Siege of Dragonspear - guía, parte 3

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La capitana Shael Corwin y su mano derecha, el cabo Bens Duncan, se ocupan de mantener el orden en la expedición que salió de las Puertas de Baldur. Los reclutas de la Mano Ardiente, no acostumbrados a la disciplina, aprenden duras lecciones en los primeros días de la marcha hacia el norte.

Las víctimas de la cruzada frenan el viaje. Muchos hombres y mujeres desesperados han llenado el Camino Costero. Todos ellos cuentan que sus campos han sido devastados por el fuego, los graneros saqueados, y sus familiares reclutados para servir en la cruzada. Sin embargo, muchos creen que estas penurias son un sacrificio necesario por el bien común. Resulta extraño que incluso los afectados por las acciones de Keilar Argent hablen de ella con admiración. Algunos afirman que la Dama Radiante es una mesías santa, como si sirviera no a una, sino a todas las religiones, a todos los dioses.

¿Es posible que las intenciones de Keilar Argent sean justas? ¿O quizás está engañando a la gente para lograr sus propios fines, como hizo Sarevok?


**[Siege of Dragonspear - guía, parte 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**

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Siege of Dragonspear - guía, parte 2

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RETROSPECTIVA

No quería que esta sección apareciera sistemáticamente. Pero decidí no ignorar un nuevo hecho, encontrado de repente.

Como descubrí, si llegas a la zona del Castillo de la Mano Ardiente en el oscuro horario nocturno (ver guía parte 2 - ZPK). Si caminas hacia arriba por la calle a la derecha de la entrada del castillo, encontrarás un callejón donde tres guardias amenazan a dos jóvenes - Rolf y Kiran, quienes dicen ser hijos de nobles influyentes. En el diálogo, los jóvenes te pedirán ayuda y ofrecerán "una bolsa llena de monedas". En esta situación puedes:

- dejar las cosas como están. Entonces los guardias golpearán a los hijos de nobles y se irán. No habrá recompensa;

- aceptar la bolsa de monedas ofrecida. En este caso habrá una pelea con los guardias. Después de la pelea, puedes recoger tres conjuntos de equipo (yelmo, armadura, escudo y espada) y 36 monedas;

- pedir dos bolsas de monedas. Y en este caso no habrá pelea, es extraño, pero así es. Los guardias decidirán retirarse y buscar un objetivo más fácil;

- no aceptar la oferta, sino preguntar más sobre lo que está sucediendo.

Resultará que estos dos han violado el toque de queda. Sin embargo, los guardias planean no arrestarlos, sino golpearlos y robar sus pertenencias. Además, Kiran se comporta de manera muy provocativa y arrogante, evidentemente creyendo que la guardia no se atreverá a cumplir sus amenazas. Con esta información, puedes optar por dejarlos a merced de los guardias o reprenderlos por su falta de respeto hacia la Mano Ardiente, pero no dejarlos a su suerte. Los guardias se retirarán.

Después de resolver la situación, habla con los jóvenes. En el diálogo:

- si aceptaste la bolsa de monedas, recibirás una cantidad aleatoria, aproximadamente de 40 a 75 monedas;

- si pedidos dos - de 80 a 150;

- puedes no exigir nada de ellos. Rolf te regalará una gema preciosa aleatoria;

- amenazarles y exigir todo el dinero que tengan actualmente. Obtendrás 200 monedas.


MAPA MUNDIAL

1 - puente del Camino Costero; 2 - bosque del Camino Costero


PUENTE DEL CAMINO COSTERO

Puntos rojos - trampas; Puntos azules - piedras "Cantos de Menhir"; A - entrada a las excavaciones

1. Campamento. El capítulo comienza en el campamento de la Mano Ardiente, establecido en el camino cerca del puente del Camino Costero. El héroe decidió continuar explorando mientras la fuerza principal descansa y se prepara para cruzar el puente.

En el campamento, puedes hablar con varios personajes y reclutar compañeros adicionales.

1 - Mijena; 2 - Pfaoug y Patrescus; 3 - Faird; 4 - Capitán Corwin; 5 - Raifus y Glint; 6 - Belegarm; 7 - Soralis; 8 - Edwin; 9 - Brielle;

1.1. Mijena. Ella proporciona servicios de templo. En la conversación puede pedirte que encuentres su amuleto que perdió durante un altercado con los cruzados, de camino a esta área. Esto ocurrió en el borde oriental del bosque. El cofre junto a ella es el mismo que el cofre del palacio ducal (ver guía parte 2 - DG p. 2). Todos tus suministros seguirán estando en él.

1.2. Pfaoug y Patrescus. Grupo de aventureros que se unieron a la expedición. Anteriormente los podrías haber encontrado al final del capítulo siete (ver guía, parte 2 - en marcha, p. 4). Si no los has reclutado antes, habrá una conocida llamada Viconia Devir cerca de ellos.

Si Viconia ya está en tu grupo, en la conversación, Pfaoug exigirá que la devuelvas. Sin embargo, ella se opondrá y lo echará del campamento.

1.3. Faird. Es un especie de "tabernero de campaña". Vende bebidas y alquila "habitaciones" en una gran tienda cercana.

1.4. Capitán Corwin. Ya la conoces del capítulo anterior (ver guía, parte 2). En la conversación con ella, pedirá unirse a tu grupo como un compañero completo.

1.5. Raifus y Glint. Raifus ya lo habías encontrado al final del capítulo siete (ver guía, parte 2 - en marcha, p. 1). Cerca de él estarán los compañeros que actualmente no están en tu grupo, excepto los compañeros que creaste al inicio del juego y que separaste del grupo. Parece que se quedaron en la ciudad y no estarán más en el juego.

Glint es un enano, de la clase sacerdote-ladrón. Se mueve por todo el campamento deteniéndose periódicamente cerca de Raifus. Oficialmente no se unió a la expedición, sino que se unió a él por instrucciones de su madre, para llegar de manera segura a Waterdeep y ver a sus parientes. Se unirá a ti si lo invitas.

1.6. Belegarm. Suministrador de la Mano Ardiente. Puedes comprar muchas cosas de él, desde armas y armaduras hasta chucherías mágicas, pociones y cosas así. Ya lo habías encontrado al final del capítulo siete (ver guía, parte 2 - en marcha, p. 2).

1.7. Soralis. Maga encargada de la defensa mística del campamento y asesora a los comandantes en temas de magia. No comerciará ni ofrecerá servicios mágicos al héroe.

1.8. Edwin. Él aparecerá en el campamento poco después de tu llegada. Es un "mago rojo de Thay". Edwin huye de la cruzada de Keilar. Se unirá a ti si lo invitas. Sin embargo, Edwin no se lleva bien con Minsk y Dynaheir, por lo que no podrás llevarlo en tu grupo si esos dos están en él.

1.9. Brielle. Guardabosques del campamento. Tras la orden de informar sobre la situación, describirá brevemente el área adelante.

Al primer descanso en el campamento, el héroe tendrá un sueño...

2. Bardo Prin. Al salir del campamento directamente frente a él, encontrarás a una joven cantando a un extraño obelisco cubierto de runas. Si le preguntas qué está haciendo, descubrirás que hay canto que responde a la piedra. Lo descubrió por casualidad, cuando paseaba por el área creando una nueva canción. También te contará que hay otros obeliscos similares en esta área. Sin embargo, tiene miedo de visitarlos todos debido a los peligros en el bosque. Si aceptas encontrarlos, el bardo te pedirá que le cuentes los resultados de tus investigaciones.

Después de la conversación, activa el "menhir" que está cerca. Si intentas cantar (o tararear una melodía), ocurrirá una de dos cosas: si tu carisma es de al menos 16, activarás el menhir; pero si el carisma es bajo, ocurrirá algo malo: por ejemplo, aparecerá un enemigo, o el héroe recibirá daño mágico, o tendrás que responder a un acertijo ("el viento sopla ...").

En esta zona hay cinco menhires más (ver mapa arriba).

Consejo: no es la mejor idea correr a toda prisa detrás de los demás obeliscos. Encuéntralos gradualmente a medida que avances en la ubicación para tener la oportunidad de cerrar la misión con un final positivo.

3. La posada quemada. Siguiendo más arriba por el camino, te encontrarás con un edificio quemado y conocerás a algunas personas interesantes:

1 - Takos y Vessanal; 2 - Irrod; 3 - Teleria; 4 - Llamador;

Flechas rojas - pertenencias familiares.

3.1. Takos y Vessanal. Probables dueños de la posada. Vessanal estará abatido y se negará a recibir tu ayuda. Pero Takos te contará que los cruzados quemaron el hotel, y tres de sus objetos familiares más valiosos - una capa, un espejo y un escudo - han desaparecido. Puedes prometerle que los encontrarás. Luego revisa las cenizas. Encontrarás dos de las tres reliquias familiares. El Espejo de Manos de Gentrus, escondido bajo una tabla suelta dentro de la taberna, así como la Capa de Vigilancia de Beluir dentro de un cofre desgastado cerca de la pared sur del edificio quemado (ver en el mapa arriba). Pero el escudo efectivamente ha desaparecido y no es fácil de encontrar. Por lo tanto, regresemos a este asunto más tarde.

3.2. Irrod. Es un comerciante que, como todos, huye de la cruzada. Puedes adquirir dos anillos raros: uno de visión nocturna y otro de bisagra +25. También, Irrod te contará que cinco refugiados han desaparecido del campamento, y que la maga Teleria apareció justo antes de que comenzaran las desapariciones.

3.3. Teleria. Pregúntale sobre las desapariciones, ella te invitará a encontrarte con ella en un claro al noroeste.

3.4. Llamador. Frente a la posada quemada, conocerás a un hombre que llama a la audiencia a unas increíbles peleas de monstruos en los Pozos Negros, que se encuentran al norte. Eso es justo en el camino hacia el claro de Teleria.

Una vez terminados los asuntos, seguimos el sendero comenzando detrás del llamador hacia el norte.

4. Pozos Negros. Aquí encontrarás al mago Baeloth. Él intenta entretener a la multitud de curiosos. Sin embargo, sus feroces criaturas son en realidad pollos, ratas y ardillas. La multitud no quedará encantada con este espectáculo, por lo que Baeloth intentará animar la situación arrojando a un goblin llamado M'Khiin al pozo. M'Khiin no estará contento con esto y, utilizando su habilidad especial "Invocación de Guardián Espectral", hará que los guardias invocados lo ataquen. Al final, la multitud se dispersará, y, separándolos, podrás invitar a Baeloth y a M'Khiin a tu grupo. Pero recibirás -2 de reputación por cada uno de ellos mientras estén en tu grupo contigo. También ganarás 3000 XP por agregar al goblin a tu grupo.

Pozos Negros

El goblin es un chamán, por lo que podría ser útil en breve con el acertijo de los menhires cantores. Hablando de ellos. Junto a los pozos hay otro de esos obeliscos.

También verás un perro salvaje enjaulado cerca de los pozos. Si haces clic en la jaula para liberar al perro, te llevará a los restos de un aventurero olvidado, donde encontrarás piedras preciosas y monedas.

Los asuntos en los pozos han terminado, seguimos el sendero hacia el oeste hacia el claro donde espera Teleria.

5. Claro de las Estatuas de Piedra. Al llegar, descubrirás que los refugiados desaparecidos han sido convertidos en piedra, y que Teleria es responsable de esto. Según ella, es "una escultora exquisita", y estas son sus obras de arte.

Claro de las Estatuas de Piedra

Tendrás tres formas de resolver el asunto:

- puedes atacar a Teleria y a su aliado - un pequeño golem de piedra. Ganarás 2800 XP por vencer a ambos, y encontrarás una capa de embaucador, un pergamino de protección contra proyectiles normales, una estatuilla de "aliado de piedra" y cinco pergaminos de "de piedra a carne" en el cuerpo de Teleria.

Para sanar a los refugiados, solo necesitas usar los pergaminos obtenidos sobre ellos. Te darán algunas recompensas, incluidas una poción de curación, una poción de invisibilidad, un pergamino de apertura de cerraduras y un Bastón de Fuego. Luego, cuando regreses a Irrod, te ofrecerá 1000 monedas como recompensa. Si rechazas, ganarás +1 a la reputación en su lugar.

- puedes ofrecer ayudar a Teleria a recoger su colección (en caso de que ya hayas resuelto el acertijo de los obeliscos, no se lo reconozcas, de lo contrario, te atacará). Teleria te dirá que necesita "un soldado con armadura" y un "noble hermoso".

Encontrarás al "soldado con armadura" en el campamento de la Mano Ardiente (ver arriba p. 1.9). Solo envía a Brielle a la misión de recoger flores en el claro, donde la estará esperando Teleria. Pero ten en cuenta: si Corwin está en tu grupo, ella no te permitirá hacerlo, por lo que tendrás que separarla del grupo durante este tiempo.

Como "noble hermoso" servirá Vessanal en el campo de refugiados (ver arriba, p. 3.1). Dile que encontraste un cofre con su escudo familiar en el claro de Teleria.

Cuando regreses a Teleria, estará satisfecha con tu trabajo y te recompensará con una estatuilla de "aliado de piedra". Sin embargo, cuando regreses al campamento de refugiados, Irrod ya no estará, por lo que perderás al comerciante.

- puedes comprarle el golem. Para esto, en el diálogo, debes preguntar: "¿Qué son esas estatuas?". Luego, muestra interés por su golem, diciendo: "¿También creaste el golem? ¡Es magnífico!". El siguiente paso es informar que estás listo para comprarlo. Teleria establecerá un precio de 1000 monedas, pero, con un carisma de 14 o más, puedes bajarlo a 800 monedas. Al entregar el dinero, el golem se irá al campamento de la Mano Ardiente (en realidad, no lo encontrarás allí), y Teleria abandonará la zona. En este caso, no recibirás la estatuilla de "aliado de piedra" ni los cinco pergaminos de "de piedra a carne". Por lo tanto, para desencantar a los refugiados y cerrar la misión, tendrás que comprar los pergaminos necesarios a Belegarm (ver arriba, p. 1.6).

Nota: si aumentaste la habilidad de robo de Safana a 70 puntos, podrás robarle a Teleria los pergaminos y la estatuilla antes del diálogo en el claro.

Además, en el claro hay otro menhir cantor.

También puedes ver, utilizando "puntos de observación" (ver guía parte 2 - TEP, p. 6) la siguiente sombra. Usando los puntos, puedes invocar al mundo material un "observador" llamado Gaut. Sin embargo, solo el héroe mago puede negociar con él, de lo contrario, te atacará. Al vencerlo, ganarás 6000 XP. Esta criatura ama los artefactos mágicos. Si eres un mago, puedes instigar a él contra el Castillo de la Lanza del Dragón, diciendo que está lleno de magos y objetos mágicos. Él se sentirá atraído por esto y se marchará.

6. Los Goblins Muertos. Al sur del claro de las estatuas de piedra se encuentra "el hito forestal", donde yacen los cuerpos de goblins. Ahora, si llevas a M'Khiin en tu grupo, tendrás la oportunidad de invocar sus fantasmas. Los fantasmas de los goblins te contarán que en la "pelea por el botín" se mataron entre sí. Después de eso, te atacarán. Si recibes suficiente daño, pedirán clemencia. Puedes exiliarlos, o sacar información sobre su "botín" escondido (en el diálogo, deja que M'Khiin decida su destino).

También cerca de este lugar hay otro menhir cantor, protegido por arañas. Ten cuidado, la zona también está llena de trampas de araña. Usa un ladrón para evitarlas.

7. El Puente. Al acercarte al puente, si tienes a Edwin en tu grupo (ver arriba, p. 1.8), iniciará un diálogo sobre Keilar Argent, en el cual podrás averiguar las razones de su fuga de la cruzada.

Resulta que él y otros tres "magos rojos de Thay" decidieron unirse a la cruzada. No les preocupaban las ambiciones de Keilar, sin embargo, se dice que ella paga generosamente por talentos mágicos. Al enfrentarse a ella en persona, dos magos se pusieron de su lado inmediatamente, pero Edwin y su amiga Rowena no querían someterse tan fácilmente. Uno de los tenientes de la cruzada consideró esto como una ofensa y asesinó a Rowena en el acto. Después de eso, Edwin juró lealtad a la "Dama Radiante", pero luego escapó a la primera oportunidad. Y ahora busca venganza por su amiga.

Cuando te acerques al puente, uno de los cruzados que lo protege te reconocerá y correrá a informar al superior al otro lado del puente, a un mago llamado Javis. Entrará en pánico y volará el puente. A continuación, se iniciará una pelea entre tú y varios cruzados que no han cruzado al otro lado: Barak (berserker), Elwood Dauser (mago), Ivann (guerrero), Kerra Tinbasher (guerrera-sacerdotisa), Semya (druida) y Doce Dedos (explorador). No es necesario ganar la batalla. Aproximadamente un minuto después, Keilar Argent en persona aparecerá y ordenará a sus tropas detener la pelea. Luego querrá hablar contigo y te revelará su plan: quiere liberar a todas las personas capturadas por demonios y llevadas a los Nueve Infiernos durante las Guerras de la Lanza del Dragón. Independientemente de cómo lleves el diálogo, no llegarás a ningún acuerdo.

Después de tu conversación, todos los enemigos restantes se reunirán y quedarán a la espera de arresto. Si lo deseas, puedes atacarlos en este momento, y todos los guerreros de la Mano Ardiente que lleguen con el ruido de la explosión te ayudarán. En total, puedes ganar más de 8000 XP por la pelea y encontrar un montón de equipos en los cuerpos: varias flechas de fuego, varios proyectiles +1, un arco compuesto largo +1, un Daga +1, varios dardos de aturdimiento y mucho más.

8. El Escondite de los Goblins. Anteriormente, supiste sobre el escondite de los goblins al noroeste del puente (ver arriba p. 6). Al llegar a este lugar, lo encontrarás, enterrado bajo un árbol. Ten cuidado, hay trampas alrededor. En el escondite encontrarás, entre otras cosas, un arco corto "Destructo" +1.

El escondite de los goblins está rodeado de trampas

9. La Mazmorras. Regresando al campamento, cerca del bardo Prin hay un sendero que lleva al este en el bosque. En él, encontrarás la entrada a una cueva. En la entrada verás que un enano llamado Daran fue atacado por zombis. Después de que lo ayudes a eliminar la amenaza, descubrirás que Daran fue contratado por sacerdotes enanos para luchar contra los peligros en las excavaciones, pero había demasiados no-muertos. Y se retiró, mientras que sus empleadores quedaron adentro. El enano planea, después de descansar, infiltrarse en la cueva nuevamente para ayudarles. Sin embargo, si presionas sobre él, puede mencionar que uno de los clérigos tenía un cofre y su contenido puede ser mucho más interesante que los sobrevivientes.

A propósito, al oeste y al norte de esta entrada se encuentran los últimos dos obeliscos "Menhires Cantores". El que está al norte, como uno de los anteriores, está protegido por arañas. Ahora conoces la posición de todas las piedras.

10. La Historia de las Piedras. Antes de entrar en combate en la mazmorras, te aconsejo que resuelvas la misión del bardo Prin. Antes de la activación, asegúrate de que Baeloth y M'Khiin estén en tu grupo (ver arriba, p. 4). Baeloth tiene un carisma de 16, lo que le permitirá activar las piedras sin consecuencias. Y el chamán será útil tras la activación para tener un final feliz en la misión.

Nota: en lugar de Baeloth, puedes utilizar a Safana, ya que es "muy encantadora, incluso para una piedra".

La activación de las piedras no es permanente, así que ahora es necesario recorrer todo el territorio de una sola vez activando los menhires. Después de activarlos, aparecerá el fantasma de un bardo llamado Krommus y te contará cómo el mago Artifeón lo mató y atrapó su voz en estas menhires. Pero con su voz restaurada, Krommus llamará al espíritu de Carlin. Si tienes un chamán, ella reconocerá en el fantasma del bardo a su amado. Como muestra de agradecimiento, Krommus te dará permiso para registrar su tumba, además ganarás 6000 XP.

Más tarde, cuando regreses a Prin y le cuentes el final de la historia, ella te recompensará con la flauta del Eco.

11. Excavaciones Enanas. Antes de la expedición a la cueva, asegúrate de llevar antídotos, ya que con frecuencia habrá que envenenar a los no-muertos. Al entrar en la cueva (ver mapa de la zona, marcador A) entrarás en una red de túneles excavados por los enanos.

1 - Hermano Deepwynn; 2 - Campamento Abandonado; 3 - Tumba de Krommus; 4 - Entrada a la Cripta;

puntos rojos - trampas; puntos azules - lugares de interés;

A - salida a la superficie; B - entrada a la cripta.

11.1. Hermano Deepwynn. Cuando estés dentro, encontrarás al hermano Deepwynn y a tres sacerdotes enanos luchando contra un gran grupo de zombis, uno de los cuales dejará caer un amuleto del "Guardían de los Secretos bajo la Montaña". Después de la batalla, Deepwynn te contará que él y los otros enanos estaban extrayendo mineral cuando irrumpieron en una gran sala que contenía libros y no-muertos. Luego te dirá que su colega Gurn Corazón Frío, probablemente murió durante el primer ataque, pero no pudieron encontrar su cuerpo. Por lo que te pedirá que le lleves sus restos. Ahora puedes regresar a Daran (ver arriba, p. 9) y informarle que no todos sus amigos están muertos. Se unirá a Deepwynn en la mazmorras.

Nota: si alguno de los enanos muere luchando contra criaturas y zombis, soltarán más amuletos del Guardián de los Secretos bajo la Montaña. Debes recogerlos, de lo contrario, pueden desaparecer del juego y hacerte perder una de las líneas de la misión.

11.2. Campamento Abandonado. Cuando llegues al campamento abandonado de los enanos, encontrarás allí a un gigante llamado Semal, luchando contra no-muertos. Después de la batalla, te dirá que llora la pérdida de sus "pequeños amigos". Si le dices a Semal que algunos enanos todavía están vivos, ganarás 3000 XP, y Semal se dirigirá a Deepwynn. Si, en cambio, matas a Semal, ganarás 6000 XP.

También en el campamento encontrarás un cofre cerrado. Este es el cofre de Corazón Frío, solo se puede abrir con la llave.

11.3. Tumba de Krommus. Solo descubrirás esta tumba si ya has hablado con Krommus durante la misión de Prin (ver arriba, p. 2). Dentro de la tumba encontrarás el sombrero del bardo, la capa de Krommus, y las Cuerdas Enredadas. Cerca de la tumba en el suelo encontraras un martillo de guerra +1.

11.4. Entrada a la Cripta. Una vez que termines tus asuntos y revises todos los lugares de interés (ver mapa de las excavaciones), dirígete al lado opuesto de la entrada a la cueva (ver mapa de las excavaciones marcador B).

12. Cripta de No-Muertos. Esta cripta contiene muchas habitaciones llenas de enemigos y secretos. La primera habitación en la que te encontrarás es una pequeña biblioteca. Aquí puedes registrar las estanterías encontrando libros extremadamente útiles y dos pergaminos aleatorios.

1 - Cuenco; 2 - Portal Inestable; 3 - Tumba; 4 - Laboratorio; 5 - Sala Cerrada; 6 - Pilares de las Estaciones; 7 - Sala Ritual; 8 - Escondite de la Filacteria;

puntos rojos - trampas; puntos azules - cetros; B - salida de la cripta.

12.1. Cuenco. Al pasar a la siguiente habitación, entrarás en un pequeño salón con un cuenco de piedra lleno de agua. Al examinarlo, verás que tiene cuatro ranuras para cetros y uno ya está insertado. Los otros tres tendrás que encontrarlos en esta área (ver mapa de la cripta). Uno se encuentra cerca. Al pasar por la puerta en la parte norte de la habitación, entrarás en un gran espacio lleno de enemigos. Aquí, en una mesa redonda, hay un cetro.

12.2. Portal Inestable. Desde la habitación con el primer cetro encontrado, ve al norte hacia un pasillo, cuya entrada está sellada con una trampa. Al final de este pasillo hay una puerta custodiada por dos esqueletos de fuego. Al destruir a estos últimos, pasa a través de la puerta. Entrarás en una habitación con un pentagrama ritual y un portal en el centro de ella. De vez en cuando aparecerán criaturas de fuego - Mephits de Fuego (420 XP), Salamandras de Fuego (2000 XP) o Elementales de Fuego Menores (400 XP) - aquí en el portal y te atacarán. Si tus tanques tienen suficiente resistencia al fuego, este es el lugar donde puedes "subir" un poco de XP.

12.3. Tumba. Regresando a la cuenca, ve al este. Entrarás en una sala con trampas entre columnas. Hay tres puertas en ella. La más meridional está cerrada y no se puede abrir. A la derecha de ella hay una puerta que conduce a la tumba con sarcófagos a lo largo de las paredes. Cuando entres en esta habitación, serás recibido por varios tipos de no-muertos - murciélagos esqueléticos, fantasmas, momias, almas en sombras, zombis y muchos más. Después de derrotarlos todos, encontrarás la "Esencia de la Claridad" en los cuerpos. Además, en uno de los sarcófagos encontrarás otro cetro para el cuenco (ver arriba, p. 1).

Regresando a la sala con trampas, pasemos por la puerta que queda.

12.4. Laboratorio. Al pasar por la puerta del pasillo te encontrarás con un relojero de bronce. Al vencerlo, ganarás 5000 XP y una Espada de Decapitación de Trolls. La entrada al laboratorio se encuentra en el medio del pasillo en la pared norte. Cuando entres en el laboratorio, te recibirá otra masa de no-muertos - esqueletos con cuchillas, sombras, esqueletos arqueros, esqueletos desgarrados, criaturas, zombis y muchos más. Algunas de estas criaturas estarán en la parte delantera de la habitación, y algunas en la parte trasera, por lo que, si las atraes hacia ti, podrás dividir la batalla en dos partes. Posteriormente, cuando revises la habitación, encontrarás una capa de sacerdote y la llave del cofre. Abre el cofre en el campamento abandonado (ver arriba, p. 11.2). También encontrarás en esta habitación un cetro plateado, la "Esencia de la Claridad", una "filacteria fallida" y "notas sobre un experimento fallido".

También en el laboratorio hay un gran trono. Al explorarlo, descubrirás una palanca, al girar la cual se abrirá la puerta a la habitación junto a la tumba (ver arriba, p. 12.3).

12.5. Sala Cerrada. Ahora, con la puerta abierta, podemos regresar a la sala previamente cerrada. Dentro encontrarás un grupo de esqueletos arqueros. Después de derrotarlos, encontrarás cinco flechas anti-magia, una vestimenta mágica de resistencia a electricidad, un bastón +1 y pergaminos de polvo brillante, restauración suprema y Protección contra el mal.

12.6. Pilares de las Estaciones. Regresando a la entrada del laboratorio, continúa por el pasillo. Entrarás en una habitación redonda. Cuatro pilares aquí representan un acertijo. Necesitarás activarlos en el orden correcto para abrir la puerta cercana a la parte restante de la cripta. Con la primera pulsación en el pilar recibirás su descripción. De izquierda a derecha, verás que los pilares representan otoño, primavera, invierno y verano. Si presionas el pilar en el orden correcto, oirás un clic. Si presionas uno en el orden incorrecto, te atacarán cinco elementales, donde el elemento representa la estación del pilar que activaste erróneamente (es decir, el otoño generará elementales de rayo, la primavera generará terrenales, el invierno generará de hielo, y el verano elementales de fuego).

Las pistas sobre la secuencia de activación de los pilares las podrías haber encontrado en la biblioteca (ver arriba, p. 12) en las estanterías. Los libros obtenidos allí te indicarán que los pilares se activan en el siguiente orden (la numeración entre paréntesis es su posición de arriba hacia abajo): invierno (tercero), otoño (primero), verano (cuarto), y luego primavera (segunda).

Cuando hagas todo correctamente, la puerta se abrirá. Pasamos a través de ella, vencemos a los enemigos y nos movemos más allá de un pequeño puente.

12.7. Sala Ritual. Al cruzar el puente, entrarás en una sala redonda para rituales. Cuando abres la puerta de esta sala, serás testigo de cómo un lich sin nombre convierte a Gurn Corazón Frío en uno de los suyos, además de que esos dos trabajaron juntos. Al parecer, Corazón Frío engañó a los enanos para que vinieran al depósito para liberar al lich sin nombre y así obtener la inmortalidad similar. Tendrás dos maneras de continuar la misión:

- puedes cumplir una tarea para él. Te pedirá que le traigas cinco amuletos del Guardián de los Secretos bajo la Montaña. Antes, al menos dos de ellos los podrías haber obtenido al pasar por las excavaciones enanas (ver arriba, p. 11). Para conseguir otros tres tendrás que matar a Deepwynn (ver arriba, p. 11.1) y a sus clérigos. Si has revisado todos estos lugares y aún no has encontrado el amuleto, probablemente se deba a que uno de los enanos murió cuando entraste por primera vez al lugar de excavaciones, y el amuleto que dejó caer no lo recogiste y desapareció. En ese caso, solo te quedará una opción: atacar a Corazón Frío.

Cuando regreses al lich enano, estará encantado con tu trabajo y, a tu elección, te recompensará con el Martillo del Terror +2 o aceptar ayudar a la coalición contra Keilar Argent. Sin embargo, si la fuerza y el carisma del héroe son iguales o superiores a 18, tendrás la oportunidad de obtener ambos premios. Para esto, debes cumplir una serie de condiciones. Primero, no lo menosprecies ni presiones, y en el momento adecuado, elegir la réplica: "fue difícil conseguirlos". Cuando el lich te pregunte directamente qué deseas, exígelo. Al principio no aceptará, amenazando con represalias. Tú, a su vez, dirás que conoces el valor de los amuletos (prueba de carisma). Si cumples todas las condiciones, lograrás tu objetivo.

- puedes matar a Corazón Frío. En este caso, no debes atacarlo directamente. En su lugar, debes volver a Deepwynn (ver arriba, p. 11.1) y contarle lo que has averiguado. Al principio no te creerá, por lo que tendrás que convencerlo mostrándole el diario de Corazón Frío del cofre o asegurando el apoyo del gigante rescatado Semal. Esto llevará al clérigo a darte una joya llamada Revelador de Secretos, que puede hacer un daño serio a los liches. La joya solo tiene tres cargas, pero cuando se agoten, puedes regresar a Deepwynn para recargarla.

Cuando ataques a Corazón Frío, inmediatamente se vuelve invulnerable. Además, establecerá escudos de fuego rojos y azules, el contacto en combate cuerpo a cuerpo simplemente dañará a los héroes atacantes. Para matar a Corazón Frío, primero usa la gema que te dieron. Esto eliminará gran parte de su defensa y también le causará un pequeño daño. Luego podrás matarlo rápidamente, después desaparecerá y dejará caer una Llave Antigüa.

12.8. Escondite de la Filacteria. Como Corazón Frío es un lich, la muerte por arma no lo detiene. Para matarlo de una vez por todas, tendrás que hacer más: destruir su filacteria, que encontrarás en el Escondite de la Filacteria, abriendo un pasaje secreto con la llave obtenida. En esta habitación habrá seis filacterias. La filacteria de Corazón Frío es la segunda de izquierda.

Escondite de la Filacteria

Para destruir la filacteria, tendrás que llevarla al portal inestable (ver arriba, p. 12.2) y arrojarla dentro de este portal. Corazón Frío aparecerá casi con certeza mientras recorres la ubicación, así que mantente alerta y apúrate, las cargas en el cristal son limitadas.

Después de arrojar la filacteria al portal y matar la forma física del lich, ganarás 22000 XP, más 3000 XP para cada miembro del grupo. Luego, cuando regreses a Deepwynn, él te regalará el casco de Dumaton y un pergamino de Gran Restauración. Después podrás contratar enanos para la expedición contra Keiran Argent.

Consejo: hay una forma bastante sencilla de matar al enano-lich. Al obtener la gema Revelador de Secretos, antes de hablar con él, envía a uno de los héroes a la entrada de la habitación del portal. Preferiblemente con resistencia al fuego. Con cinco miembros, derrota al lich, abre el escondite, toma la filacteria. Luego cambia al personaje en la habitación cerca del portal, camina hacia el portal ignorando a los enemigos y actívalo, la filacteria se destruirá y el lich no volverá. En este episodio del juego, aparentemente no se contempla una verificación de la distancia entre el personaje activando el portal y quien guarda la filacteria en el inventario.

12.9. Activación del Cuenco. Ahora, cuando los asuntos principales están hechos y se han encontrado todos los cetros, puedes activar el cuenco (ver arriba, p. 12.1). Colocándolos en las ranuras, ganarás 3000 XP, y el cuenco se limpiará, y podrás mirarlo, espiando a una de las tres personas - Imoen, Keilar Argent o el Hombre con Capucha (ver guía, parte 2 - en marcha). Verás una corta escena sobre la persona seleccionada y ganarás 500 XP. Pero una vez la verás, el agua del cuenco volverá a oscurecerse. Para limpiarlo para futuras visualizaciones, necesitarás "Esencias de la Claridad" (ver arriba, p. 12.3 y 12.4).

Todos los asuntos en la mazmorras están terminados. Puedes regresar al campamento.

13. Nuevos Planes. Al regresar al campamento, te encontrarás con el tesorero Ofillis (ver guía parte 2 - DG, p. 8). Llevado por un sentimiento de culpa, alcanzó a tu grupo para devolver la deuda. Sin embargo, su dinero aún no está con él, en su lugar te regalará un busto dorado del héroe de las Puertas de Baldur.

Además del tesorero, en el campamento aparecerá el cabo Duncan. Después de terminar con el tesorero, habla con él. En el diálogo se tomará la decisión de ir hacia el este a otro cruce. El cabo se irá a dar órdenes para desmantelar el campamento y marcará en el mapa la ruta óptima. Mientras tanto, podemos irnos de la ubicación. Antes de continuar, además, es necesario explorar el bosque al oeste del campamento.

14. Bosque del Camino Costero. Mientras el "ejército está ocupado organizándose", puedes visitar otra ubicación en este capítulo, a saber, el bosque del Camino Costero (ver mapa del mundo, p. 2).

Consejo de Vanga: antes de ir, aprovisionate de armas, proyectiles y hechizos de daño de fuego. Los necesitarás en la próxima aventura.

1 - Skee; 2 - Raasad; 3 - Carro volteado; 4 - Cazadores de Vampiros; 5 - Cueva del Vampiro;

puntos rojos - trampas.

14.1. Skee. Cuando llegues al bosque, inmediatamente te encontrarás con Skee (ver guía, parte 2 - DG, p. 7). Ella matará a un par de cruzados. En el diálogo explicará que los atrapó intentando envenenar el suministro de la Mano Ardiente, después se irá de nuevo al campamento.

14.2. Raasad. Siguiendo el sendero en dirección sur, encontrarás a Raasad (ver guía, parte 2 - ШкЖТ, p. 2). Al preguntarle qué hace aquí, Raasad te contará que cambió de opinión y vino a seguirte para unirse a tu grupo. Sin embargo, hay algo que lo preocupa, pero no confiesa de qué se trata.

14.3. Carro Volteado. Al avanzar hacia el oeste, te encontrarás con un gran grupo de orcos, que tiene un líder. Después de la batalla con ellos, al inspeccionar el área, descubrirás los cuerpos de dos personas que viajaban en el carro. Tendrán un valioso cuchillo +1 y pociones. También encontrarás el tratado de los cruzados, que indicará que estas dos personas estaban buscando información sobre Keilar Argent.

14.4. Campamento de Cazadores de Vampiros. En este campamento encontrarás a Ikros e Isabella, cazadores de vampiros. Ellos te contarán que persiguen a un vampiro que se ha refugiado en una cueva al oeste, pero ha colocado trampas a lo largo del sendero que lleva a ella y no pueden acercarse a la entrada. También uno de ellos tendrá el escudo perdido por Takos (ver arriba, p. 3.1). Puedes exigir que te devuelvan el escudo, entonces comenzará una pelea. Si aceptas ayudar, los cazadores te pedirán que regreses al campamento por la noche. Ya por la noche, después de hablar con ellos, aparecerá un vampiro llamado Colak e interrumpirá el diálogo. Sin embargo, Isabella no le dará la oportunidad de hablar, por lo que tendrás que tomar una decisión:

- puedes tomar el lado del vampiro y atacar a los cazadores. Primero, deberás atacar de inmediato a Ikros, antes de que pueda activar sus encantamientos defensivos (incluyendo Escudo Rojo de Fuego, Pequeña Inversión de Hechizos, Escudo y Piel de Piedra), y luego concentrarte en Isabella. Por ellos recibirás 3400 XP y encontrarás una túnica de Viajero, 40 dardos, una Espada Larga +1, un Bastón de Paralización y una estaca de madera. La estaca no te será necesaria, ya que te uniste al lado de Colak.

Después de la batalla, el vampiro se acercará a ti y te agradecerá por tu ayuda y te prometdrá enviar a su mensajero. Te encontrarás con el mensajero más tarde en un lugar aleatorio (Hay una probabilidad de que el mensajero aparezca en el campamento de cazadores justo después del diálogo con el vampiro y el posterior descanso). Te dará una piedra de sangre de troll y ganarás otros 9000 XP.

Nota: si atacaste a Ikros e Isabella en tu primer encuentro con ellos, no podrás trabajar con Colak. Solo podrás matarlo.

- puedes tomar el lado de los cazadores y atacar a Colak. Probablemente lo derrotarás rápidamente, pero en lugar de morir, se convertirá en niebla y convocará a diez aterradores lobos para que lo cubran. Colak regresará a la cueva. Isabella te dará una estaca de madera para que puedas terminarlo.

Trampas a la entrada de la cueva

14.5. Cueva del Vampiro. Esta cueva es el hogar actual del vampiro Colak, si ya te encontraste con él, se regenerará en su ataúd. Solo necesitas hacer clic en él para usar la estaca, matando así a Colak. Después de lidiar con Colak, revisa su ataúd, allí encontrarás unas botas de medio movimiento y un pergamino de Colak. Puede que las botas sean útiles más adelante. En el pergamino se indicará que Colak trabajaba para alguien llamado "L".

La Cueva del Vampiro

Luego, al regresar a los cazadores, recibirás como recompensa el escudo Cazador del Sol +2 y 250 monedas, también ganarás 9000 XP.

Nota: si no hablaste con los cazadores o los mataste, el vampiro dormirá durante el día en su ataúd, y por la noche lo abandonará. En caso de que los cazadores mueran, puedes tomar una estaca de madera de uno de ellos y matar al vampiro al llegar a la cueva durante el día.

En total: de cualquier forma obtendrás el escudo Cazador del Sol +2, que es la última reliquia perdida de Takos (ver arriba, p. 3.1).

Consejo: antes de tratar con Colak, si descansas en la cueva, hay una buena probabilidad de que te ataquen lobos vampíricos (valorados en 2000 XP cada uno), lo que hace de la cueva un buen lugar para obtener puntos de experiencia.

15. Aventura Sorpresa. En caso de que hayas visitado todos los lugares en el bosque, el camino de regreso al campamento durante la noche te conducirá a un área desconocida, que no está marcada en el mapa.

Cueva de los Trolls

15.1. Entrada a la Cueva. Avanzando por el sendero hacia el este, te encontrarás con la entrada de una cueva, donde hay una pelea entre un grupo de orcos y dos trolls. Aquí no hay aliados, así que tendrás que pelear con todos.

En el caso de los trolls hay una particularidad: cuando su salud se agota casi por completo, se desmayan y se vuelven invulnerables a cualquier daño excepto el de fuego y ácido. Por lo que el daño por fuego será útil aquí. Si no terminas con el troll, su salud se recuperará después de un tiempo.

15.2. La Cueva. Al entrar en la cueva, cerca del estanque te encontrarás con un grupo de trolls. Mátalos usando fuego. Y revisa la ubicación. Cerca del cuerpo de uno de los humanos caídos puedes encontrar una piedra preciosa, un anillo valioso y un libro sobre el Castillo de la Lanza del Dragón. En el cráter cerca del estanque hay una piel de lobo blanco. El mismo estanque no es tan simple. Bajo el agua se esconde un pasaje secreto a un área secreta de la cueva. Para ver el pasaje, un personaje con visión infrarroja puede hacerlo, y no es necesariamente innato: si compraste un anillo a Irrod (ver arriba, p. 3.2) o posees un hechizo adecuado, también te ayudará a ver la entrada.

15.3. Área Secreta. Pasando por el pasaje encontrado en el estanque, llegarás a un área pequeña, donde deberás luchar nuevamente con un grupo de trolls. Después de la victoria, entre los trofeos encontrarás una honda especial + 2, que otorga un bono de salvación para los halflings. En una de las esquinas puedes registrar un contenedor y encontrar piedras preciosas.

No hay nada más interesante, puedes subir a la superficie y salir de la ubicación.

16. Nuevamente en el Camino. Al regresar al campamento, dirígete a la posada quemada y habla con Takos sobre sus reliquias familiares. Tendrás varias opciones para completar la misión:

- si le dices a Takos que te quedarás con las cosas, él te atacará, pero perderá fácilmente, y ganarás 50 XP, pero perderás reputación;

- si devuelves las reliquias, Takos te recompensará con un dardo único +2, y ganarás 3000 XP. Si te quejas de la escasa recompensa, te permitirá quedarte con una de las reliquias de su familia.

Los asuntos en esta área han terminado, es hora de continuar el camino.


De los creadores.

*Recordamos que esta guía fue redactada en colaboración con el respetado nemsik. Te rogamos que tengas en cuenta este factor al redactar la siguiente No-vicli. Esperamos que nuestro trabajo conjunto satisfaga tus requisitos.*


Continuará...