Siege of Dragonspear - procházení, část 9 (závěr)

content auto translated from {from}

Vrátili jste se do Brány Baldura za mnohem děsivějších okolností, než kdokoli očekával. To, co mělo být vaším triumfem, se stalo noční můrou, která je mimo vaše chápání.

Skii Silvershield byla údajně zabita vaší rukou. Kněží ji nedokážou oživit. Magicky zachované tělo bylo předáno Velkému vévodovi Entarovi Silvershieldovi. Ten se drží slabé naděje, že jeho dceru přece jen oživí. A vy sdílíte jeho naději. Bez Skii pravděpodobně nikdy nezjistíte pravdu o tom, co se stalo té temné noci.

Už jste si mysleli, že jste se zbavili vlivu svého otce. Ale když jste se vydali do hradu Dračí kopí, uvědomili jste si, že tomu tak není. Pořád jste dítětem Balaa, pána vražd. Část z něj žije ve vás. Byla tato část znovu mimo kontrolu? Byla to vaše ruka, která vrazila dýku do hrudi Skii Silvershield? Nevíte. A to vám nedá spát.

Když jste opouštěli Bránu Baldura, lidé vás oslavovali jako hrdinu. Teď však vidí ve vás něco zcela jiného.


**[Siege of Dragonspear - procházení, část 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**

**

Siege of Dragonspear - procházení, část 2

Siege of Dragonspear - procházení, část 3

Siege of Dragonspear - procházení, část 4

Siege of Dragonspear - procházení, část 5

Siege of Dragonspear - procházení, část 6

Siege of Dragonspear - procházení, část 7

Siege of Dragonspear - procházení, část 8

**


SŮD

Armáda Plameného klína eskortovala hrdinu do města Brány Baldura, kde se koná soud. Zjevně je soudní systém města-státu plně v rukou rady čtyř Velkých vévodů. Proces proběhne na náměstí před davem jako veřejné projednání. Bez obhájce a žalobce. Jako „předseda“ vystoupí Velký vévoda Belt.

Veřejné projednání

1. Veřejné projednání. Záběr se otevírá ve chvíli, kdy už vystoupili hlavní svědci. Ti vyprávěli o tom, jak byl obviněný nalezen v hlavní síni hradu Dračí kopí, zatímco tělo Skii Silvershield leželo u jeho nohou. A nyní Belt vyzývá seržanta Bense Duncana, aby se podělil o vzpomínky na znepokojivý incident, který se odehrál na mostě Boareskire (viz procházení, část 4 – BM, bod 6). Svědectví seržanta závisí na volbě, kterou jste učinili během obléhání Bridgefortu. V případě, že jste se utkali s křižáky a prolomili obležení, pak Bens zmíní tuto událost. Jinak pouze vypráví o značce boha Balaa, kterou spálil most kolem bezvědomého hrdiny. Vévodové Belt na to odpoví v závislosti na výběru vaší řeči, kterou hrdina pronesl během odchodu z města (viz procházení, část 2 – na výpravě, bod 4). Pokud jste v ní přiznali příbuznost s hrdinou a Sarevokem, pak vévoda připomene, že hrdina nikdy nezapřel své příbuzenské spojení s bohem vražd. Jinak vévoda řekne, že značka sama o sobě není důkazem viny, ale vrhá na hrdinu stín. Tím skončí výslech seržanta.

V dalším kroku Belt poskytne hrdinovi slovo na jeho obranu. Ale varuje, že věštkyně poskytne důkazy o pravdivosti jeho slov. Další události závisí na získané pověsti a volbách provedených během hry. Na začátek budou hrdinovi nabídnuty různé možnosti odpovědí. Ty jsou si podobné a téměř ve všech případech hrdina popírá vinu, kromě poslední repliky. V ní se můžete vzdát práva na své slovo a odebrat se čekat na rozhodnutí soudu. Ostatní možnosti se liší jedna od druhé rétorikou. Vzhledem k tomu, že jiná svědectví týkající se událostí na hradě, která by mohla hrdinu omluvit, nejsou dostupná, nezbývá vám nic jiného než se spolehnout na své činy během expedice.

Na obranu hrdiny mohou být k dispozici až čtyři události:

  • osvobodili jste kněžku Balaa a přikázali jí, aby odčinila své činy (viz procházení, část 4 – HB, bod 13);

  • odmítli otrávit zásoby hradu Dračí kopí (viz procházení, část 5 – LK, bod 17). Nebo jste souhlasili, ale neotrávili;

  • získali jste lék na infekci, která se šířila v táboře koalice (viz procházení, část 5 – KR, bod 7);

  • během pronásledování Keilara v Avernusu, v dialogu s démonem Trixem jste položili na šálek duši hrdiny místo jednoho ze svých spolubojovníků (viz procházení, část 8, bod 4).

Kromě toho může být dostupná i pátá možnost, která závisí na pověsti. Při vysoké pověsti (více než 16) se stane dostupná fráze: „Moje činy jsou známy po celém světě. Mnozí mě nazývají hrdinou. To něco znamená.“ Při pověsti „padoucha“ (méně než 6) bude fráze jiná: „Udělal jsem hodně zlého a pyšnil se tím. Kdybych skutečně zabil Skii, nedokázal bych to popřít.“ Kromě pověsti ovlivňuje vzhled těchto frází i vámi zvolená rétorika. Například, pokud máte pověst vyšší než 16, pokud začnete řeč větou: „Nejsem hrdina a v životě jsem udělal také špatné věci,“ tak výše zmíněná fráze nebude dostupná.

Aby bylo proslov na slyšení úspěšný, je třeba uvést minimálně tři z pěti „důkazů“. Maximálně vévoda Belt přijme pouze čtyři. A zde se objevuje zvláštnost (jestli to tak má být nebo jestli je to „bug“ hry, není jasné), fráze „padoucha“ je uznána Beltem, ale nakonec, nehraje žádnou roli, jelikož je bezcenná. Její protiklad, při vysoké pověsti, tuto zvláštnost nemá a je plně zohledněna.

Když hrdina dokončí svůj proslov, rozzuřený Entar Silvershield, zjevně toužící vylít krev předpokládaného vraha své dcery, se dostaví. Z jeho rozhněvaných řečí bude jasné, proč kněží nedokáží vrátit Skii k životu. Vrah ji zranil zvláštní dýkou „Sběratelem duší“ a nyní je duše dcery vévody uvězněna v něm. Kde nyní ta dýka je, věštkyně nevidí, neboť ji skryla něčí mocná a zlá vůle. Nakonec se Entar stáhne, ale pohrozí hrdinovi pověšením.

Na konci slyšení vévoda Belt oznámí, že Plamený klín vezme podezřelého do vazby, dokud rada Čtyř nevydá rozsudek. Poté je hrdina odveden do vězení hradu Plameného klína.

Místo pobytu

2. Vězení. Po nějaké době hrdinu navštíví kapitán Korvin. Dialog s ní se bude lišit v závislosti na tom, zda došlo k rozhovoru po návratu z Avernusu či nikoli (viz procházení, část 8, bod 8). Pokud mezi Korvin a hrdinou vznikla romantická linie a v tom dialogu souhlasila povýšit vztah na novou úroveň, Korvin vyjádří lítost nad vzniklou situací, ale pomoci nemůže (spíše nechce). Bez ohledu na to, jak zareagujete, ona vyjádří své pochyby o nevinnosti hrdiny a, oznámivši o ukončení vztahu, odejde.

Pokud k dialogu po návratu z Avernusu nedošlo, nebo v něm hrdina nabídl zůstat přáteli, Korvin navrhne nevyhýbat se odpovědnosti a přiznat vinu. Nezáleží na tom, co zvolíte jako odpověď, hrdina nebude souhlasit s jejím soudem a bude trvat na své nevinnosti. Na to Korvin oznámí, že v to nevěří, a jí to ani nezáleží, zda je vinen nebo ne. Podle jejího názoru se hrdina Brány Baldura musí ospravedlnit svůj titul a obětovat se pro klid města, jelikož poprava dalšího potomka Balaa sníží napětí ve společnosti unavené neustálými otřesy. Svou pozici vyjádří, rozloučí se a odejde. Pokud měla hlavní postava romantickou linii s jinou postavou, pak on/ona, následně po Korvin, navštíví hrdinu. Dialog s tímto postavou, plus nebo mínus, bude stejný jako s Korvin a skončí jejich rozchodem.

Následně hrdina navštíví samotný „Vyhnanec“ (viz procházení, část 8, bod 9). V rozhovoru řekne, že to ještě není konec cesty. Po těchto slovech na hrdinu přivolá ještě jedno vidění.

Vidění

V něm hrdina uvidí úplný obraz událostí v síni hradu Dračí kopí, té osudné noci. Na rozloučenou „Vyhnanec“ pohrozí, že se s hrdinou ještě setká, a tomuto setkání by se měl obávat.

Na tomto stupni návštěvy skončí a hrdina si položí. Dále události budou záviset na vašich rozhodnutích u soudu. Prozkoumejme je postupně, nejdříve špatný scénář, pak optimistický.

3. Útěk. Náhle, hrdinův sen přeruší zloděj. Otevře mříž a oznámí, že rada Čtyř se rozhodla popravit obviněného za úsvitu. Ale není všechno tak špatné, hrdina má jednoho věrného spojence — Imoen (viz procházení, část 2). Právě ona poslala zloděje, aby osvobodil svého přítele z dětství a vyvedl ho z města. Po ukončení dialogu jděte za zlodějem do centrálního sálu.

Centrální sál hradu

Zde uvidíte mrtvé strážce Plameného klína, zřejmě se zloděj postaral o bezproblémový odchod. Na jednom ze stolů si můžete vzít majetek, který byl zabaven hrdinovi, poté sejděte do sklepa přes otevřený poklop v podlaze.

Sklep hradu

Ve sklepě zloděj otevře tajný vchod do kanalizace a doporučuje, abyste se pohybovali po kanálech na východ k vodopádu. Vodopád ústí do jeskyně, jejíž východ vás dostane mimo město, tam čeká Imoen. Na tom práce zloděje končí a on odchází. Před tím, než sejdete, můžete prozkoumat nedaleké truhly a sud v zadní části sklepa. V nich najdete palici, štít, prak, munici, kuši a šipky pro ni.

A – sestup do kanalizace; B – vodopád; C – východ z jeskyně;

červené body – hlídka Plameného klína; modré body – zajímavá místa;

zelený bod – alternativní východ;

Kanalizace připomíná labyrint kanálů, po cestě se můžete setkat s velkými housenkami a kapkami zeleného slizu. Je dobré být opatrný, v některých zákoutích můžete narazit na hlídku Plameného klína. Porazit je osaměle může být obtížné. Také se můžete setkat s tělem mrtvého dobrodruha, od kterého najdete klíč a dopis. Z dopisu se dozvíte, že tento klíč otevírá tajnou skrýš v jeskyni a byl určen pro uvězněného člena cechu zlodějů. Ale zdá se, že zloděj se z kanalizace nedostal.

Když se přiblížíte k vodopádu, začne záběr. V něm hrdinu dostihne jednotka Plameného klína pod vedením seržanta Duncana a kapitána Korvina. V dialogu požadují, aby se vzdal. Důvody hrdiny poslouchat nebudou a zaútočí. S nimi není nezbytné bojovat, prostě se přiblížíte k okraji vodopádu, hrdina skočí dolů a ocitne se v jeskyni.

Oblání

Pokud však mezi Korvin a hlavním hrdinou byla romance (viz výše, bod 2), na konci dialogu bude dostupná replika: „Pokud je pro tebe povinnost důležitější, dobře, vzdávám se. Nezabil jsem Skii a nebudu na tebe útočit.“ Korvin bude ráda tomuto rozhodnutí a nařídí, aby se hrdina vrátil zpět za mříže. Ale s tímto rozhodnutím kategoricky nesouhlasí seržant. Na žádost vévody, nebo kvůli osobním pocitům k Skii, se rozhodne hrdinu na místě zabít. Korvin se vzbouří proti vzbouřenému podřízenému a se slovy „běž, já je zdržím“ se postaví na vaši stranu. V nerovném boji Korvin pravděpodobně zahyne, a hrdina už jen zůstává skočit z vrcholu vodopádu. Zachránit ji je prakticky nemožné, šance existuje, snad pro silného mága. Pro to, před záběrem, na hrdinu použijte ochranná kouzla, pokud možno přivolejte silného monstra. To můžete poslat před hrdinu a nechat ho na křižovatce poblíž vodopádu (předpokládané místo появы křižáků). Pro boj, využijte předem olej rychlosti nebo použijte kouzlo „urychlení“ a připravte kouzla „otrvaná sféra Otuluka“, „pavučina“, ochrany před obyčejnými projektily a mocná kouzla pro AoE poškození. Když dialog skončí, prvním krokem chraňte Korvina pomocí sféry, během tohoto času se křižáci odvrátí na vaší vyvolané monstrum. Dalším krokem zahalte krajinu pavučinou. Svázaní křižáci mohou být snadno zničeni mocnými kouzly. Po zabití válečníků můžete zaútočit na lučištníky a mága za rohem. Od lučištníků vás bude oddělovat magická bariéra. Proti lučištníkům se můžete ochránit pomocí kouzla „ochrany před obyčejnými projektily“. Po úmrtí křižáků se bariéra nesníží, ale nové síly se neobjeví a Korvin bude v bezpečí. Bohužel, po vítězství se neobjeví žádné nové dialogové linie s ní, takže můžete sestoupit do jeskyně.

Jakmile se ocitnete dole, prozkoumejte okolí. U skal najdete tu tajnou skrýš, která se otvírá klíčem, nalezeným dříve. Uvnitř najdete svitky kouzel a lektvary.

Východ z jeskyně se nachází na západ od vodopádu, po cestě se opět setkáte s těmi samými housenkami a kapkami slizu. V jeskyni nebudou další „překvapení“, takže klidně vyjděte na povrch...

4. Obchod. V této části se podíváme na alternativní, únikový, scénář. V případě, že jste dokázali uspět v obraně na veřejném slyšení, pak místo zloděje hrdinu probudí vévoda Belt. V rozhovoru můžete oznámit, že vás navštívil skutečný vrah Skii. Nicméně kvůli absenci důkazů, on váš příběh nezohlední. Teď před ním leží jiný problém. Rada nemůže jednoznačně rozhodnout o rozsudku. Otec Skii, vévoda Entar Silvershield, jednoznačně požaduje popravu, ale ostatní v radě váhají. Ve městě se očekává silné rozdělení ve společnosti. Mnozí obyvatelé oslavují hrdinu a jsou připraveni bojovat za jeho svobodu, jiní o něm neméně vášnivě pohrdají, vidí v něm dalšího potomka Balaa. Proto, pokud rada hrdinu omilostní, někteří, podněcováni Entarem, jsou připraveni povstání a vzít „spravedlnost“ do svých rukou. Jiní nebudou jen tak přihlížet popravě jejich hrdiny. Aby se zabránilo krveprolití a možná občanské válce, Belt nabídne hrdinovi obchod. Rada (samozřejmě za zády Entara) dá hrdinovi tichou možnost zmizet z města, a on zase odejde co nejdál a nikdy se nevrátí do Brány Baldura.

Po rozhovoru vévoda Belt odejde a strážný, který stojí vedle, doprovodí hrdinu do centrálního sálu a otevře poklop do sklepa (viz výše, bod 3). Stejně jako předtím, vezměte si své věci ze stolu a sejděte dolů. Ve sklepě strážný otevře tajné dveře a po krátkém dialogu se dostanete do kanalizace.

Tentokrát není potřeba jít po kanálech a skočit z vodopádu. Po načtení lokace se hrdina okamžitě ocitne v jeskyni, ale poblíž „alternativního východu“ (viz výše, mapa kanalizace). Poté můžete klidně vyjít z jeskyně.

Poznámka: Pokud váš hrdina vlastní dovednost vloupání, můžete použít kouzlo odemykání zámků, nebo existuje možnost zvýšit sílu na 24 bodů (to je nutné pro vylomení zámku), před tím, než se dostanete na povrch, můžete vzít obsah tajné skrýše cechu zlodějů.

Imoen

5. Závěr. Na povrchu, u vchodu do jeskyně vás uvítá Imoen. V dialogu vyjádří lítost, že se s hrdinou nevypravila na expedici, po čemž ho doprovodí na malou čistinu, kde je čekají společníci: Minsk, Dynaheir, Jaheira a Khalid. Po povzbudivé řeči každého z nich se tým vydává na cestu.

Nějakou dobu poté, během přestávky v lese, obklopí hrdiny podivná mlha a celý tým ztratí vědomí, a hlavní hrdina opět uvidí podivné vidění.

Navažování

Na této notě končí rozšíření Baldur’s Gate — Siege of Dragonspear.


Konec


Od autora

V procházení jsem se pokusil co nejpodrobněji popsat variabilitu hry. Zdůraznit zajímavé nuance, které se objevují v závislosti na učiněných volbách a jaké cesty mohou být dostupné různým hrdinům. Jsem si však naprosto jistý, že mi v hře ještě ušlo mnoho zajímavého a budu vděčný čtenářům, pokud se podělí o své zkušenosti v komentářích.

Kromě toho existují některé maličkosti, které zůstaly „za scénou“. Možná by vám mohly být zajímavé, proto je zde nechám:

1. Sny. V každé kapitole, počínaje osmou, při prvním odpočinku, má hrdina „věštecké“ sny. Kromě vyprávěcí funkce mohou sloužit i vaší taktice, jelikož ve nebezpečné oblasti zaručují jednou úspěšný odpočinek. Podle mě to je obzvlášť aktuální při vysoké obtížnosti. Mimochodem, v desáté kapitole, kromě spánku, tuto pravděpodobnost poskytuje také quest Niry (viz procházení, část 5 - KR, bod 1).

2. Krádež, vyražení dveří a vylomení zámků. Jak jsem si všiml, čtením různých fór a „návodů“, to jsou nejméně využívané dovednosti. A podle mého názoru zbytečně. Jak ukázala praxe, v kapsách „nepřátel“ mohou být zajímavé a docela užitečné věci. Takové jako pečeť Keilara (viz procházení, část 6, retrospektiva) nebo docela užitečné lektvary, jako u obchodnice Waizab (viz procházení, část 7, retrospektiva). Pokud jde o vyražení dveří a silové vylomení zamků, to je taková alternativa pro válečníky, když není po ruce zloděj. Ale existuje i vážný problém s touto metodou, většinou síla musí být nad 18, a „příběhové“ dveře jsou zcela nezranitelné. Ale i tak poznamenám, v některých momentech se mi tato možnost vyplatila.

3. Romantická linie. V tomto rozšíření má hrdina možnost navázat romantiku s jedním z partnerů. Různé linky budou dostupné v závislosti na pohlaví a rase hlavního hrdiny. V mém případě byly dostupné romance s: Korvin, Safanou, Vikonií a Nirou. Bohužel, podařilo se mi dovést do logického konce pouze linie Korvin a Safany. Těm, koho zajímá úplný seznam možných románů, doporučuji pohledat v článku na fanouškovské wiki odkazu. Ve hře jsou také LGBT linky. Omlouvám se, ale ty jsem nezkoumal.

4. Rozbít dvojice. V rozšíření, partneři Minsk/Dynaheir a Khalid/Jaheira se připojují k týmu hrdiny pouze jako pár. Ale existuje způsob, jak je rozbít, pokud chcete najmout pouze jednoho. K tomu pozvěte do skupiny oba, poté požadovanou postavu pošlete daleko od hlavního hrdiny, a druhého držte blízko. Poté oba odstraňte ze skupiny. Po nějaké době k hrdinovi oba postupně přijdou, aby se ujistili, že opravdu chce, aby odešli. První by se měl dostavit ten nepotřebný, toho pošlete zpět do tábora. A když přijde druhý, řekněte, že jste se zmýlili a on by měl zůstat. A je hotovo, pár je rozbitá.

5. Nabíjení předmětů. Spotřební předměty, jako hůlky, a některé exempláře výbavy, které mají omezený počet nábojů, lze nabít. K tomu stačí prodat předmět obchodníkovi a poté ho zpět koupit. Metoda je drahá, ale spolehlivá. Výjimku tvoří pouze questové předměty, například, body Zavijaka (viz procházení, část 2 – TEP, bod 6) nebo kámen „Odhalení tajemství“ (viz procházení, část 3, bod 12.7), jak je nelze prodat.

Toto rozšíření bylo dokončeno několikrát s dvěma postavami: člověk mužského pohlaví, zcela neutrální mág; člověk mužského pohlaví, chaoticky neutrální zabiják čarodějů.

Nakonec, chci vyjádřit vděčnost ctěnému nemsik’ovi za důvěru pokračovat v jeho práci, stejně jako za podporu a vedení. Doufám, že jsem nepodrazil laťku kvality svou přítomností.


Seznam informačních zdrojů, které jsem použil:

Průvodci kolegů z oboru

https://arcanecoast.ru/forum/viewtopic.php?t=1323

https://www.rakingclaw.com/chapter-seven/

https://www.gamebanshee.com/baldursgate/walkthrough/sod-korlaszstomb.php

Fanouškovské wiki

https://baldursgate.fandom.com/wiki/Baldur%27s\_Gate\_Wiki

https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Baldur%27s\_Gate:\_Siege\_of\_Dragonspear


Děkuji za pozornost