Siege of Dragonspear - Durchgang, Teil 9 (Finale)

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Sie sind unter Umständen, die viel gruseliger sind, als jemand erwarten konnte, zu den Toren von Baldur zurückgekehrt. Was Ihr Triumph sein sollte, hat sich in einen Albtraum verwandelt, der Ihrer Vorstellungskraft entzogen ist.

Ski Silvershield wurde getötet, wahrscheinlich durch Ihre Hand. Die Priester sind nicht in der Lage, sie wiederzubeleben. Der magisch erhaltene Körper wurde dem großen Herzog Entar Silvershield übergeben. Er klammert sich an die schwache Hoffnung, dass es doch gelingen kann, seine Tochter wiederzubeleben. Und Sie teilen seine Hoffnung. Ohne Ski werden Sie wahrscheinlich nie die Wahrheit darüber erfahren, was in der dunklen Nacht geschehen ist.

Sie hatten bereits geglaubt, dass Sie den Einfluss Ihres Vaters losgeworden sind. Aber als Sie zur Festung des Drachenlanze aufgebrochen sind, haben Sie erkannt, dass dies nicht der Fall ist. Sie sind immer noch ein Kind von Bhaal, dem Fürsten der Morde. Ein Teil von ihm lebt in Ihnen. Ist dieser Teil wieder außer Kontrolle geraten? War es Ihre Hand, die das Messer in die Brust von Ski Silvershield gestochen hat? Sie wissen es nicht. Und das lässt Sie keine Ruhe.

Als Sie die Tore von Baldur verließen, ehrte man Sie als Held. Jetzt sehen sie in Ihnen etwas ganz anderes.


**[Siege of Dragonspear - Durchgang, Teil 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**

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Siege of Dragonspear - Durchgang, Teil 2

Siege of Dragonspear - Durchgang, Teil 3

Siege of Dragonspear - Durchgang, Teil 4

Siege of Dragonspear - Durchgang, Teil 5

Siege of Dragonspear - Durchgang, Teil 6

Siege of Dragonspear - Durchgang, Teil 7

Siege of Dragonspear - Durchgang, Teil 8

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DER PROZESS

Die Flammende Faust eskortierte den Helden in die Stadt der Tore von Baldur, wo der Prozess stattfinden wird. Offenbar liegt das Rechtssystem der Stadt vollständig in den Händen des Rates der vier Großen Herzöge. Daher wird der Prozess auf dem Marktplatz vor der Menge als öffentliche Anhörung durchgeführt. Ohne Anwalt und Ankläger. In der Rolle des "Vorsitzenden" wird der Große Herzog Belt auftreten.

Öffentliche Anhörung

1. Öffentliche Anhörung. Die Cutscene beginnt, als bereits die wichtigsten Zeugen aufgetreten sind. Sie erzählten, wie der Angeklagte im Hauptsaal der Drachenlanze festgenommen wurde, während Ski Silvershield tot zu seinen Füßen lag. Jetzt lädt Belt den Corporal Bens Duncan ein, seine Erinnerungen über den beunruhigenden Vorfall zu teilen, der sich an der Boaresker-Brücke ereignet hat (siehe Durchgang, Teil 4 – BM, Punkt 6). Die Aussagen des Corporals hängen davon ab, welche Entscheidungen Sie während der Belagerung von Bridgefort getroffen haben. Falls Sie den Kreuzrittern Widerstand geleistet und die Belagerung durchbrochen haben, wird Bens dieses Ereignis erwähnen. Andernfalls wird er nur von dem Zeichen des Gottes Bhaal berichten, das an der Brücke um den ohnmächtigen Helden gebrannt wurde. Herzog Belt wird seinerseits antworten, abhängig von der von Ihnen gewählten Rede, die der Held beim Verlassen der Stadt geäußert hat (siehe Durchgang, Teil 2 – auf dem Marsch, Punkt 4). Wenn Sie in dieser Rede die Verwandtschaft des Helden mit Sarevok eingestanden haben, wird der Herzog darauf hinweisen, dass der Held seine Blutsverwandtschaft mit dem Gott der Morde niemals verborgen hat. Andernfalls wird der Herzog sagen, dass das Zeichen allein kein Beweis für die Schuld ist, aber einen Schatten auf den Helden wirft. Damit endet die Befragung des Corporals.

Im nächsten Schritt wird Belt dem Helden das Wort zur Verteidigung geben. Dabei wird er jedoch darauf hinweisen, dass die Wahrsager Beweise für die Wahrheit seiner Worte liefern werden. Die weiteren Ereignisse hängen von dem erworbenen Ruf und den Entscheidungen ab, die Sie während des Spiels getroffen haben. Zu Beginn werden Ihnen als erste Antwort verschiedene Optionen angeboten. Diese ähneln sich und in fast allen Fällen leugnet der Held die Schuld, bis auf die letzte Antwort. In dieser können Sie auf das Rede-Recht verzichten und sich zurückziehen, um auf das Urteil des Gerichts zu warten. Die übrigen Optionen unterscheiden sich in ihrer Rhetorik. Da es keine weiteren Beweise gibt, die mit dem Geschehen im Schloss zusammenhängen und den Helden entlasten können, bleibt Ihnen nur, sich auf Ihre Taten während der Expedition zu verlassen.

Bis zu vier Ereignisse können zur Verteidigung des Helden beitragen:

  • Sie haben die Priesterin von Bhaal befreit und ihr befohlen, ihre Taten zu sühnen (siehe Durchgang, Teil 4 – HB, Punkt 13);

  • Sie haben sich geweigert, die Vorräte der Drachenlanze zu vergiften (siehe Durchgang, Teil 5 – LK, Punkt 17). Oder Sie haben zugestimmt, aber nicht vergiftet;

  • Sie haben ein Heilmittel gegen die Infektion beschafft, die sich im Lager der Koalition ausbreitete (siehe Durchgang, Teil 5 – KR, Punkt 7);

  • Während der Verfolgung von Kaylar in Avernus haben Sie in einem Dialog mit dem Dämon Trix den Seelen des Haupthelden für einen Ihrer Gefährten gewettet (siehe Durchgang, Teil 8, Punkt 4).

Zusätzlich kann Ihnen auch eine fünfte Option gegeben werden, die von Ihrem Ruf abhängt. Bei hohem Ruf (über 16) wird Ihnen die Aussage zur Verfügung stehen: „Meine Taten sind weit bekannt. Viele nennen mich einen Helden. Das bedeutet etwas.“ Bei einem „Schurken“-Ruf (weniger als 6) wird die Aussage anders lauten: „Ich habe viel Böses getan und habe das mit Stolz getan. Wenn ich wirklich Ski getötet habe, würde ich das nicht leugnen.“ Neben dem Ruf wirkt sich auch die von Ihnen zuvor gewählte Rhetorik auf das Auftreten dieser Sätze aus. Wenn Sie beispielsweise einen Ruf von über 16 haben und Ihr Redebeitrag mit der Aussage beginnen: „Ich bin kein Held und habe auch Böses getan“, wird der oben genannte Satz nicht verfügbar sein.

Um erfolgreich bei der Anhörung aufzutreten, müssen Sie mindestens drei von fünf „Beweisen“ vorbringen. Höchstens wird Herzog Belt nur vier annehmen. Dabei gibt es eine Kuriosität (ob das so sein sollte oder ein „Bug“ im Spiel ist unklar), die Aussage des „Schurken“ wird von Belt gezählt, hat aber letztendlich keine Rolle gespielt, da sie nutzlos ist. Ihr Antipod wird jedoch bei hohem Ruf nicht mit dieser Besonderheit belastet und wird voll und ganz berücksichtigt.

Wenn der Held seine Rede beendet hat, wird Entar Silvershield wütend erscheinen und offenbar den Wunsch äußern, das Blut des vermeintlichen Mörder seiner Tochter zu vergießen. Aus seinen wütenden Worten wird deutlich, warum die Priester nicht in der Lage sind, Ski ins Leben zurückzuholen. Der Mörder hat sie mit einem speziellen Dolch „Seelenfänger“ getötet und nun ist die Seele der herzoglichen Tochter darin gefangen. Wo sich dieser Dolch jetzt befindet, können die Wahrsager nicht sehen, denn er wird von einem mächtigen und bösen Willen verborgen. Schließlich wird Entar sich zurückziehen, aber dem Helden mit dem Galgen drohen.

Am Ende der Anhörung wird Herzog Belt bekanntgeben, dass die Flammende Faust den Verdächtigen in Gewahrsam nehmen wird, bis der Rat der Vier ein Urteil fällt. Danach wird der Held ins Gefängnis der Flammenden Faust gebracht.

Ort der Gefangenschaft

2. Das Gefängnis. Nach einiger Zeit wird der Held von Hauptmann Corwin besucht. Der Dialog mit ihr wird unterschiedlich sein, je nachdem, ob der Gespräch nach der Rückkehr aus Avernus stattfand oder nicht (siehe Durchgang, Teil 8, Punkt 8). Wenn die romantische Beziehung zwischen Corwin und dem Helden sich entwickelt hat und Sie in diesem Dialog zustimmten, die Beziehung auf ein neues Level zu bringen, wird Corwin ihr Bedauern über die derzeitige Situation ausdrücken, aber nicht helfen können (oder eher nicht wollen). Unabhängig davon, wie Sie darauf reagieren, wird sie ihre Zweifel an der Unschuld des Helden äußern und, nachdem sie die Beziehung beendet hat, weggehen.

Wenn der Dialog nach der Rückkehr aus Avernus nicht stattfand oder in ihm der Held vorschlugt, Freunde zu bleiben, wird Corwin vorschlagen, sich der Verantwortung zu stellen und die Schuld zuzugeben. Es ist egal, was Sie als Antwort wählen, der Held wird nicht mit ihrem Urteil einverstanden sein und auf seiner Unschuld bestehen. Daraufhin wird Corwin sagen, dass sie nicht daran glaubt und es ihr auch nicht wichtig ist, ob er schuldig ist oder nicht. Ihr zufolge sollte der Held der Tore von Baldur seinen Titel rechtfertigen und sich zum Wohl der Stadt opfern, da die Hinrichtung eines weiteren Nachkommens von Bhaal die Spannung in der Gesellschaft verringern wird, die von ständigen Unruhen müde ist. Nachdem sie ihre Position dargelegt hat, wird sie sich verabschieden und gehen. Wenn der Hauptheld eine romantische Beziehung mit einem anderen Charakter hatte, wird er/sie kurz darauf den Helden besuchen. Der Dialog mit diesem Charakter wird aber in jedem Fall ähnlich sein wie mit Corwin und wird mit einem Abschied enden.

Als nächstes wird der Held von dem „Ausgestoßenen“ besucht (siehe Durchgang, Teil 8, Punkt 9). Im Gespräch wird er sagen, dass dies noch nicht das Ende des Weges ist. Nach diesen Worten wird er eine weitere Vision über den Helden heraufbeschwören.

Vision

In dieser Vision sieht der Held das vollständige Bild der Geschehnisse im Saal der Drachenlanze in der schicksalhaften Nacht. Zum Abschied wird der „Ausgestoßene“ drohen, dass der Held ihn noch einmal treffen wird, und dass diese Begegnung gefürchtet werden sollte.

An dieser Stelle werden die Besuche enden, und der Held wird schlafen gehen. Die weiteren Ereignisse werden sich abhängig von Ihren Entscheidungen während des Verfahrens unterscheiden. Betrachten wir sie der Reihe nach: zuerst das schlechte Ergebnis, dann die optimistischere.

3. Flucht. Plötzlich wird der Schlaf des Haupthelden von einem Dieb unterbrochen. Er wird das Gitter aufhebeln und mitteilen, dass der Rat der Vier entschieden hat, den Angeklagten bei Sonnenaufgang zu hinrichten. Aber nicht alles ist so schlecht, der Held hat einen treuen Verbündeten – Imoen (siehe Durchgang, Teil 2). Sie ist es, die den Dieb geschickt hat, um ihren Kindheitsfreund zu befreien und ihn aus der Stadt zu bringen. Nachdem der Dialog beendet ist, folgen Sie dem Dieb in den Hauptsaal.

Hauptsaal der Festung

Hier sehen Sie die toten Wachen der Flammenden Faust, anscheinend hat sich der Dieb im Voraus um einen ungehinderten Rückzug gekümmert. Auf einem der Tische können Sie die beschlagnahmten Gegenstände des Helden einsammeln, bevor Sie über die geöffnete Falltür in den Keller hinuntergehen.

Keller der Festung

Im Keller wird der Dieb einen geheimen Zugang zur Kanalisation öffnen und raten, in den Kanälen östlich zum Wasserfall zu gehen. Der Wasserfall führt in eine Höhle, deren Ausgang Sie aus der Stadt hinausführt, wo Imoen auf Sie warten wird. An dieser Stelle endet die Arbeit des Diebes, und er geht. Bevor Sie hinabsteigen, können Sie die daneben stehenden Truhen und Fässer am Ende des Kellers durchsuchen. Darin finden Sie eine Keule, einen Schild, eine Schleuder, Munition, eine Armbrust und Bolzen dafür.

A – Zugang zur Kanalisation; B – Wasserfall; C – Ausgang aus der Höhle;

rote Punkte – Patrouille der Flammenden Faust; blaue Punkte – interessante Orte;

grüne Punkte – alternativer Ausgang;

Der Kanal ähnelt einem Labyrinth aus Kanälen, auf dem Weg können Sie auf große Raupen und Tropfen grüner Schleim stoßen. Seien Sie vorsichtig, an einigen Ecken könnten Sie auf die Patrouille der Flammenden Faust treffen. Sie alleine zu besiegen kann eine Herausforderung sein. Außerdem können Sie auf die Leiche eines toten Abenteurers stoßen, bei dem Sie einen Schlüssel und einen Brief finden. Aus dem Brief erfahren Sie, dass dieser Schlüssel eine Geheimkammer in der Höhle öffnet und für einen inhaftierten Mitglied der Diebesgilde im Gefängnis bestimmt war. Aber anscheinend hat der Dieb es nicht aus der Kanalisation geschafft.

Wenn Sie sich dem Wasserfall nähern, beginnt die Cutscene. Darin wird der Held von einem Trupp der Flammenden Faust unter dem Kommando von Corporal Duncan und Hauptmann Corwin verfolgt. Im Dialog fordern sie zur Aufgabe auf. Sie werden keinen Anlass hören und angreifen. Es ist nicht unbedingt notwendig, mit ihnen zu kämpfen; gehen Sie einfach zum Rande des Wasserfalls, der Held wird hinunter springen und in der Höhle landen.

Überfall

Wenn jedoch zwischen Corwin und dem Haupthelden eine Romanze stattfand (siehe oben, Punkt 2), wird am Ende des Dialogs die Aussage: "Wenn dir die Pflicht wichtiger ist, gut, ich gebe auf. Ich habe Ski nicht getötet und werde dich nicht angreifen." Corwin wird sich über diese Entscheidung freuen und anordnen, den Helden zurück ins Gefängnis zu bringen. Aber Corporal wird mit dieser Entscheidung kategorisch nicht einverstanden sein. Auf Bitte des Herzogs, oder aus persönlichen Gefühlen für Ski, wird er beschließen, den Helden sofort zu töten. Corwin wird entsetzt über die Rebellion ihres Untergebenen und wird mit den Worten „Lauf, ich halte sie auf“ auf Ihre Seite übertreten. In einem ungleichen Kampf wird Corwin wahrscheinlich sterben, und dem Helden bleibt nur, vom Wasserfall zu springen. Sie zu retten ist praktisch unmöglich, nur ein mächtiger Magier könnte es schaffen. Dazu sollten Sie vor der Cutscene protective spells auf die Figur anwenden, und wenn möglich, ein starkes Monster beschwören. Dieses könnten Sie vor dem Helden positionieren und an der Gabelung in der Nähe des Wasserfalls (vermuteter Ort des Erscheinens der Kreuzritter) platzieren. Um zu kämpfen, nutzen Sie im Voraus Speed-Öl oder werfen Sie den Zauber „Beschleunigung“ und bereiten Sie die Zauber „Otilluks harte Sphäre“, „Spinnennetz“, die Abwehr gegen einfache Projektile und mächtige Flächenzauber vor. Sobald der Dialog endet, schützen Sie zunächst Corwin mit einer Sphäre, während sich die Kreuzritter von Ihrem beschworenen Monster ablenken. Der nächste Schritt ist, das Gebiet mit dem Netz zu umhüllen. Die gefangenen Kreuzritter können Sie dann problemlos mit mächtigen Zaubern vernichten. Nachdem Sie die Krieger besiegt haben, können Sie die Bogenschützen und den Magier um die Ecke angreifen. Ein magischer Barrier wird Sie trennen. Die Bogenschützen können Sie gegen einfache Projektile schützen. Nach dem Tod der Kreuzritter wird die Barriere nicht fallen, aber es werden keine neuen Kräfte erscheinen, und Corwin wird in Sicherheit sein. Leider wird es nach dem Sieg keine neuen Dialogzeilen mit ihr geben, also können Sie in die Höhle hinabsteigen.

Sobald Sie unten sind, schauen Sie sich um. In der Nähe des Felsens finden Sie die besagte Geheimkammer, die sich mit dem Schlüssel öffnen lässt, den Sie zuvor gefunden haben. Darin finden Sie Zauberrollen und Tränke.

Der Ausgang aus der Höhle liegt westlich des Wasserfalls, unterwegs treffen Sie wieder auf all die gleichen Raupen und Schleimtröpfchen. In der Höhle wird es keine weiteren „Überraschungen“ geben, also kommen Sie ruhig an die Oberfläche...

4. Der Deal. In diesem Punkt betrachten wir eine alternative Möglichkeit zum Ausbruch. Falls es Ihnen gelungen ist, sich beim öffentlichen Anhörung würdig zu verteidigen, wird anstelle des Diebes Herzog Belt den Helden wecken. Im Gespräch können Sie mitteilen, dass der wahre Mörder von Ski Sie besucht hat. Aber aufgrund fehlender Beweise wird er Ihre Geschichte nicht ernst nehmen. Jetzt hat er ein anderes Problem. Der Rat kann sich nicht auf ein Urteil einigen. Ski's Vater, Herzog Entar Silvershield, fordert eindeutig die Hinrichtung, aber die anderen im Rat zögern. In der Stadt bahnt sich eine große Spaltung in der Gesellschaft an. Viele Bürger verehren den Helden und sind bereit, für seine Freiheit zu kämpfen, andere verachten ihn nicht weniger heftig und sehen in ihm einen weiteren Nachkommen Bhaal. Daher, falls der Rat den Helden begnadigt, sind einige, angestachelt von Entar, bereit, einen Aufstand anzuzetteln und „Gerechtigkeit“ in ihre eigenen Hände zu nehmen. Andere werden die Hinrichtung ihres Helden ebenfalls nicht so hinnehmen. Um Blutvergießen und möglicherweise einen Bürgerkrieg zu vermeiden, schlägt Belt dem Helden einen Deal vor. Der Rat (natürlich Hinter den Kulissen von Entar) wird dem Helden erlauben, still aus der Stadt zu verschwinden, während dieser, im Gegenzug, so weit wie möglich entfernt geht und niemals zu den Toren von Baldur zurückkehrt.

Nach dem Dialog wird Herzog Belt gehen, während ein Wache, die daneben steht, den Helden in den Hauptsaal führt und die Falltür in den Keller öffnet (siehe oben, Punkt 3). Wie zuvor nehmen Sie Ihre Sachen vom Tisch und gehen hinunter. Im Keller wird der Wache eine geheime Tür öffnen, und nach einem kurzen Dialog steigen Sie in die Kanalisation hinab.

Dieses Mal müssen Sie nicht durch die Kanäle gehen und vom Wasserfall springen. Nach dem Laden der Szene wird der Held sofort in der Höhle sein, aber neben dem „alternativen Ausgang“ (siehe oben, Karte der Kanalisation). Danach können Sie die Höhle ruhig verlassen.

Hinweis: Falls Ihr Held die Fähigkeit zum Aufbrechen hat, das Zauber „Schlösser öffnen“ verwenden kann oder die Möglichkeit hat, die Kraft auf 24 Punkte zu erhöhen (notwendig für das Aufbrechen des Schlosses), dann können Sie vor dem Aufstieg an die Oberfläche den Inhalt der Schatzkammer der Diebesgilde holen.

Imoen

5. Finale. An der Oberfläche wird Imoen am Ausgang der Höhle den Helden empfangen. Im Gespräch wird sie ihr Bedauern ausdrücken, dass sie nicht mit dem Helden ins Expedition gegangen ist, nachdem sie ihn auf eine kleine Lichtung begleitet, wo ihre Gefährten warten: Minsk, Dynaheir, Jaheira und Khalid. Nach den ermutigenden Worten eines jeden von ihnen wird die Gruppe aufbrechen.

Nach einiger Zeit, während einer Rast im Wald, wird die Gruppe von einem seltsamen Nebel umhüllt und die gesamte Gruppe wird das Bewusstsein verlieren, während der Hauptheld erneut eine merkwürdige Vision sieht.

Illusion

An diesem Punkt endet die Erweiterung zu Baldur’s Gate – Siege of Dragonspear.


Ende


Vom Autor

In diesem Durchgang habe ich versucht, die Variabilität des Spiels so detailliert wie möglich zu beschreiben. Interessante Nuancen zu markieren, die aus den getroffenen Entscheidungen entstehen und welche Wege den verschiedenen Helden offenstehen können. Ich bin mir jedoch absolut sicher, dass mir in dem Spiel noch viele interessante Punkte entgangen sind, und ich wäre den Lesern dankbar, wenn sie ihre Erfahrungen in den Kommentaren teilen.

Darüber hinaus gibt es einige Kleinigkeiten, die „außer Sicht“ geblieben sind. Vielleicht könnten sie Ihnen interessant erscheinen, darum lasse ich sie hier:

1. Träume. In jedem der Kapitel, beginnend mit dem achten, träumt der Held bei der ersten Rast von „weissagenden“ Träumen. Neben der erzählerischen Funktion können sie auch Ihrer Taktik dienen, da sie in gefährlichen Gebieten einmal eine hundertprozentige Wahrscheinlichkeit für einen erfolgreichen Schlaf garantieren. Meiner Meinung nach besonders wichtig auf hohen Schwierigkeitsgraden. Übrigens gibt es im zehnten Kapitel, neben dem Schlaf, auch die Wahrscheinlichkeit, die die Quest von Nira gewährt (siehe Durchgang, Teil 5 - KR, Punkt 1).

2. Stehlen, Türen eintreten und Schlösser aufbrechen. Wie ich beim Lesen verschiedener Foren und „Guides“ festgestellt habe, sind dies die am seltensten verwendeten Fähigkeiten. Und meiner Meinung nach zu Unrecht. Wie die Praxis zeigt, können in den Taschen von „NPCs“ interessante und ziemlich nützliche Dinge lagern. Wie das Siegel von Kaylar (siehe Durchgang, Teil 6, Retrospektive) oder sehr nützliche Tränke, wie bei der Händlerinnen Wisaba (siehe Durchgang, Teil 7, Retrospektive). Was das Eintreten von Türen und das gewaltsame Aufbrechen von Schlössern angeht, ist dies eine Art Alternative für Krieger, wenn kein Dieb zur Hand ist. Aber es gibt auch einen ernsthaften Haken an diesem Verfahren, meist muss die Kraft über 18 liegen, und „handlungsbezogene“ Türen sind völlig unverwundbar. Dennoch bemerke ich, dass diese Möglichkeit in einigen Momenten hilfreich war.

3. Romantische Linie. In diesem Zusatz hat der Held die Möglichkeit, eine Romanze mit einem der Gefährten einzugehen. Verschiedene Linien werden je nach Geschlecht und Rasse des Haupthelden verfügbar sein. In meinem Fall gab es verfügbare Romanzen mit: Corwin, Safana, Viconia und Nira. Leider konnte ich nur die Linien mit Corwin und Safana bis zum logischen Abschluss bringen. Denjenigen, die eine vollständige Liste der möglichen Romanzen interessieren, empfehle ich, einen Blick auf den Artikel aus der Fanzone unter diesem Link zu werfen. Im Spiel gibt es zudem LGBT-Linien. Ich entschuldige mich, aber ich habe sie nicht betrachtet.

4. Paare aufbrechen. In der Erweiterung schließen sich die Gefährten Minsk/Dynaheir und Khalid/Jaheira nur als Paar der Gruppe des Helden an. Es gibt jedoch einen Weg, sie aufzubrechen, wenn Sie nur einen von ihnen einstellen möchten. Dazu laden Sie beide in die Gruppe ein, dann senden Sie den gewünschten Charakter weit weg vom Haupthelden, während Sie den anderen näher bei sich haben. Trennen Sie dann beide von der Gruppe. Nach einer gewissen Zeit werden sie reihum zum Helden kommen, um zu klären, ob er wirklich will, dass sie gehen. Zuerst sollte der unerwünschte kommen, den schickt ihr zurück ins Lager. Und wenn der zweite kommt, sagen Sie, dass Sie sich geirrt haben und er bleiben soll. Das Paar ist getrennt.

5. Wiederaufladen von Gegenständen. Verbrauchsgegenstände wie Stäbe und einige Ausrüstungsgegenstände mit einer beschränkten Anzahl von Aufladungen können wieder aufgeladen werden. Dazu verkaufen Sie einfach den Gegenstand an einen Händler und kaufen ihn zurück. Die Methode ist teuer, aber recht zuverlässig. Ausnahmen bilden nur Questgegenstände, wie die Brille von Zaviak (siehe Durchgang, Teil 2 – TEP, Punkt 6) oder der „Entdeckungsstein“ (siehe Durchgang, Teil 3, Punkt 12.7), da man sie nicht verkaufen kann.

Diese Erweiterung wurde mehrere Male von zwei Charakteren durchgespielt: einem männlichen Menschen, wahrhaft neutralen Magier; einem männlichen Menschen, chaotisch neutralen Mörder von Magiern.

Abschließend möchte ich meinem geschätzten nemsik für das Vertrauen danken, seine Arbeit fortsetzen zu dürfen, sowie für die Unterstützung und Anleitung. Ich hoffe, dass ich den Qualitätsstandard nicht gesenkt habe, indem ich anwesend bin.


Liste der Informationsressourcen, die ich verwendet habe:

Durchgänge von Kollegen in der Branche

https://arcanecoast.ru/forum/viewtopic.php?t=1323

https://www.rakingclaw.com/chapter-seven/

https://www.gamebanshee.com/baldursgate/walkthrough/sod-korlaszstomb.php

Fanzwikis

https://baldursgate.fandom.com/wiki/Baldur%27s\_Gate\_Wiki

https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Baldur%27s\_Gate:\_Siege\_of\_Dragonspear


Danke für Ihre Aufmerksamkeit