Siege of Dragonspear - guia, parte 9 (final)

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Você voltou aos Portões de Baldur em circunstâncias muito mais sombrias do que qualquer um poderia esperar. O que deveria ter sido seu triunfo se transformou em um pesadelo além de sua compreensão.

Ski Silvershield está morta, presumivelmente por sua mão. Os sacerdotes não conseguem ressuscitá-la. O corpo magicamente preservado foi entregue ao Grande Duque Entar Silvershield. Ele se agarra a uma fraca esperança de que sua filha possa ser ressuscitada. E você compartilha dessa esperança. Sem Ski, você provavelmente nunca saberá a verdade sobre o que aconteceu naquela noite sombria.

Você já achou que havia se livrado da influência de seu pai. Mas ao chegar ao Castelo da Lança do Dragão, percebeu que não é o caso. Você ainda é uma criança de Bhaal, o senhor dos assassinatos. Uma parte dele vive em você. Será que essa parte novamente saiu do controle? Foi sua mão que cravou a adaga no peito de Ski Silvershield? Você não sabe. E isso o atormenta.

Quando você deixou os Portões de Baldur, as pessoas o veneravam como um herói. Agora, no entanto, elas veem algo completamente diferente em você.


**[Siege of Dragonspear - guia, parte 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**

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Siege of Dragonspear - guia, parte 2

Siege of Dragonspear - guia, parte 3

Siege of Dragonspear - guia, parte 4

Siege of Dragonspear - guia, parte 5

Siege of Dragonspear - guia, parte 6

Siege of Dragonspear - guia, parte 7

Siege of Dragonspear - guia, parte 8

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O JULGAMENTO

A tropa do Punho Flamejante escoltou o herói até os Portões de Baldur, onde o julgamento ocorrerá. Aparentemente, o sistema judicial da cidade-estado está completamente nas mãos do conselho dos quatro Grandes Duques. Portanto, o processo ocorrerá em uma praça diante da multidão, como uma audição pública. Sem advogado e sem acusador. O Grande Duque Belt atuará como "presidente".

Audiência pública

1. Audiência pública. A cena de corte começa no momento em que as principais testemunhas já se apresentaram. Elas contaram como o acusado foi encontrado na sala principal do Castelo da Lança do Dragão, com o corpo de Ski Silvershield aos seus pés. E agora Belt convida o caporal Bens Dunkan a compartilhar suas lembranças sobre o inquietante incidente que ocorreu na Ponte Boareskyr (veja guia, parte 4 - BM, p. 6). O testemunho do caporal depende da escolha que você fez durante o cerco de Bridgefort. Se você lutou contra os cruzados e rompeu o cerco, Bens mencionará esse evento. Caso contrário, ele apenas falará sobre a marca do deus Bhaal que foi queimada na ponte ao redor do herói inconsciente. O Duque Belt, por sua vez, responderá dependendo da retórica que você escolheu para o herói ao deixar a cidade (veja guia, parte 2 - em campanha, p. 4). Se você confessou o parentesco do herói com Sarevok, o duque lembrará que o herói nunca escondeu sua conexão com o deus dos assassinatos. Caso contrário, o duque dirá que a marca por si só não é uma prova de culpa, mas lança uma sombra sobre o herói. Com isso, o interrogatório do caporal chega ao fim.

Na próxima etapa, Belt concederá ao herói a palavra em sua defesa. Mas avisará que os profetas fornecerão provas da veracidade de suas palavras. Os eventos subsequentes dependem da reputação acumulada e das escolhas feitas durante o jogo. Para começar, você receberá várias opções de resposta como primeira linha de fala. Elas são semelhantes e, quase sem exceções, o herói nega a culpa, exceto pela última linha. Nela, você pode renunciar ao direito de palavra e esperar a decisão do tribunal. As outras opções diferem entre si em termos de retórica. Como não há outras evidências relacionadas ao ocorrido no castelo que possam justificar o herói, você só pode contar com suas ações durante a expedição.

Até quatro eventos podem estar disponíveis em defesa do herói:

  • libertou a sacerdotisa de Bhaal e ordenou que ela expiasse o que fizera (veja guia, parte 4 - HB, p. 13);

  • recusou-se a envenenar as provisões do Castelo da Lança do Dragão (veja guia, parte 5 - LK, p. 17). Ou concordou, mas não envenenou;

  • obteve um remédio para a infecção que se espalhava no acampamento da coalizão (veja guia, parte 5 - CR, p. 7);

  • durante a perseguição a Keilar em Avernus, durante o diálogo com o demônio Trix, apostou a alma do herói principal em vez de um de seus companheiros (veja guia, parte 8, p. 4).

Além disso, pode haver uma quinta opção disponível, dependendo da reputação. Com uma alta reputação (mais de 16), estará disponível a frase: "Minhas ações são conhecidas por toda parte. Muitos me chamam de herói. Isso significa algo." Com a reputação de "vilão" (menos de 6), a frase será diferente: "Eu cometi muitas maldades e fiz isso com orgulho. Se realmente matei Ski, não negaria isso." Além da reputação, a aparição dessas frases é influenciada pela retórica que você escolheu anteriormente. Por exemplo, tendo uma reputação acima de 16, caso você inicie seu discurso com a frase: "não sou um herói e cometi coisas ruins em minha vida", a frase mencionada acima não estará disponível.

Para um discurso bem-sucedido na audiência, é necessário apresentar pelo menos três das cinco "provas". No máximo, o Duque Belt aceitará apenas quatro. E aqui há uma estranheza (devia ser assim ou é um "bug" do jogo, não está claro), a frase do "vilão" é considerada por Belt, mas, no final, não terá impacto, pois é inútil. Seu oposto, com alta reputação, não possui essa peculiaridade e é considerada validamente.

Quando o herói finalizar seu discurso, Entar Silvershield, claramente desejando derramar o sangue do suposto assassino de sua filha, aparecerá furioso. De seus discursos irados, ficará claro por que os sacerdotes não conseguem trazer Ski de volta à vida. O assassino a feriu com uma adaga especial chamada "Colecionador de Almas" e agora a alma da filha do duque está presa nela. Onde esse punhal está agora, os profetas não conseguem ver, pois foi oculto pela vontade poderosa e maligna de alguém. Finalmente, Entar se retirará, mas ameaçará o herói com a forca.

No final da audiência, o Duque Belt anunciará que o Punho Flamejante manterá o suspeito sob custódia até que o conselho dos Quatro emita um veredicto. Em seguida, o herói será levado para a prisão do Castelo do Punho Flamejante.

Local de detenção

2. Prisão. Depois de algum tempo, o capitão Corwin fará uma visita ao herói. O diálogo com ela variará dependendo de ter havido uma conversa após o retorno de Avernus ou não (veja guia, parte 8, p. 8). Se uma linha romântica entre Corwin e o herói se formou e nesse diálogo concordaram em levar o relacionamento para um novo nível, Corwin expressará pesar pela situação, mas não poderá ajudar (ou melhor, não quer). Não importa como você reaja, ela expressará sua dúvida sobre a inocência do herói e, ao declarar o rompimento, se afastará.

E se o diálogo após o retorno de Avernus não ocorreu, ou nele o herói sugeriu permanecer amigos, Corwin sugerirá não se esquivar da responsabilidade e confessar a culpa. Não importa o que você escolha como resposta, o herói não concordará com seu julgamento e insistirá em sua inocência. Em resposta, Corwin dirá que não acredita nisso, e que pouco importa para ela se ele é culpado ou não. Na opinião dela, o herói dos Portões de Baldur deveria justificar seu título e se sacrificar pela vida pacífica da cidade, pois a execução de mais um descendente de Bhaal reduzirá a tensão na sociedade, cansada de constantes agitações. Depois de expor sua posição, ela se despedirá e se afastará. Se o herói principal tiver uma linha romântica com outro personagem, ele/ela também visitará o herói, mas o diálogo com esse personagem, a favor ou contra, será o mesmo que com Corwin e terminará em separação.

Em seguida, o "Exilado" fará uma visita ao herói (veja guia, parte 8, p. 9). Na conversa, ele dirá que isso ainda não é o fim do caminho. Após essas palavras, ele lançará outra visão sobre o herói.

Visão

Nela, o herói verá o quadro completo do que aconteceu na sala do Castelo da Lança do Dragão naquela noite fatídica. Como despedida, o "Exilado" ameaçará que o herói ainda se encontrará com ele e que esse encontro deve ser temido.

Neste ponto, as visitas se encerrarão e o herói se deitará para dormir. Os eventos subsequentes variarão dependendo de suas decisões no julgamento. Vamos considerá-los sequencialmente, começando com o pior cenário e depois o mais otimista.

3. Fuga. De repente, o sono do herói é interrompido por um ladrão. Ele abrirá a grade e informará que o conselho dos Quatro decidiu executar o acusado ao amanhecer. Mas nem tudo está perdido, o herói ainda tem um aliado leal — Imoen (veja guia, parte 2). Foi ela que enviou o ladrão para libertar seu amigo de infância e tirá-lo da cidade. Após o diálogo, siga o ladrão até o salão central.

Salão Central do Castelo

Aqui você notará os guardas do Punho Flamejante mortos, aparentemente o ladrão se preocupou com a retirada sem obstáculos. Em uma das mesas, você pode coletar os bens confiscados do herói, depois desça para o porão através de uma abertura no chão.

Porão do Castelo

No porão, o ladrão abrirá um caminho secreto para o esgoto e recomendará que você siga pelos canos a leste em direção à cachoeira. A cachoeira deságua em uma caverna, cuja saída leva para fora da cidade, onde Imoen o aguardará. Aqui, o trabalho do ladrão termina e ele vai embora. Antes de descer, você pode examinar os baús e barril próximos na parte mais distante do porão. Neles você encontrará um maul, um escudo, uma funda, munição, uma besta e flechas para ela.

A – descida para o esgoto; B – cachoeira; C – saída da caverna;

pontos vermelhos – patrulha do Punho Flamejante; pontos azuis – lugares interessantes;

ponto verde – saída alternativa;

O esgoto se assemelha a um labirinto de canais, pelo caminho, você pode encontrar grandes larvas e gotas de slime verde. Precisa ter cuidado, em alguns cantos pode se deparar com patrulhas do Punho Flamejante. Derrotá-los sozinho pode ser complicado. Além disso, você pode se deparar com o corpo de um aventureiro morto, de quem encontrará uma chave e uma carta. A carta revela que a chave abre um compartimento na caverna e foi destinada a um membro da guilda de ladrões preso na prisão. Mas, aparentemente, o ladrão nunca saiu do esgoto.

Ao se aproximar da cachoeira, uma cena de corte começará. Nela, o herói será alcançado por um grupo do Punho Flamejante liderado pelo caporal Dunkan e pela capitã Corwin. No diálogo, eles exigem que se renda. Não ouvirão os argumentos do herói e atacarão. Não é necessário lutar contra eles, basta se aproximar da beirada da cachoeira, o herói pulará para baixo e se encontrará na caverna.

Emboscada

No entanto, se houve um romance entre Corwin e o herói (veja acima, p. 2), ao final do diálogo ficará disponível a linha: "Se para você o dever é mais importante, tudo bem, eu me rendo. Eu não matei Ski e não atacarei você." Corwin ficará feliz com essa decisão e ordenará que levem o herói de volta para a cela. Mas o caporal discordará veementemente. A pedido do duque, ou devido a sentimentos pessoais por Ski, ele decidirá matar o herói imediatamente. Corwin ficará indignada com a rebelião de seu subordinado e, dizendo "fuja, eu os segurarei", se colocará ao seu lado. Em uma luta desigual, Corwin provavelmente morrerá, e o único modo do herói será pular do alto da cachoeira. Salvá-la é praticamente impossível, exceto para um poderoso mago. Para isso, você deve lançar feitiços defensivos no personagem antes da cena de corte, se possível, convoque um monstro forte. Você pode enviá-lo à frente do herói e deixá-lo na bifurcação próxima à cachoeira (local presumível de aparecimento dos cruzados). Para a batalha, antecipe-se usando um óleo de velocidade ou lançando o feitiço "aceleração" e prepare feitiços como "esfera resiliência de Otiluke", "teia", proteção contra projéteis simples e poderosos feitiços de dano em área. Quando o diálogo terminar, imediatamente proteja Corwin com a esfera, enquanto isso os cruzados se distrairão com seu monstro convocado. Em seguida, lance a teia na área. Os cruzados aprisionados podem ser facilmente destruídos com poderosos feitiços. Depois de eliminar os guerreiros, você pode atacar os arqueiros e o mago ao redor da esquina. Um barreira mágica os separa de você. Você pode se proteger dos arqueiros usando o feitiço "proteção contra projéteis simples". Após a morte dos cruzados, a barreira não se dissipará, mas novas forças não aparecerão e Corwin estará em segurança. Infelizmente, após a vitória, novas linhas de diálogo com ela não aparecerão, então você pode descer para a caverna.

Uma vez lá embaixo, observe ao redor. Perto da rocha, você encontrará o escondido compartimento que se abre pela chave encontrada anteriormente. Dentro, descobrirá pergaminhos de feitiços e poções.

A saída da caverna está a oeste da cachoeira, pelo caminho você encontrará as mesmas larvas e gotas de slime. Não haverá mais "surpresas" na caverna, então você pode sair para a superfície sem preocupações...

4. Acordo. Neste ponto, examinaremos uma alternativa ao plano de fuga. Se você conseguiu se defender adequadamente na audiência pública, então, em vez do ladrão, o Duque Belt acordará o herói. Na conversa, você pode afirmar que o verdadeiro assassino de Ski o visitou. No entanto, devido à falta de provas, ele não levará a sério o que você diz. No momento, tem um outro problema. O conselho não consegue chegar a um acordo sobre a sentença. O pai de Ski, o Duque Entar Silvershield, exige a execução, mas os outros no conselho estão hesitantes. A cidade está prestes a enfrentar uma grande divisão na sociedade. Muitos cidadãos exaltam o herói e estão prontos para lutar por sua liberdade, enquanto outros desprezam ferozmente, vendo nele mais um descendente de Bhaal. Portanto, se o conselho perdoar o herói, alguns, incitados por Entar, estão prontos para causar uma revolta e tomar a "justiça" em suas próprias mãos. Outros não ficarão apenas assistindo a execução de seu herói. Para evitar o derramamento de sangue e, possivelmente, uma guerra civil, Belt oferecerá ao herói um acordo. O conselho (claro, pelas costas de Entar) permitirá que o herói desapareça silenciosamente da cidade, e este, por sua vez, se afastará o mais longe possível e nunca voltará aos Portões de Baldur.

Após o diálogo, o Duque Belt se retirará, e o guarda ao lado acompanhará o herói até o salão central e abrirá a abertura para o porão (veja acima, p. 3). Como antes, colete seus itens da mesa e desça. No porão, o guarda abrirá uma porta secreta e, após um breve diálogo, você descerá para o esgoto.

Desta vez, não será necessário passar pelo esgoto e pular da cachoeira. Após o carregamento da localização, o herói se encontrará imediatamente na caverna, mas perto da "saída alternativa" (veja acima, mapa do esgoto). Depois, você pode sair tranquilamente da caverna.

Nota: se o seu herói possui a habilidade de arrombamento, pode usar o feitiço de destrancamento ou se houver a possibilidade de aumentar a força para 24 pontos (necessária para arrombar a porta), então antes de subir à superfície, você pode pegar o conteúdo do compartimento da guilda de ladrões.

Imoen

5. Final. Na superfície, ao sair da caverna, você encontrará Imoen. No diálogo, ela lamentará não ter ido com o herói na expedição, após o que o acompanhará até uma pequena clareira, onde seus amigos o aguardam: Minsk, Dynaheir, Jaheira e Khalid. Após as palavras de ânimo de cada um deles, o grupo partirá.

Algum tempo depois, durante uma pausa na floresta, os heróis serão envoltos em uma estranha névoa e todo o grupo perderá a consciência, enquanto o herói verá novamente uma visão estranha.

Ilusão

Neste tom, termina a expansão de Baldur’s Gate — Siege of Dragonspear.


Fim


Do autor

Neste guia, tentei descrever o máximo possível a variabilidade do jogo. Destacar as nuances interessantes que surgem das escolhas feitas e quais caminhos podem estar disponíveis para diferentes heróis. No entanto, estou absolutamente certo de que, do meu ponto de vista, ainda há muitos aspectos interessantes na jogabilidade e ficarei grato aos leitores se compartilharem sua experiência nos comentários.

Além disso, há algumas pequenas coisas que ficaram "fora da tela". Talvez elas possam ser de interesse para você, então as deixarei aqui:

1. Sonhos. Em cada capítulo, a partir do oitavo, no primeiro descanso, o herói tem sonhos "proféticos". Além da função narrativa, eles podem servir para sua tática, pois em áreas perigosas garantem, uma vez, uma probabilidade de 100% de descanso bem-sucedido. Para mim, isso é especialmente relevante em níveis de dificuldade altos. A propósito, no décimo capítulo, além do sono, tal probabilidade é concedida pela missão de Nira (veja guia, parte 5 - CR, p. 1).

2. Roubo, arrombamento de portas e arrombamento de fechaduras. Como percebi ao ler vários fóruns e "guias", essas são as habilidades menos utilizadas. E, na minha opinião, em vão. Como mostrou a prática, nos bolsos de "NPCs" podem estar coisas interessantes e bastante úteis. Tais como o selo de Keilar (veja guia, parte 6, retrospectiva) ou poções bastante úteis, como as da comerciante Waizab (veja guia, parte 7, retrospectiva). Quanto aos arrombamentos de portas e fechaduras, esta é uma alternativa para os guerreiros, quando não há ladro por perto. Mas, há um grande obstáculo nesse método, geralmente a força deve ser superior a 18, e as portas "de enredo" são completamente invulneráveis. Mas, ainda assim, em alguns momentos essa possibilidade salvou.

3. Linha romântica. Neste complemento, o herói tem a possibilidade de desenvolver um romance com um dos companheiros. Diferentes linhas estarão disponíveis dependendo do sexo e da raça do herói principal. No meu caso, estavam disponíveis romances com: Corwin, Safana, Viconia e Nira. Infelizmente, consegui levar a um desfecho lógico apenas as linhas de Corwin e Safana. Para aqueles que se interessam pela lista completa de romances disponíveis, recomendo consultar o artigo da fan wiki link. O jogo também possui linhas LGBT. Peço desculpas, mas não as considerei.

4. Desfazer pares. No complemento, os companheiros Minsk/Dynaheir e Khalid/Jaheira juntam-se ao grupo do herói apenas como um par. Mas há uma maneira de desfechá-los, se você quiser contratar apenas um. Para isso, convide ambos para o grupo, depois, afaste o personagem desejado do herói, enquanto mantém o outro mais próximo. Em seguida, afaste ambos do grupo. Após algum tempo, eles, por sua vez, se aproximarão do herói para esclarecer se realmente deseja que saiam. O primeiro a se aproximar deve ser o indesejado, envie-o de volta ao acampamento. E quando o segundo se aproximar, diga que se enganou e que ele deve ficar. Pronto, o par foi desfeito.

5. Recarga de itens. Itens consumíveis, como cajados, e alguns equipamentos com quantidade limitada de cargas podem ser recarregados. Para isso, basta vender o item ao comerciante e comprá-lo de volta. É um método caro, mas eficaz. As exceções são apenas os itens de quest, como os óculos de Zavia (veja guia, parte 2 - TEP, p. 6) ou a pedra "Revelação de Segredos" (veja guia, parte 3, p. 12.7), pois não podem ser vendidos.

Este complemento foi concluído várias vezes com dois personagens: um humano do sexo masculino, um mago verdadeiramente neutro; um humano do sexo masculino, um assassino caótico-neutro.

Por último, quero expressar minha gratidão ao respeitável nemsik pela confiança em continuar seu trabalho, bem como pelo apoio e conselhos. Espero não ter abaixado o padrão de qualidade com minha presença.


Lista de recursos informacionais que utilizei:

Guias de colegas do setor

https://arcanecoast.ru/forum/viewtopic.php?t=1323

https://www.rakingclaw.com/chapter-seven/

https://www.gamebanshee.com/baldursgate/walkthrough/sod-korlaszstomb.php

Wikis de fãs

https://baldursgate.fandom.com/wiki/Baldur%27s_Gate_Wiki

https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Baldur%27s_Gate:_Siege_of_Dragonspear


Obrigado pela atenção