Sitio de Dragonspear - guía, parte 9 (final)

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Has regresado a las Puertas de Baldur en circunstancias mucho más siniestras de lo que cualquiera podría haber esperado. Lo que se suponía que sería tu triunfo se ha convertido en una pesadilla, más allá de tu comprensión.

Ski Silvershield ha sido asesinada, supuestamente por tu mano. Los sacerdotes no pueden revivirla. El cuerpo preservado mágicamente ha sido entregado al gran duque Eltan Silvershield. Él se aferra a la débil esperanza de que su hija pueda ser resucitada. Y tú compartes su esperanza. Sin Ski, probablemente nunca sabrás la verdad sobre lo que ocurrió aquella oscura noche.

Pensabas que te habías librado de la influencia de tu padre. Pero cuando te dirigiste al Castillo de la Lanza de Dragón, te diste cuenta de que no era así. Sigues siendo un hijo de Bhaal, señor de los asesinatos. Una parte de él vive en ti. ¿Acaso esa parte ha salido de nuevo de control? ¿Acaso fue tu mano la que apuñaló a Ski Silvershield? No lo sabes. Y eso te inquieta.

Cuando dejaste las Puertas de Baldur, la gente te aclamaba como a un héroe. Ahora, sin embargo, ven en ti algo completamente diferente.


**[Sitio de Dragonspear - guía, parte 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**

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Sitio de Dragonspear - guía, parte 2

Sitio de Dragonspear - guía, parte 3

Sitio de Dragonspear - guía, parte 4

Sitio de Dragonspear - guía, parte 5

Sitio de Dragonspear - guía, parte 6

Sitio de Dragonspear - guía, parte 7

Sitio de Dragonspear - guía, parte 8

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JUICIO

El ejército de la Mano Llama escoltó al héroe a la ciudad de las Puertas de Baldur, donde se llevará a cabo el juicio. Al parecer, el sistema judicial de la ciudad-estado está completamente a merced del consejo de cuatro Grandes Duques. Por lo tanto, el proceso se llevará a cabo en la plaza ante la multitud como una audiencia pública. Sin abogado ni acusador. El Gran Duque Belt actuará como "presidente".

Audiencia pública

1. Audiencia pública. La escena de corte se abre en el momento en que ya han testificado los testigos principales. Ellos han contado cómo encontraron al acusado en la sala principal del castillo de la Lanza de Dragón, mientras el cuerpo de Ski Silvershield yacía a sus pies. Y ahora Belt invita al cabo Bens Duncan a compartir sus recuerdos sobre el inquietante incidente que ocurrió en el Puente Boareskyr (ver guía, parte 4 – BM, p. 6). El testimonio del cabo depende de la elección que hiciste durante el asedio a Bridgefort. Si luchaste contra los cruzados y rompiste el asedio, entonces Bens mencionará este evento. De lo contrario, solo hablará de la marca del dios Bhaal que fue quemada en el puente alrededor del héroe desmayado. El duque Belt, por su parte, responderá dependiendo del discurso que el héroe pronunció al abandonar la ciudad (ver guía, parte 2 – en marcha, p. 4). Si en él admitiste el parentesco entre el héroe y Sarevok, el duque recordará que el héroe nunca ocultó su conexión familiar con el dios de los asesinatos. De otra manera, el duque dirá que la marca en sí no es evidencia de culpabilidad, pero arroja una sombra sobre el héroe. Con esto, se finalizará el interrogatorio del cabo.

El siguiente paso, Belt le dará al héroe la oportunidad de defenderse. Pero advertirá que los oráculos proporcionarán evidencia de la veracidad de sus palabras. Los eventos posteriores dependerán de la reputación obtenida y de las elecciones realizadas durante el juego. Para empezar, se te presentarán diferentes opciones de respuesta como primera línea. Son similares y casi sin excepciones en las que el héroe niega la culpa, excepto en la última línea. En ella, puedes renunciar a tu derecho de palabra y esperar la decisión del tribunal. Las otras opciones se diferencian entre sí en la retórica. Como no hay otros testimonios relacionados con lo que sucedió en el castillo que puedan absolver al héroe, solo te queda confiar en tus acciones durante la expedición.

Hasta cuatro eventos pueden estar disponibles en defensa del héroe:

  • Liberaron a la sacerdotisa de Bhaal y le ordenaron expiar su culpa (ver guía, parte 4 – HB, p. 13);

  • Se negaron a envenenar los suministros del castillo de la Lanza de Dragón (ver guía, parte 5 – LC, p. 17). O aceptaron, pero no envenenaron;

  • Obtuvieron un medicamento contra la infección que se propagaba en el campamento de la coalición (ver guía, parte 5 – CR, p. 7);

  • Durante la persecución de Caelar en Avernus, en el diálogo con el demonio Trix, apostaron el alma del héroe en lugar de uno de sus compañeros (ver guía, parte 8, p. 4).

Además de ellos, puede haber una quinta opción disponible, dependiendo de la reputación. Con alta reputación (más de 16), la frase disponible será: "Mis hazañas son conocidas en todas partes. Muchos me llaman héroe. Eso significa algo". Con una reputación de "villano" (menos de 6), la frase será diferente: "He cometido muchas maldades y lo he hecho con orgullo. Si realmente maté a Ski, no lo negaría". Además de la reputación, la aparición de estas frases también depende de la retórica que eligieras anteriormente. Por ejemplo, teniendo una reputación superior a 16, si comienzas tu discurso con la línea: "No soy un héroe y he hecho cosas malas en mi vida", la frase mencionada anteriormente no estará disponible.

Para tener éxito en la audiencia, debes presentar al menos tres de cinco "pruebas". Como máximo, el duque Belt solo aceptará cuatro. Y aquí se detecta una rareza (ya sea que deba ser así o sea un "bug" del juego, no está claro), la frase del "villano" es aceptada por Belt, pero al final, no tendrá relevancia, por lo que es inútil. Su opuesto, con alta reputación, no tiene esta peculiaridad y se considera plenamente.

Cuando el héroe termine su discurso, aparecerá el furioso Eltan Silvershield, claramente deseoso de ver derramada la sangre del supuesto asesino de su hija. De sus airadas palabras se hace evidente por qué los sacerdotes no pueden devolver a Ski a la vida. El asesino la hirió con un daguero especial "Recopilador de almas" y ahora el alma de la hija ducal está atrapada en él. Donde está ahora ese daguero, los oráculos no pueden ver, ya que fue ocultado por la voluntad poderosa y malvada de alguien. Al final, Eltan se retirará, pero advertirá al héroe sobre la horca.

Al final de la audiencia, el duque Belt anunciará que la Mano Llama tomará al sospechoso bajo custodia hasta que el consejo de los Cuatro emita su veredicto. Después de esto, el héroe será llevado a la prisión del castillo de la Mano Llama.

Lugar de detención

2. Prisión. Después de un tiempo, el capitán Corwin visitará al héroe. El diálogo con ella variará dependiendo de si se llevó a cabo la conversación después del regreso de Avernus o no (ver guía, parte 8, p. 8). Si la línea romántica entre Corwin y el héroe se ha formado y en ese diálogo acordaron llevar la relación al siguiente nivel, Corwin expresará su pesar por la situación, pero no podrá ayudar (más bien no querrá). Independientemente de cómo reacciones, ella manifestará su duda sobre la inocencia del héroe y, al declarar un final a la relación, se irá.

Si el diálogo, después de regresar de Avernus, no se llevó a cabo, o en él el héroe propuso seguir siendo amigos, Corwin sugerirá no evadir la responsabilidad y admitir la culpa. No importa qué elijas como respuesta, el héroe no estará de acuerdo con su juicio y insistirá en su inocencia. A esto, Corwin dirá que no cree eso, y a ella no le importa si es culpable o no. A su juicio, el héroe de las Puertas de Baldur debería justificar su título y sacrificarse por la paz de la ciudad, ya que la ejecución de otro descendiente de Bhaal disminuiría la tensión en la sociedad, cansada de constantes conmociones. Al expresar su posición, se despedirá y se irá. Si el héroe ha formado una línea romántica con otro personaje, él/ella, tras Corwin, visitará al héroe. Sin embargo, el diálogo con este personaje, sea positivo o negativo, será el mismo que con Corwin y culminará en una separación.

Luego, el mismo "Exiliado" visitará al héroe (ver guía, parte 8, p. 9). En la conversación, dirá que este no es el final del camino. Después de estas palabras, enviará otra visión al héroe.

Visión

En ella, el héroe verá el cuadro completo de lo sucedido en la sala del castillo de la Lanza de Dragón, aquella fatídica noche. En despedida, el "Exiliado" amenazará que el héroe aún se encontrará con él y que debe temer ese encuentro.

En esta etapa, las visitas se terminarán, y el héroe se acostará a dormir. Los eventos posteriores variarán dependiendo de tus decisiones en el juicio. Consideraremos primero la mala opción, luego la más optimista.

3. Fuga. De repente, el sueño del héroe se verá interrumpido por un ladrón. Él abrirá la reja y comunicará que el consejo de los Cuatro ha decidido ejecutar al acusado al amanecer. Pero no todo está tan mal, el héroe tiene un único aliado leal: Imoen (ver guía, parte 2). Ella fue quien envió al ladrón a liberar a su amigo de la infancia y sacarlo de la ciudad. Después de terminar el diálogo, sigue al ladrón al salón central.

Salón central del castillo

Aquí notarás a los guardias muertos de la Mano Llama, evidentemente el ladrón se ocupó de asegurar la escapatoria. En una de las mesas, puedes recoger tus pertenencias confiscadas, después desciende al sótano a través de la trampilla abierta en el suelo.

Sótano del castillo

En el sótano, el ladrón abrirá un pasaje secreto hacia el alcantarillado y te aconsejará moverte por los canales hacia el este, hacia la cascada. La cascada desemboca en una cueva, cuya salida te llevará fuera de la ciudad, donde Imoen te estará esperando. En este punto, el trabajo del ladrón termina, y se va. Antes de descender, puedes examinar los cofres cercanos y el barril en la parte lejana del sótano. Dentro encontrarás un mazo, un escudo, una honda, proyectiles, una ballesta y pernos para ella.

A – descenso a las cloacas; B – cascada; C – salida de la cueva;

puntos rojos – patrulla de la Mano Llama; puntos azules – lugares interesantes;

punto verde – salida alternativa;

Las cloacas se asemejan a un laberinto de canales, en el camino puede que te topes con grandes orugas y gotas de baba verde. Debes tener cuidado, en algunos rincones puedes encontrarte con patrullas de la Mano Llama. Derrotarlos solo puede resultar difícil. También, puedes encontrarte con el cuerpo de un aventurero muerto, donde encontrarás una llave y una carta. De la carta puedes aprender que esta llave abre un escondite en la cueva y estaba destinada a un prisionero en la cárcel que era miembro de la guilda de ladrones. Pero evidentemente el ladrón nunca logró salir del alcantarillado.

Al acercarte a la cascada comenzará una escena de corte. En ella, un grupo de la Mano Llama encabezado por el cabo Duncan y la capitana Corwin alcanzará al héroe. En el diálogo exigirán que te entregues. No escucharán las razones del héroe y atacarán. No es necesario luchar con ellos, simplemente acércate al borde de la cascada, el héroe saltará hacia abajo y aterrizará en la cueva.

Emboscada

Sin embargo, si entre Corwin y el héroe hubo un romance (ver arriba, p. 2), al final del diálogo se habilitará la línea: "Si para ti el deber es más importante, bien, me rindo. No maté a Ski y no atacaré". Corwin estará feliz con esta decisión y ordenará que el héroe sea llevado de regreso a la cárcel. Pero el cabo no estará de acuerdo con esa decisión. A petición del duque, o por sentimientos personales hacia Ski, decidirá matar al héroe en el acto. Corwin se indignará ante la rebelión de su subordinado y, con las palabras "corre, yo los retardaré", se pondrá de tu lado. En la desigual pelea, Corwin probablemente morirá, y solo le quedará al héroe saltar desde lo alto de la cascada. Salvarla es prácticamente imposible, salvo que cuente con un mago muy poderoso. Para eso, antes de la escena de corte, lanza hechizos de protección sobre el personaje, si es posible, invoca a un monstruo poderoso. Puedes enviarlo por delante del héroe y dejarlo en la bifurcación cerca de la cascada (lugar previsto para la aparición de los cruzados). Para la batalla, de antemano, usa aceite de velocidad o lanza el hechizo "aceleración" y prepárate para lanzar hechizos de "esfera resbaladiza de Otiluke", "red", protección contra proyectiles sencillos y potentes hechizos de daño en área. Una vez que el diálogo termine, primero protege a Corwin con la esfera, mientras que los cruzados se distraen con tu monstruo invocado. Como siguiente movimiento, envuelve el área en una red. Los cruzados inmovilizados se pueden eliminar fácilmente con potentes hechizos. Tras acabar con los guerreros, puedes atacar a los arqueros y al mago alrededor de la esquina. Te separará una barrera mágica. Puedes protegerte de los arqueros con el hechizo "protección contra proyectiles sencillos". Después de la muerte de los cruzados, la barrera no caerá, pero no aparecerán fuerzas nuevas, y Corwin estará a salvo. Desafortunadamente, después de la victoria no aparecerán nuevas líneas de diálogo con ella, así que puedes descender a la cueva.

Al llegar abajo, mira a tu alrededor. Cerca de la roca encontrarás ese escondite que se abre con la llave que encontraste antes. Dentro encontrarás pergaminos y pociones.

La salida de la cueva está al oeste de la cascada, en el camino te encontrarás con las mismas orugas y gotas de baba. No habrá más "sorpresas" en la cueva, así que sal de manera tranquila a la superficie...

4. Negociación. En este punto, consideraremos una alternativa al plan de fuga. En caso de que hayas logrado defenderte adecuadamente en la audiencia pública, entonces, en lugar del ladrón, el héroe será despertado por el duque Belt. En la conversación, puedes mencionar que el verdadero asesino de Ski te ha visitado. Sin embargo, por falta de pruebas, no tomará tu relato en serio. Ahora tiene otro problema. El consejo no puede llegar a un veredicto unánime. El padre de Ski, el duque Eltan Silvershield, exige sin ambigüedades la ejecución, pero otros en el consejo vacilan. Se vislumbra una fuerte división en la sociedad. Muchos ciudadanos ensalzan al héroe y están listos para luchar por su libertad, otros lo desprecian ferozmente, viéndolo como otro descendiente de Bhaal. Por lo tanto, si el consejo indulta al héroe, algunos, instigados por Eltan, están listos para provocar un motín y tomar "la justicia" en sus propias manos. Los demás no mirarán hacia otro lado ante la ejecución de su héroe. Para evitar el derramamiento de sangre y, posiblemente, una guerra civil, Belt le ofrecerá al héroe un trato. El consejo (por supuesto, a espaldas de Eltan) permitirá que el héroe desaparezca silenciosamente de la ciudad, y a cambio, él se irá lo más lejos posible y nunca regresará a las Puertas de Baldur.

Después de la conversación, el duque Belt se irá, y el guardia que está cerca acompañará al héroe al salón central y abrirá la trampilla al sótano (ver arriba, p. 3). Como antes, recoge tus cosas de la mesa y desciende. En el sótano, el guardia abrirá una puerta secreta y, después de un breve diálogo, descenderás a las cloacas.

Esta vez no hay necesidad de seguir por los canales y saltar desde la cascada. Después de cargar la ubicación, el héroe se encontrará de inmediato en la cueva, pero cerca de la "salida alternativa" (ver arriba, mapa de las cloacas). Luego, puedes salir de la cueva tranquilamente.

Nota: en caso de que tu héroe tenga la habilidad de desactivar trampas, puede usar un hechizo de apertura de cerraduras, o hay una forma de aumentar su fuerza hasta 24 puntos (necesaria para romper la cerradura), antes de subir a la superficie, puedes recoger el contenido del escondite de la guilda de ladrones.

Imoen

5. Final. En la superficie, a la salida de la cueva, te estará esperando Imoen. En el diálogo, ella expresará su pesar por no haber ido con el héroe en la expedición, después de lo cual lo llevará a un pequeño claro, donde les esperan sus compañeros: Minsk, Dynaheir, Jaheria y Khalid. Después de las palabras de ánimo de cada uno, el grupo partirá en su camino.

Algún tiempo después, durante un descanso en el bosque, a los héroes los envolverá una extraña neblina y todo el grupo perderá el conocimiento, y el héroe verá nuevamente una extraña visión.

Alucinación

En esta nota finaliza la expansión de Baldur's Gate — Sitio de Dragonspear.


Fin


Del autor

En esta guía, traté de describir lo más detalladamente posible la variabilidad del juego. Señalar los matices interesantes que surgen de las elecciones realizadas y qué caminos pueden estar disponibles para diferentes héroes. Sin embargo, estoy completamente seguro de que aún se me ha escapado mucho de lo interesante en el juego y agradecería a los lectores si compartieran sus experiencias en los comentarios.

Además, hay algunos detalles que quedaron "fuera de cámara". Quizás, te puedan resultar interesantes, así que los dejaré aquí:

1. Sueños. En cada capítulo, comenzando desde el octavo, durante el primer descanso, el héroe tiene "sueños proféticos". Además de su función narrativa, también pueden servir a tu táctica, ya que en zonas peligrosas garantizan, una vez, una probabilidad del cien por ciento de un descanso exitoso. A mi parecer, especialmente relevante en el nivel de dificultad más alto. Por cierto, en el décimo capítulo, además del sueño, tal probabilidad también la ofrece la misión de Nira (ver guía, parte 5 - CR, p. 1).

2. Robo, forzar puertas y abrir cerraduras. Como noté, al leer varios foros y "guías", estas son las habilidades menos utilizadas. Y, en mi opinión, es un error. Como ha demostrado la práctica, en los bolsillos de los "NPCs" pueden haber cosas interesantes y bastante útiles. Tales como el sello de Caelar (ver guía, parte 6, retrospectiva) o pociones útiles, como las de la vendedora Weizab (ver guía, parte 7, retrospectiva). En cuanto a forzar puertas y romper cerraduras, es una alternativa para los guerreros, cuando no hay ladrón a la mano. Sin embargo, hay un serio inconveniente en este método, a menudo la fuerza debe estar por encima de 18, y las puertas "argumentales" son prácticamente invulnerables. Pero, aún así, señalaré que en algunos momentos, esta posibilidad ha sido útil.

3. Línea romántica. En esta expansión, el héroe tiene la oportunidad de iniciar un romance con uno de los compañeros. Diferentes líneas estarán disponibles dependiendo del sexo y la raza del héroe principal. En mi caso, fueron accesibles romances con: Corwin, Safana, Viconia y Nira. Desafortunadamente, solo logré llevar a término las líneas de Corwin y Safana. Para aquellos interesados en la lista completa de romances posibles, recomiendo consultar el artículo de la wiki de fans enlace. En el juego, también hay líneas LGBT. Me disculpo, pero no las examiné.

4. Romper parejas. En la expansión, los compañeros Minsk/Dynaheir y Khalid/Jaheria se unen al grupo del héroe solo en pareja. Pero hay manera de romperlos si deseas reclutar solo a uno. Para ello, invita a ambos al grupo, después dirige al personaje necesario lejos del héroe principal y mantén al otro cerca. Luego, aleja a ambos del grupo. Después de un tiempo, deberán acercarse al héroe, uno tras otro, para aclarar si realmente quieres que se vayan. El primero que debe acercarse es el no deseado, envíalo de vuelta al campamento. Cuando se acerque el segundo, di que te has equivocado, y que debe quedarse. Listo, la pareja está rota.

5. Recarga de objetos. Los objetos consumibles, como bastones, y algunos ejemplares de equipamiento que tienen una cantidad limitada de cargas, pueden recargarse. Para ello, simplemente vende el objeto a un comerciante y recompralo. El método es costoso, pero seguro. Solo las items de misión, como los ojos de Zeviyaka (ver guía, parte 2 – TEP, p. 6) o la piedra "Revelando secretos" (ver guía, parte 3, p. 12.7), ya que no se pueden vender, son la excepción.

Esta expansión ha sido completada varias veces con dos personajes: un humano masculino, mago verdadero neutral; un humano masculino, asesino de magos caótico neutral.

Por último, quiero expresar mi agradecimiento a nemsik por la confianza para continuar su trabajo, así como por el apoyo y las enseñanzas. Espero no haber disminuido el estándar de calidad con mi presencia.


Lista de recursos informativos que utilicé:

Guías de colegas del gremio

https://arcanecoast.ru/forum/viewtopic.php?t=1323

https://www.rakingclaw.com/chapter-seven/

https://www.gamebanshee.com/baldursgate/walkthrough/sod-korlaszstomb.php

Wikis de fans

https://baldursgate.fandom.com/wiki/Baldur%27s\_Gate\_Wiki

https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Baldur%27s\_Gate:\_Siege\_of\_Dragonspear


Gracias por tu atención