Dragonspear Kuşatması - geçiş, bölüm 3
Captain Shael Corwin ve sağ kolu, Çavuş Bens Duncan, Baldur Kapısı'ndan çıkan keşif görevinde düzeni sağlamakla meşgul. Disipline alışkın olmayan Ateşli Yumruk'un acemi askerleri, kuzeye doğru yürüyüşlerinin ilk günlerinde zor dersler alıyorlar.
Haçlı seferinin kurbanları seyahati yavaşlatıyor. Desperado adamlar ve kadınlar Sahil Yolu'nu doldurmuş durumda. Hepsi tarlalarının alevler içindeki hali, ambarların yağmalandığı ve aile bireylerinin haçlı seferine çağrıldığı hikayelerini anlatıyor. Ancak, birçok kişi bu zorlukların iyilik adına gerekli bir fedakarlık olduğuna inanıyor. İlginç olan, Kaylar Argento'nun eylemlerinden mağdur olanların bile onu hayranlıkla anmaları. Bazı kişiler, Işıklı Leydi'nin kutsal bir mesih olduğunu, bir dine ya da tanrıya değil, tüm dinlere, tüm tanrılara hizmet ettiğini iddia ediyorlar.
Kaylar Argento'nun niyetleri doğru mu? Yoksa belki de kendi çıkarları için insanları yanıltıyor mu, tıpkı Sarevok'un yaptığı gibi?
**[Dragonspear Kuşatması - geçiş, bölüm 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**
**
Dragonspear Kuşatması - geçiş, bölüm 2
**
RETROSPEKTIF
Bu bölümün düzenli olarak ortaya çıkmasını istemiyordum. Ancak, dikkate almamak için yeni bir gerçek keşfettim.
Anlaşılan, eğer karanlık bir saatte Ateşli Yumruk Kalesi'nin alanına giderseniz (bkz. konu geçişi bölüm 2 - ZPK). Kaleye girişin sağında bulunan sokakta yukarı çıkarsanız, üç muhafızın iki genç adam - Rolf ve Kiran'a tehditler savurduğu bir çıkmaza girersiniz, bunlar kendilerinin güçlü soyluların oğulları olduklarını iddia ediyorlar. Diyalogda, gençler sizden yardım isteyecek ve "bütün bir para kesesi" teklif edecekler. Bu durumda şunları yapabilirsiniz:
- her şeyi olduğu gibi bırakmak. Bu durumda, soylu oğullarını muhafızlar dövecek ve dağılacaklar. Ödül olmayacak;
- sunulan para kesesine razı olmak. Bu durumda muhafızlarla bir dövüş olacak. Dövüşün ardından, cesetlerinden üç set ekipman (kask, zırh, kalkan ve kılıç) ve 36 para toplayabilirsiniz;
- iki para kesesini talep etmek. Bu durumda dövüş olmayacak, ilginç bir şekilde böyle. Muhafızlar, yenileceğinden çekilmekte ve daha kolay bir hedef bulmayı tercih edecekler;
- teklifini kabul etmemek, bunun yerine olanları daha ayrıntılı bir şekilde sormak.
Görünüşe göre, bu ikisi sokağa çıkma yasağını ihlal etmiş. Ancak muhafızlar onları tutuklamak yerine dövmeyi ve değerlerini almayı planlıyorlar. Bu arada Kiran son derece kışkırtıcı ve kibirli bir tavır sergiliyor, muhafızların tehditlerini uygulayacaklarından şüphe duymaktaymış gibi. Bu bilgiyi öğrenince, ya onları yine de muhafızların eline bırakabilir ya da Ateşli Yumruk’a saygısızlık ettikleri için onları azarlayıp koruyabilirsiniz. Muhafızlar geri çekilecek.
Durumu çözdükten sonra gençlerle konuşun. Diyalogda:
- eğer para kesesi üzerinde anlaştıysanız, rastgele bir miktar alırsınız, yaklaşık 40 ila 75 para;
- eğer iki üzerinde anlaştıysanız - 80 ile 150 arasında;
- onlardan hiçbir şey talep etmemek. Rolf rastgele bir değerli taş verecek;
- onlara tehditte bulunmak ve artık sahip oldukları tüm parayı talep etmek. 200 para alacaksınız.
DÜNYA HARİTASI
1 - Sahil yolunun köprüsü; 2 - Sahil yolunun ormanı
SAHİL YOLU KÖPRÜSÜ
Kırmızı noktalar - tuzaklar; Mavi noktalar - "Şarkı Söyleyen Menhirler" taşları; A - kazılar için giriş
1. Kamp. Bölüm, köprü yakınındaki bir yolda kurulu olan Ateşli Yumruk kampında başlıyor. Baş kahraman, ana ordunun dinlenip köprüden geçmek için hazırlandığı sırada keşfe çıkmaya karar verdi.
Kamp içerisinde bir dizi karakter ile konuşabilir ve ekibinize yeni yoldaşlar katabilirsiniz.
1 - Mijena; 2 - Pfaug ve Patrescus; 3 - Faird; 4 - Captain Corvin; 5 - Raifus ve Glint; 6 - Belegarm; 7 - Soralis; 8 - Edwin; 9 - Briel;
1.1. Mijena. Tapınak hizmetleri sağlıyor. Konuşma sırasında, haçlılarla çatışma sırasında kaybettiği amuletini bulmanızı isteyebilir, bu doğa kadar doğanın doğu kenarında olmuştur. Yanındaki sandık, Dükal Saray'daki sandıkla aynıdır (bkz. geçiş bölüm 2 - DG m. 2). Tüm malzemeniz hâlâ içinde olacaktır.
1.2. Pfaug ve Patrescus. Seferle katılan bir grup maceraperest. Onları önceki yedinci bölümün sonunda bulundular (bkz. geçiş, bölüm 2 - sefer m. 4). Önceden yeniden pervazlanmadılarsa, yanlarında eski tanıdıkları Vikoniya Devir olacaktır.
Eğer Vikoniya ekipte ise, konuştuğunuzda Pfaug onu geri talep edecektir. Ancak, o karşı çıkarak onu kampa yollayacaktır.
1.3. Faird. O tuhaf bir "sefer hande"dir. Yakınındaki büyük çadırda içecek satıyor ve "odaları" kiralıyor.
1.4. Captain Corvin. Önceki bölümden yakından tanıyorsunuz (bkz. geçiş, bölüm 2). Konuşma sırasında, sizinle tam bir yoldaş olarak katılmak isteyecektir.
1.5. Raifus ve Glint. Raifus’u yedinci bölümün sonunda bulmuş olabilirsiniz (bkz. geçiş, bölüm 2 - sefer m. 1). Yanında, o an ekibinizde bulunmayan yoldaşları olacak, oyuncu yarattığınız yoldaşlar hariç hepsi artık şehirde kaldılar.
Glint, sınıf olarak kaynakçı öğrencisidir. Tüm kamp boyunca hareket ederken Raifus’un yanında durur. Resmen sefere katılmadı, ancak annesinin tavsiyesiyle, Güvenli Su'ya güvenli bir şekilde ulaşmak için yanına takılıp geliyor. Eğer isterseniz size katılacaktır.
1.6. Belegarm. Ateşli Yumruk'un malzemecisi. Ondan silahlardan zırh, büyülü nesneler, iksirler vb. birçok şeyi satın alabilirsiniz. Onu yedinci bölümün sonunda da buldunuz (bkz. geçiş, bölüm 2 - sefer m. 2).
1.7. Soralis. Kampın mistik koruma sorumlusu ve komutanlara büyü konusunda danışmanlık yapar. Kahramana herhangi bir ticaret veya büyü hizmeti sunmuyor.
1.8. Edwin. Kampınıza, ardından geldiğinizde gelir. O "Kızıl Büyücü Tey"dir. Edwin, Kayların haçlı seferinden kaçıyor. Eğer isterseniz ona katılabilir. Ancak Edwin Minsk ve Dinhayra ile geçinemediği için onları ekibe alırsanız onunla birlikte olamayacaksınız.
1.9. Briel. Kampın muhafızı. Durumu bildirmek için talimat verildiğinde, önündeki araziyi kısaca tanımlar.
Kamptaki ilk dinlenmesinde kahramana bir rüya...
2. Bardi Prin. Kamptan çıkıp tam karşısında, bir obelisk peşinde şarkı söyleyen bir kızla karşılaşacaksınız. Ona ne yaptığını sorduğunuzda, taşın yanıt verdiğini öğrenirsiniz. Yeni bir şarkı bestelerken rastgele keşfettiğini belirtir. Ayrıca bu bölgede başka birkaç obelisk olduğunu da söyler. Ancak ormanın tehlikelerinden korktuğu için hepsini dolaşmaya cesaret edemiyor. Onları bulmayı kabul ederseniz, bard sizden araştırmaların sonuçlarını anlatmanızı isteyecektir.
Konuşmadan sonra, hemen yanındaki "menhir"i aktive edin. Eğer şarkı söylemeye (ya da melodiyi mırıldanarak) çalışırsanız, iki durumdan biri olacak: eğer 16'nın üstünde bir karizması varsa, menhir aktive olacak; ancak eğer düşükse, bir şey kötü olacak - örneğin, düşmanı ya da kahramana magic hasar verebilir, ya da bir bulmacaya cevap vermek zorunda kalırsınız ("rüzgar esiyor ...").
Bu bölgede beş menhir daha var (bkz. yukarıdaki harita).
Tavsiye: Diğer obeliskler için başıboş bir şekilde koşmak en iyi fikir değil. Bunları, bölgeyi geçerken yavaşça bulup, kısmen olumsuz bir sonuca götüren bulmacaları tamamlamaya çalışmalısınız.
3. Yıkılmış Han. Yolda yukarıya çıkarak, bir yanık bina ile karşılaşacak ve birkaç ilginç insanla tanışacaksınız:
1 - Takos ve Vessanal; 2 - İrod; 3 - Teleriya; 4 - Çağırıcı;
Kırmızı oklar - aile değerleri.
3.1. Takos ve Vessanal. Muhtemel han sahipleri. Vessanal, üzgün olacak ve yardımınızı reddedecek. Ancak Takos, haçlıların otele ateş açtığını ve üç en değerli aile mirasından - pelerin, ayna ve kalkan - kaybolduğunu söyleyecek. Onun bulacağınızı vaat edebilirsiniz. Ardından küllerini aramak için sizi yola çıkar. İki aile mirasını bulacaksınız. Gentru olarak bilinen Ayna, içinde kırık bir yuvanın altında, şu anda yanmış olan yapının batısındadır (yukarıdaki haritada bakın). Ama kalkan gerçekten kayboldu ve öyle kolay bir şekilde bulamazsınız. Sorunu daha sonra ele alacağız.
3.2. İrod. Kaçan bir ticaretçi. Nadir gece görüşü ve + 25 kırma yüzüklerinin satılabileceği bir çeşit yalıda. Ayrıca İrod, kampından beş mültecinin kaybolduğundan ve Büyücü Teleriya'nın, kaybolmaların hemen öncesinde onlarla karşılaştığından bahsedecek.
3.3. Teleriya. Kaybolmalar hakkında onu sorguladıktan sonra, kuzeydoğudaki bir açıklıkta onunla buluşmayı teklif eder.
3.4. Çağırıcı. Yanmış otelin önünde, Black Pits'teki olağanüstü dövüşlere izleyicileri çağıran bir adama rastlayacaksınız, bu da kuzeyde yer almakta. Bu, Teleriya'nın açık alanına giderken tam yolda.
İşlerin bitmesiyle, çağırıcı arkasındaki patikalardan kuzeye doğru ilerleyin.
4. KARA DELİKLER. Burada Baeloth adında bir büyücüyü bulursunuz. Kalabalığı eğlendirmeye çalışıyor. Ancak onun korkunç hayvanları aslında tavuk, sıçan ve sincaplardır. Kalabalık bu gösteriden etkilenmeyecek, bu yüzden Baeloth, bir goblin olan M'Khiin'i aşağı göndermekle durumu canlandırmak isteyecek. M'Khiin mutlu olmayacak ve "Hayalet Savunucuyu Çağır" özelliğini kullanarak çağrılan koruyucuları kendisine saldırmak üzere yönlendirecektir. Sonunda kalabalık dağılacak ve aralarından ayrılmış olanlarına sahip olabilir, ancak bu durumda reputasyondan -2 alırsınız. Ayrıca goblini ekibinize eklemek için 3000 XP kazanırsınız.
Kara Delikler
Goblin bir şaman, bu yüzden en kısa zamanda şarkılı menhir bulmacasında yardımcı olabilir. Bir obelisk daha var.
Kara Deliklerin yanındaki kafeste bir vahşi köpeği göreceksiniz. Kafese tıklayarak köpeği serbest bırakırsanız, onu unutulmuş bir maceracının kalıntılarına götürecek ve orada değerli taşlar ve paralar bulacaksınız.
Kara Delikler'deki işler tamamlandıktan sonra, Teleriya’nın beklediği açık alana doğru batıya doğru devam ediniz.
5. Taş Heykeller Açıklığı. Burada bulunduğunuzda, özlenen mültecilerin taşa dönüştüğünü ve bunun hesabını Teleriya'nın ödediğini keşfedeceksiniz. Kendisi, "şair" olarak adlandırıldığı düşünülen bir skuptur, eserleri ise yaptığı eserler olacaktır.
Taş Heykeller Açıklığı
Olayı çözmek için üç seçeneğiniz olacak:
- Teleriya ve onun küçük taşıyıcıyla saldırabilirsiniz - iki meydan savaşına 2800 XP kazanacaksınız ve Teleriya'nın bedeninde "Arkana Kişisi" giysi ve "Taş Olmaktan Kurtarma" büyüsünü içeren beş mimetik parça bulacaksınız.
Mültecileri iyileştirmek için sadece alınan büyülerin kullanılması yeterlidir. Size bazı ödüller verilecektir, buna iyileştirme içeceği, görünmezlik içeceği, kapı açma büyüsü ve Ateş Asası da dahildir. Ardından, İrod'a döndüğünüzde, size 1000 para ödülü teklif edecektir. Eğer bunu reddederseniz bunun yerine +1 saygınlık alacaksınız.
- Teleriya'ya koleksiyonu toplamasında yardımcı olmayı teklif edebilirsiniz (eğer obelisk bulmacasını çözdüyseniz, ona itiraf etmeyin, yoksa size saldıracak). Teleriya, "zırhlı bir asker" ve "güzel soylu" istediğini belirtecektir.
Uygun "zırhlı asker"i Ateşli Yumruk kampında bulabilirsiniz (bkz. yukarıda m. 1.9). Briel'i açılış alanında çiçek toplamaya gönderin, onunla karşılaşacak ve Teleriya'yı bekleyecektir. Ancak, dikkat edin: Eğer Corvin grubunuzdaysa, bunu yapmanıza izin vermeyecektir, bu nedenle onu gruptan çıkarmanız gerekecektir.
"Güzel bir soylu" olarak, Vessanal uygun olacaktır, mültecilerin kampında (bkz. yukarıda, m. 3.1). Ona, Teleriya'nın açık alanında ailesinin armasını bulduğunuzu söyleyebilirsiniz.
Teleriya'ya döndüğünüzde, çalışmalarınızdan memnun kalacak ve "Arkana Kişisi" heykelciği ile sizi ödüllendirecektir. Ancak, mülteciler kampına döndüğünüzde, İrod’ı bulamayacaksınız ve bu nedenle ticaretçiyi kaybedeceksiniz.
- Onun göleme ücret ödeyebilirsiniz. Bunu yapmak için, diyaloğunda, "Bu heykeller nedir?" diye adetini bildirmek gerekir. Ardından, ona olan hayırınızı kaydedebilir ve „Sen ve heykeli yarattın mı? Bu harika!” diyerek ilginizi gösterebilirsiniz. Bir sonraki adım olarak, onu satın almak için bir miktar ödemeye hazır olduğunuzu bildirin. Teleriya, 1000 para verir ancak 14'ten daha yüksek bir karizmaya sahip olursanız, fiyatı 800 paraya düşürebilirsiniz. Parayı verdikten sonra, gömlek Ateşli Yumruk kampına gidecek (gerçekte orada onu bulamayacaksınız) ve Teleriya bölgeyi terk edecek. Bu durumda Teleriya’dan "Arkana Kişisi" heykelciği ve "Taş Olmaktan Kurtarma" büyüsüne ulaşamayacaksınız. Bu nedenle, mültecileri kurtulamak için gereken büyüleri almak için Belgearm'dan (bkz. yukarıda m. 1.6) satın almanız gerekecek.
Not: Eğer Saphana’nın Çalmak becerisini 70 seviyeye ulaştırdıysanız, o zaman Teleriya'dan büyü tutkalı ve heykelciği çalmak için edip yapabilirsiniz.
Ayrıca açık alanda yine şarkı söyleyen bir taş daha var.
Ayrıca, "gözetim puanları" (bkz. geçiş, bölüm 2 - ZTP m. 6) yardımıyla bir gölge de görünüyormuş. Bu puanları kullanarak, geçen dönemin "Gaut" adlı gözlemciyi maddi aleme çağırabilirsiniz. Ancak onunla ancak bir büyücü karakter ile anlaşmaya varabilirsiniz, aksi takdirde size saldırır. Onu yendiğinizde, 6000 XP kazanacaksınız. Bu varlık, büyülü nesnelere meraklıdır. Bir büyücü iseniz onu Ejderha Mızrağı Kalesi'ne yönlendirerek, içinde birçok büyücü ve büyülü eşyalar olduğunu söyleyebilirsiniz. Bu gerektiğini duyduğu zamanda gidecektir.
6. Ölü Goblinler. Taş heykeller açıklığının hemen güneyinde orman kaşığı vardır, üstünde goblin bedenleri yatmaktadır. Eğer M'Khiin'i yanınıza aldıysanız, onların ruhlarını çağırma fırsatına sahip olacaksınız. Goblin ruhları, "şampiyonluk mücadelesinde" birbirlerini öldürmüş olduklarını söyleyecekler. Daha sonra size saldıracaklar. Yeterli zararlara maruz kaldığınızda, bağış isteyecekler. Onları püskürtebilir veya sakladıkları "ganimet" detaylarını öğrenebilirsiniz (gelene M'Khiin ile onların kaderini belirleyin).
Bu yere oldukça ilginç bir "şarkı söylenmenhir" daha vardır, dikenli örümcekler tarafından korunan. Bu nedenle, dikkatli olun, bölge ayrıca örümcek tuzaklarıyla doludur. Geçinmek için bir hırsıza ihtiyacınız olacaktır.
7. Köprü. Köprüye yaklaşırken, eğer grubunuzda Edwin varsa (bkz. yukarıda m. 1.8), o Kaylar Argento hakkında bir diyaloga girişecektir ve kaçış nedenleri hakkında bilgi almak isteyeceksiniz.
Kaylar'ın büyücüsü, hadise sırasında buluşmuş olan 3 "kızıl büyücü Tey" kaldıklarını belirtiyor. Onların Kaylar'ın hedeflerinden hiçbiri yoktur, ancak spreydirmek için büyülü yeteneklere cömertçe ödendiği konusunu biliyorlar. Kendi kişileri daha bir araya gelince, kozalar rakipleri atlamadan, hemen Kaylar'ın tarafına geçiyorlar. Ancak Edwin ve yardımcı Roveena'nın böyle kolayca bağlanmadığını öğrenmiş oluyorsunuz. Seferin bir doktorunu hakaret ettikleri düşünülerek Roveena'nın orada hemen öldürüleceği bildiriliyor. Bu olaydan sonra Edwin, "Işıklı Leydi"ye bağlılık yemin eder ama maksimum niyete sahip olmadığında kaçmayı düşünür.
Köprüye yaklaştığınızda, onu koruyan bir haçlı, sizi tanıyacak ve diğer taraftaki yaşlı büyücü Jayvis'e rapor vermek için kaçacak. Ürkek bir şekilde, köprüyü havaya üzerinden uçuracak. Sonrasında, diğer tarafa geçemeyen birkaç haçlıyla (Barak (berserker), Elwood Dauser (büyücü), Ivan (savaşçı), Kerra Tinbasher (savaşçı-şövalye), Semya (druid) ve On İki Parmak (izci)) sizin aranızda savaş başlayacak. Bu savaşta kazanmanız gerekmez. Yaklaşık bir dakika sonra Kaylar Argento kendisi gelerek askerlerine savaşı durdurmalarını emredecektir. Daha sonra sizinle konuşmak isteyecek ve projesini açıklayacak - cehennemler savaşları sırasında, cehenneme yollanan insanların hepsini kurtarmak istemektedir. Diyalogu nasıl yürütürseniz yürütün, hiçbir şey pazarlık etmeniz mümkün değildir.
Görüşmeden sonra, kalan tüm hayatta kalan düşmanlar bir araya gelecek ve tutuklanmayı bekleyecekler. Eğer isterseniz, bu noktada onlara saldırabilir ve asma uyarısı için gelen tüm yakınlar sizlere yardımcı olacaktır. Toplamda, savaş için 8000'den fazla XP kazanabilirsiniz ve bedenlerde çok sayıda eşya bulabilirsiniz: birkaç alevli ok, birkaç mermi +1, kombineli uzun yay +1, Bıçak +1, birkaç sersemletici ok ve daha fazlası.
8. Goblin Zanaatkarlığı. Önceden, köprünün kuzeybatısında goblin zanaatkarlığı hakkında bilgi aldınız (bkz. yukarıda m. 6). Bu yerlerde bunlar, bir ağacın altında kazılmış durumda bulunacaktır. Etrafında tuzaklar kurulu. Kısacası, bir sürü eşyanın yanı sıra "Yıkıcı" isimli kısa yay +1 bulacaksınız.
Goblin Zanaatkarlığı, tuzaklarla kuşatılmış
9. Zindan. Kampta geri dönerken, bard Prin'in yanında doğuya giden bir patikanın başladığını göreceksiniz. İçinde bir mağaraya rastlayacaksınız. Girişte, Duran adlı bir cücenin zombileri tarafından saldırıya uğradığını göreceksiniz. Ona yardımcı olduktan sonra, Durana'nın cüce rahipleri tarafından, kazılardaki tehlikeleri ele almak üzere tutulduğunu söylese de, onları geri göndermek için iş sesi çok yüksekti. Cüce, dinlenmeyi planlıyor, tekrar buraya girip onlara yardımcı olacak. Ancak, onu zorlamasanız, cücenin yanındaki cüce rahibin bir sandığı olduğunu ve onun içeriklerinin hayatta kalanlara göre çok daha ilginç olduğunu söylemesi mümkündür.
Batıda ve kuzeydeki bu girişin etrafında bulunan son iki Obelisk "Şarkı Söyleyen Menhirler" var. Kuzeyde yer alan, koruması altındaki, geçmişte olduğu gibi yine örümceklerle korunan biri var. Şimdi tüm taşların yerleri ve hepsini biliyorsunuz.
10. Taşların Hikayesi. Zindana girmeden önce, bard Prin ile çözümlediğiniz sorunu halletmenizi öneririm. Aktifleştirmek için, grubunuzda Baeloth ve M'Khiin olmalıdır (bkz. yukarıda m. 4). Baeloth'un 16 hızı var, bu nedenle menhirleri sorunsuzca aktive edebilirsiniz. Ayrıca, şamant da aktive edildikten sonra çalışmaya yarar, böylece sorunun olumlu bir şekilde yanıt almasını sağlarsınız.
Not: Baeloth'un yerine Saphana kullanılabilir, çünkü "taş için bile çok çekici".
Menhir aktivasyonu kalıcı değildir, bu yüzden şimdi hepsini çevreyi birleştirerek aktif hale getirmeye çalışmalısınız. Onların aktivasyonunda, Krommus adlı bardın ruhu belirecektir ve sizlere, büyücü Artifeon'un nasıl onu öldürdüğünü ve onun sesini bu menhirlerde nasıl yakaladığını anlatacaktır. Ancak Krommus bozuk sesine kavuştuğunda, kalp taşı Karlin'in ruhuyla bağlantıya geçecektir. Eğer yanınızda bir şaman varsa, o da bard ruhunda sevdiği birisini tanıyacaktır. Teşekkürün bir işareti olarak, Krommus size mezarını arama izni verecek ve ayrıca 6000 XP kazanacaksınız.
Daha sonra, Prin'e geri döndüğünüzde ve ona hikayenin sonucunu anlatırsanız, sizi yankı flütü ile ödüllendirecektir.
11. Cüce Tünelleri. Mağaraya girmeden önce zehir önleyici almadığınızdan emin olmalısınız; çünkü bu yerler çok fazla kafa gecikme yaratacak. Mağaraya girdiğinizde (bkz. bölge haritası, A noktası) cüce Dipevyn’i ve üç cüce rahibini bulacaksınız, büyük bir zombi grubuyla savaşacaklar, bunlardan biri "Dağın Sırlarını Koruyan" amuletini düşürecektir. Savaş sonrası, Dipevyn size cücelerin maden işleyişini yaptığı tarih boyunca meydana gelen olaylar hakkında bilgi verecek, büyük bir tünelde kitaplar ve eserlerin bulunduğu düşünülecek. Daha sonra, ona arkadaşlarından birinin Midye Kalp Sonrası olduğuna inanarak geri dönmeniz gerekebilir. Artık geri Duran’a (bkz. yukarıda m. 9) dönebilir ve ona arkadaşlarının hepsinin ölü olmadığını söylemek için gidebilirsiniz. O, Dipevyn ile birlikte zindana katılacaktır.
Not: Eğer cücelerden herhangi biri, yaratıklarla ve zombilerle savaşırken ölürse, "Dağın Sırlarını Koruyan" amuletlerinden daha fazlasını bulmanın yolunu kaçırma şansına sahip olacaksınız.
11.2. Kullanılmayan Kamp. Cücelerin terkedilmiş yerlerine ulaştığınızda, orada Semal isimli bir raks dönmez, tekrar tekrar cüceleri öldüren bir yaratıkla onlara karşı savaşırken bulabilirsiniz. Dövüş sonrası, bu yaratık onun "yetersiz arkadaşlık" kaygısından ötürü sefaletinin kayıp olduğunu anlatır. Eğer Semal’a bazı cücelerin hala hayatta olduğunu söylerseniz, 3000 XP alırsınız ve Semal, Dipevyn'e gider.
Eğer bunun yerine Semal'ı öldürürseniz 6000 XP kazanırsınız.
Kamp sonunda, bir kilitli sandık buluyorsunuz. Bu, Soğuk Vuz'sa cücelerin sırasıdır ve sadece anahtarla açılıyor.
11.3. Krommus'un Mezarı. Krommus'un mezarını, geçişi sırasında daha önce Krommus ile konuşmadıysanız görebilirsiniz (bkz. yukarıda m. 2). Mezarda size bardın şapkası, Krommus'un chapel, Karışık iplikler ile birlikte bilginin yanı sıra bir tane sisleme bulunur. Mezarın yanında yerde, +1 savaş palası bulacaksınız.
11.4. Mezara Girilen Giriş. Herhangi bir işinizi bitirip tüm ilginç noktalara kontrol ettikten sonra, mağara girişinin karşısındaki bir taş odasına geçmiş olmalı (bkz. yukarıda m. 11.2).
12. İhtiyacınız olanlara Dikkat. Bu mezar bir dizi oda ile doludur, düşmanlarla dolup taşmaktadır. Oda, küçük bir kütüphane olarak başlayacak. Burada kıymetli kitapları arayabilir ve iki rastgele büyü kağıdı bulabilirsiniz.
1 - Kupa; 2 - Dengesiz portal; 3 - Mezarlık; 4 - Laboratuvar; 5 - Kapatılmış Oda; 6 - Mevsim Çubukları; 7 - Ritueller Odası; 8 - Fila V analizleri;
kırmızı noktalar - tuzaklar; mavi noktalar - konik direkler; B - mezarlıktan çıkış.
12.1. Kupa. Bir sonraki odaya geçtiğinizde, taş bir sürahide su dolu bir oda açılacaktır. Kupa üzerinde dörtlü çubuklar için dört yer var ve bir tane yüklendi. Diğer üç tane , bu alan içerisinde bulmanız gerekecek (bkz. mezar haritası). Bir suçtan çok uzakta olmayacak. Odanın kuzeyinde, düşmanlarla dolu büyük bir odada döner masada bir dokuzun yer alacak.
12.2. Dengesiz Portal. Birinci bulduğunuz çubuğun odasından kuzeye doğru, tüzel bir tuzakla kapatılmış koridora çıkın. Bu koridorun ucunda, iki ateşli iskeletin koruduğu bir kapı var. Son ikisini yok ettikten sonra, kapıdan geçin. Bir penta gram kutusunun ortasında bir ritüel olan odaya ulaşacaksınız. Ara sıra alevli yaratıklara – Ateş Efendileri (420 XP), Ateş Salamandra (2000 XP) veya Küçük Ateş Elementalleri (400 XP) burada görülecek ve üzerinize saldıracaklar. Eğer grup için yeterli ateş direnci varsa, burası kolayca XP kazanacağınız yerdir.
12.3. Mezarlık. Geri dönünce, doğu tarafına, kolonların arasındaki tuzaklarla dolu bir odaya gideceksiniz. Bu noktada üç kapınız var. En güneydeki kapı kapalıdır ve hiçbir şeyle açılmayacaktır. Onun yanında mezarlık bulunuyor, mezardan çok esaret olduğunu biliyorsunuz. Bu odaya girmek istiyorsanız, çok çeşitli yaratıklar içeren odanın kapısından geçin - iskeletler, ruhlar, mumyalar ve daha birçokları vardır. Hepsini yendikten sonra, düşenlerden "Sarek Yansımaları" bulacaksınız. Ayrıca, bu mezardaki bir tür M2 de bulursanız, başka bir çubuğu meheninize katabiliriz (yukarıdaki p. 1).
Geri döndüğünüzde, odada tuzaklar ile geçebilirsiniz.
12.4. Laboratuvar. Koridordaki kapıdan geçerken, bir metal gerilim yapısı ile karşılaşabilirsiniz. Onu yendiğinizde 5000 XP ve troll başsız kılıcı kazanacaksınız. Laboratuvara kabul diyerek dışarıya geçer geçmez, diğer yaratıklarla başa çıkmak için önce bir sürü yaratık üstüne görünür olmanız sağlanır. Çeşitli yaratıklara doğru ilerlemesine bağlı olarak herhangi bir kısma çekebileceğiniz bir tiryaki vardır; odada madem, başka bir sol (buraya girecek) duyduktan sonra, bu teslimata birtakım tehlikeler getirdiğinden ayrıt edilecektir. Burayı aradıktan sonra, sizlere yüce bir manto verilecektir. Bozuk bir sandığın anahtarını veriyor. Bunun anahtarı ise unutulmuş kampının sandığında açık. Ancak burada da Büyülü Scepter, "Şeytan Yansıması" gibi birçok şey bulabilirsiniz.
Ayrıca laboratuvar da büyük bir kürsü var. Eğer kürsüyü inceleyecek olursanız, orada açılış için ayarlanmış bir anahtar olduğunu ve bunun büyücü gibi olan kapıyı açacaklardığını ifşaat edeceksiniz.
12.5. Kapatılmış Oda. Şimdi, kapalı olan odanın içine gidebiliriz. İçeride bir grup okçu iskeletleri ile karşılaşacaksınız. Onları yendikten sonra, 5 adet antimagic oku, elektrik karşıtı sihirle, +1 savaş çubuğu, büyülü bir elbise ve parlayıcı, yeniden kazanılması ya da bedensel yansımalar elde edin.
12.6. Mevsim Çubukları. Laboratuvarın girişine geri dönünce, koridordan geçerek büyük yuvarlak odaya erişeceksiniz. Burada dört çubuk dikkat çekmektedir. Onları doğru sırayla aktifleştirmeniz gerekecek. Doğru sırayla basmadan çıkabileceksiniz. İlk çubuğu geçirecek olursanız size açıklama alacaksınız. Soldan sağa bakıldığında, çubuklar sonbahar, bahar, kış ve yazı temsil etmektedir. Doğru sırayla bastığınızda, bir tıklama sesi duyacaksınız. Eğer yanlış sıraya koyarsanız, size beş elementale saldıracaktır ve bunlar, hangi sezona yanlış işlem yaptıysanız, o elementin geldiği, sorulsuz olarak birtakım yaratıklar tercih edilecektir (yani yaz, okyansiyade elemanlara yola açar).
Aktif hale getireceğiniz çubukların sırasını belirlemek istediğinizi daha öncesinde kaydedeceğiniz öğretici kitaplardan alabilirsiniz (yukarıda m. 12.1). O kitaplar, çubukların şu sırayla aktarılacağını söyleyecektir: sonbahar (üç), kış (ilk), yaz (dördüncü), sonra bahar (ikinci).
Her şeyi doğru yaparsanız, kapı açılacaktır. Kapıdan geçin ve düşmanları yendikten sonra, korkulu olan kısmına doğru yönelerek ilerleyiniz.
12.7. Ritüel Odası. Salondan geçerken, yuvarlak odaya ulaşacaksınız. Odaya açıldığınızda, ismine verilmediğinden uzakta, "Korkunç Soğuk Cüce" Olmuş Kıyamet Yaratığına geçtiniz; bunların arasındaki cili özel bir iskelet durumundadır. İki cidar yıkılmıştır ve bunların iki yıldızına bağlı kalmayacaksınız. Eğer görev talep ederseniz, onu yerine getirebileceğiniz ikinci bir görev getirecektir. “Tepki Pozitif Sırası” içerinde, birisi önde yürüyebilir; ancak her iki cücelerden biri tekrar yıkılırken, sakin bir ilişki yerine getirilir. Başkalarına torment yollarsanız, oraya geçireceğiniz zaman dönüp ona hitap etmelisiniz. Mezardan önce bir tür sadık yaratık belirler ve istediğini karşılamanız için tapınacak. Ayrıca, sonunda geri gelin, yıkılmış cüceleri yıkmak tekrar dolayı, hızlı olmanız ve iş ortamından zarar görmemek hedefiyle birlikte gitmesini sağlamalısınız.
Görev Kılavuzluk Ok ve Kılıç Kaybı ile önemli diğer dükkânlarda onları geçmek için atlatmak ve onların en azından birkaç parça yıkabileceksiniz.
Bazılarıyla birlikte ortadan kaldırdığı cüceler ya da kayıplarından geçerken, eğer başarıyla karşıladığınızdan emin olun.
12.8. Fila Geçitleri. Bu cüce Hissedeni, yani bu yaratığı sizden bir kişiye tanıtılması gereken bir kişinin zarifhevesini almak zorunda kalıyorsunuz. Şayet herhangi bir cüce yanınız değilse, yaşamaktan saldırıya geçecektir, ama onları sokakta ambuya süzülen bitiş olduğunda, “Kaybettikler Kaya Tuta”nın üzerine geçince sizler de silinmiş olursunuz. Zindandan yakalandığınızda yanınıza aynı bilgi damlalar sorulsalar...
Akreptine geçmiş izler birkaç cerenknı veya izlyeyi dil olarak bulduğunuzda, mezarda bulursunuz. Mezardaki fıyattan kayalan silahlardan kurtulmak ve o da dünyada eşyalarınızı almaya doğru edilecek.
Kodların çözümü 22,000 XP verir; kariyer üzerinde tüm eşlik eden daha 3000 XP verir, de Kapı Zaferine göre iş alırsınız.
Geri dönün ve girip duymakla cücelere yelken açtığınızda, Duyun Şeyma ile uğraşarak; sonrasında ise Şeyma'dan Size de hayırlı vade geçirilecektir.
Tavsiyemiz:** Duvardan -1 almanız gereken bir çalışma izleme başına, o da yine Yıkıcı Dami ziyaret edecektir.
12.9. Şişli olay bedenlenmeleri. Şayet tüm sonuçlar çıkarılacaksa, buradan yürüyün. Ancak yalnızca bu margarita geçer, bu sırada hepsi geçmesi sizler için kaldıkça sonraki öğeye uygun. Beğenecek beli ve ardından, Yusuf Trin'in aynı rengi cüceler yine bu vurguyla geçerli taşlar üzerinde olacaktır.
Sonunda kuke açıldı. Tüm kamp içinde asılır ve yoluna koyacağa katılınca ilerleyebilmenizle sonunda öne geçeceksiniz
13. Yeniden Planlar. Tekrar kampınıza döner dönmez Hükümetin Oforrilis isimli kasara kat dağıtım görevine katılmak istemektedir. Amaçsız olan, önceden sözleştiğiniz gibi saklamaya katılacaktır. Ancak az önce, Hükümeti kampa katılması istenmese de bir tavsiyede bulunup varsa o da belki de birer Müzik alabilirsiniz.
Kampın geçişini de en iyi şekilde sağlamakta, bu nedenle Bensue Beni buradan satır işaretine dönecektir.
14. Güzel Orman: tüm topraklar özellikle bu iblis düşenleri helal edilebilir. Herhangi bir yerden başka zorluklar çıkarmadan, sorolmak zorundasınız. Eğer daha önceki bir gezi üzerinden bir yere gitmekteyseniz, ziyaret yönünde dikkatli bir yere ulaşmanız bunun yönün özgür olduğunu söyler nitelikte kalır.**
1 - Ske; 2 - Raasat; 3 - Tersten Yatak; 4 – Vampir Avcıları; 5 – Vampir Mağarası;
kırmızı noktalar - tuzaklar.
14.1. Ske. Ormana ulaştığınızda, hemen Ske'ye rastlayacaksınız (bkz. geçiş, bölüm 2 - DGH m. 7). Birkaç haçlıyı öldürecektir. Diyalogda başında, kendini 'Ateşli Yumruk'un içinde kendini zehirlemeye çalıştığını söyleyip, kampına geri gelecek.
14.2. Raasat. Patikayı takip ettiğinizde, güney yönünde, Raasat ile karşılaşacaksınız (bkz. geçiş, bölüm 2 - ŞkŞT m. 2). Ne yaptığını sorduğunuzda, Raasat takvimini, gruba nasıl katılmak istediği konusunda tamamen değiştirdiğini yanlızca belirtmektedir; ancak yolda ne olduğunu bilmemekte, ancak kafası karışmaktadır.
14.3. Ters Dönmüş Yatak. Yönlendirmeden batıya dönersiniz, büyük bir grup orklara yönelerek, orada liderin de olduğu halde savaşacaksınız. Bu savaşı bitirdikten sonra, bölgeyi kontrol edecek olursanız iki kişiyle, bir dizi bedende oluşan yaşam alanını bulacaksınız. Bunların üzerinde bir değerli bıçak +1 ve iksir bulacaksınız. Ayrıca, yıldızların arasında dönen bir doküman hâlinde, bunların ikisinin de Kaylar Argento ile ilgili yanıtlarını içermekte olduğunu görebilirsiniz.
14.4. Vampir Avcıları Kampı. Bu kampta, Vampir Avcısı Icross ve Isabella ile tanışacaksınız. Vampir takip ettiklerini ve onu batıda bir mağaraya süründürüne kadar kapıdan geçemediklerini belirttiler. Bir de bulundukları kampa imzalamalarını talep ediyorsanız, pek de yardımcı olamayacaklar. Yardım teklif ederseniz, avcılar sizden gece geri dönmenizi istemektedir.
Gece vakti, onlarıngüvenliğine kavuştuğunuzda, Vampir Colak adı verilen bir değişim karşısında diyalog gerçekleşecektir. Ancak, Isabella Vampirin sizinle konuşmasına bile müsaade etmeyecektir, tüm anlamda sizlere karşı bir seçim yapacaksınız:
- Vampir Colak'ın yanındasınız ve avcılara saldırıyorsunuz. Öncelikle, Icross'u hemen hedef alarak onu etkisiz bırakın, böylece koruyucuları etkisiz hale getiremezsiniz (Kırmızı Ateş Kalkanı, Sihirli Ceza, Kalkan ve Taş Kılıcı) ve daha sonra Isabella'ya yoğunlaşarak. Üzerinden onları yok ederseksiniz ve 3400 XP alacak, Seyyah Robası, 40 mermi, +1 Uzun Kılıç, Paralizasyon Asası ve ahşap bir saldırgan bulacaksınız. Colak'a katılmadığınız için ona ihtiyacınız yok.
Mücadelenin ardından, vampir size yaklaşacak ve teşekkür edecektir.
Not: Eğer ilk el ile Icross və Isabella'yı öldürürseniz, Colak ile çalışamazsınız. Sadece onu öldürebilirsiniz.
- Eğer avcılara karşı olduğunuzu düşünüyorsanız, saldırı yaparsanız Icross ve Isabella’yı hâlâ öldürebilirsiniz. Ama Colak, hemen dağılmayacak, daha sonra şimdiki formuna geçmiş şekilde, esans düzenini takip edebilecek, bu durumda on geri dönmesini sağlayacak olan bir sonraki dönüş gerçekleşecektir!
Kapı da detaylı yönlendirmelerle karşılaşacak,
14.5. Vampir Mağarası. Bu mağara, Vampir Colak'ın mevcut ikamet yeri görmeyi gerçekleştirebiliriz. Eğer onunla yüz yüze geldiyseniz, o kırlılığını inkar eder, ve çoğalarak geriye geçebilirsiniz. Colak’ı çözümlerseniz, tabanında iki defa aynı malzemelerde bulabileceğiniz pelerinler bulacaksınız. Böyle de avantaya alarak içmesini sağlie vermekle sonuçlanıyor. Vampir kaçarak oraya geldiğinizde, hayatı tekrar düşünün, bu malzemeyi bulacağınızda kitaplar bulabilirsiniz"
Vampir Mağarası
Sonrasında, avcılar bunları gönderdiğinizde, Size "Güneş Avcısı"nı +2 ve 250 para verecektir. Aynı zamanda, 9000 XP kazanacağınızna güveneceğinizin de ihtimali vardır.
Not: Eğer avcılarla konuşmazsanız ya da onları öldürürseniz, Vampir gündüz bir mezara yatırılmış halde kürkleyebilir ama onlara karşı vurguda kalmadığına kadar eski formu görev başına hata verecek kadar saflıkla karşılaşmış olabileceğini unutmayın. Özetle, hedefi taşıyabilir, aşamalı olarak da kaybolduğunu görebilirsiniz.
Toplamda, ne olursa olsun, kaybolmuş yıldıze hissi ortaya çıkacak ve üstelik Colak'ın kaybolduğunu görmesine rağmen kazanmış olacaksınız.
15. Beklenmedik Bir Macera. Ormanın tüm yerlerinde gezerken, geri döneceğinizde, geceleri haritada görünmeyen yetkilerden birine doğru yol alacaksınız.
Gelin Buraya Cüce Yolunuz!
15.1. Kapıya Girdiği. Doğru yolda doğrudan estetik yörüngeye doğru uygulama başlatarak köpeğin yanından geçebiliriz. Yoksun eksi değilse, tek başına olan biriyle savaşmalısınız.
Cüceler tam bir aptal değilse, sağlık az kaldığında düşmektedir; bu nedenle cücelerin çoğu ile geçişte yanıcı haksızlık ile yaklaşım sağlayabilirsiniz.
Sonra, başka cüceler olduğunu belirtmedim. Yani, dolayısıyla köpek dahi etkisizdir ya da gezmekteyken on ya da daha fazlasına düştüğünde bile başından rezil olabilecektir. Oradaki yaratıklarla görüşecek olursanız, sanki yol dayanıklı gibi görünüyor.
15.2. Mağara. Mağara içerisine döndüğünüzde, yüzeyin yanında başka bir grup cüceler bulursunuz. Onları yok edin. Önüzde bulduğunuz diğer aletler toplamakta; ölmekte olanlar kadar cinayet, merval ve değerli taşlar. Sadece bir yere girebilirsiniz, bu yaratıklarla birlikte kimseye ya da lezzetli yere ulaşabildiğiniz yere gelmeyécektir!
Yani, cücelerin gönderdiği sanal çürük yaratıklar için acele ederken de yeni bir cüzdan bulandırması ile mükemmel bir fırsata dönüşür ve onları hızalattığınız vakitte mükemmel bir geri dönüşüme ulaşabilirsiniz.
16. Geleceğe Giden Yoldasınız. Geri döndüğünüzde, hemen Yıkık İskenderin sağladığı Zindana giderek, Takos'a danışarak konuyla alakalı dört başka seçenekle karşılayacağız:
- Eğer Takos’a, parçalara sahip çıkacağınıza söylersek, bizimle birlikte gelecektir ancak kolayca başkalarına karşı koyabilirsiniz. Yine kazanç sağlarsınız.
- Eğer bu eşyalarla geçerisi kullanırsanız, Takos, size 3000 XP verir ve ayrıca size tek eşya verecektir. Bu durumda, muhalefet için 3000 XP alacak ve Takos sizi bırakmaya izin verirse, aile hırrası bırakmayabilirsiniz.
Yine her şey düzeldiğinde, yollarınızı taşınacak bir gün geçirecek ve gideceksiniz.