Siege of Dragonspear - geçiş, bölüm 9 (final)

content auto translated from {from}

Baldur'un Kapıları'na geri döndünüz, öyle durumlar altında ki kimse bu kadar korkunç birşey beklemiyordu. Zaferinizin umulduğu gibi değil, anlayışınıza kapalı bir kâbusa dönüştü.

Skii Silver Shield öldürüldü, muhtemelen sizin elinizden. Rahipler onu diriltme gücünde değil. Büyüyle korunan ceset, büyük dük Entar Silver Shield'a teslim edildi. Kızı hâlâ diriltilebilmesi umuduyla zayıf bir umuda sarılıyor. Ve siz bu umudu paylaşıyorsunuz. Skii olmadan, o karanlık gece ne olduğunun gerçeğini asla öğrenmeyeceksiniz.

Artık babanızın etkisinden kurtulduğunuzu düşündüğünüzde, Dragon Spear Kalesi'ne gittiğinizde bunun böyle olmadığını anladınız. Hâlâ Baal'ın çocuğusunuz, cinayetlerin efendisi. İçinizde bir parçası var. Bu parça yine kontrolden mi çıktı? Skii Silver Shield'ın göğsüne bıçak sokan eliniz mi? Bilmiyorsunuz. Ve bu huzurlu olmanızı engelliyor.

Baldur'un Kapıları'ndan ayrıldığınızda, insanlar sizi bir kahraman olarak kutladı. Ancak şimdi sizi bambaşka bir şey olarak görüyorlar.


**[Siege of Dragonspear - geçiş, bölüm 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**

**

Siege of Dragonspear - geçiş, bölüm 2

Siege of Dragonspear - geçiş, bölüm 3

Siege of Dragonspear - geçiş, bölüm 4

Siege of Dragonspear - geçiş, bölüm 5

Siege of Dragonspear - geçiş, bölüm 6

Siege of Dragonspear - geçiş, bölüm 7

Siege of Dragonspear - geçiş, bölüm 8

**


DAVA

Ateşli Yumruk, kahramanı Baldur'un Kapıları şehrine götürdü, burada bir dava gerçekleşecek. Görülen o ki, şehir devletinin adalet sistemi tamamen dört Büyük Dükünden oluşan bir konseyin kontrolü altında. Bu nedenle, dava bir kalabalığın önünde, kamuya açık bir oturum olarak yapılacaktır. Savunma avukatı veya iddia makamı olmayacak. Başkanlık görevini Büyük Dük Belt üstlenecek.

Kamuya Açık Oturum

1. Kamuya Açık Oturum. Kesit sahnesi, ana tanıkların zaten konuştuğu bir anda başlar. Sanığın Dragon Spear Kalesi'nin ana salonunda bulunduğuna dair söylediklerini ve Skii Silver Shield'ın onun ayaklarının dibinde yattığını anlatırlar. Şimdi Belt, Boareskir Köprüsü'nde yaşanan korkutucu bir olayla ilgili anılarını paylaşması için Çavuş Bens Duncan'ı davet ediyor (bkz. geçiş, bölüm 4 - BM, maddenin 6). Çavuşun ifadeleri, Bridgefort kuşatması sırasında yaptığınız seçime bağlıdır. Eğer haçlılarla dövüşmüş ve kuşatmayı aşmışsanız, Bens bu olayı anacaktır. Aksi takdirde, sadece kahramanın bilincini kaybettiği yerde, Baal'ın işareti olan yanık izi hakkında bahsedecektir. Dük Belt, bu arada, şehirden ayrılma sırasında kahramanın yaptığı konuşmaya bağlı olarak cevap verecektir (bkz. geçiş, bölüm 2 - yürüyüş, maddenin 4). Kahramanın Sarevok ile olan akrabalığını kabul ettiği bir konuşma yapmışsa, dük, kahramanın cinayet tanrısıyla akrabalığını asla gizlemediğini hatırlatacaktır. Aksi takdirde, dük, damgasının kendisinin suçunu kanıtlamadığını ancak kahramanın üzerine gölge düşürdüğünü söyleyecektir. Bu şekilde çavuşun sorgulaması sona erecektir.

Sonrasında, Belt kahramana söz hakkı verecektir. Ancak, sözlerinin doğruluğunu kanıtlamak için kahinlerin kanıtlar sunacağına dair bir uyarıda bulunacaktır. Sonrasındaki olaylar, kazanılan üne ve oyuncunun oyun sırasında yaptığı seçimlere bağlı olacaktır. İlk olarak, kahramana bir dizi farklı cevap seçeneği sunulacaktır. Benzerlerdir ve neredeyse istisnasız bir biçimde kahraman suçu reddeder; son cevap hariç. Onda, kelime hakkından vazgeçebilir ve mahkeme kararını beklemek üzere beklemeye gidebilirsiniz. Diğer seçenekler birbiriyle retorik açısından ayrılır. Kalede geçmiş, kahramanı aklayacak başka tanıklar yoktur, bu yüzden sadece sefer esnasındaki eylemlerine güvenmek zorundasınız.

Kahramanın lehine olabilecek dört olaya kadar mevcut olabilir:

  • Baal'ın rahibesini serbest bıraktınız ve ondan işlediği suçları telafi etmesini istediniz (bkz. geçiş, bölüm 4 - HB, maddenin 13);

  • Dragon Spear Kalesi'nin malzemelerini zehirlemekten vazgeçtiniz (bkz. geçiş, bölüm 5 - LK, maddenin 17). Ya da razı oldunuz ama zehirlemediniz;

  • koalisyon kampında yayılan enfeksiyona karşı bir ilaç geliştirdiniz (bkz. geçiş, bölüm 5 - KR, maddenin 7);

  • Kaylar'ı Avernus'ta kovalamada, demon Trix ile diyalogda ana kahramanın ruhunu bir arkadaşının yerine koyma üzerine bahis yaptınız (bkz. geçiş, bölüm 8, maddenin 4).

Bunlara ek, size yüksek üne bağlı olarak beşinci bir seçenek de sunulabilir. Yüksek ün (16'dan fazla) ile, "Eylemlerim her yerde biliniyor. Birçok kişi beni kahraman olarak adlandırıyor. Bu bir şey ifade ediyor." cümlesi ile bir ifade mevcut olacaktır. "Kötü" üne (6'dan az) sahip olduğunuzda, ifade şu olacaktır: "Birçok kötü iş yaptım ve bunları gururla gerçekleştirdim. Eğer gerçekten Skii'yi öldürdüysem, bunu inkar etmezdim." Bu ifadelerin yanı sıra, daha önceki retorik seçiminiz de etkili olacaktır. Örneğin, üne sahip olduğunuz durumda (16’dan fazla) eğer konuşmanıza, “ben bir kahraman değilim ve hayatımda kötü şeyler de yaptım” diyerek başlarsanız, yukarıda belirtilen cümle mevcut olmayacaktır.

Bir kamuya açık oturumda başarılı bir şekilde konuşabilmek için, beş "kanıttan" en az üçünü sunmak gerekecektir. Dük Belt sadece dört tane alacaktır. Burada bir tuhaflık var (bu gerçekten böyle olmalı mı yoksa "bug" mı, belli değil), "kötü" ifadesi Belt tarafından kabul ediliyor, ancak sonuçta rol oynamayacak, dolayısıyla hiçbir işe yaramıyor. Bunun zıttı, yüksek üne sahip olan ifade böyle bir özellik taşımıyor ve tam olarak dikkate alınıyor.

Kahraman konuşmasını bitirdiğinde, çok öfkeli Entar Silver Shield, kızı Skii'nin muhtemel katiline kan akıtmaya istekli olduğu açıktır. Onun öfkeli konuşmalarından, rahiplerin Skii'yi diriltmekte neden başarılı olamadığı anlaşılmaktadır. Katil onu "Ruh Toplayıcısı" adlı özel bir bıçakla vurmuştur ve şimdi dük kızının ruhu onun içerisine hapsolmuştur. Şu anda bu bıçağın nerede olduğu kahinlerin bilincinde değildir, çünkü onu birinin güçlü ve kötü niyetli iradesi gizlemektedir. En sonunda, Entar geri çekilecektir ama kahramana idam korkusunu tehdit edecektir.

Oturumun sonunda, büyük dük Belt, Ateşli Yumruk'un sanığı gözaltına alacağını duyuracaktır, ta ki Dört Konseyin hükmünü vermesine kadar. Sonrasında kahraman Ateşli Yumruk kalesinin hapishanesine götürülecektir.

Hapsetme Yeri

2. Hapishane. Bir süre sonra kahramanı kaptan Corwin ziyaret edecektir. Onunla diyalog, Avernus'tan dönüş sonrası bir konuşma gerçekleşip gerçekleşmediğine bağlı olacaktır (bkz. geçiş, bölüm 8, maddenin 8). Eğer Corwin ile kahraman arasında romantik bir aksiyon oluşturulmuşsa ve o diyalogda ilişkilerini yeni bir düzeye taşımak için hemfikir olmuşsanız, Corwin mevcut durumdan dolayı üzüntülerini belirtir ancak yardımcı olamaz (ya da istemiyor). Ne yaparsanız yapın, masumiyetine duyduğu kuşkuya yer verecektir ve ilişkilerinin sona erdiğini bildirecektir.

Eğer, Avernus' tan dönüldükten sonra diyalog gerçekleşmediyse, ya da orada kahraman sadece arkadaş olarak kalmayı önerdiyse, Corwin, sorumluluktan kaçmamanız ve suçu kabul etmeniz gerektiğini söyleyecektir. Cevap olarak ne seçeceğiniz önemli değildir, kahraman onun gerekçesiyle aynı fikirde olmayacak ve masumiyetini ısrarla iddia edecektir. Bunun üzerine Corwin, buna inanmıyor ve kendisi için önemi olmadığını belirtecektir. Ona göre Baldur'un Kapıları kahramanı, unvanını onaylamalı ve şehrin sakinlerinin huzuru için kendini feda etmelidir, çünkü bir başka Baal soyundan gelenin idam edilmesi, sürekli olan huzursuzluktan bunalmış toplumun sıkıntısını azaltabilecektir. Böylece pozisyonunu belirttikten sonra veda edecektir. Eğer ana kahraman başka bir karakterle romantik bir ilişkiye sahipse, o kişi de Corwin’in arkasından kahramanın ziyaretine gelecektir. Ancak, bu karakter ile olan diyalog, artı veya eksi, Corwin ile aynı olacak ve ayrılıkla sonuçlanacaktır.

Sonrasında, kahramanı aynı "Sürgün" (bkz. geçiş, bölüm 8, maddenin 9) ziyaret edecektir. Sohbetinde, bu yolculuğun sona ermediğini söyleyecektir. Bu sözlerin ardından, kahramanın üzerine yeni bir görünüm gönderecektir.

Vizyon

Bu görümde kahraman, Dragon Spear Kalesi'ndeki o talihsiz gecede olanların tam resmini görecektir. Veda ederken "Sürgün" kahramana geleceği bir buluşmadan sakınması gerektiğini tehdit edecektir.

Bu aşamadaki ziyaretler sona erecek ve kahraman uykuya dalacaktır. Sonraki olaylar, mahkemedeki kararlarınıza bağlı olarak değişecektir. Öncelikle kötü senaryoyu, ardından daha iyimser olanı gözden geçirelim.

3. Kaçış. Aniden, ana kahramanın uykusu bir hırsız tarafından kesilecektir. O, kafesini açacak ve Konseyin sabah saatlerinde sanığı idam etmeye karar verdiğini bildirecektir. Fakat, her şey o kadar da kötü değil, kahramanın bir sadık dostu kalmıştır — Imoen (bkz. geçiş, bölüm 2). İşte o, hırsızı çocukluk arkadaşını kurtarıp şehrin dışına çıkarmak için göndermiştir. Diyaloğu bitirdikten sonra, hırsızı takip ederek ana salona yönelin.

Kalede Ana Salon

Burada, Ateşli Yumruk'ın ölü muhafızlarını göreceksiniz, görünüşe göre hırsız, kolay bir kaçış yolu için önceden hazırlık yapmış. Masada, kahramanın elinden alınmış eşyaları alabilir, ardından açılan bir deliğin altına inebilirsiniz.

Kalede Bodrum

Bodrumda hırsız gizli bir kapıyı açacak ve doğuya doğru şelaleye kadar kanalizasyondan gitmeye yönelik bir yönlendirme yapacaktır. Şelale bir mağaraya düşmektedir, oranın çıkışı şehri geride bırakmak içindir; İmoen orada sizi bekleyecektir. Hırsız işini burada bitirecek ve gidecektir. Aşağıya inmeye başlamadan önce, yakınlardaki sandıklara ve bodrumun uzak kısmındaki fıçıya göz atabilirsiniz. İçinde mızrak, kalkan, sapan, mühimmat, arp ve bunun için boltlar bulacaksınız.

A – kanalizasyona inmek; B – şelale; C – mağaradan çıkış;

kırmızı noktalar – Ateşli Yumruk'ın devriyesi; mavi noktalar – ilginç yerler;

yeşil nokta – alternatif çıkış;

Kanalizasyon, bir labirent gibi görünmektedir, yol boyunca büyük tırtıllar ve yeşil slime damlacıklarıyla karşılaşabilirsiniz. Dikkatli olun, bazı köşelerde Ateşli Yumruk'ın devriyesine denk gelebilirsiniz. Tek başınıza bunları alt etmek zor olabilir. Ayrıca, ölü bir maceracının bedenine rastlayabilir ve ondan bir anahtar ve mektup bulabilirsiniz. Mektupta belirtilen anahtarın, mağaradaki bir saklanma yerine açılması gerektiğini ve hapisteki hırsız arkadaşına verilmek üzere tasarlandığını öğrenebilirsiniz. Görünüşe göre hırsız kanalizasyondan kurtulamadı.

Şelaleye yaklaştığınızda bir kesit sahnesi başlayacaktır. Orada kahramanı, Çavuş Duncan ve Kaptan Corwin'in komutasındaki Ateşli Yumruk tarafından yakalanmıştır. Diyalogda teslim olunması istenecektir. Kahramanın argümanlarını dinlemeyecekler ve saldıracaklardır. Onlarla savaşmanız şart değil, sadece şelalenin kenarına yaklaşın, kahraman aşağıya doğru atlayacak ve bir mağarada bulunacaktır.

Baskın

Fakat, eğer Corwin ile ana kahraman arasında bir romansa (bkz. yukarıdaki, maddenin 2) sahipseniz, diyaloğun sonunda sağlık kısıtlama mümkün olacaktır: "Eğer senin için görev önem taşıyorsa, tamam, teslim oluyorum. Skii'yi öldürmedim ve sana saldırmayacağım." Corwin bu kararınızdan memnun olacaktır ve kahramanı tekrar hücreye götürmesini emredecektir. Fakat, böyle bir karar, çavuşa kesinlikle karşı çıkacaktır. Dük'ün talebiyle ya da Skii'ye olan kişisel duygularından, kahramanı orada öldürmeye karar verecektir. Corwin, astının isyanına kızacak ve "kaç, ben onları oyalayacağım" diyerek kahramanın tarafında yer alacaktır. Düzensiz bir savaşta Corwin muhtemelen ölecektir ve kahramanın şelalenin zirvesinden atlamaktan başka çaresi kalmayacaktır. Onu kurtarmak neredeyse imkansızdır; yalnızca güçlü bir büyücü bu şansı verebilir. Bunun için, kesit sahnesinden önce karaktere koruyucu büyü yapmalı; mümkünse güçlü bir canavarı çağırmalısınız. Onu kahramandan önde başlatabilir ve krusaderlerle ilgili varsayılan yerde (düşmanların ortaya çıkacağı tahmin edilen yer) tutabilirsiniz. Savaş için önceden hız iksiri kullanarak "hız" büyüsünü uygulayın ve alan hasarına yönelik güçlü büyüleri hazırlayın. Diyalog sona erdiğinde, ilk önce Corwin'i koruyarak sihirbar tane oluşturun; bu arada, krusaderler çağrılan canavara dikkat edeceklerdir. Ardından, bölgeyi ağ ile sarın. Bağlı olan krusaderleri, güçlü büyülerle yok edebiliriz. Savaşçıları öldürdükten sonra, köşeye gelecek olan bir okçu ve bir büyücüye saldırabilirsiniz. Aranızda bir sihir engeli olacaktır. Okçulara karşı korunmak için "sıradan mermilere karşı koruma" büyüsünü kullanabilirsiniz. Krusaderlerin ölümünden sonra, engel düşmeyecektir ama yeni güçler gelmeyecek ve Corwin güvende olacaktır. Ne yazık ki, zaferden sonra onunla yeni bir diyalog satırı görünmeyecek, dolayısıyla mağaraya girmeye devam edebilirsiniz.

Aşağıya inince, etrafa bakın. Kayada, o daha önceki anahtarla açılan saklanma yerini bulacaksınız. İçinde büyü kâğıtları ve iksirleri bulunmaktadır.

Mağaranın çıkışı, şelalenin batısında yer almaktadır, yol üzerinden aynı büyük tırtıllar ve slime damlacıklarıyla karşılaşacaksınız. Mağarada başka "sürprizler" olmayacaktır, bu yüzden, yüzeye güvenle çıkabilirsiniz...

4. Anlaşma. Bu maddede alternatif, kaçış planının alternatifine bakalım. Eğer kamuya açık oturumda kendinizi yeterince iyi savunmayı başarırsanız, o zaman hırsız yerine, kahramanı Dük Belt uyandıracaktır. Sohbet sırasında, Skii'nin gerçek katilinin sizi ziyaret ettiğini bildirebilirsiniz. Ancak kanıt eksikliği nedeniyle, onu ciddiye almayacaktır. Şu anda, onun başka bir sorunla meşgul olduğunu belirtecektir. Konsey, kararında kesin bir sonuç varamamaktadır. Skii'nin babası, Dük Entar Silver Shield kesinlikle idama talep ederken, o sırada Konsey'deki diğerleri tereddüt etmektedir. Şehrin içinde ciddi bir toplumsal bölünme yaşanmaktadır. Birçok şehir sakini kahramanı yüceltebilir ve onun özgürlüğü için savaşmaya hazırken, diğerleri de bir cinayet tanrısının soyu olarak onu nefret ve öfkeyle kucaklamaktadır. Bu nedenle, Konsey kahramanı affederse, bir grup, Entar'ın kışkırtmalarıyla, isyan çıkarmaya ve "adaleti" kendi ellerine almaya hazırdır. Diğerleri de, kahramanlarının idam edilmesine kabullenmelerini sağlayamazlar. Kan davalarını ve kamu savaşlarının önüne geçmek için, Belt kahramana bir anlaşma teklif edecektir. Konsey (elbette, Entar'ın arkasında) kahramana sessizce şehirden kaybolmasını sağlayacak ve o da, olan en uzağa gitmek ve bir daha asla Baldur'un Kapıları'na geri dönmemeyi kabul edecektir.

Diyalogun ardından, Dük Belt çıkacak, yanında bekleyen bir asker, kahramanı ana salona götürecek ve bodrumda bir deliği açacaktır (bkz. yukarıda, maddenin 3). Daha önce olduğu gibi, masadan eşyalarınızı toplayın ve aşağıya inin. Bodrumda, asker gizli bir kapıyı açacak ve kısa bir diyaloğun ardından, kanalizasyona ineceksiniz.

Bu sefer kanalizasyonda gitmenn gerekmiyor, şelelden atlamanın gereği de yoktur. Mekanın yüklenmesinin ardından, kahraman hemen mağarada ortaya çıkacak, ancak "alternatif çıkışta" (bkz. yukarıdaki, kanalizasyon haritası) olacaktır. Daha sonra, mağaradan rahatça çıkabilirsiniz.

Not: Eğer kahramanınız kilidi açma becerisine sahipse, kilit açma büyüsünü kullanabilir veya gücünü 24 puana kadar yükseltebilir (bu kilidi kırmak için gereklidir), önce yüzeye çıkmadan önce hırsızlar derneğinin saklanma yerinin içeriğini alabilirsiniz.

Imoen

5. Final. Yüzeyde, mağaranın çıkışında sizi Imoen karşılayacaktır. Diyalogda, onun kahramanın keşif gezisine katılmadığından dolayı üzüntüsünü belirtecektir, ardından onu, Minsk, Dinahair, Jaheira ve Khalid'in beklediği küçük bir alana götürecektir. Her birinin cesaretlendirici konuşmalarının ardından, grup yola çıkacaktır.

Bir süre sonra, ormanda bir mola sırasında, kahramanları garip bir sis saracak ve tüm grup bayılacaktır; ana kahraman yine garip bir vizyon görecektir.

Halüsinasyon

Bu notla birlikte Baldur's Gate - Siege of Dragonspear genişlemesi sona eriyor.


Son


Yazarın Notu

Geçişte oyunun çeşitliliğini mümkün olduğunca detaylı bir şekilde açıklamaya çalıştım. Yapılan seçimlerin ortaya çıkardığı ilginç incelikleri ve farklı kahramanlar için hangi yolların mevcut olduğunu vurgulamak istedim. Ancak oyunun gözden kaçırdığı daha birçok ilginç noktalar olduğuna kesinlikle inanıyorum ve okuyucuların deneyimlerini yorumlarda paylaşmalarını bekliyorum.

Bunun yanında, "sahne arkasında" kalan bazı küçük ayrıntılar mevcut. Belki bunlar sizin için ilginç olabilir, bu yüzden şurada bırakıyorum:

1. Rüyalar. Her bölümde, sekizinci bölümden itibaren, ilk dinlenmede kahramana "keşif" rüyaları görülmektedir. Anlatımcı işlevinin yanı sıra, bu durum tehlikeli arazilerde taktiğinizi belirlemek açısından da hizmet etmiştir; bunun da yüksek zorluk seviyesinde kesinlikle var olan bir şey olduğunu düşünüyorum. Bu arada, onuncu bölümde, rüyanın yanı sıra, böyle bir sürekliliği Nira'nın görevi de sağlar (bkz. geçiş, bölüm 5 - KR, maddenin 1).

2. Hırsızlık, kapı kırma ve kilit açma. Dikkatini çekerek, çeşitli forumlarda ve "rehberlerde" okuduğum kadarıyla en az kullanılan becerilerin olduğunu gördüm. Bu düşüncemi yanlış anlamayın, zira bu zamanlamada "NPC'lerin" ceplerinden ilginç ve oldukça faydalı şeyler çıkabiliyor. Örneğin, Kaylar'ın mühürü (bkz. geçiş, bölüm 6, retrospektif) veya birazcık faydalı iksirler, satış noktası Wiseb'de bulunabilmektedir (bkz. geçiş, bölüm 7, retrospektif). Kapıları kırma ve kilit açma özelliği ise, elimizde hırsız yoksa savaşçılar için alternatif bir yöntem işlevini görmektedir. Ancak, bu yöntemde ciddi bir engel var; çoğunlukla güç 18'in üstünde olmalıdır ve "hikaye" kapıları tamamen dokunulmazdır. Ama yine de bazı durumlarda bu özellik kurtarıcı olabiliyor.

3. Romantik Çizgi. Bu genişleme içinde, kahramanın bir ekip arkadaşıyla ilişki kurma seçeneği bulunmaktadır. Farklı çizgiler, ana kahramanın cinsiyetine ve ırkına bağlı olarak mevcut olacaktır. Benim durumumda, Corwin, Safana, Viconia ve Nira ile ilişkiler kurulmuştur. Maalesef, yalnızca Corwin ve Safana'nın hikayelerinde sona ulaşabilmeyi başardım. Tüm olası romantik çizgilerin tam listesini görmek isteyenlere, bu makaleye bakmalarını tavsiye ederim. Oyunda LGBTI çizgileri de bulunmaktadır. Özür diliyorum, fakat onları değerlendirmedim.

4. Çiftleri Bozma. Genişlemede, Minsk/Dinahair ve Khalid/Jaheira çiftlerinden kahramana yalnızca birinin katılması sağlanır. Ancak, yalnızca birini almak istiyorsanız, onları ayırmanın bir yolunu bulabilirsiniz. Bunun için, her ikisini de gruba davet edin, ondan sonra arzu ettiğiniz karakteri ana kahramandan uzak bir yere yönlendirin, diğerini daha yakın tutun. Sonra, her iki karakteri gruptan hariç tutun. Bir süre sonra, sırayla kahramana yaklaşarak, gerçekten onlardan uzaklaşmak isteyip istemediğinizi kontrol ederler. İlk önce istemediğiniz gelenle konuşun ve onu geri kampa gönderin. Bu yüzden ikinci gelenle, hata yaptığınızı söyleyerek kalmasını sağlayabilirsiniz. İşte, çift ayrılmış olur.

5. Doldurma Nesneleri. Harcama nesneleri, örneğin asa, sınırlı sayıda yükü olan bazı eşya örneklerine tekrar yüklenebilir. Bunu yapmak için, eşyayı bir satıcıya satmanız ve tekrar geri almanız yeterlidir. Bu yöntem pahalıdır ama kesinlikle başarı sağlar. İstisna oluşturacak noktalara, örneğin, Zaviak'ın gözlükleri (bkz. geçiş, bölüm 2 - TEP, maddenin 6) veya "Sırları Açma Taşı" (bkz. geçiş, bölüm 3, maddenin 12.7), çünkü bunları satmak mümkün değildir.

Bu genişleme iki karakter ile birkaç kez tamamlandı: bir erkek insan, doğru-dengeli bir büyücü; bir başka erkek insan, kaotik-dengeli bir sihirbaz öldürücü.

Son olarak, kıymetli nemsik beye, çalışmasına devam etme için güven duyduğu ve destekleri ve rehberlikleri için teşekkür etmeyi diliyorum. Umarım, varlığım kalite standartlarını düşürmedim.


Kullanmış olduğum bilgi kaynakları listesi:

Araç arkadaşlarımın geçişleri

https://arcanecoast.ru/forum/viewtopic.php?t=1323

https://www.rakingclaw.com/chapter-seven/

https://www.gamebanshee.com/baldursgate/walkthrough/sod-korlaszstomb.php

Fanatık wikis

https://baldursgate.fandom.com/wiki/Baldur%27s\_Gate\_Wiki

https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Baldur%27s\_Gate:\_Siege\_of\_Dragonspear


İlginiz için teşekkür ederim