Siege of Dragonspear - panduan, bagian 9 (akhir)

content auto translated from {from}

Anda kembali ke Gerbang Baldur dalam keadaan yang jauh lebih menyeramkan daripada yang bisa diharapkan siapa pun. Apa yang seharusnya menjadi kemenangan Anda, berubah menjadi mimpi buruk yang tidak bisa dipahami.

Ski Silvershield diduga dibunuh oleh tangan Anda. Para pendeta tidak dapat menghidupkannya kembali. Tubuhnya yang disimpan secara magis diserahkan kepada Duke Agung Entar Silvershield. Dia menggenggam harapan yang lemah bahwa putrinya masih bisa dihidupkan kembali. Dan Anda berbagi harapannya. Tanpa Ski, Anda tidak akan pernah tahu kebenaran tentang apa yang terjadi malam gelap itu.

Anda sudah berpikir bahwa Anda telah terbebas dari pengaruh ayah Anda. Namun ketika Anda pergi ke Kastil Tombak Naga, Anda menyadari bahwa itu tidak benar. Anda masih anak Baal, raja pembunuhan. Sebagian dari dirinya hidup dalam diri Anda. Apakah bagian itu telah lepas kendali lagi? Apakah tangan Anda yang menikamkan belati ke dada Ski Silvershield? Anda tidak tahu. Dan itu membuat Anda gelisah.

Ketika Anda meninggalkan Gerbang Baldur, orang-orang memuji Anda sebagai pahlawan. Namun sekarang, mereka melihat Anda sebagai sesuatu yang sangat berbeda.


**[Siege of Dragonspear - panduan, bagian 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**

**

Siege of Dragonspear - panduan, bagian 2

Siege of Dragonspear - panduan, bagian 3

Siege of Dragonspear - panduan, bagian 4

Siege of Dragonspear - panduan, bagian 5

Siege of Dragonspear - panduan, bagian 6

Siege of Dragonspear - panduan, bagian 7

Siege of Dragonspear - panduan, bagian 8

**


PENGADILAN

Tentara Tangan Berapi mengawal pahlawan ke kota Gerbang Baldur, di mana persidangan akan diselenggarakan. Tampaknya sistem peradilan kota negara bagian sepenuhnya berada di tangan dewan empat Duke Agung. Karena itu, proses akan berlangsung di alun-alun di depan kerumunan sebagai sidang terbuka. Tanpa pengacara dan jaksa. Sebagai 'ketua' akan bertindak Duke Agung Belt.

Sidang terbuka

1. Sidang terbuka. Adegan pemotongan dibuka pada saat saksi utama sudah bersaksi. Mereka menceritakan bagaimana terdakwa ditemukan di ruang utama Kastil Tombak Naga, sementara tubuh Ski Silvershield tergeletak di kakinya. Dan sekarang Belt mengundang Kopral Bens Duncan untuk berbagi ingatan tentang insiden mengganggu yang terjadi di Jembatan Boareskyr (lihat panduan, bagian 4 – BM, no. 6). Kesaksian kopral tergantung pada pilihan yang Anda buat selama pengepungan Bridgefort. Jika Anda melawan para peziarah dan menembus pengepungan, maka Bens akan menyebutkan peristiwa tersebut. Jika tidak, ia hanya akan menceritakan tentang tanda Baal yang dibakar di jembatan di sekitar pahlawan yang kehilangan kesadaran. Duke Belt, pada gilirannya, akan menjawab tergantung pada pernyataan yang Anda pilih yang diucapkan oleh pahlawan saat meninggalkan kota (lihat panduan, bagian 2 – ekspedisi, no. 4). Jika dalam pernyataan itu Anda mengakui hubungan pahlawan dengan Sarevok, maka duke akan mengingatkan bahwa pahlawan tidak pernah menyembunyikan hubungan keluarganya dengan dewa pembunuhan. Sebaliknya, duke akan mengatakan bahwa tanda itu sendiri bukanlah bukti kesalahan, tetapi menimbulkan bayangan pada pahlawan. Dengan demikian, pemeriksaan terhadap kopral tersebut akan berakhir.

Tahap berikutnya Belt akan memberikan pahlawan kesempatan untuk membela diri. Tetapi ia akan memperingatkan bahwa para peramal akan memberikan bukti kebenaran kata-katanya. Peristiwa selanjutnya akan tergantung pada reputasi yang diperoleh dan pilihan yang dibuat selama permainan. Untuk memulai, Anda, sebagai pernyataan pertama, akan diberikan berbagai pilihan jawaban. Mereka mirip dan hampir tanpa pengecualian, di mana pahlawan menyangkal kesalahan, kecuali untuk pernyataan terakhir. Dalam pernyataan tersebut, Anda dapat menolak hak berbicara dan pergi menunggu keputusan pengadilan. Pilihan lainnya berbeda satu sama lain dalam retorika. Karena tidak ada bukti lain yang terkait dengan apa yang terjadi di kastil dan yang dapat membenarkan pahlawan, Anda hanya bisa mengandalkan tindakan Anda selama ekspedisi.

Sebagai pembela pahlawan, hingga empat peristiwa dapat diakses:

  • menyelamatkan pendeta Baal dan memerintahkannya untuk menebus kesalahannya (lihat panduan, bagian 4 – HB, no. 13);

  • menolak meracuni pasokan Kastil Tombak Naga (lihat panduan, bagian 5 – LK, no. 17). Atau setuju, tetapi tidak meracuni;

  • memperoleh obat dari infeksi yang menyebar di kamp koalisi (lihat panduan, bagian 5 – KR, no. 7);

  • selama pengejaran Kaylar di Avernus, dalam dialog dengan demon Trix, mengorbankan jiwa pahlawan utama alih-alih salah satu rekan lainnya (lihat panduan, bagian 8, no. 4).

Selain itu, Anda mungkin memiliki pilihan kelima, tergantung pada reputasi. Pada reputasi tinggi (lebih dari 16), opsi kalimat: ‘Tindakan saya dikenal di mana-mana. Banyak yang menyebut saya pahlawan. Itu berarti sesuatu.’ Pada reputasi ‘jahat’ (kurang dari 6), kalimatnya akan berbeda: 'Saya telah melakukan banyak hal jahat dan melakukannya dengan bangga. Jika saya benar-benar membunuh Ski, saya tidak akan menyangkalnya.' Selain reputasi, kemunculan kalimat ini juga dipengaruhi oleh retorika yang telah Anda pilih sebelumnya. Misalnya, jika reputasi Anda di atas 16 dan Anda memulai pidato dengan kalimat: ‘saya bukan pahlawan dan saya juga melakukan hal buruk dalam hidup saya’, maka kalimat yang disebutkan di atas tidak akan tersedia.

Untuk penampilan yang sukses di sidang, Anda harus menyatakan minimal tiga dari lima ‘bukti’. Maksimal, duke Belt hanya akan menerima empat. Dan di sini terungkap keanehan (apakah ini seharusnya, atau ini ‘bug’ dalam permainan tidak jelas), kalimat ‘jahat’ dihitung oleh Belt, tetapi pada akhirnya, perannya tidak berfungsi, karena ini tidak berguna. Sebaliknya, kalimat yang memiliki reputasi tinggi tidak memiliki keanehan seperti itu dan dianggap dengan serius.

Ketika pahlawan menyelesaikan pidatonya, duke Entar Silvershield yang marah akan muncul, tampaknya ingin menumpahkan darah dari dugaan pembunuh putrinya. Dari kata-kata marahnya jelas terlihat mengapa para pendeta tidak dapat menghidupkan Ski kembali. Pembunuh telah menikamnya dengan belati khusus ‘Pengumpul Jiwa’ dan sekarang jiwa putri duke itu terjebak di dalamnya. Di mana belati itu sekarang, para peramal tidak dapat melihatnya, karena disembunyikan oleh suatu kehendak yang kuat dan jahat. Akhirnya, Entar akan mundur, tetapi mengancam pahlawan dengan tiang gantungan.

Di akhir sidang duke Belt akan mengumumkan bahwa Tangan Berapi akan menahan terdakwa sampai Dewan Empat membuat putusan. Setelah itu, pahlawan akan dibawa ke penjara Kastil Tangan Berapi.

Tempat Penahanan

2. Penjara. Setelah beberapa waktu, pahlawan akan dikunjungi oleh Kapten Corwin. Dialog dengannya akan berbeda tergantung pada apakah percakapan berlangsung setelah kembali dari Avernus atau tidak (lihat panduan, bagian 8, no. 8). Jika jalur romansa antara Corwin dan pahlawan terbentuk dan dalam dialog tersebut, setuju untuk membawa hubungan ke tingkat yang lebih tinggi, Corwin akan mengungkapkan penyesalan tentang situasi ini, tetapi tidak bisa membantu (lebih tepatnya tidak mau). Tidak peduli bagaimana Anda bereaksi, dia akan menyatakan keraguannya tentang ketidakbersalahan pahlawan dan, mengumumkan akhir hubungan, dia akan pergi.

Dan jika dialog setelah kembali dari Avernus tidak terjadi, atau dalam dialog itu pahlawan menawarkan untuk tetap bersahabat, Corwin akan mendorong untuk tidak menghindar dari tanggung jawab dan mengakui kesalahan. Tidak penting apa yang Anda pilih sebagai jawaban, pahlawan tidak setuju dengan penilaiannya dan akan bersikeras pada ketidakbersalahannya. Untuk ini, Corwin akan mengungkapkan bahwa dia tidak mempercayainya dan itu tidak penting baginya apakah dia bersalah atau tidak. Menurutnya, pahlawan Gerbang Baldur harus membenarkan gelarnya dan mengorbankan dirinya demi kehidupan tenang kota, karena eksekusi satu lagi keturunan Baal akan meredakan ketegangan di masyarakat yang lelah dari ketegangan yang konstan. Setelah menyatakan posisinya, dia akan告ting dan pergi. Jika pahlawan utama memiliki jalur romantis dengan karakter lain, maka dia, mengikuti Corwin, akan mengunjungi pahlawan. Namun, dialog dengan karakter ini, positif atau negatif, akan sama seperti dengan Corwin dan ditutup dengan perpisahan.

Selanjutnya, pahlawan akan dikunjungi oleh ‘Pengembara’ itu (lihat panduan, bagian 8, no. 9). Dalam pembicaraan, dia akan mengatakan bahwa ini belum akhir dari jalan. Setelah kata-kata ini, dia akan mengirimkan visi lain untuk pahlawan.

Visi

Di dalamnya, pahlawan akan melihat gambaran lengkap dari apa yang terjadi di aula kastil Tombak Naga pada malam yang nahas itu. Sebelum berpisah, ‘Pengembara’ memperingatkan bahwa pahlawan akan bertemu dengannya lagi dan pertemuan ini harus ditakuti.

Pada tahap ini, kunjungan akan berakhir dan pahlawan akan tidur. Peristiwa selanjutnya akan berbeda tergantung pada keputusan Anda di pengadilan. Mari kita lihat mereka secara berurutan, pertama-tama hasil yang buruk, kemudian yang lebih optimis.

3. Pelarian. Tiba-tiba, mimpi pahlawan terputus oleh pencuri. Dia akan membuka jeruji dan memberi tahu bahwa Dewan Empat telah memutuskan untuk mengeksekusi terdakwa pada fajar. Namun, tidak semuanya buruk, pahlawan memiliki satu sekutu setia yang tersisa — Imoen (lihat panduan, bagian 2). Dialah yang mengirim pencuri untuk membebaskan sahabat masa kecilnya dan membawanya keluar dari kota. Setelah dialog, ikuti pencuri ke ruang utama.

Ruang Utama Kastil

Di sini Anda akan melihat prajurit Tangan Berapi yang tewas, tampaknya pencuri telah mengambil langkah awal untuk memastikan pelarian yang mulus. Di salah satu meja, Anda bisa mengambil barang-barang confiscated dari pahlawan, setelah itu turun ke ruang bawah tanah melalui lubang yang terbuka di lantai.

Ruang Bawah Tanah Kastil

Di ruang bawah tanah pencuri akan membuka jalan rahasia ke saluran pembuangan dan memberi nasihat untuk bergerak di sepanjang saluran ke timur menuju air terjun. Air terjun mengalir ke dalam gua, jalan keluarnya membawa keluar dari kota, di sana Imoen akan menunggu. Pada tahap ini, tugas pencuri selesai dan dia pergi. Sebelum turun, Anda dapat memeriksa peti dan tong yang berdiri di dekatnya. Di dalamnya Anda akan menemukan mace, perisai, sling, amunisi, crossbow, dan bolts untuknya.

A - turunan ke saluran; B - air terjun; C - keluar dari gua;

titik merah - patroli Tangan Berapi; titik biru - tempat menarik;

titik hijau - alternatif keluar;

Saluran pembuangan menyerupai labirin dari saluran, di sepanjang jalan Anda dapat bertemu dengan ulat besar dan tetesan lendir hijau. Harus berhati-hati, di beberapa sudut Anda mungkin menjumpai patroli Tangan Berapi. Mengalahkan mereka sendirian mungkin akan sulit. Selain itu, Anda mungkin menemukan mayat seorang petualang mati, dari mana Anda akan menemukan kunci dan surat. Dari surat Anda dapat mengetahui bahwa kunci ini membuka peti rahasia di dalam gua dan ditujukan untuk anggota guild pencuri yang dipenjara. Namun tampaknya pencuri itu tidak pernah keluar dari saluran pembuangan.

Ketika mendekati air terjun, sebuah pemotongan akan dimulai. Di dalamnya, pahlawan akan dikejar oleh pasukan Tangan Berapi yang dipimpin oleh Kopral Duncan dan Kapten Corwin. Dalam dialog, mereka akan meminta untuk menyerah. Mereka tidak akan mendengarkan argumen pahlawan dan akan menyerang. Tidak perlu bertarung dengan mereka, cukup mendekat ke tepi air terjun, pahlawan akan melompat ke bawah dan akan berada di gua.

Penangkapan

Namun, jika ada hubungan romantis antara Corwin dan pahlawan (lihat di atas, no. 2), di akhir dialog akan tersedia kalimat: ‘Jika bagi Anda tugas lebih penting, baiklah, saya menyerah. Saya tidak membunuh Ski dan tidak akan menyerang Anda.’ Corwin akan senang dengan keputusan ini dan memerintahkan untuk mengembalikan pahlawan ke balik jeruji. Tetapi Kopral tidak setuju dengan keputusan ini. atas permintaan duke, atau karena perasaan pribadinya terhadap Ski, dia akan memutuskan untuk membunuh pahlawan di tempat. Corwin akan marah terhadap pemberontakan bawahannya dan, dengan kata-kata ‘larilah, saya akan menahannya’, ia akan berpihak pada Anda. Dalam pertarungan yang tidak seimbang ini, Corwin kemungkinan besar akan terbunuh, dan pahlawan hanya memiliki pilihan untuk melompati tepi air terjun. Menyelamatkan dia hampir tidak mungkin, ada kemungkinan hanya bagi seorang penyihir yang kuat. Untuk itu, sebelum adegan pemotongan, berikan perlindungan kepada karakter, semampu Anda, panggil monster yang kuat. Anda bisa mengirimnya di depan pahlawan dan meninggalkannya di persimpangan tidak jauh dari air terjun (lokasi tak terduga peziarah). Untuk pertarungan, gunakan minyak kecepatan atau berikan mantra 'percepatan' dan siapkan mantra 'spherical hide Otuluka', 'jaring', perlindungan dari proyektil sederhana dan mantra kuat untuk kerusakan area. Ketika dialog selesai, hal pertama yang lakukan adalah melindungi Corwin dengan menggunakan Sphere, selama ini peziarah akan mengalihkan perhatian pada monster yang Anda panggil. Langkah berikutnya adalah membungkus area dengan jaring. Peziarah yang terikat bisa dengan mudah dihancurkan dengan mantra kuat. Setelah membunuh prajurit, Anda bisa menyerang pemanah dan penyihir di sudut. Anda akan terpisah dari mereka oleh penghalang sihir. Anda bisa melindungi diri dari pemanah dengan menggunakan mantra ‘perlindungan dari proyektil sederhana’. Setelah kematian peziarah, penghalang tidak akan terjatuh, tetapi tidak akan ada kekuatan baru yang muncul dan Corwin akan aman. Sayangnya, setelah kemenangan, tidak ada dialog baru yang akan dimunculkan dengan dia, jadi Anda bisa turun ke dalam gua.

Setelah sampai di bawah, periksa sekeliling. Di dekat tebing, Anda akan menemukan peti rahasia yang dibuka dengan kunci yang ditemukan sebelumnya. Di dalamnya Anda akan menemukan gulungan mantra dan ramuan.

Keluar dari gua terletak di sebelah barat air terjun, di sepanjang jalan Anda akan bertemu semua ulat dan tetesan lendir yang sama. Tidak akan ada ‘kejutan’ lain di gua, jadi keluarlah ke permukaan dengan tenang...

4. Kesepakatan. Dalam poin ini, kita akan melihat alternatif untuk pelarian. Jika Anda berhasil tampil dengan baik untuk membela diri di sidang terbuka, maka alih-alih pencuri, pahlawan akan dibangunkan oleh duke Belt. Dalam percakapan, Anda dapat memberitahu bahwa Anda dikunjungi oleh pembunuh sebenarnya Ski. Namun, karena tidak adanya bukti, dia tidak mempertimbangkan cerita Anda serius. Sekarang dia dihadapkan pada masalah lain. Dewan tidak dapat sepakat tentang putusan. Ayah Ski, Duke Entar Silvershield secara tegas menuntut eksekusi, tetapi yang lainnya dalam dewan ragu-ragu. Di kota, terlihat akan ada perpecahan besar dalam masyarakat. Banyak warga memuja pahlawan dan siap berjuang untuk kebebasannya, lainnya dengan sama ganasnya membencinya, melihatnya sebagai keturunan Baal yang lain. Oleh karena itu, jika dewan mengampuni pahlawan, beberapa orang, dihasut oleh Entar, siap untuk memberontak dan mengambil “keadilan” ke tangan mereka sendiri. Yang lainnya tidak akan hanya melihat eksekusi pahlawan mereka. Untuk mencegah pertumpahan darah dan, mungkin, perang saudara, Belt akan menawarkan pahlawan sebuah kesepakatan. Dewan (tentu saja di belakang Entar) akan memberi pahlawan kesempatan untuk menghilang diam-diam dari kota, dan sebagai balasannya, dia akan pergi sejauh mungkin dan tidak pernah kembali ke Gerbang Baldur.

Setelah dialog, duke Belt akan pergi, dan seorang penjaga di dekatnya akan mengantarkan pahlawan ke ruang utama dan membuka lubang ke ruang bawah tanah (lihat di atas, no. 3). Seperti sebelumnya, ambil barang-barang Anda dari meja dan turunlah. Di ruang bawah tanah, penjaga akan membuka sebuah pintu rahasia dan, setelah dialog singkat, Anda akan turun ke dalam saluran.

Kali ini tidak perlu berjalan melalui saluran dan melompat dari air terjun. Setelah lokasi dimuat, pahlawan akan berada langsung di dalam gua, tetapi di dekat ‘jalan alternatif’ (lihat di atas, peta saluran). Selanjutnya, Anda bisa keluar dari gua dengan tenang.

Catatan: jika pahlawan Anda memiliki keterampilan membuka kunci, dapat menggunakan mantra pembuka kunci, atau memiliki kemampuan untuk meningkatkan kekuatan hingga 24 poin (diperlukan untuk merusak kunci), maka sebelum naik ke permukaan, Anda dapat mengambil isi peti guild pencuri.

Imoen

5. Akhir. Di permukaan, di pintu keluar gua Anda akan bertemu dengan Imoen. Dalam dialog, dia akan menyatakan penyesalan karena tidak pergi bersama pahlawan dalam ekspedisi, setelah itu dia akan menemani pahlawan ke sebuah padang kecil, di mana rekan-rekannya: Minsk, Dynaheir, Jahera, dan Khalid menunggu. Setelah kata-kata penyemangat dari masing-masing, kelompok akan memulai perjalanan.

Beberapa waktu kemudian, saat istirahat di hutan, pahlawan akan terselimuti kabut aneh dan seluruh kelompok kehilangan kesadaran, dan pahlawan sekali lagi akan melihat visi aneh.

Halusinasi

Dengan catatan ini, tambahan untuk Baldur's Gate — Siege of Dragonspear berakhir.


Akhir


Dari penulis

Dalam panduan, saya berusaha menjelaskan kemungkinan permainan dengan sangat rinci. Menyoroti nuansa menarik yang muncul dari pilihan yang dibuat dan jalur mana yang mungkin tersedia bagi berbagai pahlawan. Namun saya sepenuhnya yakin bahwa dalam permainan, banyak hal menarik yang terlewatkan dari pandangan saya dan saya akan berterima kasih kepada para pembaca jika mereka membagikan pengalaman mereka di kolom komentar.

Selain itu, ada beberapa hal kecil yang tetap “di luar layar”. Mungkin, mereka bisa menarik minat Anda, jadi saya akan meninggalkannya di sini:

1. Mimpi. Dalam setiap bab, mulai dari yang kedelapan, pada istirahat pertama, protagonis akan bermimpi ‘nabi’. Selain fungsi naratif, mimpi ini juga bisa berfungsi untuk taktik Anda, karena di daerah berbahaya menjamin satu kali peluang rehat yang sukses. Bagiku, sangat relevan pada tingkat kesulitan yang tinggi. Ngomong-ngomong, di bab kesepuluh, selain tidur, probabilitas ini juga diberikan oleh quest Nira (lihat panduan, bagian 5 - KR, no. 1).

2. Mencuri, merobohkan pintu, dan merusak kunci. Seperti yang saya lihat saat membaca berbagai forum dan “panduan”, ini adalah keterampilan yang paling jarang digunakan. Dan, menurut pendapat saya, sayang sekali. Seperti yang dibuktikan oleh pengalaman, di saku “non-pemain” bisa terdapat barang menarik dan cukup berguna. Seperti segel Kaylar (lihat panduan, bagian 6, retrospektif) atau ramuan yang sangat berguna, seperti milik pedagang Waisab (lihat panduan, bagian 7, retrospektif). Mengenai merobohkan pintu dan merusak kunci, ini adalah alternatif bagi para prajurit ketika tidak ada pencuri di dekatnya. Namun, ada hambatan serius dalam metode ini, sering kali kekuatan harus di atas 18, dan pintu “cerita” tidak dapat dirobohkan. Tetapi, saya akan mencatat, dalam beberapa momen, kemungkinan ini menyelamatkan.

3. Jalur Romantis. Dalam tambahan ini, pahlawan memiliki kemampuan untuk memulai romansa dengan salah satu rekan. Berbagai jalur akan tersedia tergantung pada jenis kelamin dan ras pahlawan utama. Dalam kasus saya, jalur romansa dengan: Corwin, Safana, Viconia, dan Nira tersedia. Sayangnya, saya hanya berhasil membawa jalur Corwin dan Safana ke penyelesaian logis. Bagi mereka yang tertarik dengan daftar lengkap romansa yang mungkin, saya sarankan untuk melihat artikel di wiki penggemar melalui tautan. Dalam permainan, juga ada jalur LGBT. Saya minta maaf, tetapi saya tidak membahas mereka.

4. Memisahkan Pasangan. Dalam tambahan ini, rekan Minsk/Dynaheir dan Khalid/Jahera bergabung dengan kelompok pahlawan hanya sebagai pasangan. Namun ada cara untuk memisahkan mereka, jika Anda ingin merekrut hanya satu. Untuk melakukan ini, undang keduanya ke dalam kelompok, setelah itu arahkan karakter yang diperlukan jauh dari pahlawan utama, sementara yang lain tetap dekat. Selanjutnya, pisahkan keduanya dari kelompok. Setelah beberapa waktu, mereka secara bergiliran akan mendekati pahlawan untuk memastikan apakah dia benar-benar ingin mereka pergi. Yang pertama harus mendekati yang tidak diinginkan, kirim kembali ke kamp. Dan ketika yang kedua mendekat, katakan bahwa Anda salah, dan dia harus tetap. Itu saja, pasangan terpisah.

5. Pengisian Ulang Barang. Barang yang bisa digunakan, seperti tongkat, dan beberapa barang peralatan yang memiliki jumlah pengisian terbatas, dapat diisi ulang. Untuk ini, cukup jual barang kepada pedagang dan beli kembali. Metode ini mahal, tetapi pasti berhasil. Pengecualian hanya untuk barang-barang quest, misalnya, poin Zaviak (lihat panduan, bagian 2 - TEP, no. 6) atau batu ‘Pembuka Rahasia’ (lihat panduan, bagian 3, no. 12.7), karena mereka tidak dapat dijual.

Ekspansi ini telah diselesaikan beberapa kali oleh dua karakter: manusia laki-laki, penyihir netral sejati; manusia laki-laki, pembunuh penyihir yang netral kacau.

Akhir kata, saya ingin mengucapkan terima kasih kepada nemsik yang terhormat atas kepercayaan untuk melanjutkan pekerjaannya, serta atas dukungan dan bimbingan. Semoga saya tidak menurunkan standar kualitas dengan kehadiran saya.


Daftar sumber informasi yang saya gunakan:

Panduan kerja rekan-rekan

https://arcanecoast.ru/forum/viewtopic.php?t=1323

https://www.rakingclaw.com/chapter-seven/

https://www.gamebanshee.com/baldursgate/walkthrough/sod-korlaszstomb.php

Wiki penggemar

https://baldursgate.fandom.com/wiki/Baldur%27s\_Gate\_Wiki

https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Baldur%27s\_Gate:\_Siege\_of\_Dragonspear


Terima kasih atas perhatian Anda