minsk i Dynaheirą, dlatego nie będziesz mógł go wziąć do oddziału, jeśli ci dwaj będą w nim.

1.9. Briel. Stróż obozu. Po rozkazie zgłosić stan, krótko opisze teren przed sobą.

Podczas pierwszego odpoczynku w obozie bohaterowi przyśni się sen...

2. Bard Prin. Wyszedłszy z obozu tuż naprzeciwko niego, spotkasz dziewczynę, śpiewającą przed dziwnym obeliskiem, który jest pokryty runami. Jeśli zapytasz ją, co robi, dowiesz się, że z kamienia dochodzi śpiew. Dowiedziała się o tym przypadkowo, gdy włóczyła się po okolicy, komponując nową piosenkę. Powie także, że w tej okolicy jest jeszcze kilka takich obelisków. Jednak boi się przejść koło nich wszystkich przez niebezpieczeństwa w lesie. Jeśli zgodzisz się je znaleźć, bard poprosi cię o relację z badań.

Po rozmowie, aktywuj stojący obok „menhir”. Jeśli spróbujesz zaśpiewać (lub zanucić melodię), wydarzy się jedno z dwóch: przy charyzmie nie niższej niż 16 aktywujesz menhir; ale jeśli charyzma jest niska, to wydarzy się coś złego - na przykład pojawi się wróg, lub bohater otrzyma magiczną szkodę, lub będziesz musiał odpowiedzieć na zagadkę („wieje wiatr ...”).

W tej okolicy znajduje się jeszcze pięć menhirów (zob. mapę powyżej).

Rada: biegać bezmyślnie za pozostałymi obeliskami to nie najlepszy pomysł. Znajduj je stopniowo, w miarę przechodzenia lokacji, aby uzyskać możliwość zakończenia questu w najbardziej pozytywny sposób.

3. Spalone zajazd. Przechodząc dalej w stronę drogi, napotkasz spalone budynek i spotkasz kilku interesujących ludzi:

1 - Takos i Wessanal; 2 - Irod; 3 - Teleri; 4 - Zazywala;

Czerwone strzałki - rodzinne skarby.

3.1. Takos i Wessanal. Prawdopodobni właściciele zajazdu. Wessanal będzie przygnębiony i odmówi twojej pomocy. Ale Takos opowie ci, że krzyżowcy spalili hotel, a trzy z jego najbardziej cennych rodzinnych relikwii - płaszcz, lustro i tarczę - zniknęły. Możesz obiecać mu, że je znajdziesz. Następnie przeszukaj popioły. Znajdziesz w nim dwie z trzech rodzinnych relikwii. Ręczne Lustro Gentrusa, ukryte pod nieprzymocowaną deszczą wewnątrz tawerny, oraz Płaszcz Zasady Beluira wewnątrz zużytej skrzyni przy południowej ścianie spalonego budynku (zob. na mapie powyżej). Tamtego tarczy rzeczywiście nie ma nigdzie i tak łatwo jej nie znajdziesz. Przeto wrócimy do tej sprawy później.

3.2. Irod. Jest kupcem, który, jak wszyscy, ucieka przed krucjatą. Można u niego kupić dwa rzadkie pierścienie: nocnego widzenia i włamania +25. Także Irod opowie ci, że pięciu uchodźców zniknęło bez wieści z obozu i że czarodziejka Teleri pojawiła się tuż przed rozpoczęciem ich znikania.

3.3. Teleri. Wypytaj ją o zniknięcia, zaprosi cię do spotkania na polanie na północny zachód.

3.4. Zazywala. Naprzeciwko spalonego zajazdu spotkasz człowieka, który wzywa widzów na niesamowite walki dziwów w Czarnych Jamach, które znajdują się na północy. To jak raz po drodze na polanę Teleri.

Kończąc sprawy idziemy szlakiem zaczynającym się za plecami zazywaly na północ.

4. Czarne jamy. Tutaj spotkasz maga Baelota. Próbuje zabawić tłum gapiów. Jednak jego groźne bestie to w rzeczywistości kurczęta, szczury i wiewiórki. Tłum nie będzie zauroczony tym widowiskiem, więc Baelot spróbuje ożywić sytuację, wrzucając do jamy goblina imieniem M'Khiin. M'Khiin nie będzie z tego zadowolony i, używając swojej szczególnej zdolności „Przywołanie Duchowego Obrońcy”, zmusi przywołanych strażników do ataku na niego. W końcu tłum rozejdzie się, a ty, rozdzielając ich, będziesz mógł zaprosić Baelota i M'Khiina do swojej drużyny. Ale otrzymasz -2 za reputację za każdego z nich, gdy będą w twoim oddziale. Zyskasz także 3000 XP za dodanie goblina do swojej drużyny.

Czarne jamy

Goblin jest szamanem, dlatego może się przydać w najbliższym czasie z zagadką śpiewających menhirów. A propos, o nich. W pobliżu jam znajduję się kolejny taki obelisk.

Dodatkowo strefa jam oferuje dzikiego psa w klatce. Jeśli klikniesz na klatkę, aby uwolnić psa, zaprowadzi cię on do szczątków zapomnianego awanturnika, gdzie znajdziesz klejnoty i monety.

Sprawy w jamach zakończone, kontynuujemy na zachód ku polanie, gdzie czeka Teleri.

5. Polana kamiennych posągów. Kiedy tam dotrzesz, dowiesz się, że zaginieni uchodźcy zostali zamienieni w kamień, i że Teleri ponosi za to odpowiedzialność. Jej zdaniem, jest „wykwintny rzeźbiarz”, a to jej dzieła sztuki.

Polana kamiennych posągów

Będziesz miał trzy sposoby rozwiązania sprawy:

- możesz zaatakować Telerię i jej sojusznika - małego kamiennego golemu. Zarobisz 2800 XP za pokonanie pary, a na ciele Teleri znajdziesz pelerynę oszusta, zwój ochrony przed zwykłymi pociskami, figurkę „kamienny sojusznik” oraz pięć zwitków „z kamienia w ciało”.

Aby uzdrowić uchodźców, wystarczy, że użyjesz na nich zdobytych zwitków. Otrzymasz kilka nagród, w tym zastrzyk zdrowia, zastrzyk niewidzialności, zwój odblokowania zamka oraz Żerdź Ognia. Następnie, gdy wrócisz do Iroda, zaproponuje ci 1000 monet w nagrodę. Jeśli odmówisz, otrzymasz +1 do reputacji.

- możesz zaoferować pomoc Telerii w zebraniu jej kolekcji (w przypadku, gdy już rozwiązałeś zagadkę obelisków, nie przyznawaj się jej, w przeciwnym razie zaatakuje cię).

Telerini powie, że potrzebuje „żołnierza w zbroi” i „pięknego szlachcica”.

Znajdziesz odpowiedniego „żołnierza w zbroi” w obozie Płonącej Pięści (zob. powyżej p. 1.9). Po prostu wyślij Briel na zadanie zbierania kwiatów na polanie, gdzie czeka ją Teleri. Ale zwróć uwagę: jeśli Corwin jest w twojej grupie, nie pozwoli ci na to, więc będziesz musiał ją odłączyć od drużyny na ten czas.

Jako „piękny szlachcic” nada się Wessanal w obozie uchodźców (zob. powyżej, p. 3.1). Powiedz mu, że znalazłeś skrzynię z jego rodzinnym herbem na polanie Teleri.

Kiedy wrócisz do Teleri, będzie zadowolona z twojej pracy i nagrodzi cię figurką „Kamienny sojusznik”. Jednak, gdy wrócisz do obozu uchodźców, Iroda już nie będzie, więc stracisz kupca.

- możesz kupić od niej golem. W tym celu, w dialogu, musisz zadać pytanie: „Co to za posągi?”. Następnie przejawiając zainteresowanie jej golemem, powiedz: „Ty go stworzyłaś? Jest wspaniały!”. Następnie, powiedz, że jesteś gotów go kupić. Teleri ustali cenę na 1000 monet, ale przy charyzmie równej 14 i wyżej, możesz zbić do 800 monet. Oddając pieniądze, golem wyruszy do obozu Płonącej Pięści (w rzeczywistości, nie spotkasz go tam), a Teleri opuści region. W takim przypadku figurkę „kamiennego sojusznika” i pięć zwitków „z kamienia w ciało” nie dostaniesz. Dlatego, żeby odczarować uchodźców i zakończyć quest, będziesz musiał kupić potrzebne zwitki od Belegarma (zob. powyżej, p. 1.6).

Uwaga: jeśli rozwinąłeś umiejętność kradzieży u Safany do 70 punktów, to będziesz mógł ukraść od Teleri zwitki i figurkę przed dialogiem na polanie.

Na polanie znajduje się również kolejny śpiewający kamień.

Możesz także zobaczyć, przy pomocy „okularów obserwacyjnych” (zob. przejście część 2 - TEP, p. 6), kolejny cień. Używając okularów, możesz przywołać do materialnego świata „obserwatora” o imieniu Gaut. Jednak negocjować z nim może tylko główny bohater mag, w przeciwnym razie zaatakuje cię. Po pokonaniu go zdobędziesz 6000 XP. Ta istota kocha magiczne artefakty. Jako mag możesz nakłonić go na zamek Smoczej Włóczni, mówiąc, że jest tam mnóstwo magów i magicznych przedmiotów. Skusi się na to i wyruszy w drogę.

6. Martwi gobliny. Na południe od polany kamiennych posągów leży „leśny kącik”, na którym leżą ciała goblinów. Teraz, jeśli wziąłeś do oddziału M'Khiina, pojawi się możliwość przywołania ich duchów. Duchy goblinów opowiedzą, że w „awanturze o bukiet” nawzajem się powybijali. Po czym zaatakują cię. Otrzymując wystarczająco dużo obrażeń, poproszą o litość. Możesz je wygnać, lub wyciągnąć informacje o ich ukrytym „skarbie” (w dialogu pozwól M'Khinowi zdecydować o ich losie).

Też w pobliżu tego miejsca znajdziesz kolejnego „śpiewającego menhir”. Miej się na baczności, teren wokół jest także usiana pułapkami pajęczymi. Wykorzystaj złodzieja, aby je obejść.

7. Most. Na zbliżeniu do mostu, jeśli w twojej grupie jest Edwin (zob. powyżej, p. 1.8), zacznie dialog o Kaylar Argent, w którym możesz dowiedzieć się przyczyn jego ucieczki przed krucjatą.

Okazuje się, że on i jeszcze trzech „czerwonych czarodziejów Teya” postanowili przyłączyć się do krucjaty. Nie obchodziły ich dążenia Kaylar, jednak w plotkach mówi się, że hojnie płaci za magiczne talenty. Zmierzywszy się z nią osobiście, dwóch czarodziejów natychmiast stanęło po jej stronie, jednak Edwin i jego przyjaciółka Rowena tak łatwo nie chcieli się podporządkować. Jeden z lejtanów wyprawy uznał to za zniewagę i zabił Rowenę na miejscu. Po czym Edwin przysiągł „Jasnej Pani” wierność, ale później uciekł przy pierwszej okazji. I teraz szuka zemsty za swoją przyjaciółkę.

Gdy podejdziesz do mostu, jeden z krzyżowców go broniących pozna cię i pobiegnie donieść starszemu na drugim końcu mostu, czarodziejowi o imieniu Jayvis. On panikuje i wysadza most. Następnie między tobą a kilkoma krzyżowcami, którzy nie przeszli na drugą stronę: Barach (berserk), Elwood Dausar (czarodziej), Ivan (wojownik), Kerra Tinbasher (wojownik-kapłan), Semja (druid) i Dwanaście palców (tropiciel) rozpocznie się walka. Nie musisz odnosić zwycięstwa w bitwie. Około minutę później pojawi się sama Kaylar Argent i rozkaże swoim wojskom zaprzestać walki. Następnie wyrazi chęć porozmawiania z tobą i opowie swój plan - chce uwolnić wszystkich ludzi, wziętych przez demony i wysłanych do Dziewięciu Piekieł podczas Wojen Smoczej Włóczni. Niezależnie od tego, jak będziesz prowadzić dialog, niczego nie ustalicie.

Po waszej rozmowie wszyscy pozostali przy życiu wrogowie zbiorą się razem i będą czekać na areszt. Jeśli chcesz, możesz ich zaatakować w tym momencie, a wszyscy najbliżsi wojownicy Płonącej Pięści, którzy przybędą na hałas wybuchu, pomogą ci. Łącznie możesz zdobyć ponad 8000 XP za walkę i znaleźć wiele ekwipunku na ciałach: kilka ognistych strzał, kilka pocisków +1, złożony łuk długi +1, Sztylet +1, kilka oszołamiających dartów i wiele innych.

8. Zaskórniak goblinów. Wcześniej dowiedziałeś się o goblińskim zaskórniaku na północny-zachód od mostu (zob. powyżej p. 6). Gdy przyjdziesz do tego miejsca, odkryjesz go zasypanego pod drzewem. Bądź ostrożny, wokół są pułapki. W skarbczyku znajdziesz, oprócz innych gratów, krótki łuk „Zburzyciel” +1.

Zaskórniak goblinów otoczony pułapkami

9. Podziemie. Wracając do obozowiska, w pobliżu barda Prina jest ścieżka prowadząca na wschód w głuszę. W niej natkniesz się na wejście do jaskini. Przy wejściu zobaczysz, że na krasnoluda Darana zaatakowały zombie. Po tym, jak pomożesz mu wyeliminować zagrożenie, dowiesz się, że Daran został zatrudniony przez krasnoludzkich kapłanów do zwalczania niebezpieczeństw w wykopaliskach, ale nieumarłych było za dużo. I on się wycofał, a jego najemcy pozostali w środku. Krasnolud planuje, po odpoczynku, ponownie wejść do jaskini, aby im pomóc. Jednak jeśli naciśniesz na niego, może wspomnieć, że jeden z kapłanów miał skrzynię, a jej zawartość może być znacznie ciekawsza niż przeżyli.

Nawiasem mówiąc, pułapki na zachód i północ od tego wejścia mają ostatnie dwa obeliski „Śpiewające Menhiry”. Ten, który jest na północ, również jest strzeżony przez pająki. Teraz znasz położenie wszystkich kamieni.

10. Historia kamieni. Zanim wejdziesz do walki w podziemiach. Radzę rozwiązać quest barda Prina. Przed aktywacją upewnij się że w twojej grupie są Baelot i M'Khiin (zob. powyżej, p. 4). Baelot ma charyzmę 16, co pozwoli aktywować kamienie bez skutków ubocznych. A szaman będzie przydatny po aktywacji, aby uzyskać pomyślny finał questu.

Uwaga: zamiast Baelota można używać Safany, jako że jest „bardzo urocza, nawet dla kamienia”.

Aktywacja kamieni nie jest stała, dlatego teraz trzeba przejść przez cały teren, aktywując menhiry. Po ich aktywacji pojawi się duch barda o imieniu Chrommus i opowie ci, jak mag Artifeon zabił go i uwięził jego głos w pułapce tych menhirów. Ale przy przywróconym głosie Chrommus wezwie ducha Karlina. Jeśli masz szamana, ona rozpozna w duchu barda swojego ukochanego. W geście wdzięczności Chrommus da ci pozwolenie przeszukać jego grób, a także zdobywasz 6000 XP.

Później, kiedy wrócisz do Prina i opowiesz jej o finalnej historii, nagrodzi cię fletem Echo.

11. Krasnoludzkie wykopaliska. Przed wyprawą do jaskini zaopatrz się w antidotum, często będzie trzeba otruć nieumarłych. Wchodząc do jaskini (zob. mapa terenu, znacznik A) znajdziesz sieć tuneli, wykopanych przez krasnoludów.

1 - Brat Dipewain; 2 - Opuszczony oboz; 3 - Grób Chrommusa; 4 - Wejście do grobowca;

czerwone punkty - pułapki; niebieskie punkty - interesujące miejsca;

A - wyjście na powierzchnię; B - wejście do grobowca.

11.1. Brat Dipewain. Kiedy znajdziesz się w środku, znajdziesz brata Dipewaina i trzech krasnoludzkich kapłanów, walczących z dużą grupą zombie, z których jeden upuści amulet „Strażnika Tajemnic Pod Górą”. Po walce Dipewain opowie ci, że on i inni krasnoludy wydobywali rudę, gdy wpadli do dużej sali zawierającej książki i nieumarłych. Następnie powie ci, że jego kolega Gurn Zimne Serce, prawdopodobnie zmarł podczas pierwszego ataku, ale nie mogli znaleźć jego ciała. Więc poprosi cię o przywrócenie jego szczątków. Teraz możesz wrócić do Darana (zob. powyżej, p. 9) i powiedzieć mu, że nie wszyscy jego przyjaciele zginęli. Dołączy do Dipewaina w podziemiach.

Uwaga: jeśli którykolwiek z krasnoludów zginie w walce z trolami i z zombie, będą zrzucać jeszcze amulety Strażnika Tajemnic Pod Górą. Musisz je podnieść, inaczej mogą zniknąć z gry, co kosztuje cię jeden z wątków przejścia tego questu.

11.2. Opuszczony oboz. Kiedy dotrzesz do opuszczonego obozu krasnoludów, znajdziesz tam giganta imieniem Semal, walczącego z nieumarłymi. Po walce, opowie, że opłakuje utratę swoich „małych przyjaciół”. Jeśli powiesz Semalowi, że niektórzy krasnoludowie wciąż żyją, zdobędziesz 3000 XP, a Semal uda się do Dipewaina. Jeśli natomiast zabijesz Semala, zdobędziesz 6000 XP.

W obozie znajdziesz również zamkniętą skrzynię. To skrzynia Zimnego Serce, można ją otworzyć tylko kluczem.

11.3. Grób Chrommusa. Odkryjesz ten grób, tylko jeżeli wcześniej rozmawiałeś z Chrommusem w czasie questa Prina (zob. powyżej, p. 2). Wewnątrz grobu znajdziesz kapelusz barda, opiekę Chrommusa, Poplątane struny. W pobliżu grobu na ziemi znajdziesz bojowy młot +1.

11.4. Wejście do grobowca. Po zakończeniu spraw i sprawdzeniu wszystkich punktów zainteresowania (zob. mapa wykopalisk), kierujesz się w stronę przeciwległą do wejścia do jaskini (zob. mapa wykopalisk znacznik B).

12. Grobowiec nieumarłych. Ten grobowiec zawiera wiele pokoi, wypełnionych wrogami i sekretami. Pierwszy pokój, w którym się znajdziesz, stanowi małą bibliotekę. Tutaj możesz przeszukać półki książkowe, aby znaleźć bardzo przydatne książki i dwa losowe zwoje.

1 - Czara; 2 - Niestabilny portal; 3 - Uśpienia; 4 - Laboratorium; 5 - Zamknięte pomieszczenie; 6 - Filarzy pór roku; 7 - Komnata rytualna; 8 - Skarbiec filakterii;

czerwone punkty - pułapki; niebieskie punkty - berła; B - wyjście z grobowca.

12.1. Czara. Przechodząc do następnego pokoju, trafisz do małej sali z kamienną czarą wypełnioną wodą. Gdy ją zbadrasz, zobaczysz, że ma cztery sloty na berła i jedno już jest włożone. Trzy inne musisz znaleźć w tej okolicy (zob. mapa grobowca). Jeden znajduje się w pobliżu. Przechodząc przez drzwi w północnej części pokoju, dostaniesz się do dużego pomieszczenia, wypełnionego wrogami. Na okrągłym stoliczku leży berło.

12.2. Niestabilny portal. Od pokoju z pierwszym znalezionym berłem idź na północ do korytarza, którego wejście jest zamknięte pułapką. Na końcu tego korytarza drzwi strzeżone są przez dwóch ognistych szkieletów. Po zniszczeniu ich przechodzisz przez drzwi. Znajdziesz się w pokoju z rytualną pentagramą i portalem w jego centrum. Od czasu do czasu ogniste istoty - Ogniste Mefity (420 XP), Ogniste Salamandry (2000 XP) czy Małe Ogniste Elementale (400 XP) - będą pojawiać się tutaj przy portalu i atakować cię. Jeśli twoi tanki w grupie mają dobrą odporność na ogień, to jest to miejsce, gdzie możesz łatwo „nabijać” trochę XP.

12.3. Uśpienia. Wracając z powrotem do czary, idź na wschód. Trafisz do pokoju z pułapkami między kolumnami. W nim znajdują się trzy drzwi. Najbardziej południowe są zamknięte i nie da się ich otworzyć. Po prawej od niej znajdują się drzwi do uśpienia z sarkofagami wzdłuż ścian. Kiedy wejdziesz do tego pokoju, spotkasz różne nieumarłe - kostne nietoperze, duchy, mumie, zacienione dusze, zombie i wiele innych. Pokonując wszystkich, na ciałach znajdziesz „Istotę klarowności”. Również w jednym z sarkofagów znajdziesz jeszcze jedno berło do czary (zob. powyżej, p. 1).

Wracając do pokoju z pułapkami, przechodzimy przez pozostałe drzwi.

12.4. Laboratorium. Przechodząc przez drzwi w korytarzu, natkniesz się na brązowego strażnika. Pokonując go, otrzymasz 5000 XP i Miecz obcinania trolli. Wejście do laboratorium znajduje się w połowie korytarza w północnej ścianie. Kiedy wejdziesz do laboratorium, spotkasz kolejną masę nieumarłych - szkielety z bronią, cienie, szkielety-łucznicy, pokruszone szkielety, istoty, zombie i wiele innych. Niektóre z istot będą w przedniej części pokoju, a inne - w tyłach, więc jeśli przyciągniesz je do siebie, możesz podzielić walkę na dwie części. W rezultacie, gdy przeszukasz pokój, znajdziesz pelerynę kapłana i klucz od skrzyni. Otwiera skrzynię w opuszczonym obozie (zob. powyżej, p. 11.2). Możesz także w tym pomieszczeniu znaleźć Srebrne berło, „Istotę klarowności”, „nieudany filakterium” oraz „notatki o nieudanym eksperymencie”.

W laboratorium znajduje się także wielki tron. Przeszukując go, odkryjesz dźwignię, którą należy obrócić, aby otworzyć drzwi do pokoju obok uśpienia (zob. powyżej, p. 12.3).

12.5. Zamknięte pomieszczenie. Teraz, kiedy drzwi są otwarte, możemy wrócić do wcześniej zamkniętego pokoju. Wewnątrz napotkać garstkę szkielety-łuczniki. Po ich zwycięstwie znajdziesz pięć strzał antymagi, magiczne ubranie odporności elektrycznej, bojowy kij +1 oraz zwoje błyszczącego pyłku, wielkiego odnowienia i Ochrony przed złem.

12.6. Filarzy pór roku. Wracając do wejścia w laboratorium, przejdź dalej w korytarz. Znajdziesz się w okrągłym pomieszczeniu. Cztery filary tutaj stanowią zagadkę. Będziesz musiał je aktywować w odpowiedniej kolejności, aby otworzyć pobliskie drzwi do pozostałej części grobowca. Przy pierwszym naciśnięciu na filar otrzymasz jego opis. Z lewej do prawej zobaczysz, że filary reprezentują jesień, wiosnę, zimę i lato. Jeśli naciśniesz filar w poprawnej kolejności, usłyszysz kliknięcie. Jeśli naciśniesz jeden w niewłaściwej kolejności, zaatakują cię pięć elementali, przy czym element reprezentuje sezon filaru, który aktywowałeś przez pomyłkę (to znaczy jesień wyprodukuje elementali błyskawic, wiosna stworzy ziemskich, zima wyprodukuje lodowych, a lato - ognistych).

Wskazówki dotyczące kolejności aktywacji kolumn mogłeś znaleźć w bibliotece (zob. powyżej, p. 12) na półkach. Książki, które tam otrzymasz, podpowiedzą, że kolumny aktywowane są w następującej kolejności (numeracja w nawiasach — to ich pozycja od góry): zima (trzecia), jesień (pierwsza), lato (czwarta), a następnie wiosna (druga).

Kiedy wszystko wykonasz poprawnie, otwierają się drzwi. Przechodzimy przez nie, pokonujemy wrogów i po małym moście idziemy dalej.

12.7. Komnata rytualna. Przechodząc przez mostek, trafisz do okrągłego pomieszczenia do rytuałów. Kiedy otworzysz drzwi do tej komnaty, będziesz świadkiem tego, jak bezimienny lich przekształca Gurna Zimne Serce w podobnego mu, okazuje się, że obaj współpracowali. Z tego co widać, Zimne Serce oszukał krasnoludów, aby przybyli do skarbca, aby uwolnić bezimiennego licha i samemu zdobyć takież nieśmiertelność. Będziesz miał dwa sposoby na kontynuację questa:

- możesz wykonać dla niego zlecenie. Poprosi cię o przyniesienie mu pięciu amuletów Strażnika Tajemnic Pod Górą. Wcześniej, przynajmniej dwa z nich mogłeś już zdobyć, przechodząc po wykopaliskach krasnoludów (zob. powyżej, p. 11). Aby zdobyć jeszcze trzy, będziesz musiał zabić Dipewaina (zob. powyżej, p. 11.1) i jego kapłanów. Jeśli sprawdziłeś wszystkie te miejsca, ale nadal nie znalazłeś amuletu, to najprawdopodobniej wiąże się to z tym, że jeden z krasnoludów zginął, gdy po raz pierwszy wszedłeś do miejsca wykopalisk, a amulet, który upuścił, nie odebrałeś, więc zniknął. W takim przypadku masz tylko jeden wybór - zaatakować Zimne Serce.

Kiedy wrócisz do licha-dwarfa, będzie zachwycony twoją pracą i, do wyboru, nagrodzi cię Młotem Grozy +2 lub zgodzi się pomóc koalicji przeciw Kaylar Argent. Jednak, jeśli siła i charyzma bohatera wynoszą 18 i więcej, będziesz miał szansę uzyskać obie nagrody. Aby to zrobić, musisz spełnić szereg warunków. Po pierwsze, nie obrażać licha i nie naciskać na niego, a w odpowiednim momencie wybrać replikę: „ciężko je zdobyć”. Kiedy lich bezpośrednio zapyta, czego bohater chce, żądaj obu nagród (test siły). Na początku on nie zgodzi się, grożąc zemstą. Ty natomiast powiedz, że znasz cenę amuletów (test charyzmy). Przy spełnieniu wszystkich warunków, odniesiesz sukces.

- możesz zabić Zimne Serce. W tym przypadku nie atakuj go od razu. Zamiast tego, wróć do Dipewaina (zob. powyżej, p. 11.1) i powiedz mu, co odkryłeś. Najpierw nie uwierzy ci, więc będziesz musiał go przekonać, pokazując mu dziennik Zimne Serce ze skrzyni lub uzyskując wsparcie uratowanego giganta Semala. To zmusi kapłana dać ci klejnot o nazwie Odkrywacz Tajemnic, który może wyrządzić znaczną szkodę lichom. Odkrywacz ma tylko trzy ładunki, ale jeśli one się skończą, możesz wrócić do Dipewaina, aby doładować.

Kiedy zaatakujesz Zimne Serce, staje się on natychmiast nieczuły. Oprócz tego zainstaluje czerwone i niebieskie ogniste tarcze, w związku z czym zadawanie ciosów w bliskim boju tylko zaszkodzi atakującym bohaterom. Aby pokonać Zimne Serce, najpierw użyj danego ci kamienia. Zdejmuje on dużą część jego ochrony, a także zada mu niewielki obrażenia. Następnie możesz szybko go zabić, po czym zniknie i zostawi po sobie Starą Klucz.

12.8. Skarbiec filakterii. Jako że Zimne Serce jest lichem, śmierć od broni go nie zatrzyma. Aby zabić go ostatecznie, musisz zrobić więcej: zniszczyć jego filakterię, którą znajdziesz w Skarbcu filakterii, otwierając tajne przejście zdobytym kluczem. W tym pomieszczeniu będzie ich sześć. Filakteria Zimnego Serce - druga od lewej.

Skarbiec filakterii

Aby zniszczyć filakterię, musisz ją przynieść do niestabilnego portalu (zob. powyżej, p. 12.2) i wrzucić ją do portalu. Zimne Serce prawie da się na pewno zjawiać wciąż, póki przechodzisz przez lokację, więc bądź czujny i pospiesz się, ładunki w kryształku są ograniczone.

Po tym jak wrzucisz filakterię do portalu i zabijesz fizyczną formę licha, zdobywasz 22000 XP, plus 3000 XP dla każdego członka grupy. Następnie, gdy wrócisz do Dipewaina, podaruje ci hełm Dumartona i zwój Wielkiego Odrodzenia. Po czym będziesz mógł zrekrutować krasnoludów untuk wyprawy przeciw Kaylar Argent.

Rada: istnieje całkiem prosty sposób, aby zabić dwara-licha. Obadbując kamień Odkrywacza Tajemnic, zanim będziesz rozmawiać z nim, wyślij jednego z bohaterów do wejścia do pokoju portalu. Lepiej z odpornością na ogień. W piątkę pokonaj licha, otwórz skarbiec, weź filakterię. Po czym przełącz się na postać przy pokoju z portalem, przejdź do portalu, ignorując wrogów i aktywować go, filakteria zostanie zniszczona, a lich nie zmartwychwstanie. W grze w tym epizodzie, najwyraźniej, nie ma kontrolowania odległości pomiędzy osobą aktywującą portal a tym, kto przechowuje filakterię w ekwipunku.

12.9. Aktywacja czary. Teraz, gdy główne sprawy są zakończone i wszystkie berła są znalezione, możesz aktywować czar (zob. powyżej, p. 12.1). Umieszczając je w slotach, zyskujesz 3000 XP, czara się oczyszcza, a ty możesz w nią patrzeć, podglądając jedną z trzech osób - Imoen, Kaylar Argent lub Człowieka w kapturze (zob. przejście, część 2 - w wyprawie). Zobaczysz krótką scenę o wybranej postaci i zdobędziesz 500 XP. Jednak jedno obejrzenie sprawi, że woda czary ponownie się zmętnienie. Aby oczyścić ją dla dalszych podglądów, będziesz potrzebować „Esencji klarowności” (zob. powyżej, p. 12.3 i 12.4).

Wszystkie sprawy w podziemiach zakończone. Można wracać do obozu.

13. Nowe plany. Po powrocie do obozu spotkasz skarbnika Ofillisa (zob. przejście część 2 - DG, p. 8). Prowadzony przez poczucie winy, dogonił twój oddział, aby oddać dług. Niemniej jednak, nie będzie miał ze sobą twoich pieniędzy, zamiast tego podaruje ci złoty popiersie bohatera Wrót Baldura.

Oprócz skarbnika w obozowisku pojawi się kapral Duncan. Kończąc z skarbnikiem, porozmawiaj z nim. W dialogu podjęta zostanie decyzja o udaniu się na wschód do innego przeprawy. Kapral odejdzie, wydając rozkazy dotyczące pakowania obozu i oznaczy na mapie optymalną trasę. My w międzyczasie możemy opuszczać lokalizację. Przed dalszą podróżą, należy jednak zbadać las na zachód od obozu.

14. Las Szlaku Przybrzeżnego. Podczas gdy „wojsko jest zajęte zbieraniem” możesz odwiedzić inną lokalizację w tej rozdziale, a mianowicie las Szlaku Przybrzeżnego (zob. mapę świata, p.2).

Rada od Wangi: przed wyruszeniem zaopatrz się w broń, pociski i zaklęcia z ogniowym uszkodzeniem. W przyszłym przygodzie będą potrzebne.

1 - Ski; 2 - Raasад; 3 - Przewrócona wóz; 4 - Łowcy wampirów; 5 - Jaskinia wampira;

czerwone punkty - pułapki.

14.1. Ski. Kiedy znajdziesz się w lesie, natychmiast natkniesz się na Ski (zob. przejście, część 2 - DG, p. 7). Zabije kilku krzyżowców. W dialogu wyjaśni, że złapała ich podczas próby otrucia zaopatrzenia Płonącej Pięści, po czym powróciła do obozu.

14.2. Raasад. Idąc ścieżką w zasięgu południowego kierunku, spotkasz Raasada (zob. przejście, część 2 - ШкЖТ, p. 2). Wypytując go, co tu robi, Raasad opowie, że zmienił zdanie i poszedł za tobą, aby dołączyć do oddziału. Jednak coś go niepokoi, ale w czym problem nie ujawnia.

14.3. Przewrócona wóz. Przechodząc na zachód spotkasz dużą grupę orków, u których jest lider. Po walce z nimi, przeszukując teren znajdziesz ciała dwóch ludzi, którzy jechali w wozie. Będą mieli cenny sztylet +1 i eliksiry. Znajdziesz również traktat krzyżowców, który wskazuje, że ci dwaj ludzie szukali informacji o Kaylar Argent.

14.4. Obóz łowców wampirów. W tym obozie spotkasz Ikrosa i Izabelę, łowców wampirów. Opowiedzą, że ścigają wampira i zagoniły go do jaskini na zachodzie, ale on rozstawił pułapki wzdłuż prowadzącej do niej ścieżki i nie mogą podejść do wejścia. Również jeden z nich będzie miał utracony przez Takosa tarczę (zob. powyżej, p. 3.1). Możesz zażądać zwrotu tarczy, wtedy dojdzie do walki. Jeśli zgodzisz się pomóc, łowcy poproszą cię, abyś wrócił do nich w obozie nocą. Już w nocy po rozmowie z nimi, pojawi się wampir o imieniu Czolak i wtrąci się w dialog. Jednak Izabela w ogóle nie da okazji do wypowiedzenia się wampirze, więc trzeba będzie podjąć decyzję:

- możesz stanąć po stronie wampira i zaatakować łowców. Najpierw musisz natychmiast zaatakować Ikrosa, zanim zdoła aktywować swoje zaklęcia ochronne (w tym Czerwony Ognisty Tarcza, Małe Odwrócenie Zaklęć, Tarczę i Kamienną skórę), a następnie skoncentrować się na Izabeli. Za nich otrzymasz 3400 XP i znajdziesz szatę Podróżnika, 40 dartów, Długi Miecz +1, Różdżkę paraliżu oraz drewniany kołek. Kołek nie będzie ci potrzebny, ponieważ stanąłeś po stronie Czolaka.

Po walce do ciebie podejdzie wampir i podziękuje za pomoc oraz obieca wysłać swojego posłańca. Spotkasz posłańca później w przypadkowym miejscu (możliwe, że posłaniec pojawi się w obozie łowców zaraz po rozmowie z wampirem i następującym odpoczynku). Da ci kamień krwi trolla, a także zdobędziesz jeszcze 9000 XP.

Uwaga: jeśli zaatakujesz Ikrosa i Izabelę przy pierwszym spotkaniu z nimi, nie będziesz mógł współpracować z Czolakiem. Będziesz mógł tylko go zabić.

- możesz stanąć po stronie łowców i zaatakować Czolaka. Najprawdopodobniej szybko go pokonasz, ale zamiast umrzeć, on zamieni się w mgłę i przywoła dziesięć strasznych wilków, aby go osłoniły. Czolak wróci do jaskini. Izabela da ci drewniany kołek, abyś mógł go dokończyć.

Pułapki u wejścia do jaskini

14.5. Jaskinia wampira. Ta jaskinia to obecny dom wampira Czolaka, jeśli już się z nim spotkałeś, to on się regeneruje w swoim grobie. Musisz tylko kliknąć na niego, aby użyć kołka, tym samym zabijając Czolaka. Po uporaniu się z Czolakiem, przeszukaj jego grób, znajdziesz tam buty ze spowolnieniem i zwój Czolaka. Obuwie prawdopodobnie przyda się później. W zwoju będzie napisane, że Czolak pracował dla kogoś o imieniu „L”.

Jaskinia wampira

Następnie, wracając do łowców, otrzymasz nagrodę tarczę Łowcy Słońca +2 i 250 monet, a także zdobędziesz 9000 XP.

Uwaga: jeśli nie rozmawiałeś z łowcami lub ich zabiłeś, wówczas wampir w ciągu dnia będzie spał w grobie, a w nocy go opuści. W przypadku śmierci łowców, możesz wziąć kołek z ciała jednego z nich i zabić wampira, przybywając do jaskini w ciągu dnia.

Podsumowując: w każdym przypadku zdobędziesz tarczę Łowcę Słońca +2, będącą ostatnią zgubioną relikwią Takosa (zob. powyżej, p. 3.1).

Rada: zanim zajmiesz się Czolakiem, jeśli odpoczniesz w jaskini, istnieje duża szansa, że zaatakują cię wampiryczne wilki (kosztujące 2000 XP każda), co czyni jaskinię dobrą lokalizacją do zdobywania punktów doświadczenia.

15. Niespodziewana przygoda. W przypadku, gdy wszystkie miejsca w lesie zostały odwiedzone, w drodze powrotnej do obozu w nocnej porze, dostaniesz się do nieznanego obszaru, niewidocznego na mapie.

Jaskinia trolli

15.1. Wejście do jaskini. Przechodząc ścieżką na wschód, natkniesz się na wejście do jaskini, gdzie trwa walka między grupą orków a dwoma trollami. Nie ma tu sojuszników, więc trzeba walczyć ze wszystkimi.

W przypadku trolli jest szczególność: gdy ich zdrowie niemal się wyczerpie, osuwają się w nieprzytomność i stają się nieczułe na jakiekolwiek obrażenia oprócz ognia i kwasu. Dlatego przyda się broń zadająca obrażenia ogniowe. Jeśli nie dobijesz trolla, jego zdrowie odzyska się po pewnym czasie.

15.2. Jaskinia. Wchodząc do jaskini, w pobliżu zbiornika natkniesz się na grupę trolli. Używając ognia, zabij ich. I przeszukaj lokalizację. Przy ciele jednego z zabitych ludzi możesz znaleźć cenny kamień, cenny pierścień i książkę o zamku Smoczej Włóczni. W kraterze obok zbiornika leży skóra śnieżnego wilka. Sam zbiornik też nie jest taki prosty. Pod wodą ukryty jest tajny przejście do sekretnych obszarów jaskini. Zobaczyć przejście może postać z widzeniem infraczerwonym, przy czym niekoniecznie wrodzonym: jeśli wcześniej kupiłeś pierścień u Iroda (zob. powyżej, p. 3.2) lub posiadasz odpowiednie zaklęcie, to również pomoże zobaczyć wejście.

15.3. Sekretna obszar. Przechodząc przez znaleziony przejście w stawie, dostaniesz się do małego obszaru, gdzie będziesz musiał stoczyć walkę z jeszcze jedną grupą trolli. Po zwycięstwie wśród trofeów znajdziesz szczególną proce +2, dającą bonus do rzutów ocalenia dla halflingów. W jednym z kątów możesz przeszukać jakiś pojemnik i znaleźć klejnoty.

Nie ma już nic interesującego, możesz wychodzić na powierzchnię i opuszczać lokalizację.

16. Znowu w drogę. Kiedy wrócisz do obozu porozmawiaj z Takosem przy spalonej karczmie o jego rodzinnych relikwiach. Będziesz miał kilka opcji ukończenia questa:

- jeśli powiesz Takosowi, że zatrzymasz rzeczy dla siebie, on zaatakuje cię, ale stosunkowo łatwo przegra, a ty zdobędziesz 50 XP, ale stracisz reputację;

- jeśli oddasz relikwie, Takos nagrodzi cię wyjątkowym dartem +2, a także zdobędziesz 3000 XP. Jeśli będziesz narzekał na marną nagrodę, pozwoli ci zostawić jedną z rodzinnych relikwii.

Sprawy w tym rejonie zakończone, czas na dalszą drogę.


Od współtwórców.

*Przypominamy, że to przejście zostało opracowane we współpracy z szanowanym nemsik'iem. Prosimy uwzględnić ten faktor przy tworzeniu kolejnej Nie-wykliki. Mamy nadzieję, że nasza współpraca spełnia twoje wymagania.*


Ciąg dalszy nastąpi...