Siege of Dragonspear - проходження, частина 3
Капітан Шаель Корвін та її права рука, капрал Бенс Дункан, займаються підтриманням порядку в експедиції, що вийшла з Врат Балдура. Новобранці Палаючого Кулака, не звиклі до дисципліни, отримують важкі уроки в перші дні маршу на північ.
Жертви хрестового походу уповільнюють подорож. Безліч відчайдушних чоловіків і жінок заполонили Прибережний Шлях. Всі вони розповідають про те, що їх поля піддані вогню, зерносховища пограбовані, а члени сімей призвані на службу до хрестового походу. Тим не менш, багато хто впевнений, що ці тяготи - необхідна жертва в ім'я блага. Дивно те, що навіть постраждалі від дій Кейлар Арджент говорять про неї з захопленням. Дехто стверджує, що Сіяюча Леді є священною месії, що вона служить не одній, а всім релігіям, усім богам.
Чи можуть бути наміри Кейлар Арджент праведними? Або, може, вона вводить людей в оману, для досягнення власних цілей, як це робив Саревок?
**[Siege of Dragonspear - проходження, частина 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**
**
Siege of Dragonspear - проходження, частина 2
**
РЕТРОСПЕКТИВА
Не хотілося, щоб цей розділ з’являвся систематично. Але новий факт, раптово знайдений, вирішив не ігнорувати.
Як з'ясувалося, якщо в місті прийдете до місцевості замку Палаючого кулака в темний час доби (див. проходження ч. 2 - ЗПК). Пройдете вгору вулицею справа від входу в замок, то потрапите в тупик, де троє сторожів загрожують двом молодим людям - Рольфу та Кирану, за їхніми словами, синів впливових дворян. У діалозі молоді люди попросять вас про допомогу і запропонують «цілий мішок монет». У цій ситуації ви можете:
- залишити все як є. Тоді дворянських нащадків сторожі поб'ють і розійдуться. Нагороди не буде;
- погодитися на запропонований мішок монет. У цьому випадку буде бій зі сторожами. Після бійки з тілами можете підібрати три комплекти спорядження (шолом, броня, щит і меч) і 36 монет;
- запитати два мішки монет. А ось у цьому випадку бійки не буде, дивно, але це так. Сторожі вирішать відступити і знайти мету простіше;
- не згоджуватися на пропозицію, а розпитати про те, що відбувається детальніше.
Виявиться, що ці двоє порушили комендантську годину. Тим не менш, сторожі планують не арештовувати їх, а побити і забрати цінності. При цьому Киран вкрай викликаюче і зарозуміло себе веде, очевидно вважаючи, що охорона не посміє здійснити загрози в дії. Дізнавшись цю інформацію, можете або ж все-таки залишити їх на поталу сторожам, або ж пожурити їх за неповагу до Палаючого кулака, проте не віддати їх у злидні. Сторожі відступлять.
Після вирішення ситуації поговоріть з молодими людьми. У діалозі:
- якщо домовилися на мішок монет, то отримаєте випадкову суму, приблизно, від 40 до 75 монет;
- якщо домовилися на два - від 80 до 150;
- можете нічого з них не вимагати. Рольф подарує випадковий дорогоцінний камінь;
- погрожувати їм і вимагати всі гроші, що у них зараз є. Отримайте 200 монет.
КАРТА СВІТУ
1 - міст Прибережного шляху; 2 - ліс Прибережного шляху
МІСТ ПРИБЕРЕЖНОГО ШЛЯХУ
Червоні точки - пастки; Сині точки - камені «Співаючі Менгіри»; А - вхід у розкопки
1. Табір. Глава починається в таборі Палаючого кулака, що розбитий на дорозі неподалік від мосту прибережного шляху. Головний герой вирішив йти далі на розвідку, поки основні війська відпочивають і готуються до переправи через міст.
У самому таборі можна переговорити з рядом персонажів і додатково завербувати напарників.
1 - Міжена; 2 - Пфауг та Патрескус; 3 - Фаірд; 4 - Капітан Корвін; 5 - Райфус і Глінт; 6 - Белегарм; 7 - Сораліс; 8 - Едвін; 9 - Бріель;
1.1. Міжена. Вона надає храмові послуги. У розмові вона може попросити вас знайти її амулет, який вона втратила під час сутички з хрестовиками, на шляху в цю місцевість. Це сталося на східній окраїні лісу. Скриня поруч з нею така ж, як і скриня Герцогського палацу (див. проходження частина 2 - ДГ п. 2). Усі ваші запаси, як і раніше, будуть в ній.
1.2. Пфауг і Патрескус. Група авантюристів, що приєдналася до походу. Раніше їх можна було зустріти в фіналі сьомої глави (див. проходження, частина 2 - в похід, п. 4). Якщо раніше не перевербували, то поблизу них буде старе знайоме Віконія Девір.
Якщо Віконія вже у вашому загоні, то під час розмови Пфауг вимагатиме її повернути. Однак вона буде проти і прогонить його з табору.
1.3. Фаірд. Він своєрідний «похідний трактирник». Продає напої та здає в оренду «кімнати» у великій палатці, розгорнутій неподалік.
1.4. Капітан Корвін. Вона вже знайома вам з попередньої глави (див. проходження, частина 2). У розмові з нею, вона попроситься у ваш загін вже повноцінним напарником.
1.5. Райфус і Глінт. Райфуса ви вже могли зустріти в фіналі сьомої глави (див. проходження, частина 2 - в похід, п. 1). Біля нього будуть напарники, які наразі не входять у ваш загін, окрім напарників, яких ви створювали на початку гри самостійно і відіслали з загону. Ймовірно вони залишилися в місті, і їх більше не буде в грі.
Глінт є гномом, за класом священик-вор. Переміщається по всьому табору періодично зупиняючись біля Райфуса. Офіційно до походу він не приєднався, а прилаштувався за ним за порадою матері, щоб безпечно дійти до Вотердіпа та навідатись до родичів. Він приєднається до вас у напарники, якщо ви його запросите.
1.6. Белегарм. Снабженец Палаючого Кулака. У нього можна купити багато, від зброї та броні до магічних дрібниць, зілля та тому подібного. Його вже можна було зустріти в кінці сьомої глави (див. проходження, частина 2 - в похід, п. 2).
1.7. Сораліс. Магичка відповідальна за містичну захист табору та консультує командирів з питань магії. Торгувати чим-небудь або надавати магічні послуги герою не буде.
1.8. Едвін. Він забреде в табір невдовзі після вашого прибуття. Є «червоним магом Тэя». Едвін втікає від хрестового походу Кейлар. Він приєднається до вас, якщо ви його запросите. Однак Едвін не ладитиме з Мінском і Дінагерою, тому ви не зможете взяти його в загін, якщо ці двоє будуть в ньому.
1.9. Бріель. Дозорна табору. Після наказу доповісти про обстановку, коротко опише місцевість вперед.
При першому відпочинку в таборі герою присниться сон...
2. Барда Прин. Вийшовши з табору одразу навпроти нього, ви зустрінете дівчину, що співає біля дивного обеліска, який покритий рунами. Якщо ви запитаєте її, що вона робить, то дізнаєтеся, що з каменя в відповідь доноситься спів. Дізнала вона це випадково, коли блукала місцевістю, створюючи нову пісню. Також вона розповість, що в цій місцевості є ще кілька таких обелісків. Однак вона боїться обійти їх усіх через небезпеки в лісі. Якщо погодитеся їх знайти, то бард попросить розповісти результат досліджень.
Після розмови, активуйте стоячий поряд «менгіра». Якщо спробуєте заспівати (або наспівати мелодію), відбудеться одне з двох: при харизмі не нижче 16, ви активуєте менгир; але якщо харизма низька, то відбудеться щось погане - наприклад, з'явиться ворог, або герой отримає магічну шкоду, або вам доведеться відповісти на загадку («дуло вітру ...»).
У цій місцевості є ще п’ять менгірів (див. карту вище).
Порада: бігти сломя голову за іншими обелісками - не найкраща ідея. Знаходьте їх поступово, по мірі проходження локації, щоб отримати можливість закрити квест найбільш позитивним фіналом.
3. Згорілий постоялий двір. Пройшовши вище по дорозі, ви наткнетеся на згорілу будівлю і зустрінете кількох цікавих людей:
1 - Такос і Вессанал; 2 - Ірод; 3 - Телерія; 4 - Зазывала;
Червоні стрілки - фамільні цінності.
3.1. Такос і Вессанал. Ймовірні власники постоялого двору. Вессанал буде подавлений і відмовиться від вашої допомоги. Але Такос розповість вам, що хрестовики спалили готель, і три з його найцінніших родинних реліквій - плащ, дзеркало та щит - зникли. Можете пообіцяти йому, що знайдете їх. Після чого обшукайте попіл. У ньому ви знайдете дві з трьох родинних реліквій. Ручне Дзеркало Гентруса, сховане під неприкріпленою дошкою всередині таверни, також знайдете Плащ Дозору Белуїра всередині потерпілого скрині біля південної стіни згорілої будівлі (див. на карті вище). А от щит справді кудись зник і так просто його не знайти. Тому, повернемося до цього питання пізніше.
3.2. Ірод. Є купцем, який, як і всі, втікає від хрестового походу. У нього можна придбати два рідкісні кільця: нічного зору та злому +25. Також, Ірод розповість вам, що п’ятеро біженців зникли без вести з табору, і що маг Телерія з’явилася прямо перед початком зникнень.
3.3. Телерія. Розпитайте її про зникнення, вона запросить вас зустрітися з нею на галявині на північному заході.
3.4 Зазывала. Навпроти згорілого готелю ви зустрінете людину, яка запрошує глядачів на неймовірні бої чудовиськ у Чорних ямах, що розташовані на півночі. Це якраз на шляху до галявини Телерії.
Закінчивши справи, йдемо по стежці, що починається за спиною зазывали на північ.
4. Чорні ями. Тут ви зустрінете магія Баэлота. Він намагається розважити натовп глядачів. Однак його грізні звірі насправдікури, щури та білки. Натовп не буде в захваті від цього видовища, тому Баелот спробує пожвавити обстановку, відправивши в яму гобліна на ім'я М'Кхиин. М'кхиин не буде радісно цьому і, використавши свою особливу здатність «Призов примарного захисника», змусить призваних охоронців атакувати його. Врешті-решт, натовп розбіжиться, а ви, рознявши їх, зможете запросити Баэлота і М'Кхийна у свою групу. Але отримаєте -2 до репутації за кожного з них, поки вони в загоні з вами. Також ви заробите 3000 ХР за додавання гобліна у свою групу.
Чорні ями
Гоблін є шаманом, тому може знадобитися найближчим часом з загадкою «співаючих менгірів». До слова, про них. Поряд з ямами розташований ще один такий обеліск.
Також біля ям ви побачите дикий собаку в клітці. Якщо ви натиснете на клітку, щоб звільнити собаку, вона проведе вас до залишків забутого авантюриста, де ви знайдете дорогоцінні камені та монети.
Справи в ямах закінчено, продовжуємо йти по стежці на захід до галявини, де чекає Телерія.
5. Галявина кам'яних статуй. Опинившись там, ви виявите, що пропалі біженці були перетворені в камінь, і що за це несе відповідальність Телерія. За її словами, вона «вишуканий скульптор», а це її твори мистецтва.
Галявина кам'яних статуй
У вас буде три способи вирішити справу:
- можете атакувати Телерію та її союзника - малого кам'яного голема. Ви заробите 2800 XP за перемогу над парою, і знайдете мантію жулика, сувій захисту від звичайних снарядів, статуетку «кам'яний союзник» та п’ять сувоїв «з каменю в плоть» на тілі Телерії.
Щоб вилікувати біженців, вам просто потрібно використати на них отримані сувої. Вони нададуть вам деякі нагороди, в тому числі зілля зцілення, зілля невидимості, сувій відпирання замка та Жезл Вогню. Потім, коли ви повернетесь до Ірода, він запропонує вам 1000 монет у якості нагороди. Якщо ви відмовитесь, то натомість отримаєте +1 до репутації.
- можете запропонувати допомогти Телерії зібрати її колекцію (в разі, якщо вже розгадали загадку обелісків, не визнавайтеся їй, інакше нападет на вас). Телерія скаже вам, що їй потрібен «солдат в броні» та «гарний дворянин».
Ви знайдете відповідного «солдата в броні» в таборі Палаючого Кулака (див. вище, п. 1.9). Просто відправте Бріель на завдання по збору квітів на галявині, де її чекає Телерія. Але зверніть увагу: якщо Корвін у вашій групі, вона не дозволить вам це зробити, тому вам доведеться відіслати її з загону на цей час.
В якості «гарного дворянина» підійде Вессанал у таборі біженців (див. вище, п. 3.1). Йому скажіть, що ви знайшли скриню з його родовим гербом на галявині Телерії.
Коли ви повернетеся до Телерії, вона буде задоволена вашою працею і нагородить вас статуеткою «Кам'яний союзник». Однак, коли ви повернетеся у табір біженців, Ірода вже не буде, отже, ви втратите торговця.
- ви можете купити у неї голема. Для цього, у діалозі, потрібно задати питання: «Що це за статуї?». Потім проявити зацікавленість до її голема, сказавши: «Ти і голема створила? Він чудовий!». Наступним кроком, повідомте, що готові його купити. Телерія встановить ціну в 1000 монет, але, при харизмі рівною 14 і вище, можете знизити до 800 монет. Віддавши гроші, голем відправиться в табір Палаючого Кулака (насправді, його там не зустрінете), а Телерія покине місцевість. У даному випадку, статуетку «кам'яний союзник» та п’ять сувоїв «із каменю в плоть» ви не отримаєте. Тому, щоб розколдувати біженців і закрити квест, вам доведеться купити потрібні сувої у Белегарма (див. вище, п. 1.6).
Примітка: якщо прокачали навичку крадіжки у Сафани до 70 пунктів, то зможете вкрасти у Телерії сувої і статуетку перед діалогом на галявині.
Також на галявині знаходиться черговий співаючий камінь.
Ще тут можна побачити, за допомогою «очок спостереження» (див. проходження частина 2 - ТЭП, п. 6) чергову тінь. Використовуючи очки, можете викликати в матеріальний світ «спостерігача» на ім'я Гаут. Однак домовитися з ним може тільки головний герой маг, інакше він нападет на вас. Перемігши його, заробите 6000 ХР. Це створіння любить магічні артефакти. Будучи магом, ви можете натравити його на замок Драконього копія, сказавши, що в ньому купа магів і магічних предметів. Він спокуситься на це, і відправиться в путь.
6. Мертві гобліни. Південніше від галявини кам'яних статуй розташований «лісовий п’ятилітник», на якому лежать тіла гоблінів. Зараз, якщо ви взяли у загін М'Кхийн, з'явиться можливість викликати їх призраків. Призраки гоблінів розкажуть, що в «потасовці за хабар» вони поубивали одне одного. Після чого нападуть на вас. Отримавши достатньо шкоди, вони попросять пощади. Ви можете вигнати їх, або витягнути інформацію про їх схований «хабар» (в діалозі дайте вирішити їх долю М'Кхін).
Також поруч з цим місцем черговий «співаючий менгир», охоронюваний павуками. Будьте уважні місцевість також усіяна павучими пастками. Використовуйте вора, щоб обійти їх.
7. Міст. На підході до моста, якщо з вами в групі Едвін (див. вище, п. 1.8), то він заведет діалог про Кейлар Арджент, у якому ви можете дізнатися причини його втечі від хрестового походу.
Виявиться, що він і ще троє «червоних чарівників Тэя» вирішили приєднатися до хрестового походу. Їх не турбували прагнення Кейлар, однак, за чутками, вона щедро платить за магічні таланти. Столкнувшись з нею особисто двоє магів, відразу встали на її бік, проте Едвін та його подруга Ровена так просто підкоритися і схилити коліно не схочуть. Один з лейтенантів походу вважав це образою і вбив на місці Ровену. Після такого Едвін поклявся «Сіяючій леді» у вірності, але пізніше, втік при першій можливості. І тепер шукає помсти за свою подругу.
Коли ви підходите до моста, один з оборонців його впізнає вас і біжить доповідати старшому на другий кінець мосту, магу по імені Джейвіс. Він запанікує і підірве міст. Далі між вами та кількома хрестовиками, які не перебралися на інший бік: Барах (берсерк), Елвуд Даусер (маг), Іванн (боєць), Керра Тінбашер (боєць-священик), Насіння (друїд) і Дванадцять пальців (слідопит) розпочнеться бій. Не обов'язково перемагати в битві. Приблизно через хвилину з'явиться сама Кейлар Арджент і накаже своїм військам припинити бої. Потім вона виявить бажання поговорити з вами і розповість свій план - вона хоче звільнити всіх людей, захоплених демонами і відправлених у Дев’ять пекел під час Войн Драконього Копія. Незалежно від того, як будете вести діалог, ні про що ви не домовитеся.
Після вашої розмови всі залишені в живих вороги зберуться разом і будуть чекати арешту. Якщо ви хочете, ви можете атакувати їх у цей момент, і всі найближчі вояки Палаючого Кулака, що підоспіли на шум вибуху, допоможуть вам. В цілому ви можете заробити більше 8000 ХР за бій та знайти купу спорядження на тіла: кілька вогняних стріл, кілька снарядів +1, складний довгий лук +1, Кинжал +1, кілька дротиків оглушення та багато іншого.
8. Схованка гоблінів. Раніше ви дізналися про гоблінську схованку на північному заході від моста (див. вище п. 6). Прийшовши в це місце, ви її виявите, закопану під деревом. Будьте обережні, навколо розставлені пастки. У тайнику ви знайдете, окрім іншого мотлоху, короткий лук «Руйнівник» +1.
Схованка гоблінів оточена пастками
9. Підземелля. Повернувшись до табору, біля барда Прин є стежка, яка веде на схід у хащі. У ній ви натрапите на вхід у печеру. Біля входу ви побачите, що на дварфа Дарана напали зомбі. Після того, як ви допоможете йому усунути загрозу, дізнаєтеся, що Даран був найнятий дварфськими священнослужителями для боротьби з небезпеками в розкопках, але нежиті виявилось занадто багато. І він відступив, а його наймачі залишилися всередині. Дварф планує, після відпочинку, проникнути в печеру повторно, щоб допомогти їм. Однак, якщо натиснути на нього, він може згадати, що у одного з кліриків був скарб і його вміст може виявитися значно цікавішим, ніж виживші.
К слову, западнями і північніше від этого входу розташовані останні два обеліска «Співаючі менгіри». Той, що північніше, також як і один з попередніх, охороняється павуками. Тепер ви знаєте положення всіх каменів.
10. Історія каменів. Перед тим як вступати в бій у підземеллі. Рекомендуємо розібратися з квестом барда Прин. Перед активацією переконайтеся, що у вашій групі є Баэлот і М'Кхийн (див. вище, п. 4). Баэлот володіє харизмою 16, що дозволить без наслідків активувати камені. А шаман буде корисний після активації, щоб отримати щасливий фінал квесту.
Примітка: замість Баэлота можна використовувати Сафану, оскільки вона «дуже чарівна, навіть для каменя».
Активація каменів не постійна, тому зараз необхідно пройти по всій території, активуючи менгірів. Після їх активації з'явиться привид барда на ім'я Кроммус і розповість вам як маг Артіфеон убив його і зловив його голос в пастку цих менгірів. Але з відновленим голосом Кроммус закличе до духу Карлін. Якщо з вами шаман, вона визнає в призраці барда коханого. У знак подяки Кроммус надасть вам дозвіл обшукати його могилу, до того ж заробите 6000 ХР.
Пізніше, коли ви повернетесь до Прин і розповісте їй фінал історії, вона нагородить вас флейтою Еха.
11. Дварфські розкопки. Перед походом у печеру запасіться противояддям, отруювати нежить буде часто. Ввійшовши в печеру (див. карту місцевості, мітка А) ви потрапите в мережу тунелів, викопаних дварфами.
1 - Брат Діпвейн; 2 - Занедбаний табір; 3 -- Могила Кроммуса; 4 - Вхід у склеп;
червоні точки - пастки; сині точки - цікаві місця;
A - вихід на поверхню; B - вхід у склеп.
11.1. Брат Діпвейн. Коли опинитесь всередині, ви знайдете брата Діпвейна і трьох дварфських священиків, що борються з великою групою зомбі, один з яких упустить амулет «Охоронця таємниць під горою». Після битви Діпвейн розповість вам, що він та інші дварфи видобували руду, коли вони натрапили на великий зал, що містить книги і нежить. Потім він скаже вам, що його колега Гурн Холодне Серце, ймовірно, загинув під час першої атаки, але вони не змогли знайти його тіло. Тому він попросить вас повернути його останки. Тепер можете повернутися до Дарана (див. вище, п. 9) і повідомити йому, що не всі його друзі загинули. Він приєднається до Діпвейна в підземеллі.
Примітка: якщо будь-який з дварфів загине, борючись з тварями та зомбі, і скине ще амулетів Охоронця Таємниць під Горною. Ви повинні підібрати їх, інакше вони можуть зникнути з гри, і це коштуватиме вам однієї з гілок проходження цього квесту.
11.2. Занедбаний табір. Коли ви доберетеся до занедбаного табору дварфів, ви знайдете там велетня на ім'я Семал, що бореться з нежиттю. Після битви він пояснить, що оплакує втрату своїх «маленьких друзів». Якщо ви скажете Семалу, що деякі дварфи все ще живі, то ви заробите 3000 ХР, і Семал направиться до Діпвейна. Якщо, замість цього, ви вб'єте Семала, то заробите 6000 ХР.
Також у таборі ви знайдете зачинену скриню. Це скриня Холодного Серця, відкрити його можна тільки ключем.
11.3. Могила Кроммуса. Ви виявите цю могилу, тільки якщо вже поговорили з Кроммусом під час квесту Прин (див. вище, п. 2). Всередині могили ви знайдете капелюх барда, капелета Кроммуса, Заплутане кільце. Біля могили на землі ви знайдете бойовий молот +1.
11.4. Вхід у склеп. Після того як завершите справи і перевірите всі точки інтересу (див. карта розкопок), спрямовуйтеся на протилежну сторону від входу в печеру (див. карта розкопок, мітка B).
12. Склеп нежиті. Цей склеп містить безліч кімнат, наповнених ворогами і секретами. Перша кімната, де ви опинитесь, представляє собою невеличку бібліотеку. Тут ви можете обшукати книжкові полиці, знайшовши дуже корисні книги та два випадкові сувої.
1 - Чаша; 2 - Нестабільний портал; 3 - Усыпальниця; 4 - Лабораторія; 5 - Закрита кімната; 6 - Столпи пір року; 7 - Ритуальна кімната; 8 - Тайник филактерій;
червоні точки - пастки; сині точки - скипетри; B - вихід зі склепу.
12.1. Чаша. Пройшовши в наступну кімнату ви потрапите в маленький зал з кам'яною чашею, наповненою водою. Коли ви досліджуєте її, ви побачите, що в ній є чотири слоти для скипетрів, і один уже вставлений. Три інших доведеться знайти в цій області (див. карта склепу). Один знаходиться недалеко. Пройшовши через двері в північній частині кімнати, потрапите до великого приміщення, наповненого ворогами. Тут на круглому столі лежить скипетр.
12.2. Нестабільний портал. Від кімнати з першим знайденим скипетром йдіть на північ до коридору, вхід у який запечатаний пасткою. В кінці даного коридору двері охороняються двома вогненними скелетами. Знищивши останніх, проходьте в двері. Ви потрапите в кімнату з ритуальною пентаграмою та порталом у центрі неї. Час від часу вогняні істоти - Вогняні Мефіти (420 XP), Вогняні Саламандри (2000 XP) або Малі Вогняні Елементалі (400 XP) - будуть з'являтися тут у порту і атакувати вас. Якщо у ваших танків в групі пристойна вогнестійкість, то це місце, де ви можете легко «набити» трохи ХР.
12.3. Усыпальниця. Повернувшись назад до чаші, йдіть на схід. Потрапите в кімнату з пастками між колонами. У ній три двері. Найпівденніша зачинена і її нічим не відкрити. Праворуч від неї двері в усыпальницю з саркофагами вздовж стін. Коли ви увійдете в цю кімнату, вас зустрінуть різна нежить - кістяні летючі миші, привиди, мумія, затінена душа, зомбі та багато інших. Перемігши всіх, на тілах ви знайдете «Сутність ясності». Також у одному з саркофагів знайдете ще один скипетр для чаші (див. вище, п. 1).
Повернувшись до кімнати з пастками, йдемо через залишилася двері.
12.4. Лабораторія. Пройшовши через двері в коридорі ви натрапите на бронзового годинникового. Перемігши його, отримаєте 5000 ХР і Меч відсікання тролів. Вхід до лабораторії розташований посеред коридору в північній стіні. Коли ви увійдете в лабораторію, вас зустріне ще одна маса нежиті - скелети з клинками, тіні, скелети-лучники, порвані скелети, істоти, зомбі та багато іншого. Деякі з істот будуть у передній частині кімнати, а деякі - у задній, тому, якщо ви їх привернете до себе, ви зможете розділити битву на дві частини. В подальшому, коли обшукаєте кімнату, ви знайдете мантію священника і ключ від скрині. Він відмикає скриню в заброшеному таборі (див. вище, п. 11.2). Також ви в цьому приміщенні знайдете Срібний скипетр, «Сутність ясності», «нещасну филактерию» і «замітки про невдалий експеримент».
Також у лабораторії розташований великий трон. Досліджуючи його, ви виявите важіль, повернувши який, відкриється двері в кімнату поруч з усыпальницею (див. вище, п. 12.3).
12.5. Закрита кімната. Тепер, коли двері відкриті, можемо повернутися в раніше закриту кімнату. Всередині неї ви зустрінете купку скелетів-лучників. Після перемоги над ними ви знайдете п’ять стріл антимагії, магічний одяг електричного опору, бойовий посох +1 та сувої яскравої пилюки, велике відновлення і Захист від зла.
12.6. Столпи пір року. Повертаючись до входу в лабораторію, проходьте далі по коридору. Ви потрапите в округле приміщення. Чотири столпи тут представляють загадку. Вам потрібно буде активувати їх у правильному порядку, щоб відкрити неподалік розташовані двері на в залишкову частину склепу. При першому натисканні на стовп ви отримаєте його опис. Зліва направо ви побачите, що столпи представляють осінь, весну, зиму і літо. Якщо ви натиснете на стовп у правильному порядку, ви почуєте щелчок. Якщо ви натиснете один у неправильному порядку, то на вас нападуть п'ять елементалі, причому елемент представляє сезон стовпа, який ви помилково активували (тобто осінь буде виробляти елементалі молії, весна - земних, зима - льодових, а летом - вогняних).
Підказки щодо послідовності активації колон ви могли знайти в бібліотеці (див. вище, п. 12) на полицях. Книги, отримані там підкажуть, що колони активуються в наступному порядку (нумерація в дужках — це їх положення зверху вниз): зима (третя), осінь (перша), літо (четверта), а потім весна (друга).
Коли все зробите правильно, відкриється двері. Проходимо через неї, переможіть ворогів і по маленькому місточку рухаємося далі.
12.7. Ритуальна кімната. Пройшовши по місточку, ви потрапите в круглу кімнату для ритуалів. Коли ви відкриєте двері в цю кімнату, ви станете свідком того, як безіменний лич перетворив Гурна Холодного Серця на свого подібного, так само виявиться, що ці двоє працювали разом. Судячи з усього, Холодне Серце обманом змусив гномів прийти в сховище, щоб звільнити безіменного лича і самому здобути таке безсмертя. У вас буде два способи продовжити квест:
- можете виконати для нього доручення. Він попросить вас принести йому п’ять амулетів Охоронця таємниць під горою. Раніше, мінімум два з них ви могли вже отримати, проходячи по розкопках дварфів (див. вище, п. 11). Щоб отримати ще три, вам доведеться вбити Діпвейна (див. вище, п. 11.1) і його кліриків. Якщо ви перевірили всі ці місця, але все ще не знайшли амулет, то це, ймовірно, пов'язано з тим, що один з гномів помер, коли ви вперше увійшли на місце розкопок, а амулет, який він упустив, ви не підібрали і він зник. У такому випадку у вас буде тільки один вибір - атакувати Холодне Серце.
Коли ви повернетесь до лича-дварфа, він буде в захваті від вашої роботи і, на вибір, нагородить вас Молотом Ужасу +2 або погодиться допомогти коаліції проти Кейлар Арджент. Однак, якщо сила і харизмо героя рівні 18 і вище, у вас буде шанс отримати обидва нагороди. Для цього потрібно виконати ряд умов. Перше, не грубити личу і не тиснути на нього, а в потрібний момент вибрати репліку: «их було важко достати». Коли лич прямо запитує, чого герой хоче, вимагайте обидві нагороди (перевірка сили). Спочатку він не погодиться на це, пригрозивши розправою. Ви, у свою чергу, скажете, що знаєте ціну амулетам (перевірка харизми). У разі дотримання всіх умов, досягнете свого.
- можете вбити Холодне Серце. В цьому випадку не варто відразу атакувати його. Натомість вам слід повернутися до Діпвейна (див. вище, п. 11.1) і розповісти йому, що ви дізналися. Спочатку він не повірить вам, тому вам доведеться переконати його, показавши йому щоденник Холодного Серця зі скрині або заручитися підтримкою врятованого велетня Семала. Це змусить клірика дати вам дорогоцінний камінь на ім'я Розкривач секретів, який може завдати серйозної шкоди личам. У дорогоцінного каменю всього три заряди, але, якщо вони закінчаться, ви можете повернутися до Діпвейна для підзарядки.
Коли ви атакуєте Холодне Серце, він відразу стає неуразливим. Крім того, він встановить червоні і сині вогняні щити, тому нанесення йому ударів в ближньому бою просто пошкодить атакуючим героям. Щоб перемогти Холодне Серце, спочатку використовуйте даний вам камінь. Він зніме велику частину його захисту, а також завдасть йому невеличкий шкоди. Потім ви зможете швидко вбити його, після чого він зникне і видихне Давній ключ.
12.8. Тайник филактерій. Так як Холодне Серце лич, смерть від зброї його не зупинить. Щоб вбити остаточно, вам потрібно зробити більше: знищити його филактерію, яку ви знайдете в Тайнику филактерій, відкривши таємний прохід отриманим ключем. У цій кімнаті їх буде шість. Филактера Холодного Серця - друга зліва.
Тайник филактерій
Щоб знищити филактерію, вам потрібно віднести її до нестабільного порталу (див. вище, п. 12.2) та кинути всередину цього порталу. Холодне Серце майже гарантовано буде з’являтися знову, поки ви йдете по локації, тому будьте пильні та поторопіться, заряди в кристалі обмежені.
Після того, як ви кинути филактерію в портал і вб'єте фізичну форму лича, ви заробите 22 000 XP, плюс 3000 XP для кожного члена групи. Потім, коли ви повернеетесь до Діпвейна, він подарує шолом Думатона і сувій Великого відновлення. Після чого зможете найняти гномів для походу проти Кейран Арджент.
Порада: існує досить простий спосіб вбити дварфа-лича. Отримавши камінь Розкривач секретів, перед тим як говорити з ним, відправте до входу в кімнату порталу одного з героїв. Бажано з опором до вогню. Вп’ятьох переможте лича, відкрийте у хранилище, візьміть филактерію. Після чого переключіться на персонажа біля кімнати з порталом, пройдіть до порталу, ігноруючи ворогів та активуйте його, филактерія буде знищена, а лич ні разу не відродиться. У грі в даному епізоді, очевидно, не передбачена перевірка відстані між персонажем, який активує портал і тим, хто зберігає в інвентарі филактерію.
12.9. Активація чаші. Тепер, коли основні справи завершені і знайдені всі скипетри, ви можете активувати чашу (див. вище, п. 12.1). Помістивши їх у слоти, ви заробите 3000 XP, і чаша очиститься, і ви зможете дивитися в неї, шпигуючи за одним з трьох людей - Імоєн, Кейлар Арджент або Людиною в капюшоні (див. прохождення, частина 2 - в похід). Ви побачите коротку сцену про вибрану особистість і отримаєте 500 XP. Але один перегляд змусить воду чаші знову замутнитися. Щоб очистити її для подальших переглядів, вам знадобляться «Сутності ясності» (див. вище, п. 12.3 і 12.4).
Всі справи в підземеллі закінчені. Можна повернутися в табір.
13. Нові плани. Повернувшись у табір, ви зустрінете казначея Офілліса (див. проходження частина 2 - ДГ, п. 8). Ведений почуттям провини, він наздогнав ваш загін, щоб віддати борг. Однак ваших грошей при собі у нього, все ще не буде, замість них він подарує вам золотий бюст героя Врат Бальдура.
Окрім казначея в таборі з'явиться капрал Дункан. Закінчивши з казначеєм, говоріть з ним. У діалозі буде прийнято рішення йти на схід до іншого переправи. Капрал піде віддавати накази згорнути табір і позначити на карті оптимальний маршрут. Ми тим часом можемо уходити з локації. Перед подорожжю далі, все ж, потрібно обстежити ліс західніше від табору.
14. Ліс Прибережного шляху. Поки «війська зайняті зборами» ви можете відвідати іншу локацію в цій главі, а саме ліс Прибережного шляху (див. карту світу, п.2).
Порада від Ванги: перед тим, як йти, запасися зброєю, снарядами і заклинаннями з вогняним уроном. У майбутньому пригоді знадобиться.
1 - Ски; 2 - Раасад; 3 - Перевернута телега; 4 - Мисливці на вампирів; 5 - Печера вампира;
червоні точки - пастки.
14.1. Ски. Коли ви потрапите в ліс, то одразу наткнетесь на Ски (див. проходження, частина 2 - ДГ, п. 7). Вона вб'є пару хрестовиків. У діалозі пояснить, що впіймала їх при спробі отруїти пайок Палаючого Кулака, після чого піде назад у табір.
14.2. Расаад. Ідучи стежкою, тримаючись південного напрямку, ви зустрінете Расаада (див. проходження, частина 2 - ШкЖТ, п. 2). Розпитавши його, що він тут робить, Расаад розповість, що передумав і пішов за вами, щоб приєднатися до загону. Однак його щось непокоїть, але в чому справа він не признається.
14.3. Перевернена телега. Пройшовши на захід, ви зустрінете велику групу орків, у яких є лідер. Після битви з ними, обстежуючи місцевість, ви виявите тіла двух людей, які їхали в телезі. У них буде дорожчий кинджал +1 і зілля. Ви також знайдете трактат хрестовиків, який вказуватиме на те, що ці двоє людей шукали інформацію про Кейлар Арджент.
14.4. Лагерь охотников на вампиров. В этом лагере вы встретите Икроса и Изабеллу, охотников на вампиров. Они расскажут, что преследуют вампира и загнали его в пещеру на западе, но он расставил ловушки вдоль ведущей к ней тропы и они не могут подобраться ко входу. Так же у одного из них окажется потерянный Такосом щит (см. выше, п. 3.1). Можете потребовать вернуть щит, тогда начнется драка. Если вы согласитесь помочь, то охотники попросят вас вернуться к ним в лагерь ночью. Уже ночью после разговора ними, появится вампир по имени Цолак и вмешается в диалог. Однако Изабелла вообще не даст возможность высказаться вампиру, так что придется сделать выбор:
- можете встать на сторону вампира и атаковать охотников. Сперва, вы должны немедленно атаковать Икроса, прежде чем он сможет активировать свои защитные заклинания (включая Красный Огненный Щит, Малое Обращение Заклинаний, Щит и Каменная кожа), а затем сосредоточиться на Изабелле. За них получите 3400 ХР и найдете робу Путешественника, 40 дротиков, Длинный Меч +1, жезл парализации и деревянный кол. Кол вам не понадобится, так как вы стали на сторону Цолака.
После битвы к вам подойдет вампир и поблагодарит за вашу помощь и пообещает прислать своего посланника. Вы встретите посланника позже в случайном месте (Есть вероятность что посланник появиться в лагере охотников сразу после диалога с вампиром и последующего отдыха). Он даст вам камень крови тролля, к тому же заработаете еще 9000 ХР.
Примечание: если вы атакуете Икроса и Изабеллу при первой встрече с ними, вы не сможете работать с Цолаком. Вы сможете только убить его.
- можете встать на сторону охотников и атаковать Цолака. Вы, вероятно, быстро победите его, но вместо того, чтобы умереть, он превратится в туман и призовет десять ужасных волков, чтобы те прикрыли его. Цолак вернется в пещеру. Изабелла даст вам деревянный кол, чтобы вы могли добить его.
Ловушки у входа в пещеру
14.5. Пещера вампира. Эта пещера - нынешний дом вампира Цолака, если уже столкнулись с ним, то он регенерирует в своем гробу. Вам просто нужно щелкнуть по нему, чтобы использовать кол, тем самым убив Цолака. Разобравшись с Цолака, осмотрите его гроб, там найдете сапог с половиной скорости и свиток Цолака. Обувь, возможно, пригодится позже. В свитке будет указано, что Цолак работал на кого-то по имени «Л».
Пещера вампира
Затем, вернувшись к охотникам, получите награду щит Ловца Солнца +2 и 250 монет, также заработаете 9000 ХР.
Примечание: если вы не говорили с охотниками или убили их, то вампир днем будет спать в гробу, а ночью покидать его. В случае смерти охотников, можете подобрать с тела одного из них кол и убить вампира, придя в пещеру днем.
Итого: в любом случае вы получите щит Ловец Солнца +2, являющийся последней потерянной реликвией Такоса (см. выше, п. 3.1).
Совет: прежде чем иметь дело с Цолаком, если вы отдохнете в пещере, то есть большая вероятность, что на вас нападут вампирические волки (стоимостью 2000 XP каждый), что делает пещеру хорошим местом для получения очков опыта.
15. Нежданное приключение. В случае, когда все места в лесу посещены, то по пути обратно в лагерь в ночное время суток, вы попадете в неизвестную область, не отмеченную на карте.
Пещера троллей
15.1. Вход в пещеру. Пройдя по тропе на восток вы наткнетесь на вход в пещеру, где идет бой между группой орков и двумя троллями. Союзников тут нет так что драться нужно со всеми.
В случае с троллями есть особенность: когда их здоровье почти исчерпалось они падают в обморок и становятся неуязвимыми для любого урона кроме огненного и кислотного. Так что тут пригодиться оружие, наносящее урон огнем. Если не добивать тролля, то через некоторое время его здоровье восстановится.
15.2. Пещера. Войдя в пещеру, возле водоема наткнетесь на группу троллей. С помощью огня убиваем их. И обыскиваем локацию. Возле тела одного из погибших людей можете найти драгоценный камень, драгоценное кольцо и книгу о замке Драконьего копья. В кратере рядом с водоемом лежит шкура снежного волка. Сам водоем тоже не так прост. Под водой скрыт тайный проход в секретную область пещеры. Увидеть проход может персонаж с инфравидением, причем не обязательно врожденным: если, ранее, купили кольцо у Ирода (см. выше, п. 3.2) или владеете подходящим заклинанием, то они также помогут увидеть вход.
15.3. Секретная область. Пройдя через найденный проход в водоеме попадете в небольшую область, где придется сразиться с еще одной группой троллей. После победы среди трофеев найдете особую пращу + 2, дающую бонус к спасброску для полуросликов. В одном из углов вы можете обыскать некий контейнер и найти драгоценные камни.
Ничего интересного больше не осталось, можете подниматься на поверхность и уходить из локации.
16. Снова в путь. Когда вернетесь обратно в лагерь идите к сгоревшему постоялому двору и поговорите с Такосом по поводу его семейных реликвий. У вас будет несколько вариантов завершения квеста:
- если скажете Такосу, что оставите вещи себе, он нападет на вас, но довольно легко потерпит поражение, а вы заработаете 50 ХР, но потеряете репутацию;
- если вы отдадите реликвии, Такос наградит вас уникальным дротиком +2, а также вы заработаете 3000 ХР. Если вы пожалуетесь на скудную награду, он позволит вам оставить одну из семейних реліквій.
Дела в цьому районі завершені, пора далі в путь.
Від складання.
*Нагадуємо, що дане проходження складено в співавторстві з шанованим nemsik'ом. Просимо врахувати цей фактор при складанні чергової Не-виклі. Сподіваємося, що наша спільна робота задовольняє ваші вимоги.*
Продовження слідує...