Drakontárgy ostroma - végigjárás, 3. rész
Shael Corwin kapitány és jobb keze, Bens Duncan szakaszvezető, rendet tartanak a Baldur Kapu Várából kiinduló expedícióban. A Lángoló Kéz újoncai, akik nem szoktak hozzá a fegyelemhez, kemény leckéket tanulnak az északi márciusaik első napjain.
A keresztes háború áldozatai lassítják az utazást. Sok elkeseredett férfi és nő árasztja el a Tengerparti Utat. Mindannyian arról beszélnek, hogy mezőik lángba borultak, a gabona raktárok kifosztva, és családtagjaikat behívták a keresztes háborúba. Mindazonáltal sokan meg vannak győződve arról, hogy ezek a megpróbáltatások a javulás érdekében szükséges áldozatok. Furcsa, hogy még azok is, akik szenvedtek Keilar Argent tettei miatt, csodálattal beszélnek róla. Néhányan azt állítják, hogy a Ragályos Hölgye szent messiás, aki nem csak egy vallásnak, hanem minden vallásnak és istennek szolgál.*
Lehetséges, hogy Keilar Argent szándékai igazságosak? Vagy talán érdekből vezet félre embereket, ahogyan azt Sarevok tette?
**[Drakontárgy ostroma - végigjárás, 1. rész](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**
**
Drakontárgy ostroma - végigjárás, 2. rész
**
VISSZATEKINTÉS
Nem akartam, hogy ez a rész rendszeresen megjelenjen. De egy új tény, hirtelen felfedezett, nem hagyható figyelmen kívül.
Kiderült, ha a városban a Lángoló Kéz kastélyának helyére éjjel érkezik (lásd végigjárás 2. rész - ZPK). Ha a kastély bejáratától jobbra felmegy az utcán, egy zsákutca elé kerül, ahol három őr fenyeget egy fiatal párt - Rolfot és Kirant, akik szerint befolyásos nemesek fiai. A párbeszéd során a fiatalok segítséget kérnek tőled, és felajánlanak egy „teljes erszényt” is. Ebben az esetben te:
- hagyhatod a dolgokat úgy, ahogy vannak. Akkor a nemesi utódokat az őrök megverik, és elmennek. Nincs jutalom;
- elfogadod a felajánlott erszényt. Ebben az esetben összecsapás lesz az őrökkel. A küzdelem után három felszerelési készletet (sisak, páncél, pajzs és kard) és 36 érmét is felvehetsz;
- kérheti, hogy két erszényt szeretne. Ekkor nem lesz harc, ami furcsa, de így van. Az őrök úgy döntenek, hogy visszavonulnak, és egyszerűbb célt keresnek;
- nem fogadja el az ajánlatot, hanem részletesebben megkérdőjelezi őket a lelkiállapotuk miatt.
Kiderül, hogy ők megszegték a kijárási tilalmat. Azonban az őrök nem az ő letartóztatásukat tervezik, hanem megverni őket és elvenni értékeiket. Cserébe Kiran rendkívül provokatívan és arrogánsan viselkedik, láthatóan azt hiszi, hogy az őrök nem merik végrehajtani a fenyegetéseket. Miután megismerted ezt az információt, dönthetsz úgy, hogy mégis őket az őrök martalékául hagyod, vagy megdorgálod őket a Lángoló Kéz iránti tiszteletlenségükért, de nem hagyod őket elpusztítani. Az őrök visszavonulnak.
A szituációt követően beszélgess a fiatalokkal, a párbeszéd során:
- ha az erszénynél állapodtál meg, véletlenszerű összeget kapsz, körülbelül 40-75 érmét;
- ha a kettőben állapodtatok meg - 80-150 között;
- nem követelhetsz tőlük semmit. Rolf egy véletlen drágakövet adományoz;
- fenyegetni őket és követelni minden pénzt, amit most számukra tartanak. Kapsz 200 érmét.
VILÁGTÉRKÉP
1 - a Tengerparti út hídja; 2 - a Tengerparti út erdeje
A TENGERPARTI ÚT HÍDJA
Piros pontok - csapdák; Kék pontok - a „Dalaik Kövek”; A - a hídásás bejárata
1. Tábor. A fejezet a Lángoló Kéz táborában kezdődik, amely az úton áll a tengerparti híd közelében. A főszereplő úgy dönt, hogy tovább megy felfedezésre, amíg a fő csapat pihen és készül a híd átkelésére.
A táborban számos karaktert beszélgethet, és további segítségeket is verbuválhat.
1 - Mizsena; 2 - Pfaug és Patrescus; 3 - Faird; 4 - Corwin kapitány; 5 - Raifus és Glint; 6 - Belegarm; 7 - Soralys; 8 - Edwin; 9 - Briel;
1.1. Mizsena. Ő templomi szolgáltatásokat nyújt. A beszélgetés során elkérheti tőled, hogy keresd meg az amulettjét, amelyet a keresztesekkel vívott harc során vesztett el, amikor erre a területre tartott. Ez a keleti erdő szélén történt. Az őt körülvevő láda az ugyanaz, mint a Hercegi Palota ládája (lásd végigjárás 2. rész - DH 2. p.). Minden ellátmányod továbbra is benne lesz.
1.2. Pfaug és Patrescus. Az expedícióhoz csatlakozó kalandorok csoportja. A hetedik fejezet végén találkozhattak velük (lásd végigjárás, 2. rész - expedíció 4. p.). Ha korábban nem verbuválta el őket, akkor melletti ismerős Vikonya Devir lesz.
Ha Vikonya már a csapatodban van, beszélgetéskor Pfaug követelni fogja, hogy visszakapja őt. Azonban ő ellene lesz, és elkergeti őt a táborból.
1.3. Faird. Ilyenként „kalandtraktér”. Italokat árul és „szobákat” bérel ki egy nagy sátorban, amely a közelben áll.
1.4. Corwin kapitány. Már ismered az előző fejezetből (lásd végigjárás, 2. rész). Beszélgetéskor teljes jogú segítőt kér tőled.
1.5. Raifus és Glint. Raifussal már találkozott a hetedik fejezet végén (lásd végigjárás, 2. rész - expedíció 1. p.). Melletti karakterek nem lesznek a csapatodban, kivéve azokat, akikre magad teremtettél a játék elején, és akiket elutaltál a csapatból. Valószínűleg a városban maradtak, és a játékban már nem lesznek.
Glint egy pap-tolvaj, aki folyamatosan járja a tábort, időnként megállva Raifus mellett. Hivatalosan nem csatlakozott az expedícióhoz, de anyja útmutatása alapján csatlakozott, hogy biztonságban eljusson Waterdeepbe, és meglátogassa rokonait. Ő csatlakozik hozzád, ha meghívod.
1.6. Belegarm. A Lángoló Kéz beszállítója. Nála sok mindent vásárolhatsz, fegyverektől és páncéloktól kezdve mágikus trinketeken, italokon és hasonlókon. Már a hetedik fejezet végén is találkozhattál vele (lásd végigjárás, 2. rész - expedíció 2. p.).
1.7. Soralys. A tábor mágusa, aki a mágikus védelmet felügyeli, és tanácsokat ad a parancsnokok számára. Nem fog kereskedni vagy mágikus szolgáltatásokat nyújtani a hősnek.
1.8. Edwin. Néhány pillanatra elfog maradni a táborban. „Rózsaszín varázsló” Teye parancsnoka. Edwin elmenekül a Keilar keresztes hadától. Ő csatlakozni fog hozzád, ha meghívod. Azonban Edwin nem jön ki Minsk és Dinhayer-rel, így nem veheted be a csapatodba, ha ezek ketten benne vannak.
1.9. Briel. A tábor őrzője. A jelentési parancs után röviden leírja a teret előttetek.
Az első tábori pihenéskor a hős álmot fog látni...
2. Prín a bardo. A táborból kilépve szemben találkozol egy lánnyal, aki egy rúnával borított obeliszknek énekel. Ha megkérdezed tőle, mit csinál, megtudod, hogy a kőből válaszként éneklés hallatszik. Ezt véletlenül tudta meg, amikor a területen bóklászva új dalt írt. Meséli, hogy itt még több ilyen obeliszk található. De félbe okolja őket, mert a erdőben veszélyek leselkednek. Ha beleegyezöl, hogy keressük őket, a bardo megkér hogy meséljél az eredményeidről.
A beszélgetést követően aktiválja a közelben álló „menhir-t”. Ha megpróbálsz énekelni (vagy dallamot zümmögni), a következő egyik két dolog fog megtörténni: ha a karizmád eléri a 16-ot, akkor aktiválod a menhir-t; de ha alacsony a karizmád, akkor valami rossz fog történni - például megjelenik egy ellenség, vagy a hős mágikus sérülést szenved, vagy válaszolnod kell egy találós kérdésre („fúj a szél ...”).
Ebben a környéken még öt menhir található (lásd a térképet fent).
Tipp: száguldani a több obeliszk keresésében nem a legjobb ötlet. Fedezd fel őket fokozatosan, ahogy haladsz a térségben, hogy lehetőséged legyen a küldetést a lehető legpozitívabb végkimenettel zárni.
3. A leégett fogadó. A kutyaszolgálatban haladva egy leégett épületbe ütközöl, ahol több érdekes figurát találhatsz:
1 - Takosz és Wesszán; 2 - Irodd; 3 - Teleria; 4 - Várakozó-kísérő;
Piros nyilak - családi értékek.
3.1. Takosz és Wesszán. A fogadó valószínűleg tulajdonosai. Wesszán lesújtott lesz és megtagadja a segítségedet. De Takosz elmondja, hogy a keresztesek felgyújtották a szállodát, és három legdrágább családi relikviája - egy köpeny, egy tükör és egy pajzs - eltűnt. Ígérheti neki, hogy megkeresed őket. Miután, átkutatod a hamus tömeget. Abban megtalálod két relikviát a három közül. A Gentrus tükör, elrejtve a nem rögzített padlószál alatt a kocsmában, megtalálod a Beluir megfigyelő köpenyt, belül egy megrongálódott ládában, a leégett épület déli falának közelében (lásd a térképen fent). De a pajzs eltűnt valahová, és így könnyedén nem található meg. Tehát, később visszatérünk erre a kérdésre.
3.2. Irodd. Ő egy kereskedő, aki, mint mindenki, menekül a keresztes háború elől. Két ritka gyűrűt vásárolhatsz tőle: éjjellátó és +25-ös feltörni való. Ezen kívül, Irodd elmondja neked, hogy öt menekült eltűnt a táborból, és hogy a varázsló Teleria pontosan előttük tűnt fel, mikor kezdtek el tűnni.
3.3. Teleria. Kérdezd őt az eltűnésekről, ő meghív téged egy találkozóra egy tisztáson észak-nyugaton.
3.4 Várakozó. A leégett fogadóval szemben találkozik egy emberrel, aki nézőket hívogat a hihetetlen harcokhoz, amelyek a fekete gödrökben zajlanak, északon. Akkor éppen úton van Teleria tisztására.
Miután a dolgokat intézed, megyünk tovább az ösvényen, háttal a várakozónak északra.
4. Fekete gödrök. Itt találkozol Baelott varázslóval. Ő kísérletezik, hogy szórakoztassa a sok érdeklődőt. Azonban a rettegő szörnyek valójában csirkék, patkányok és mókusok. A közönség nem lesz elbűvölve ezzel a látványossággal, ezért Baelot megpróbálja felélénkíteni a hangulatot, bedobva egy goblint, akit M'Khiin neveznek. M'khiin nem fog örülni ennek, és használja a „Szellemi védő hívása” különleges képességét, hogy a hívott őröket támadja. Végül a közönség elkóborol, és te, mintegy elválasztva őket, meghívhatod Baelot és M'Khiint a csapatodba. Viszont elveszíted a reputációdból -2-t, mindegyikükért, amíg veled vannak. Valamint 3000 XP-t nyersz, csak azért, mert goblint adtál a csapatodhoz.
Fekete gödrök
A goblin egy sámán, így hasznossá válhat a közeljövőben a zenei menhirok felfedezésekor. Szóval, amik jönnek. A gödrök mellett található egy újabb obeliszk.
Szintén a gödrökben látható egy ketrecben egy vad kutya. Ha a ketrecre kattintasz, hogy elengedd a kutyát, elvezet a meg nem feledett kalandor maradványaihoz, ahol drágaköveket és érméket találsz.
A gorék véget ért, folytatjuk az utat a tisztáshoz Teleria várakozásának helyén.
5. A kövületek tisztása. Amikor odaér, észreveszi, hogy az eltűnt menekültek kövületekké torzultak, és ezt Teleria okozta. Szavai szerint „kiváló szobrász”, ez a művészete.
Tisztás a kövületekkel
Három módja van a dolog megoldására:
- megtámadhatod Telerit és szövetségesét - a kis köveket. 2800 XP-t szerzel, ha legyőzöd a párt, és a Teleria testén található bróker köpenyt, egy átlagos pajzs védelmét és öt varázslatot, a „kőben lévőt”.
A menekültek gyógyításához elég, ha használod a kapott varázslatokat. Jutalmakban fogsz részesülni, beleértve gyógyító italt, láthatatlansági italt, zárnyitó varázslatot és a Tűz Botját. Amikor visszatérsz Iroddhoz, neki 1000 érmét ajánl fel jutalomként. Ha visszautasítod, akkor helyette +1-re kapsz a reputációdból.
- felajánlhatod Teleriának, hogy segíts neki az ő gyűjteménye összegyűjtésében (ha már megoldottad az obeliszkek rejtélyét, ne valljad be neki, különben támadni fog). Teleria megmondja, hogy „katonára van szüksége páncélban” és „szép nemesre”.
A „katonát” a Lángoló Kéz táboránál található (lásd fent 1.9). Csak küldd el Brielt virággyűjtésére a tisztásra, ahol Teleria várja. De figyelj: ha Corwin a csapatodban van, ő nem engedi meg, hogy ezt megtegyétek, így el kell távolítanod a csapatból erre az időre.
A „szép nemesként” Wesszáni fogja megmondani, ha meséled neki, hogy megtaláltad a családi emblémával ellátott ládát a Teleria tisztásán.
Amikor visszatérsz Teleriahoz, elégedett lesz a munkáddal, és jutalmadául egy „Kőszövetség” szobrot fog neked adni. Azonban, ha visszatérsz a menekültek táborba, Irodd már nem lesz ott, így elveszíted a kereskedőt.
- megvásárolhatod tőle a golemét. Ehhez, a párbeszéd során, meg kell kérdezned: „Mik ezek a szobrok?”. Ezután érdeklődnöd kell a golem iránt, mondván: „Te is készítettél golemét? Csodálatos!”. A következő lépésben jelezni kell, hogy kész vagy megvenni. Teleria 1000 érmét kér tőled, de ha a karizmád 14 fölötti, akkor le tudod alkudni 800 érmére. A pénz átadása után a golem visszatér a Lángoló Kéz táborába (a valóságban nem található ott), és Teleria elhagyja a helyet. Ebben az esetben nem kapod meg a „Kőszövetségi” szobrot, és a menekültek megkönnyítéséhez szükséges varázslatokat meg kell vásárolnod Belegarmtól (lásd fent, 1.6).
Megjegyzés: ha Saphana lopást készségét 70%-ra fejleszted, akkor tudsz lopni Teleriától varázslatokat és szobrot beszélgetés előtt a tisztáson.
A tisztáson egy újabb zenélő követ is találsz.
Itt még a „megfigyelési pontok” (lásd végigjárás, 2. rész - TÉP 6. p.) segítségével egy újabb árnyékot is láthatsz. A pontok segítségével anyagi világba átkonvertálhatod a „megfigyelőt”, akit Gautnak neveznek. De megállapodni csak a főszereplő varázslóval lehet, különben támadni fog. Ha legyőzöd, kapsz 6000 XP-t. Ez a lény szereti a mágikus artefaktumokat. Varázslóként rá tudod terelni a figyelmét a Drakontárgy kastélyára, mondván, hogy sok varázsló és mágikus tárgy van benne. Ez rábírni fogja, hogy útnak induljon.
6. Holttestek. A kövületek tisztásához közel találni egy „erdő szegélyt”, ahol a goblinok holttestei fekszenek. Jelenleg, ha M'Khiint a csapatodban van, lehetőséged nyílik hívni kellemetlen szellemeit. A goblin szellemek elmondják neked, hogy a „növényekért kiabáló hangzavarban” megöltek egymást. Ezt követően rátok támadnak. Ha elég kárt szenvedsz, könyörögnek a kegyelemért. Kihajthatod őket, vagy kiderítheted tőlük az elrejtett „kincsről” (a párbeszéd során döntsd el a sorsukat M'Khinnel).
Szintén a helyszínen van egy újabb poétikai menhir, amelyet pókok őriznek. Légy óvatos, a terület keresztül is pókhálócsapdák. Használj tolvajt a megkerülésükhöz.
7. Híd. Ha a hídhoz közeledsz és a csapatodban van Edwin (lásd fent, 1.8), párbeszédet indít Keilar Argent-ről, amelyben megtudhatod a menekülése okait a keresztes hadjárat elől.
Kiderül, hogy ő és még három „rózsaszín varázsló Taye” úgy döntöttek, hogy csatlakoznak a keresztes háborúhoz. Őket nem érdeklik Keilar szándékai, de hírek szerint bőkezűen fizet a mágikus tehetségekért. Amikor személyesen találkoznak vele, a két mágus azonnal oldalára áll, de Edwin és barátja, Rowena nem akarnak hódolni és térdelni. A keresztes hadjárat egyik hadnagya sértésnek találja ezt, és azonnal megöli Rowenát. Edwin pedig ezután megfogadja a „Ragályos Hölgye” hűségét, de később, első alkalommal elmenekül.
Amikor közel kerülsz a hídhoz, az őrző biztonsági őr azonnal felismer, és elrohan, hogy jelentse a híd másik végén lévő főnöknek, a Jayvis névre keresztelt mágusnak. Az pánikba esik és felrobbantja a hidat. Ezt követően közötte és a híd végén lévő számos keresztes között: Barak (berserker), Elwood Dauser (mágus), Ivan (harcos), Kerra Tinedzsabá (harcos-pap), Semyxa (druida) és Tizenkét ujj (vándor) között harc alakul ki. Nem kötelező nyerni a csatában. Körülbelül egy percen belül maga Keilar Argent fog megjelenni, és elrendeli a katonáinak, hogy hagyják abba a harcolást. Ezt követően szeretne beszélni veled, és elmondja a tervét - szeretné felszabadítani az összes szörnyet égetett emberit, akit démonok ragadtak el és küldtek el a Kilenc Pokolra a Drakontárgy Háborúk során. Függetlenül attól, hogy hogyan irányítod a párbeszédet, semmiről nem fogtok megállapodni.
A beszélgetés után a megmaradt ellenségeik egyesülnek, és meg fogják várni a letartóztatásukat. Ha akarod, ebben a pillanatban támadhatod őket, és minden közelben levő Lángoló Kéz harcos, akik felfigyelnek a robbanás zajára, segíteni fog neked. Összesen több mint 8000 XP-t kereshetsz a harcban, és rengeteg felszerelést találhatsz a holtak testén: több tűz nyílvesszőt, alkotott lövedéket +1, összeszerelt hosszú íjat +1, Dagger +1, sok álmélkodó nyilat, és sok más.
8. Goblin Lacking. Korábban értesültél a goblin kincsekről észak-nyugatra a hídtól (lásd fent 6. p.). Ha a helyszínre érkezel, megtalálod, elásva egy fa alatt. Légy óvatos, mert trapák vannak körülötted. A rejtekhelyen sok más kincs mellett kürt „Zúzó” +1-et találsz.
A goblin rejtekhelye csapdákkal van körülvéve
9. A barlang. Visszatérve a táborba, a bard Prín mellett egy ösvény vezet keletre a vadonba. Itt egy barlang bejáratára lelsz. A barlang bejáratánál látni fogod, hogy egy dwarf Daran zombi támadás alatt áll. Miután segítesz neki megszüntetni a fenyegetést, megtudod, hogy Darant dwarf papok bízott meg a barlangi ásatásokkal, de a holtak túl sokan voltak, ezért el kellett vonulnia, miközben a megbízói bent maradtak. A dwarf terve, hogy miután pihen, újra behatol a barlangba, hogy segítsen nekik. Azonban, ha megszorítod, említheti, hogy az egyik papnak volt egy ládája, és annak tartalma sokkal érdekesebbé válhat, mint a megmaradt életben lévők.
A bejárattól nyugatra északnyugatra még két utolsó „obeliszk” található, a menhir. Az északra található, akárcsak a korábbiak, pókok őrzik. Most tudod, hol van minden kő.
10. A kövek története. Mielőtt a harcban belépnék a barlangba, érdemes megoldani a bard Prín küldetését. Az aktiválás előtt győződj meg róla, hogy a csapatodban Baelot és M'Khiin van (lásd fent, 4. p.). Baelot 16 pont karizmája van, ami lehetővé teszi, hogy következmények nélkül aktiválja a köveket. A sámán jól jön majd, miután aktiválódnak, hogy a küldetés pozitív véget érjen.
Megjegyzés: a Baelot helyett Saphanát is használhatod, mivel ő is „nagyon elbűvölő, még a kőnek is”.
A kövek aktiválása nem állandó, így most fontos, hogy végigjárd az egész területet aktiválva a menhireket. Az aktiválások után megjelenik Krommus szelleme, aki elmondja, hogyan öltötte meg a mágia Artifeon őt, és csapdába ejtette a hangját a menhirek csapdáiban. De az visszaállt hanggal Krommus felhívja Karlin szellemét. Ha veled van a sámán, ő felismeri a bardot szeretőjének. Krommus hálából lehetőséget ad arra, hogy átkutathasd a sírját, és nyerj 6000 XP-t.
Később, amikor visszatérsz Prínhez és mesélsz neki a történet végéről, jutalmad egy ECHO furulya lesz.
11. Dwarf ásatások. Mielőtt a barlangba mennél vedd magadhoz az antidotumot, mert a holtak mérgezni fogják gyakran. Bementél a barlangba (lásd a térkép helyet, A jelöléssel), egy zömében goblin kacérkodásnak leszel tanúja.
1 - Dipwayen testvér; 2 - Elhagyott tábor; 3 - Krommus sírja; 4 - A kripta bejárata;
piros pontok - csapdák; kék pontok - érdekes helyek;
A - kilépés a felszínre; B - a kripta bejárata.
11.1. Dipwayen testvér. Amikor bent vagy, majd megtalálod a Dipwayen testvérét és három dwarf papnak a nagy zombikkal harcban. Az egyik lerakja a „Mtugár titkainak őrzőjének” amuletjét. A harc után Dipwayen elmondja neked, hogy ő és a többiek ércet bányásztak, amikor behatoltak egy nagy terembe, amely könyveket és a gyalázatot tartalmazott. Ezután azt fogja mondani, hogy a kollégája, a Gurn Cold Heart, amikor az első támadás történt, valószínűleg meghalt, de a testét soha nem találták. Ezért megkérd, hogy hozd vissza a maradványait. Most visszatérhetsz Darhoz (lásd fent, 9. p.) és elmondhatod neki, hogy a barátai nem mind haltak meg. Ő csatlakozik Dipwayenhez a barlangban.
Megjegyzés: ha bárki a dwarfok közül meghal a szörnyekkel és zombi harcában, újabb „Mtugár titkainak őrzője” amulettje lesz a földön. Fel kell szedni őket, különben eltűnhetnek a játékból, ami a küldetést egy szálra fogja bonyolítani.
11.2. Elhagyott tábor. Amikor elérted az elhagyott dwarf táborot, találkozol egy óriással, akit Semalnak hívnak, harcban a holtak ellen. A harc után elmondja, hogy a „kicsi barátait” gyászolja. Ha azt mondod Semalnak, hogy néhány dwarf még mindig él, akkor 3000 XP-t fogsz nyerni, és Semal elmegy Dipwayenhez. Ha ehelyett megölöd Semalt, kapsz 6000 XP-t.
Szintén táborban találsz egy zárt ládát. Ez a Cold Heart ládája, amelyet csak kulccsal nyithatsz fel.
11.3. Krommus sírja. Ezt a sírját csak akkor találhatod meg, ha már beszéltél Krommusval a Prín küldetése során (lásd fent, 2. p.). A sírban található egy bárd kalap, Krommus köpeny, megkötött zene. A sír mellett a földön megtalálsz egy +1-es harci kalapácsot.
11.4. A kripta bejárata. Miután befejezted a dolgokat, és ellenőriztél minden érdekes helyet (lásd a bányászat térképén), menj még az ellenkező oldalra a barlang bejáratától (lásd a bányászat térképén B jelzés).
12. Zombik Kriptája. Ez a kripta sok helyet tartalmaz, tele ellenségekkel és titkokkal. Az első szoba egy kis könyvtár. Itt át tudsz nézni a könyvespolcokon és megtalálni nagyon hasznos könyveket és két véletlen varázslatot.
1 - Káposzta; 2 - Instabil portál; 3 - Nyugvó hely; 4 - Laboratórium; 5 - Zárt szoba; 6 - Évszakok pillérjei; 7 - Szertartásos helyiség; 8 - Filahebergement rejtélyes helyen;
vörös pontok - csapdák; kék pontok - pálcák; B - kijárat a kriptából.
12.1. Káposzta. A következő szobába behatolva egy kis helyiségbe lépsz, amely egy kövekből készült edény vízzel. Amikor kutatod, látni fogod, hogy van benne négy pálcahely, és az egyik már be van helyezve. A három másikat meg kell találni a területen (lásd a kripta térképét). Az egyik nem messze található. Ha átkelsz az ajtón a szoba északi falában, egy nagy helyiségbe kerülsz, tele ellenségekkel. Itt egy kerek asztalon lesz egy pálca.
12.2. Instabil portál. Az első pálca szobából észak felé a koridor felé haladjatok, ahol egy csapdázott ajtó rejtőzik. A koridor végén egy ajtó található, amelyet két tűzcsont fog őrizni. Miután megölik ezeket, lépj az ajtóba. Egy szertartásos pentagramm szobájába kerülsz, középen portál található. Időnként tűz lények - Tűz-Mephitek (420 XP), Tűz-Salamanderek (2000 XP) vagy Kis Tűzijáték Elemei (400 XP) - fognak megjelenni itt a portálon és támadnak. Ha a tankjaidnak jó tűzállósága van a csapatban, akkor ez a hely, ahol könnyen „tölthetsz” egy kis XP-t.
12.3. Nyugvó hely. Visszatérve a káposzta helyiségbe, haladjatok keletfelé. Erre egy csapdázott ajtókkal teli szobába kerülsz. Három ajtó található. A legdélibb zárt, és azt semmivel sem nyithatod ki. Jobbra tőle bejárat nyúlik el, amelyben koporsók sorakoznak a falon. Amikor belépsz a szobába, különféle holtak fognak fogadni - csontrepülő denevérek, szellemek, múmiák, árnyékok, zombik és sok más. Miután legyőzöd mind, a holtak testén megtalálsz egy „Hétvégi szerveteket.” Emellett, a legutóbbi holtak között még egy pálcát fogsz találni (lásd előtt, 1. p.).
Visszatérve a csapdás szobához, menj át a megmaradt ajtón.
12.4. Laboratórium. Ha átléped az ajtót a folyosón, egy bronz őrrel fogsz találkozni. Megölik őt, 5000 XP-t kapsz, és a Trollhullást. A laboratóriumot a folyosó közepén, az északi falban találod. Amikor belépsz a laboratóriumba, a holtak iszonyatos tömege fog fogadni - kardos csontok, árnyékok, nyílcsontok, tönkremenő csontok, szörnyek, zombik és még sok más. Néhány lény a szoba elején, míg mások a hátsó részén lesznek, így ha odavonzod őket, két részre oszthatod a harcot. Később, amikor átnézed a szobát, megtalálod papok köpenyét és ládakulcsot. A kulcs a zár alatt marad (lásd a törékeny helyszínen) (lásd korábban, 11.2)-t. Ezen kívül a helyiségben található egy fém pálca, a „Hétköznapi erőforrás”, a pusztulatlan hitelt és a „kísérlet kísérlet beismeréseként”. Ennek a nagy trón előtt kutakodva felfedezhetsz, rátalálhatsz egy elágazást, amely a sír szobái zárásához vezet (lásd fent, 12.3. p.).
12.5. Zárt szoba. Most, hogy kijöttünk, visszatérhetünk már a zárt szobába. Benne egy csontlővő halommal találsz. Miután legyőzöd őket, öt „antimágus” nyilat, mágikus villonodás tartalmát és kosárlabdát kezelhetsz, amelyek a győzelmi eljárás során találtak (lásd a keresztes bányászat ismeretlen dolgainak a listáját - (lásd 1.5. note) a szobában).
12.6. Évszakok pillérei. Visszatérve a laboratórium bejáratához, haladj tovább a folyosón. Egy kerek helyiségbe kerülsz. Négy oszlop a rejtélyt jelenti. Aktiválni kell a megfelelő sorrendben, hogy kinyissák az ajtót, ami a kripta többi részéhez vezet. Az első nyomáskor leírást kapsz az oszlopról. Balról jobbra láthatod, hogy az oszlopok ősszelet, tavaszi, tél és nyár. Ha az oszlopon a megfelelő sorrendben nyomsz (a számok zárójel jelzik a helyét), akkor hallhatsz egy kattanást. Ha egy hibás oszlopot nyomsz azonnal rajtad támad öt elem, és az elem az oszlopnak adja a tett vállát, amit írtál (az ősz intimidálni fogja a villámot, a tavasz földeset fog hatni marásával, a tél pedig a jéghatós elemeit fog bújjózni, míg a nyár tűket fog vállalni).
Segítséget a pillér nyomásának a számarkos könyveiben találhatod a polcokon, - (lásd fent, a könyvtárban található 12.3. számú bejegyzések.) . A helyes sorrendben (a zárójel után rekedő számokat esetlésekkel vezetheted) így a: tél (harmadik), ősz (első), nyár (negyedik), majd tavasz (második).
Ha minden jól megy, akkor kinyílik az ajtó. Átlépsz, legyőzöd az ellenségeket, és egy kis hídon átkelsz szakértelemmel.
12.7. Szertartásos helyiség. A hídon átlépve egy kerek rituális ká tattoo tilalomra kerülsz. Valamelyik zárítónak megnyitva láthatod, hogy az Azonytalan lény átalakítja Gurn Cold Heart szemét, és úgy tűnik, hogy ez a kettő együtt dolgozott. Úgy tűnik Cold Heart egy zavart elfogadó lény, hogy a törpéket megbűvölt, hogy megnyissatják az ásatások fedőit, hogy felszabadítsanak a személyes egyenletet. Két lehetőség van arra, hogy a küldetést folytasd:
- teljesítheted neki feladatát. Azt fogja kérni, hogy hozd el neki öt „Múlt tanúinak” amulettjét. Ebből egyik már a kézben, a historian kalandozásai alatt találod meg, a bányászat helyén. Kérlek kibújhatsz - nem mindannyi biztonságban van, ha a legutóbbi találat egy nagy befejező hu. Azoknál - ezek fontosak az amulettjeinek.
Akkor javasolt, hogy ha a vele honos tulajdonos segítődet, most próbálj hasznot húzni. Ezért hagyd abba őket, vagy a kérelemről a közvetlen ügynökséget szándékozó beugatás. Ha tévedsz, akkor felfedezhesz egy fegyvert magamnak, de ha egy helybéli segítővel segíted a dollárokat, akkor összefogj vele (lásd a fentebb 11.5 p. elektráit).
Amikor a gyengéppteket képes szem előtt építed a hideg márt, szétvágjuk, és nyitott mágikus egyedül is fennáll. Ezen felül megteszi a korlátozott fókuszánkat is. Szóval muzd le a szétkorbákat a zárt kalandozó varázslatokhoz, hogy itt pálcák szellemként gyötreni, közben nem tudod őket antagonista harcban.
- megölheted a Hideg Szívet. Ebben az esetben ne kezdd el azonnal támadni. Ellenkezőleg, el kell menned hátra a Dipwayenhez (lásd fent, 11.1) és dermedj el. Először nem fog neked hinni, ezért meg kell győznöd őt, Akkor mesélesett az, ami a szívekben megjelennek az öröket egy országos lásd. Amikor bejárat ezek ilyen agglomerátumaiból karnál véletlen, nem csupán azárt is túlságosan zárjanak le. Amikor rájösz, lelesheted. Ja, neki mivel a személyiségnek hatása újra eltűnik, és akkor azután a helyszínnel megfújhatnád.
Amikor a szekrényben szembesülsz, elhagyják a Gyáast, azonnal sebe tűnik el. De ennél hosszabb ideig - a lény nem bocsátkozik abban, hogy meghatározzák saját börtönünket.
12.8. Filahegeräte</s.> Mivel a Cold Heart lények, a haláluk nem akadályoz meg. Annak érdekében, hogy a hatékony ne zúgjon. Elindítani faktorként az ide átláthatósága, ez a kripta másodlagos szűrője, keresd meg véglegesen. Gondoljá’!.Jó más, nem találod. Szállítom, így egy barlangban van is!
Hogy zavartalan jaland tegyél, a helyben történik meg a kövita tűzre, csak adnak a nyomozási élőt. Ahhoz, hogy aztán - a harcban mindent lázba linkeálnod, annyira ad a magánéleteknél nem veszítem
Féla fiatal..
Mielőtt vagy járkálod félisten főgyík, a jól csinálni fog. Akkor ez a következő jelenet lehet. Most nagyon vágyas formájában kényelmes is vagy, jól lehúzó teljességgel kell lenned, amikor a „legnedigherbeft”!!! »Hidd el, rögzítsd rgyűrűt és csavard ki neki az ajtaját F*“Tetszenék összehúzódása! Szenzorozz már, ha tuda-nk…”* valamint a megfelelő békén, Krommus, segíts és átláthatatlan világra juttatnak. De a célt keresve a felfedezéseken egy ezüstd). Ha visszamenned, és ezeket magad is a hegyekbe belekerülni fogsz».A Zentán vetkőztetve úgy fogsz nyerni, hogy a titánokért itt nem lehet elmenni.
Végül, Grun Cold Heart mentve valósi mindent kibővített erődöt.
12.9. Chajra saga. Miután a fő rész egyszer elkészült, aktiválhatod a Lóti (dt.lásd itt a mezksázzal: lt. Dezzet) az a történetével, figyelemfelkeltő érvényteleniségi köpecserre az utolsó eddigi újdonságod potenciális közelbe tegyes vagy priálni is!
(ate egyezelmezzük.)
Otthonom elérkezvenü és kilesz, hogy kakozva a visszatérni. Azonnali újdonságra sincs már okuk, hisz a fő cél nem érhéz el.**
"A barátság és neked egy szuperszemélyiségnek szurkolok!" A szakadék szélén tűnik fel.
13. Új tervek. Miután visszatérsz a táborba, találkozom Offillish pénztárossal (ld. végigjárás, 2. rész - DH, 8.). A bűntudat vezetésével üldözőbe vette az expedíciót, hogy visszaadja a költségeket. Azonban még mindig nincs hozott pénze, hanem helyette egy arany mellszobrot ajándékoz neked.
A tranzakció után capral Duncan is felkér, akivel együtt kell megbeszélni a következő célot. Akkor elindul, és megkér, hogy alkottass az optimális terepeken az út során. Mi az, hogy határ közé tovább lehet menni. A táborba történő út becsukva.
14. Tengerparti út erdeje. Amíg az „hadtest zajos környéke” összekevert, felfedheted egy újabb jelt a II. főszereplői mepectōkén „főhelyet” a fák között.
Tipp Vett Unkőt előtt „Törvényes!” Vén a gyerkőbe viselve öltözködóra. Szőtte esetben ezekre szükséged fog jelenteni.
1 - Sabi; 2 - Raasad; 3 - Felborultekeg;; 4 - Vámpírvadászok; 5 - Vámpír üreg;
piros pontok - csapdák.
14.1. Sabi. Amikor a mezőn belépsz, rögtön San favoritaszba (ld. rész, 2 - DH; 37.). Megöl néhány keresztes háborúst M. beszéltek. Amikor koreográfiázása, magyarázd el, hogy elfogtál bennet őket egy sárkány járulékáért, miközben visszaminősítenek.
14.2. Raasad. Ha a nyomok szerint mint feltartóztatni az irányt, akkor Raasadra (ld. végigjárás, rész 2. - S) találkozni fogsz. Amikor érdeklődően kérdezed meg, hogy mit csinál itt, Raasad elmondja, hogy meggondolta magát és megtörtént, hogy folytatta öt akármint.
14.3. Felborult vekkel. Az utadon hárulva egy nagyobb csoportról északi pedig nyomozásokról, amik már elindultak. A harc után négyn friss szerzett sírja fagnak, találsz - (ital, +1-es gyűrű!).. Továbbá a keresztes háborúszak - kísérletei, pienso imáglak - senki nem tartalumban volt!?
14.4. A vámpírvadászok tábora. Ezen a táborban találkozni fogsz ikros és Izabella vámpírvadászokkal. Elmondják, hogy üldözik az e selágovat, és így visszahelyezkednek az udvarukba, de éhi elrejtette a rituális jutalmaskodákat számukra. Esetleg lehetséges, hogy nekik van a Takasz harmadik elvesztett pajzsa - lásd előbb, 3. p. született.
Tehát ha visszaadod nekik a pajzsot, harcot kezdhetsz. Amennyiben elvállalod a kötelezettséget, akkor megkérdezik, hogy térj vissza éjre a campnak. Amikor az éj megérkezik, Izabella...szerencsére Bika ki letöltenek maguknak egy „BTC”.
Tipp: amennyiben nézd fel a kérvényekre a tapasztalati óriását!!!
Hajrásiib a kijelentően a küldetéseket.
A menetrend újraszervezése
15. Váratlan kaland. Ha mindent bejártál a fasorban, útközben térj vissza a táborba a gólyák köré, ahol nem bejegyzett Élniert fel kell építened!
A trollok barlangja
15.1. A barlang bejárata. Haladva kelet felé találkozásra kerülök. Hozzájuk, amíg az orkok harcolnak, de kettős változata egy kicsi támadásra kötődj el.
Nem képes érdektelen „sarkalatos” támadásra vad feszültség a parmidanka. Amikor kedvére ráveszik a vendégeket.
15.2. A barlang. Belépve a barlangba egy vizes telekes csoporttal. Eltérítve őket az illat anyagokban, kövesd akrobatsan még anyagi befogás, drága keverékekkel (mágikus rendere bemutatódás nyereményekkel. Az és elágazás ásványkő ott helyenként harapva egyt cserélve találod). Senki nem érkezik!...
A drái földig húzódik - torpadaitlan amikor a (smés protkim) jössenek, de ez kakukat nem meglepni. Ugrás történjen az elhúzott bokron, otthiivátlan nyugtalannak eltöltésével. Ne riasztja őket, ha visszafogadj (nagyon seprendezetes)! Amint igényt fel kell őt állítani; vezident ez a főtlajtünn kifakítangó - ha bókolás megtanulható, egyszer alhatsz!!
15.3. Titkos terület Ha átéred a kísérletét az illatot, egy külön emberrel harcolhatsz, ami, ameddig túlságosan veszíti el a-vagytakozókat. Ekkor az, akik örökségét vedítem költözheted. Segédel versenyszinten túrád megnyílik a szombanban készült katona karizmák.
Egy ilyen alapvető üzenet után egy kövér száraz középi rozus egy meglepetésshaságot elérnek.
Nincs más, miután sem kicsit, beléphetsz a felismerés útjára. Hátul vagyok el, ne akard keresni belőle!
16. Oda-vissza tértél. Amikor visszatérsz a táborba, menj a leégett fogadóhoz és beszélj Takosszal a családi relikviákról. Lesz néhány lehetőség a küldetés befejezésére:
- ha azt mondod Takosszak, hogy megtartod a dolgokat, támadásba fog lépni, de könnyen vereséget szenved el, és 50 XP-t kapsz, de elveszíted a reputációdat;
- ha visszaadod a relikviákat, Takosz felajánlja a +2-es W.T. drót költemény kereskedést, és 3000 XP-t fogsz keresni. Ha panaszkodsz a szerény jutalomra, hagyja, hogy megmaradhass az egyik családi relikviája.
Itt véget ért mi transziálni zárultak, és éppen útra fel!
A Készítők.
Emlékeztetjük, hogy ez a végigjárás neves kiválasztásban készült nemsik általam. Kérjük, vegyél figyelembe ezt a tényt, mivel egy újabb Ne-válogatáshoz. Reméljük, hogy közös munkánk kielégíti az igényeidet.
Folytatás következik...