سیج آو ڈریگن اسپیئر - گائیڈ، حصہ 9 (اختتام)
آپ بالڈور کے دروازوں میں ایک ایسے حالات میں واپس آئے ہیں، جو کسی نے بھی سوچا نہیں تھا۔ جو آپ کی فتح کا لمحہ ہونا تھا، وہ آپ کی سمجھ سے باہر ایک خوفناک خواب بن چکا ہے۔
سکی سلور شیلٹ آپ کے ہاتھوں سے ہلاک ہونے کی توقع کی گئی۔ پجاری اسے زندہ کرنے کی طاقت نہیں رکھتے۔ جادوئی طور پر محفوظ شدہ جسم، عظیم ڈیوک انٹار سلور شیلٹ کے حوالے کر دیا گیا ہے۔ وہ امید کی ایک ہلکی کرن کو تھامے ہوئے ہیں کہ شاید ان کی بیٹی کو دوبارہ زندہ کیا جا سکے۔ اور آپ اس کی امید کو بانٹتے ہیں۔ سکی کے بغیر، آپ کو شاید کبھی نہیں معلوم ہوگا کہ اس تاریک رات کیا ہوا۔
آپ نے پہلے ہی سوچ لیا تھا کہ آپ اپنے والد کی اثر سے چھٹکارا پا چکے ہیں۔ لیکن جب آپ ڈریگن کی سرزمین کے قلعے پر پہنچے تو آپ نے احساس کیا کہ یہ حقیقت نہیں۔ آپ اب بھی باال کے بچے ہیں، جو قتل کے خدا ہیں۔ اس کا ایک حصہ آپ میں زندہ ہے۔ کیا یہ حصہ دوبارہ قابو سے باہر ہو گیا؟ کیا یہ آپ کا ہاتھ تھا جس نے سکی سلور شیلٹ کے سینے میں چاقو دھنسایا؟ آپ نہیں جانتے۔ اور یہ آپ کے ذہن کو بے چین کرتا ہے۔
جب آپ بالڈور کے دروازوں سے نکلے، تو لوگ آپ کی قدر کرتے تھے، جیسے ہیرو۔ اب وہ آپ کو کچھ اور ہی دیکھ رہے ہیں۔
**[سیج آو ڈریگن اسپیئر - گائیڈ، حصہ 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**
**
سیج آو ڈریگن اسpiئر - گائیڈ، حصہ 2
سیج آو ڈریگن اسپیئر - گائیڈ، حصہ 3
سیج آو ڈریگن اسپیئر - گائیڈ، حصہ 4
سیج آو ڈریگن اسپیئر - گائیڈ، حصہ 5
سیج آو ڈریگن اسپیئر - گائیڈ، حصہ 6
سیج آو ڈریگن اسپیئر - گائیڈ، حصہ 7
سیج آو ڈریگن اسپیئر - گائیڈ، حصہ 8
**
عدالت
فلیمینٹ ہینڈ کی فوج ہیرو کو بالڈور کے شہر لے جا رہی ہے، جہاں یہ مقدمہ ہوگا۔ بظاہر، شہر کی عدلیہ مکمل طور پر چار عظیم ڈیوکس کی مجلس پر ہے۔ اس لیے یہ کارروائی ایک عوامی سماعت کے طور پر عوام کے سامنے ہوگی۔ بغیر ایک وکیل اور استغاثہ کے۔ "چیئرمین" کا کردار عظیم ڈیوک بیلٹ ادا کرے گا۔
عوامی سماعت
1. عوامی سماعت۔ کیٹ سین اس لمحے کھلتا ہے جب اہم گواہ پہلے ہی اپنے بیانات دے چکے ہوتے ہیں۔ انہوں نے بتایا کہ ملزم کو ڈریگن کی سرزمین کے قلعے کی مرکزی بلڈنگ میں پایا گیا، اور سکی سلور شیلٹ کی لاش اس کے قدموں کے پاس تھی۔ اور اب بیلٹ سرکار بینی دنسکن کو بلاتا ہے تاکہ وہ بواریسکیر پل پر ہونے والے تشویشناک واقعے کی یادیں شیئر کیے۔ (دیکھیں گائیڈ، حصہ 4 - BM، پیراگراف 6)۔ کارپوریل کے گواہی کا انحصار اس بات پر ہے کہ آپ نے بریجفورٹ کے محاصرے کے دوران کیا انتخاب کیا ہے۔ اگر آپ نے صلیب والوں کے ساتھ جنگ کی اور محاصرے کو توڑ دیا، تو بینی اس واقعے کا ذکر کرے گا۔ بصورت دیگر، وہ صرف بمشکل پر خدا بال کے نشانی کا ذکر کرے گا، جو بے ہوش ہیرو کے آس پاس پل پر جل گئی۔ ڈیوک بیلٹ، جواباً، آپ کے منتخب کردہ بیان کے مطابق، جو آپ نے شہر چھوڑنے کے دوران کہا تھا، جواب دے گا (دیکھیں گائیڈ، حصہ 2 - مارچ، پیراگراف 4)۔ اگر آپ نے ہیرو اور ساریوکا کے رشتے کا اعتراف کیا، تو ڈیوک یاد دلائے گا کہ ہیرو کبھی بھی قتل کے خدا سے اپنی رشتہ داری کو پوشیدہ نہیں رکھتا۔ ورنہ، ڈیوک کہے گا کہ یہ نشانی خود ہی جرم کا ثبوت نہیں ہے، لیکن یہ ہیرو پر سایہ ڈالتی ہے۔ اس طرح کپریکوری کا یہ سوال جواب پر ختم ہوگا۔
اگلے مرحلے میں، بیلٹ ہیرو کو اپنی دفاع میں بولنے کی اجازت دے گا۔ لیکن وہ خبردار کرے گا کہ پیش گو کی جانب سے اس کے الفاظ کی سچائی ثابت کرنے کے لئے ثبوت مہیا کیے جائیں گے۔ بعد کے واقعات آپ کی حاصل کردہ شہرت اور آپ کے کھیل کے راستے کے انتخاب پر منحصر ہوں گے۔ ابتدائی طور پر آپ کے لیے، ایک ابتدائی بیان کے طور پر، مختلف جوابات کے اختیارات فراہم کیے جائیں گے۔ یہ تقریباً اسی طرح ہیں اور بالعموم ہیرو نے اپنی بے گناہی انکار کی ہے، سوائے آخری بیان کے۔ اس میں آپ اپنے بیان کا حق چھوڑنے اور عدالت کے فیصلے کا انتظار کرنے جا سکتے ہیں۔ باقی اختیارات رٹورک کے لحاظ سے مختلف ہیں۔ چونکہ قلعے میں ہونے والے واقعے سے جڑے کسی دوسرے گواہی کو ہیرو کی مدافعت میں نہیں ہے، آپ کو صرف اپنی مہم کے دوران کیے گئے اعمال پر اپنے امکانات پر منحصر رہنا پڑتا ہے۔
ہیرو کی دفاعی طور پر تک رسائی حاصل کرنے والے واقعات کی تعداد چار تک ہوسکتی ہے:
بال کی کسی پیشوا کو آزاد کرنے اور جرم کو جھیلنے کا حکم دیا (دیکھیں گائیڈ، حصہ 4 - HB، پیراگراف 13);
ڈریگن کی سرزمین کے قلعے میں ذخیروں کو زہر دینے سے انکار کیا (دیکھیں گائیڈ، حصہ 5 - LK، پیراگراف 17)۔ یا الزامات ماننے سے انکار کرتے ہوئے کوئی زہر نہیں دیا؛
اتحاد کی کیمپ میں پھیلنے والی بیماری کی دوا حاصل کی (دیکھیں گائیڈ، حصہ 5 - CR، پیراگراف 7);
کیلا کی پیسنیٹنگ میں کی جانے والی جستجو کے دوران، جرم کے ہیرو کی روح کو اپنے ساتھیوں کی بجائے ایکدیمن سے چھیڑنے والے مکالمے میں (دیکھیں گائیڈ، حصہ 8، پیراگراف 4)۔
اس کے علاوہ، آپ کے لئے ایک پانچویں اختیار بھی مہیا ہو سکتا ہے، جو کہ شہرت پر مبنی ہے۔ اونچی شہرت (16 سے زیادہ) کی صورت میں آپ کے لئے یہ بیان منتخب کیا جائے گا: "میرے اعمال ہر جگہ مشہور ہیں۔ بہت سارے مجھے ہیرو سمجھتے ہیں۔ یہ کچھ بھی تو ہے۔" جبکہ "شیطان" کی شہرت (6 سے کم) میں، یہ بیان مختلف ہوگا: "میں نے بہت بُرے کام کیے ہیں اور اسے فخر سے کیا ہے۔ اگر میں نے واقعی سکی کو ہلاک کیا، تو میں اس کا انکار نہیں کرتا۔" اس کے علاوہ، ان فقرات کی موجود گی اور آپ کی منتخب کردہ رٹورک کے لحاظ سے بھی اثر انداز ہوتی ہیں۔ مثال کے طور پر، اگر آپ کی شہرت 16 سے زیادہ ہے اور آپ کی ابتدائی بات یہ ہے: "میں ہیرو نہیں ہوں، اور میری زندگی میں میں نے کچھ بُرائی بھی کی ہے، تو اس سے آپ پر دیا جانے والا اوپر والا بیان دستیاب نہیں ہوگا۔"
عدالت میں کامیاب بولنے کے لئے، آپ کو کم از کم تین میں سے پانچ "ثبوت" پیش کرنے کی ضرورت ہے۔ زیادہ سے زیادہ، ڈیوک بیلٹ صرف چار ہی قبول کرے گا۔ اور یہاں ایک حیرت ہے (یقینا ایسا ہی ہونا چاہئے یا یہ کھیل کا بگ ہے) "شیطان" کا بیان بیلٹ کے لئے واقعی شمار کیا جائے گا، لیکن آخر کار یہ کردار ادا نہیں کرے گا، کیونکہ یہ بے کار ہے۔ اس کے برعکس، اونچی شہرت کے فقرے کو مکمل طور پر غور کیا جائے گا۔
جب ہیرو اپنی بات ختم کرے گا، تو انٹار سلور شیٹ غصے سے بھرپور نظر آتا ہے، واقعی اپنی بیٹی کے ممکنہ قاتل کے خون بہانے کا خواہاں۔ ان کی غصے کی تقریروں سے پتہ چلتا ہے کہ کیوں پجاری سکی کو زندہ کرنے کی طاقت نہیں رکھتے۔ قاتل نے اسے خاص چاقو "روح کا جمع کرنے والا" سے ہلاک کیا ہے اور اب دوکشی کی بیٹی کی روح اس میں قید ہے۔ اب یہ چاقو کہاں ہے، پیش گو اسے نہیں دیکھ سکتے، کیونکہ اسے کسی طاقتور اور بدکار ارادے نے چھپایا ہوا ہے۔ آخر میں انٹار پیچھے ہٹ جائے گا، لیکن ہیرو کو پھانسی کی دھمکی دے گا۔
سماعت کے اختتام پر، ڈیوک بیلٹ اعلان کرے گا کہ فلیمینٹ ہینڈ مشتبہ کو حراست میں لے گا جب تک کہ فور کونسل کی عقوبت نہیں سنائی جاتی۔ اس کے بعد ہیرو کو فلیمینٹ ہینڈ کی جیل میں لے جایا جائے گا۔
قید کی جگہ
2. جیل۔ کچھ وقت کے بعد ہیرو کی نرم آواز کا دورہ کرے گا۔ اس کے ساتھ مکالمہ اس بات پر منحصر ہوگا کہ آیا یہ گفتگو آورنوس سے واپسی کے بعد ہوئی ہے یا نہیں (دیکھیں گائیڈ، حصہ 8، پیراگراف 8)۔ اگر ہیرو اور کورون کے مابین رومانوی لائن بن گئی اور اس مکالمے میں آپ نے پارٹنری کے تعلقات کو نئے سطح تک لے جانے کی اجازت دی تو، کورون دکھ کیوں دیتی ہے کہ وہ موجودہ صورتحال پر افسوس کرتی ہے، لیکن وہ مدد نہیں کر سکتی (شاید چاہتی بھی نہیں)۔ آپ کی کیا تفاعل ہے، اس میں وہ ہیرو کی بے گناہی کے بارے میں شک ظاہر کرے گی اور، تعلقات کا خاتمہ کرتے ہوئے، چلی جائے گی۔
اور اگر مکالمہ آورنوس کے بعد نہیں ہوا، یا اس میں ہیرو نے دوستانہ رہنے کی پیشکش کی، تو کورون عدم ذمہ داری سے بچنے اور الزام قبول کرنے کی پیشکش کرے گی۔ اس سے کوئی فرق نہیں پڑتا ہے کہ آپ جواب میں کیا منتخب کرتے ہیں، ہیرو اس کے سوچ سے متفق نہیں ہوگا اور اپنی بے گناہی پر اصرار کرتا ہے۔ اس پر کورون کا کہنا ہوگا کہ وہ اس پر یقین نہیں کرتی، اور اس کے لئے یہ بھی اہم نہیں کہ وہ قصوروار ہے یا نہیں۔ اس کی سوچ میں ہیرو کو اپنے ٹائٹل کی توثیق کرنی چاہیے اور شہر کے آرام دہ زندگی کے لئے اپنی قربانی دینی ہوگی، کیونکہ با بال کا ایک اور نسل کا پھانسی عوام کے ذہن میں موجود کشیدگی کو کم مرثیہ دے گی۔ اپنی نقطہ نظر کا اظہار کرتے ہوئے وہ الوداع کہہ کر چلی جائے گی۔ اگر ہیرو کے ساتھ کسی دوسرے کردار کے ساتھ رومانوی لائن تیار ہے تو وہ/وہ کورون کی پیروی کرتے ہوئے ہیرو کی عیادت کریں گے۔ تاہم، اس کردار کا مکالمہ، چاہے کچھ بھی ہو، کورون کے ساتھ ایسا ہی ہوگا اور ساتھ ہی یہ کل میرے ساتھ دور ہونے تک پہنچ جائے گا۔
پھر ہیرو کی ملاقات اسی "اجنبی" (دیکھیں گائیڈ، حصہ 8، پیراگراف 9) سے ہوگی۔ گفتگو میں وہ کہے گا کہ یہ راستہ ختم نہیں ہوا ہے۔ ان الفاظ کے بعد، وہ ہیرو کے لئے ایک اور وژن بھیجے گا۔
وژن
اس میں ہیرو ان تمام صورتوں کو دیکھے گا جو ڈریگن کی سرزمین کے قلعے کے ہال میں اس عرش رات میں پیش آئیں۔ اختتامی طور پر "اجنبی" کہے گا کہ ہیرو دوبارہ اس کے ساتھ ملے گا، اور اس ملاقات سے بچنے کی کوشش کرنی ہوگی۔
اس مرحلے پر دورے ختم ہوجائیں گے، اور ہیرو سونے کو جائے گا۔ بعد میں کے واقعات آپ کی عدالت کے فیصلوں کی بنا پر مختلف ہوں گے۔ چلیں ان کا ایک ایک کرکے جائزہ لیتے ہیں، پہلے بدترین صورتحال، پھر زیادہ خوشگوار۔
3. بھاگنا۔ اچانک، ہیرو کا خواب ایک چور کی جانب سے روک دیا جاتا ہے۔ وہ جال کو توڑ دیتا ہے اور بتاتا ہے کہ فور کونسل نے فیصلہ کیا ہے کہ ملزم کو صبح کے وقت پھانسی دی جائے گی۔ لیکن صورتحال اتنی خراب نہیں ہے، ہیرو کے پاس ایک وفا دار اتحادی — ایموین باقی ہے (دیکھیں گائیڈ، حصہ 2)۔ وہ ہی ہے جو چور کو بھیجتی ہے تاکہ اپنے بچپن کے دوست کو آزاد کرے اور شہر سے نکالے۔ گفتگو کے ختم ہونے پر، چور کے ساتھ مرکزی ہال میں چلیئے۔
جہاں مرکزی ہال میں
یہاں آپ کو فلیمینٹ ہینڈ کے مردہ محافظ نظر آئیں گے، غالباً چور نے بلا مشکلی فرار کو یقینی بنایا ہے۔ ایک میز پر آپ ہیرو سے ضبط شدہ املاک کو اٹھا سکتے ہیں، اس کے بعد نیچے چلی جائیں کھڑکی کو کھول کر نیچے کے حصے میں۔
قلعے کا نیچے والا حصہ
نیچے، چور ایک خفیہ راستہ دکان میں کھولے گا، اور مشورہ دے گا کہ مشرق کی طرف ندیوں کے ساتھ چلیں۔ ندیوں کا پانی ایک غار میں پڑتا ہے، جس کا باہر نکلنا شہر کے حدود سے باہر نکلتا ہے، وہاں ایموین انتظار کر رہی ہو گی۔ اس طرح چور کا کام ختم ہوتا ہے، اور وہ چلا جائے گا۔ نیچے جانے سے پہلے آپ قریبی سونگوں اور مدہون بیلوں کا معائنہ کر سکتے ہیں۔ آپ ان میں چمک پلائیں، اور پرچم تنقید کریں، آتشبازی تیار کریں، اور انہیں تیار کریں۔
A – دکان میں اترنا؛ B – ندی؛ C – غار کا باہر نکلنا;
سرخ نقطے – فلیمینٹ ہینڈ کا گشت؛ نیلے نقطے – دلچسپ جگہیں;
سبز نقطہ – متبادل نکل;
دکانیں ندیوں کی صورت کا ایک بھول بھلیاں ہوتی ہیں، راستے میں آپ بڑے کیڑے اور سبز چکناہٹ کے قطرے حاصل کرتے ہیں۔ محتاط رہیں، کچھ گوشے میں آپ فلیمینٹ ہینڈ کا گشت آسکتے ہیں۔ انہیں اکیلے ہرانا مشکل ہو سکتا ہے۔ اس کے علاوہ، آپ ایک مردہ ایڈونچر کی لاش پر بھی کچھ ملو، جہاں آپ کو چابی اور ایک خط ملے گا۔ اس خط سے آپ کو پتہ چلے گا کہ یہ چابی غار کے خزانے کو کھولتی ہے اور جیل میں بند چور کے ایک رکن کے لئے مخصوص کی گئی تھی۔ لیکن معیاری طور پر، چور دکان سے نہیں نکل سکا۔
جیسی ہی آپ الکراہوں کے قریب پہنچیں گے، کیٹ سین شروع ہوگی۔ اس میں ہیرو کے پاس فلیمینٹ ہینڈ کا خیال ہے، جو کارپوریل ڈنکن اور کیپٹن کورون کے ساتھ چلتا ہے۔ مکالمے میں وہ ہارنے کی درخواست کریں گے۔ ہیرو کی دلائل کو وہ نہیں سنیں گے بلکہ حملہ کریں گے۔ ان کے ساتھ لڑنا ضروری نہیں ہے، بس بیٹھکی کی حدود کے ساتھ جائیے، ہیرو نیچے چھلانگ لگا دے گا اور غار میں پہنچ جائے گا۔
محاصرہ
اگر کورون اور ہیرو کے درمیان رومان تھا (اوپر، پیراگراف 2) تو مکالمے کے اختتام میں جملے کا ایک بیانیہ ہوتا ہے: "اگر آپ کے لئے فرض زیادہ اہمیت رکھتے ہیں، تو بہتر ہے، میں ہار مان لیتا ہوں۔ میں نے سکی کو نہیں مارا اور آپ پر حملہ نہیں کرونگا۔" کورون اس فیصلے پر خوش ہوتی ہے اور ہیرو کو دوبارہ جیل کے لئے لے جانے کا حکم دے گی۔ لیکن، کارپوریل اس فیصلے کے ساتھ سختی سے متفق نہیں ہوگا۔ ڈیوک کی درخواست پر، یا سکی کے لئے ذاتی احساس کی وجہ سے، وہ ہیرو کو اسی موقع پر مارنے کا عزم کرے گا۔ کورون اپنے زیرِ زیر کی بغاوت پر غصہ ہو گی اور "بھاگو، میں انہیں روکوں گا" کے الفاظ کے ساتھ آپ کے سکے کی طرف آ جائے گی۔ ایک غیر متوازن جنگ میں، کورون ممکنہ طور پر ختم ہو جائے گی، اور ہیرو صرف گڑھے کی چوٹکی سے چھلانگ لگا دے گا۔ اس کی مدد کرنا تقریباً ناممکن ہے، شاید ایک طاقتور جادوگر کے پاس کوئی موقع ہے۔ اس کے لئے، کیٹ سین کے قریب، کردار پر حفاظتی جادو کو لگائیں، کبھی کبھار طاقتور مخلوق کو گمراہ کریں۔ یہ ممکنہ طور پر ہیرو سے آگے آگے چلتا ہوا جادوگر کے ساتھ ہاتھ ڈال دیں۔ اس لڑائی میں، پہلے سے ہی، اسکیزموں کو ماسک کی تیز یا پورے علاقے کے نقصانات کی مدد سے ہلاک کرنے کے لئے طاقتور جادوؤں کا استعمال کر کے ممکنہ طور پر ایک مضبوط جادوئی شیل جھولے پولیس کو بچائے مضبوط طور پر آپ کی جگہ پر Merge کر سکتی ہیں۔ جب مکالمہ اختتام پر پہنچے، پہلے کسی چیز کو چیک کر کے مختلف مختلف طریقے سے حفاظتی طور پر کورون کو محفوظ کر سکتے ہیں، اس وقت گزارے پولیس اس کے اگلی بولیوں میں لڑائی کے ساتھ نہ ہوں گی۔ بعد میں مقابلے کے بعد نئے دیالوگ کے نشان کورون سے نہیں بنے گا، تو نہائیں پر جائیں۔
نیچے پہنچنے پر، آپ کے اردگرد جائزہ لیں۔ وہاں آپ کو اسی جگہ ملے گا جو چابی کے ساتھ کھلتا ہے، جو آپ نے پہلے پایا تھا۔ اندر آپ کو جادو کی سکرینیں اور زہر ملیں گے۔
غار کا باہر نکلنا جدا ہونے سے جو ندی کے پانی کے مغرب میں ہے، راستے میں بڑی نمبرنام اور مزید سکرینیں شامل ہوں گی۔ غار میں مزید "سرپرائز" نہیں ہوگا، وہیں آرام سے راستے پر کہیں مت جائیں…
4. سودا۔ اس نکاتی میں ہم بھاگنے کے بدریں متبادل جانچ کرتے ہیں۔ اگر آپ نے عوامی سماعت پر اپنی اپنی دفاع کی بجائے کامیابی سے فیصلہ کرنے کی اجازت دی تو، پھر چور کی بجائے ہیرو کو ڈیوک بیلٹ نے جگایا۔ گفتگو میں، آپ بتا سکتے ہیں کہ آپ کی سکی کا اصل قاتل آپ کا موافق تھا۔ تاہم، ثبوت کی عدم موجودگی کی بناء پر، وہ آپ کی کہانی کو خالص طور پر جائزہ نہیں لو گا۔ اب اس کے سامنے ایک اور مسئلہ ہے۔ کونسل کسی متفقہ فقرے پر نہیں پہنچ سکتی۔ سکی کے والد، ڈیوک انٹار سلور شیٹ بغیر شک کے پھانسی کا مطالبہ کر رہے ہیں، لیکن دوسرے کونسل میں جھکتے ہیں۔ شہر میں شدید تقسیم اوپر آجائے گی۔ بہت سے شہری ہیرو کو بڑھتا رہے ہیں اور اس کی آزادی کے لئے لڑنے کے لئے تیار ہیں، دوسری طرف کئی دوسرے تو اس کو بال کا ایک نیا نسل سمجھ کر فعال طور پر ادمی میں اٹھا رہے ہیں۔ اس لیے، اگر کونسل ہیرو کی نشانیوں کو مان لے، تو کچھ افراد، انٹار کی اشتعال انگیزی کی وجہ سے، غصے سے بھرنے کا ارادہ رکھتے ہیں۔ دوسری جانب کسی بھی طرح پھانسی دے دے تو ان کا ہیرو پر ہاتھ ہلکا نہیں رہے گا۔ خون بہانا کم کرنے اور شاید ایک خانہ جنگی کو روکنے کے لئے، بیلٹ ہیرو کو ایک سودا پیش کریں گے۔ کونسل (یقیناً انٹار کی پیٹھ پر) ہیرو کو شہر سے خاموش طور پر غائب ہونے کی اجازت دے گی، اور وہ اس کے بدلے میں بغیر واپس جانے کے بارے میں جانے دے گا۔
گفتگو کے بعد، ڈیوک بیلٹ چلے جائیں گے، اور قریب کے محافظ ہیرو کو مرکزی ہال میں لے جائے گا اور نیچے کا راستہ کھولے گا (دیکھیں اوپر، پیراگراف 3)۔ جیسا کہ پہلے بھی، اپنی چیزیں میز سے اٹھائیں اور نیچے چلے جائیں۔ نیچے، محافظ ایک پوشیدہ دروازے کو کھولتا ہے اور، ایک مختصر مکالمے کے بعد، آپ گندوں کی طرف جا سکیں گے۔
اس بار ندیوں کی تلاش اور ندیوں سے چھلانگ لگا کر اٹھنے کی ضرورت نہیں ہوگی۔ مقام کی لوڈ میں، ہیرو فورا غار میں مل جائے گا، لیکن قریب کے "متبادل نکل" (دیکھیں اوپر، دکانوں کا نقشہ) کے راستے پر ایک سے ہے۔ پھر آپ آرام سے غار سے باہر جا سکتے ہیں۔
نوٹ: اگر آپ کا ہیرو چٹان کو پھٹانے کی ہنر رکھتے ہیں، جادو سے دروازوں کو توڑیں، یا قوت کو 24 پوائنٹس تک بڑھانا ممکن بنائیں (جو بندوق کو توڑنے کے لئے ضروری ہے)، تو آپ سوراخوں کی پچھلی گتھ گیلی دیکھنے کے درمیان میں، کہیں نہیں۔
ایموین
5. اختتام۔ سطح پر، غار کے باہر ایموین آپ کا استقبال کرتی ہے۔ گفتگو میں وہ افسوس بیان کرتی ہے کہ وہ ہیرو کے ساتھ مہم پر نہیں جا سکی، جس کے بعد اس نے آپ کو ایک مختصر جگہ پر لے جایا ہے، جہاں آپ کے ساتھی: منسک، ڈینا ہیئر، جا ہیرا اور خالد انتظار کرتے ہیں۔ ہر ایک کے اپنے جواب دینے والی ترکیب کے بعد، ٹولہ راستے کے ہمالیہ کو چھوڑ دے گا۔
کچھ وقت بعد، جنگل میں قافلے کو عجیب دھند میں ڈھانپ لیا جائے گا اور پوری ٹولہ بے ہوش ہو جائے گا، اور ہیرو ایک بار پھر عجیب منظر دیکھیں گے۔
فریب
اس نوٹ پر بالڈور کے دروازے — سیج آو ڈریگن اسپیئر کا اختتام ہو رہا ہے۔
اختتام
مصنف کا نوٹ
اس گائیڈ میں، میں نے کھیل کی متغیرات کی تفصیلات کو ممکن حد تک بتانے کی کوشش کی ہے۔ جو دلچسپ پہلوؤں کو اجاگر کرنے، جو منتخب کردہ انتخاب سے پیدا ہوتے ہیں، اور تمہاری میز پر مختلف ہیروز کے لئے ممکنہ راستوں کو بتاتا ہے۔ لیکن میں پورے یقین سے یہ سمجھتا ہوں کہ کھیل میں میری نظر سے کچھ دلچسپ نظر آنے نے خارج ہو گیا ہے اور میں قارئین کے شکر گزار ہوں، اگر وہ اپنے تجربے کو تبصروں میں شیئر کریں۔
اس کے علاوہ، کچھ چیزیں بھی ہیں جو "کیمرے کے پیچھے" رہ گئی ہیں۔ شاید یہ آپ کو دلچسپی دے گی، لہذا میں انہیں یہاں چھوڑ دوں گا:
1. خواب۔ ہر ایک باب میں، آٹھویں سے شروع ہو کر، پہلی بار آرام کرنے پر ہیرو کو "پیش گو" خواب نظر آتے ہیں۔ بیان کی تقریب کے علاوہ، وہ آپ کی حکمت عملی کے لئے بھی مفید ہوتے ہیں، کیونکہ خطرناک علاقے میں کامیابی کی ضمانت فراہم کرتے ہیں۔ میرے لئے، خاص طور پر اونچے درجہ کی دشواری پر یہ بہت اہم ہے۔ اس بات کا ذکر بھی کریں، دسویں باب میں، خواب کے علاوہ، اس طرح کی کامیابی کی ضمانت بھی نیرہ کے کوئسٹ سے ملتی ہے (دیکھیں گائیڈ، حصہ 5 - CR، پیراگراف 1).
2. چوری، دروازوں کو توڑنا اور قفل توڑنا۔ جیسا کہ میں نے مختلف فورمز اور "ہدایتوں" کو پڑھتے ہوئے دیکھا ہے، یہ سب سے کم استعمال ہونے والے ہنر ہیں۔ اور، میرے خیال میں، یہ بیکار ہے۔ عملی حالات میں، "نکیپ" کے بوجھ میں دلچسپ اور مفید چیزیں مل سکتی ہیں۔ جیسے کیلا کی انگوٹی (دیکھیں گائیڈ، حصہ 6، نظرثانی) یا کچھ زیادہ مفید مقام جیسے باجو کی دھوکہ (دیکھیں گائیڈ، حصہ 7، نظرثانی)۔ دروازوں کو توڑنے اور قفل توڑنے کا مقابلہ، یہ ایک قسم کی الگ ہنر ہے جب ایک واریر کے پاس چور نہیں ہوتا۔ لیکن، اس طریقے میں ایک سنجیدہ مشکل ہوتی ہے، زیادہ تر طاقت کی قوت کا 18 سے زیادہ ہونی چاہیے، اور "مکئی" دروازے تو واقعی ناقابل برداشت ہیں۔ لیکن، میں اس بات کا ذکر کرتا ہوں کہ بعض اوقات یہ اصلاح ممکنہ طور پر مدد کرتی ہیں۔
3. رومانوی لائن۔ اس اضافی میں، ہیرو میں کسی بھی ساتھی کے ساتھ رومان قائم کرنے کی صلاحیت ہے۔ مختلف خطوط اپنی جنس اور نسل پر انحصار کریں گے۔ میرے معاملے میں، کورون، سافانہ، ویکونیا اور نیرہ کے ساتھ رومان کا موقع دور تھا۔ بدقسمتی سے، فقط کورون اور سافانہ کی لائن میں منطقی شکل تک پہنچنے کی کوشش کر سکا۔ ان لوگوں کے لئے جو مکمل فہرست کا مزہ لینا چاہتے ہیں، میں فن ہانسکی وکی کے مضمون کو دیکھنے کی سفارش کرتا ہوں لنک. کھیل میں ایل جی بی ٹی خطوط بھی ہیں۔ اس کے لئے معاف کریں لیکن میں ان کا ذکر نہیں کر سکا۔
4. جوڑوں کے پنگھتر۔ اضافے میں، منسک/ڈینا ہیئر اور خالد/جا ہیرا فقط ہیرو کے ساتھ جوڑ بھرتے ہیں۔ لیکن یہ توڑنے کے ایک طریقہ ہے، اگر آپ صرف ایک کو بھرتے چاہیں۔ اس کے لئے آپ کو دونوں کو گروپ میں شامل کریں، اس کے بعد، مطلوبہ کردار کو ہیرو سے دور بھیجیں، اور دوسرے کو قریب رکھیں۔ بعد میں، دونوں کو گروپ سے ہٹا دیں۔ کچھ وقت بعد، وہ باری باری ہیرو کے پاس آئیں گے تاکہ پوچھیں کہ کیا آپ واقعی چاہتے ہیں کہ وہ چلے جائیں۔ پہلے وہ ضرورت مند بن جائیں گے، انہیں واپس کیمپ میں بھیج دیں۔ اور جب دوسرا آئے گا، تو آپ کہیں گے کہ آپ غلطی کر گئے ہیں، اور اسے رہنے دو۔ بس، جوڑا ٹوٹ گیا۔
5. اشیاء کی دوبارہ چارجنگ۔ خرچ کی جانے والی اشیاء، جیسے سٹک، اور کچھ کمیوں کے آلہ کی تعداد موجود ہوتی ہے، انہیں دوبارہ چارج کیا جا سکتا ہے۔ اس کے لئے، بس اسے ایک تاجر کو فروخت کریں اور واپس خریدیں۔ یہ ایک مہنگی لیکن صحیح طریقہ ہے۔ واحد استثنا یہ ہے کہ مشن کے مواد، جیسے زافیا کے چشمہ (دیکھیں گائیڈ، حصہ 2 - TEP، پیراگراف 6) یا "پوشیدہ راز کی پتھر" (دیکھیں گائیڈ، حصہ 3، پیراگراف 12.7)، چونکہ ان کو بیچ نہیں سکتے۔
یہ اضافی دو کرداروں کے ساتھ کئی بار مکمل کیا گیا: ایک انسان، حقیقی نیوٹرال جادوگر؛ ایک انسان، چور نیوٹرال بربر۔
آخر میں، میں مخصوص nemsik کے مہربانی سے ان کے کام کو جاری رکھنے کا اعتماد دلانے کے لئے شکر گزار ہوں، کے ساتھ ساتھ مدد اور مشورے کے لئے۔ امید ہے کہ براہ راست اپنی موجودگی کی کیفیت کو کم نہیں کیا۔
استعمال کردہ معلوماتی وسائل کی فہرست:
ساتھیوں کی گائیڈ
https://arcanecoast.ru/forum/viewtopic.php?t=1323
https://www.rakingclaw.com/chapter-seven/
https://www.gamebanshee.com/baldursgate/walkthrough/sod-korlaszstomb.php
پرستار ویکی
https://baldursgate.fandom.com/wiki/Baldur%27s\_Gate\_Wiki
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Baldur%27s\_Gate:\_Siege\_of\_Dragonspear
آپ کا شکریہ