Siege of Dragonspear - Walkthrough, Deel 9 (Einde)

content auto translated from {from}

Je bent teruggekeerd naar de Poorten van Baldur onder omstandigheden die veel gruwelijker zijn dan iemand zich had kunnen voorstellen. Wat jouw triomf had moeten zijn, is veranderd in een nachtmerrie die buiten jouw begrip ligt.

Ski Silvershield is vermoord, vermoedelijk door jouw hand. De priesters zijn niet in staat haar weer tot leven te wekken. Haar magisch bewaarde lichaam is overgedragen aan de Grote Hertog Entar Silvershield. Hij houdt vast aan de zwakke hoop dat zijn dochter toch kan worden hersteld. En jij deelt zijn hoop. Zonder Ski zul je waarschijnlijk nooit de waarheid ontdekken van wat er die donkere nacht is gebeurd.

Je dacht dat je van de invloed van je vader af was. Maar toen je naar het Kasteel van de Dragonspike ging, realiseerde je je dat dit niet waar is. Je bent nog steeds het kind van Bhaal, de heer van de moorden. Een deel van hem leeft in jou. Is dat deel weer uit de hand gelopen? Was het jouw hand die het mes in de borst van Ski Silvershield stak? Je weet het niet. En dat houdt je wakker.

Toen je de Poorten van Baldur verliet, werd je geëerd door de mensen als een held. Nu zien ze in jou iets heel anders.


**[Siege of Dragonspear - Walkthrough, Deel 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**

**

Siege of Dragonspear - Walkthrough, Deel 2

Siege of Dragonspear - Walkthrough, Deel 3

Siege of Dragonspear - Walkthrough, Deel 4

Siege of Dragonspear - Walkthrough, Deel 5

Siege of Dragonspear - Walkthrough, Deel 6

Siege of Dragonspear - Walkthrough, Deel 7

Siege of Dragonspear - Walkthrough, Deel 8

**


RECHT

Het Leger van de Vlammenvuist escorteert de held naar de stad Poorten van Baldur, waar de rechtszaak zal plaatsvinden. De rechtsgang in deze stadstaat ligt kennelijk volledig in handen van de raad van vier Grote Hertogen. Daarom zal het proces plaatsvinden op het plein voor de menigte in de vorm van een openbare hoorzitting. Zonder advocaat en aanklager. Als 'voorzitter' fungeert de Grote Hertog Belt.

Openbare hoorzitting

1. Openbare hoorzitting. De cut-scene begint op het moment dat de belangrijkste getuigen al hebben gesproken. Ze vertelden hoe de beschuldigde werd aangetroffen in de grote zaal van het Dragonspike-kasteel en dat het lichaam van Ski Silvershield voor zijn voeten lag. En nu nodigt Belt korporaal Bens Duncan uit om herinneringen te delen over het zorgwekkende voorval dat zich op de Boaraskir-brug heeft voorgedaan (zie walkthrough, deel 4 – BM, p. 6). De verklaring van de korporaal hangt af van de keuze die je hebt gemaakt tijdens de belegering van Bridgefort. Als je de kruisvaarders hebt bestreden en de belegering hebt doorbroken, dan zal Bens dit voorval noemen. Anders zal hij alleen vertellen over het merkteken van de god Bhaal, dat op de brug rond de bewusteloze held was gebrand. Hertog Belt zal dan reageren, afhankelijk van de toespraak die je hebt gekozen, uitgesproken door de held tijdens zijn vertrek uit de stad (zie walkthrough, deel 2 – op mars, p. 4). Als je hierin de verwantschap tussen de held en Sarevok hebt erkend, zal de hertog herinneren dat de held nooit zijn familieband met de god van de moorden heeft verborgen. Anders zal de hertog zeggen dat het merkteken op zich geen bewijs van schuld is, maar wel een schaduw werpt over de held. Hierna zal het verhoor van de korporaal eindigen.

In de volgende fase zal Belt de held de kans geven zichzelf te verdedigen. Maar hij zal waarschuwen dat de waarzeggers bewijs zullen leveren van de waarheid van zijn woorden. Wat er verder zal gebeuren, hangt af van de verdiende reputatie en de keuzes die zijn gemaakt tijdens de gameplay. In eerste instantie krijg je als eerste reactie verschillende antwoordmogelijkheden aangeboden. Deze lijken op elkaar en in vrijwel alle gevallen ontkent de held zijn schuld, behalve in de laatste reactie. In die reactie kun je je recht op een toespraak afwijzen en wachten op de uitspraak van de rechtbank. De overige opties verschillen van elkaar in retoriek. Aangezien er geen ander bewijs is dat met wat er in het kasteel is gebeurd en de held kan rechtvaardigen, moet je alleen vertrouwen op je daden tijdens de expeditie.

In de verdediging van de held kunnen tot vier gebeurtenissen beschikbaar zijn:

  • je hebt de priestes van Bhaal bevrijd en haar opgedragen haar daden goed te maken (zie walkthrough, deel 4 – HB, p. 13);

  • je hebt geweigerd om de voorraden van het Dragonspike-kasteel te vergiftigen (zie walkthrough, deel 5 – LK, p. 17). Of je stemde in, maar vergiftigde niet;

  • je hebt een medicijn gehaald voor de infectie die zich in het kamp van de coalitie verspreidde (zie walkthrough, deel 5 – KR, p. 7);

  • tijdens het achtervolgen van Keilar in Avernus, heb je in de dialoog met de demon Trix een ziel van de held als inzet gegeven in plaats van een van zijn metgezellen (zie walkthrough, deel 8, p. 4).

Daarnaast kan er ook een vijfde optie beschikbaar zijn, afhankelijk van de reputatie. Bij een hoge reputatie (meer dan 16) zal de zin beschikbaar zijn: "Mijn daden zijn overal bekend. Velen noemen me een held. Dat betekent iets." Bij de 'schurk'-reputatie (minder dan 6) zal de zin anders zijn: "Ik heb veel kwaad gedaan en heb dat met trots gedaan. Als ik Ski werkelijk heb vermoord, dan zou ik dat niet ontkennen." Naast de reputatie is de verschijning van deze zinnen ook afhankelijk van de eerder gekozen retoriek. Bijvoorbeeld, als je een reputatie van meer dan 16 hebt en je begint je toespraak met de zin: "Ik ben geen held en heb in mijn leven ook slechte dingen gedaan", zal de eerder beschreven zin niet beschikbaar zijn.

Voor een succesvol optreden tijdens de hoorzitting moet je minstens drie van de vijf "bewijzen" aandragen. Maximaal zal Hertog Belt slechts vier aanvaarden. En hier werd een vreemdheid ontdekt (of moet het zo zijn of is dit een 'bug' in het spel, is niet duidelijk), de 'schurk'-zin wordt door Belt geteld, maar heeft uiteindelijk geen betekenis, omdat het nutteloos is. Zijn tegenpool, bij een hoge reputatie, heeft deze eigenschap niet en wordt volledig beschouwd.

Wanneer de held zijn toespraak heeft beëindigd, verschijnt de woedende Entar Silvershield, die duidelijk de wens heeft om het bloed van de vermeende moordenaar van zijn dochter te laten vloeien. Uit zijn woedende toespraken wordt duidelijk waarom de priesters niet in staat zijn Ski weer tot leven te brengen. De moordenaar heeft haar gestoken met een speciale dolk, de 'Verzamelaar van Zielen', en nu is de ziel van de hertogdochter in deze dolk gevangen. Waar die dolk zich momenteel bevindt, kunnen de waarzeggers niet zien, aangezien deze door een of andere machtige en kwade wil is verborgen. Uiteindelijk zal Entar zich terugtrekken, maar dreigt hij de held met de galg.

Aan het einde van de hoorzitting zal Hertog Belt aankondigen dat de Vlammenvuist de verdachte onder bewaking zal houden totdat de Raad der Vier een oordeel heeft uitgesproken. Vervolgens zal de held naar de gevangenis van het Vlammenvuist-kasteel worden gebracht.

Plaats van detentie

2. Gevangenis. Na enige tijd zal de held bezocht worden door kapitein Corwin. De dialoog met haar zal verschillen afhankelijk van of het gesprek na de terugkomst uit Avernus heeft plaatsgevonden of niet (zie walkthrough, deel 8, p. 8). Als de romantische lijn tussen Corwin en de held is gevormd en in die dialoog stemde je ermee in om de relatie naar een nieuw niveau te tillen, zal Corwin spijt betuigen over de ontstane situatie, maar kan ze niet helpen (waarschijnlijk wil ze niet). Ongeacht hoe je reageert, zal ze haar twijfels over de onschuld van de held uiten en, na de beëindiging van de relatie, weggaan.

Als het gesprek na de terugkomst uit Avernus niet heeft plaatsgevonden, of als de held voorstelde vrienden te blijven, zal Corwin voorstellen om niet van de verantwoordelijkheid te ontsnappen en de schuld te erkennen. Ongeacht wat je als antwoord kiest, zal de held het niet eens zijn met haar oordeel en op zijn onschuld blijven staan. Hierop zal Corwin zeggen dat ze daar niet in gelooft en het haar niet uitmaakt of hij schuldig is of niet. Volgens haar moet de held van de Poorten van Baldur zijn titel rechtvaardigen en zichzelf opofferen voor een rustige leven in de stad, aangezien de terechtstelling van nog een nakomeling van Bhaal de spanning in de maatschappij zou verlagen, die moe is van voortdurende onrust. Nadat ze haar standpunt heeft geuit, neemt ze afscheid en gaat weg. Als de hoofdheld een romantische lijn met een ander personage heeft, zal hij/zij, kort na Corwin, de held bezoeken. Echter, de dialoog met dit personage, plus of min, zal hetzelfde zijn als met Corwin en eindigen met een scheiding.

Vervolgens zal de held bezocht worden door de 'Verbannen' (zie walkthrough, deel 8, p. 9). In het gesprek zal hij zeggen dat dit nog niet het einde van de weg is. Na deze woorden zal hij weer een visioen op de held zenden.

Visioen

In dit visioen zal de held de volledige situatie in de grote zaal van het Dragonspike-kasteel zien, op die fatale nacht. Bij afscheid zal de 'Verbannen' dreigen dat de held hem nog zal ontmoeten en dat de held deze ontmoeting moet vrezen.

Op dit punt zullen de bezoeken eindigen, en de held zal gaan slapen. De verdere gebeurtenissen zullen verschillen, afhankelijk van jouw beslissingen tijdens de rechtszaak. Laten we ze een voor een beschouwen, eerst de slechte uitkomst, daarna een meer optimistische.

3. Ontsnapping. Plotseling wordt de droom van de held onderbroken door een dief. Hij opent het rooster en meldt dat de Raad der Vier heeft beslist om de beschuldigde bij zonsopgang te executeren. Maar niet alles is zo slecht, de held heeft nog één trouwe bondgenoot over — Imoen (zie walkthrough, deel 2). Het is zij die de dief heeft gestuurd om haar kindervriend te bevrijden en hem uit de stad te leiden. Nadat je het gesprek hebt afgerond, volg dan de dief naar de centrale zaal.

Centrale zaal van het kasteel

Hier zie je de dode bewakers van de Vlammenvuist, blijkbaar heeft de dief ervoor gezorgd dat er geen obstakels waren voor een ongehinderd vertrek. Op een van de tafels kun je de in beslag genomen items van de held ophalen, waarna je via een geopend luik in de vloer naar beneden gaat.

Kelder van het kasteel

In de kelder zal de dief een geheime doorgang naar het riool openen en advies geven om naar het oosten te bewegen richting de waterval. De waterval mondt uit in een grot, waarvan de uitgang de stad uit leidt, daar zal Imoen op je wachten. Hiermee eindigt het werk van de dief, en hij vertrekt. Voordat je naar beneden gaat, kun je de naastliggende kisten en een vat aan de achterkant van de kelder onderzoeken. Hierin vind je een knuppel, een schild, een slinger, munitie, een kruisboog en pijlpunten voor hem.

A – De afgang naar het riool; B – Waterval; C – Uitgang van de grot;

rode punten – Patrouille van de Vlammenvuist; blauwe punten – interessante plaatsen;

groene punt – alternatieve uitgang;

Het riool doet denken aan een labyrint van kanalen, onderweg kun je grote rupsen en druppels groene slijm tegenkomen. Wees voorzichtig, in sommige hoeken kun je de patrouille van de Vlammenvuist tegenkomen. Ze alleen in je eentje verslaan kan moeilijk zijn. Ook kun je het lichaam van een dode avonturier tegenkomen, waarvan je een sleutel en een brief vindt. Uit de brief kun je leren dat deze sleutel een kluis in de grot opent en bedoeld was voor een in de gevangenis zittende lid van de dievengilde. Maar blijkbaar is de dief nooit uit het riool gekomen.

Als je bij de waterval aankomt, begint er een cut-scene. Hierin zal een eenheid van de Vlammenvuist onder leiding van korporaal Duncan en kapitein Corwin de held inhalen en in de dialoog vragen zich over te geven. Ze zullen niet luisteren naar de argumenten van de held en zullen aanvallen. Vecht niet per se tegen hen, loop gewoon naar de rand van de waterval, de held zal naar beneden springen en in de grot belanden.

Overval

Als er echter een romance was tussen Corwin en de hoofdheld (zie hierboven, p. 2), wordt aan het einde van de dialoog de zin: "Als plicht voor jou belangrijker is, goed, ik geef me over. Ik heb Ski niet vermoord en ga je niet aanvallen" beschikbaar. Corwin zal blij zijn met deze beslissing en de held terug achter de tralies willen brengen. Maar korporaal zal heftig tegen deze beslissing zijn. Op verzoek van de hertog, of uit persoonlijke gevoelens voor Ski, besluit hij de held ter plekke te doden. Corwin zal zich verontwaardigen over de opstand van haar ondergeschikte en, met de woorden "loop, ik houdt ze tegen", aan jouw kant gaan staan. In de ongelijkheid gevecht zal Corwin waarschijnlijk sterven, en de held kan alleen nog van de top van de waterval springen. Haar redden is vrijwel onmogelijk, er is een kans, alleen voor een sterke magiër. Voor dit, voordat de cut-scene begint, moet je beschermende spreuken op het karakter toedienen en indien mogelijk een sterke monster oproepen. Dit kun je voor de held zetten en op de splitsing vlakbij de waterval (de vermoedelijke plaats waar de kruisvaarders zullen verschijnen). Voor de strijd, gebruik vooraf olie voor snelheid of gebruik de spreuk "versnelling" en bereid krachtige spreuken voor gebiedsschade zoals "Otiluke's resilient sphere", "spin", en bescherming tegen gewone projectielen. Zodra de dialoog afgelopen is, moet je eerst Corwin beschermen met de sferes, op dat moment zullen de kruisvaarders zich afleiden door je opgeroepen monster. De volgende zet is het omhullen van het gebied in spinnenweb. De verdoofde kruisvaarders kunnen gemakkelijk worden vernietigd met krachtige spreuken. Nadat je de strijders hebt verslagen, kun je aanvallen op de boogschutters en magiër om de hoek. Je wordt gescheiden door een magische barrière. Je kunt bescherming tegen gewone projectielen gebruiken om jezelf tegen boogschutters te beschermen. Ondanks dat de kruisvaarders dood zijn, valt de barrière niet weg, maar zullen er geen nieuwe krachten verschijnen en Corwin zal veilig zijn. Helaas zal er na de overwinning geen nieuwe dialoogregels met haar verschijnen, dus je kunt gewoon naar de grot gaan.

Eenmaal beneden, kijk om je heen. Bij de rots vind je die kluis, die opent met de sleutel die je eerder hebt gevonden. Binnenin vind je spreukenrollen en drankjes.

De uitgang van de grot bevindt zich westelijk van de waterval. Tijdens de weg kom je nog steeds die grote rupsen en druppels slijm tegen. Meer 'surprises' zullen er in de grot niet zijn, dus ga gerust naar de oppervlakte...

4. Deal. In dit punt bespreken we een alternatieve, niet-ontsnapping optie. In het geval dat het je gelukt is om je verdediging tijdens de openbare hoorzitting waardig te houden, dan zal in plaats van de dief, Hertog Belt je wakker maken. In het gesprek kun je melden dat de echte moordenaar van Ski je heeft bezocht. Echter, vanwege het gebrek aan bewijs zal hij je verhaal niet serieus overwegen. Nu heeft hij een ander probleem. De raad kan het niet eens worden over een vonnis. Ski's vader, Hertog Entar Silvershield, eist duidelijk de executie, maar de anderen in de raad twijfelen. In de stad gaat er een grote breuk in de samenleving plaatsvinden. Veel stadsgenoten verheerlijken de held en zijn bereid voor zijn vrijheid te vechten, anderen verachten hem evenzeer en zien in hem weer een nakomeling van Bhaal. Daarom, als de raad de held genade verleent, zijn er degenen die, aangemoedigd door Entar, bereid zijn om opstand te veroorzaken en 'gerechtigheid' in eigen hand te nemen. Anderen zullen niet van het execute van hun held afkijken. Om bloedvergieten en mogelijk een burgeroorlog te voorkomen, biedt Belt de held een deal aan. De raad (natuurlijk achter de rug van Entar) zal de held stil uit de stad laten verdwijnen, terwijl de held, zijn kant, zo ver mogelijk weggaat en nooit terugkeert naar de Poorten van Baldur.

Na het gesprek zal Hertog Belt vertrekken, en de bewaker die naast hem staat zal de held naar de centrale zaal begeleiden en het luik in de kelder openen (zie hierboven, p. 3). Zoals eerder, verzamel je je spullen van de tafel en ga naar beneden. In de kelder zal de bewaker een geheime deur openen en, na een kort gesprek, zullen jullie naar het riool afdalen.

Deze keer behoeft het niet om door de kanalen te beweeg en van de waterval te springen. Na het laden van de locatie zal de held meteen in de grot zijn, maar bij de 'alternatieve uitgang' (zie hierboven, rioolkaart). Vervolgens kun je de grot rustig verlaten.

Opmerking: als je held de skill Lockpicking beheerst, had je de spreuk van locks opening kunnen gebruiken, of je hebt de mogelijkheid om je kracht tot 24 punten te verhogen (vereist voor het openbreken van een slot), dan kun je, voordat je naar de oppervlakte gaat, de inhoud van de kluis van de dievengilde ophalen.

Imoen

5. Einde. Op de oppervlakte, bij de uitgang van de grot zal je Imoen ontmoeten. In het gesprek zal ze spijt betuigen dat ze niet samen met de held op expeditie is gegaan, waarna ze hem naar een kleine open plek zal begeleiden, waar hun kameraden Henchmen, Dynaheir, Jaheira en Khalid hen zullen wachten. Na de bemoedigende woorden van elk van hen, zal de groep op pad gaan.

Enige tijd later, tijdens een pauze in het bos, worden de helden omhuld door een vreemde mist en verliest de hele groep het bewustzijn, terwijl de held weer een vreemd visioen ziet.

Hallucinatie

Op deze noot eindigt de uitbreiding op Baldur's Gate — Siege of Dragonspear.


Einde


Van de auteur

In de walkthrough probeerde ik de variabiliteit van het spel zo gedetailleerd mogelijk te beschrijven. Ik heb interessante nuances gemerkt die voortkomen uit gemaakte keuzes en welke paden toegankelijk kunnen zijn voor verschillende helden. Echter, ik ben er absoluut van overtuigd dat er nog veel interessants aan mijn blik is ontsnapt, en ik ben dankbaar aan de lezers als ze hun ervaring in de reacties delen.

Daarnaast zijn er enkele kleine dingen die 'achter de schermen' zijn gebleven. Misschien kunnen ze voor jou interessant zijn, daarom zal ik ze hier achterlaten:

1. Dromen. In elk van de hoofdstukken, beginnend met de achtste, krijgt de held bij de eerste rust 'profetische' dromen. Naast het vertelcompartiment, kunnen ze ook je tactiek dienen, omdat ze in gevaarlijke gebieden garanderen een enkele keer honderd procent kans op een succesvolle rust. Voor mij is dit vooral relevant op een hoog niveau van moeilijkheid. Trouwens, in het tiende hoofdstuk toont de queeste van Nira (zie walkthrough, deel 5 - KR, p. 1) ook zo'n kans aan.

2. Diefstal, deuren forceren en locks openbreken. Zoals ik heb opgemerkt tijdens het lezen van verschillende fora en 'gidsen', zijn dit de minst gebruikte vaardigheden. En, naar mijn mening, tevergeefs. Zoals de praktijk heeft aangetoond, kunnen in de zakken van "NPC's" interessante en vrij nuttige dingen liggen. Dergelijke dingen als het merkteken van Keilar (zie walkthrough, deel 6, retrospectief) of redelijk nuttige drankjes, zoals van de handelaar Waisab (zie walkthrough, deel 7, retrospectief). Wat betreft deuren forceren en lock openbreken, dit is een soort alternatief voor de krijgers, wanneer er geen dief beschikbaar is. Maar, er is ook een serieus probleem met deze methode: meestal moet de kracht hoger zijn dan 18, en 'verhaal'-deuren zijn in het algemeen ondoordringbaar. Maar, toch wil ik opmerken dat deze mogelijkheid in bepaalde situaties handig was.

3. Romantische lijn. In deze uitbreiding krijgt de held de mogelijkheid om een romance te beginnen met een van de metgezellen. Verschillende lijnen zijn beschikbaar, afhankelijk van het geslacht en het ras van de hoofdheld. In mijn geval waren romances met: Corwin, Safana, Viconia en Nira beschikbaar. Helaas kon ik alleen de lijnen van Corwin en Safana tot een logisch einde brengen. Voor degenen die geïnteresseerd zijn in de volledige lijst van mogelijke romances, raad ik aan om het artikel op de fanwiki te bekijken via deze link. In het spel zijn ook LGBT-lijnen aanwezig. Mijn excuses, maar deze heb ik niet behandeld.

4. Het breken van koppels. In de uitbreiding voegen de medestrijders Minsk/Dynaheir en Khalid/Jaheira zich alleen als koppel bij de groep van de held. Maar er is een manier om ze te scheiden, als je maar één wilt aannemen. Nodig beide uit in de groep, verwijder daarna de gewenste personage ver van de hoofdheld en houd de andere dichterbij. Vervolgens verwijder je beiden uit de groep. Na verloop van tijd zullen ze om de beurt naar de held komen om te verduidelijken of hij echt wil dat ze vertrekken. Eerst moet de ongewenste komen, stuur hem terug naar het kamp. En wanneer de tweede komt, zeg dat je je vergiste en dat hij moet blijven. Klaar, het paar is verbroken.

5. Het herladen van items. Consumables, zoals staven, en sommige uitrusting met een beperkt aantal ladingen, kunnen opnieuw worden opgeladen. Maak het gewoon aan de koopman en koop het weer terug. Dit is een dure, maar zekere manier. Uitzonderingen zijn alleen quest-items, zoals de Eye of Zavriac (zie walkthrough, deel 2 – TEP, p. 6) of de Stone of Secret Revelation (zie walkthrough, deel 3, p. 12.7), aangezien deze niet kunnen worden verkocht.

Deze uitbreiding werd meerdere keren doorlopen door twee personages: een mannelijke mens, een waarachtig neutrale magiër; een mannelijke mens, een chaotisch neutrale moordenaar van tovenaars.

Tot slot wil ik mijn dank betuigen aan de gerespecteerde nemsik voor zijn vertrouwen om zijn werk voort te zetten, evenals voor de steun en begeleiding. Ik hoop dat ik de kwaliteitsnorm niet heb verlaagd met mijn aanwezigheid.


Lijst met informatieve bronnen die ik heb gebruikt:

Walkthroughs van collega's in het vak

https://arcanecoast.ru/forum/viewtopic.php?t=1323

https://www.rakingclaw.com/chapter-seven/

https://www.gamebanshee.com/baldursgate/walkthrough/sod-korlaszstomb.php

Fanwiki's

https://baldursgate.fandom.com/wiki/Baldur%27s\_Gate\_Wiki

https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Baldur%27s\_Gate:\_Siege\_of\_Dragonspear


Bedankt voor je aandacht