محاصرهٔ دراگون‌سپیر - بازی، بخش ۹ (پایان)

content auto translated from {from}

شما در شرایطی به دروازه‌های بالدور بازگشتید که بسیار وحشتناک‌تر از آنچه کسی می‌توانست انتظار داشته باشد، بود. آنچه باید به عنوان یک پیروزی برای شما باشد، به کابوسی تبدیل شده است که خارج از درک شماست.

سی سیلورشیت به قتل رسیده است، ظاهراً به دست شما. کشیش‌ها نمی‌توانند او را زنده کنند. جسد به طور معجزه‌آسا حفظ شده و به دوک بزرگ انتار سیلورشیت تحویل داده شده است. او به امید ضعیفی برای زنده کردن دخترش چنگ می‌زند و شما نیز امید او را شریک هستید. بدون سی، احتمالاً هرگز حقیقت آن شب تاریک را نخواهید دانست.

شما قبلاً فکر می‌کردید که از تاثیر پدرتان رها شده‌اید. اما وقتی به قلعهٔ دراگون‌کلاو رفتید، متوجه شدید که چنین نیست. شما هنوز فرزند بال واقع، سرور قتل هستید. بخشی از او در شما زندگی می‌کند. آیا این بخش دوباره از کنترل خارج شده است؟ آیا این دست شماست که خنجر را به سینهٔ سی سیلورشیت فرو کرده است؟ شما نمی‌دانید. و این شما را آرام نمی‌گذارد.

وقتی شما دروازه‌های بالدو را ترک می‌کردید، مردم شما را به عنوان قهرمان تجلیل می‌کردند. اکنون آنها چیزی کاملاً متفاوت در شما می‌بینند.


**[محاصرهٔ دراگون‌سپیر - بازی، بخش ۱](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**

**

محاصرهٔ دراگون‌سپیر - بازی، بخش ۲

محاصرهٔ دراگون‌سپیر - بازی، بخش ۳

محاصرهٔ دراگون‌سپیر - بازی، بخش ۴

محاصرهٔ دراگون‌سپیر - بازی، بخش ۵

محاصرهٔ دراگون‌سپیر - بازی، بخش ۶

محاصرهٔ دراگون‌سپیر - بازی، بخش ۷

محاصرهٔ دراگون‌سپیر - بازی، بخش ۸

**


دادگاه

سپاه آتشین قهرمان را به شهر دروازه‌های بالدور منتقل کرد، جایی که دادگاه برگزار خواهد شد. به نظر می‌رسد که سیستم قضایی این شهر-دولت به طور کامل تحت کنترل شورای چهار دوک بزرگ است. پس این روند در میدان در برابر جمعیت به عنوان یک جلسه عمومی برگزار خواهد شد. بدون وکیل و متهم. دوک بزرگ بلت به عنوان «رئیس» ایفای نقش خواهد کرد.

جلسه عمومی

۱. جلسه عمومی. صحنهٔ داستان با لحظه‌ای که شاهدان اصلی صحبت کرده‌اند آغاز می‌شود. آنها درباره اینکه چگونه متهم در سالن اصلی قلعهٔ دراگون‌کلاو پیدا شد و جسد سی سیلورشیت در کنار او بود، صحبت کردند. و اکنون بلت، گروهبان بنس دافیدان را دعوت می‌کند تا خاطرات خود را درباره واقعهٔ نگران‌کننده‌ای که در پل بوارسکیر رخ داد به اشتراک بگذارد (به بازی، بخش ۴ - ب.م، بند ۶). شهادت گروهبان به انتخاب شما در طول محاصرهٔ بریجفورت بستگی دارد. در صورتی که شما به صلیبیون حمله کرده و محاصره را شکستید، بنس به این واقعه اشاره خواهد کرد. در غیر این صورت، او تنها درباره نشان خدا بال صحبت خواهد کرد که بر روی پل در اطراف قهرمان بیهوش سوزانده شده است. دوک بلت نیز در پاسخ به سخنان منتخب شما، که قهرمان در هنگام ترک شهر بیان کرده، پاسخ خواهد داد (به بازی، بخش ۲ - در راه، بند ۴). اگر در آن شما به ارتباط قهرمان و سارووک اعتراف کردید، دوک یادآوری خواهد کرد که قهرمان هرگز ارتباط خونی خود را با خدای قتل پنهان نکرده است. در غیر این صورت، دوک خواهد گفت که علامت به خودی خود دلیلی بر گناه نیست، اما سایه‌ای بر قهرمان می‌افکند. بدین ترتیب، این بازجویی از گروهبان به پایان خواهد رسید.

مرحلهٔ بعدی این است که بلت به قهرمان فرصتی برای دفاع از خود خواهد داد. اما او هشدار خواهد داد که پیشگویی‌ها شواهد صحت سخنان او را ارائه خواهند داد. حوادث بعدی بستگی به شهرت کسب شده و انتخاب‌های انجام شده در طول بازی خواهد داشت. در ابتدا شما به عنوان نخستین جمله، گزینه‌های متنوعی دارید. آنها شبیه هم هستند و تقریباً در همهٔ موارد قهرمان بی‌گناهی خود را انکار می‌کند، به جز آخرین جمله. در آن می‌توانید از حق خود برای صحبت کردن چشم‌پوشی کنید و برای انتظار نظر دادگاه بروید. سایر گزینه‌ها از نظر بلاغت با یکدیگر متفاوت هستند. از آنجا که شواهد دیگری که مرتبط با وقایع در قلعه برای توجیه قهرمان وجود ندارد، تنها باید به اعمال خود در طول مأموریت تکیه کنید.

در دفاع از قهرمان، تا چهار واقعه می‌تواند در دسترس باشد:

  • نجات کشیش بال و دستور به او برای جبران کارهای انجام شده (به بازی، بخش ۴ - ه.ب، بند ۱۳);

  • عدم موافقت با مسموم کردن محاصرهٔ قلعهٔ دراگون‌کلاو (به بازی، بخش ۵ - ل.ک، بند ۱۷). یا توافق کنید، اما مسموم نکنید;

  • به دست آوردن دارو برای عفونت، که در اردوگاه ائتلاف در حال گسترش بود (به بازی، بخش ۵ - ک.ر، بند ۷);

  • در حین تعقیب کیلار در آورنوس، در دلایلش با شیطان تریکس، جان قهرمان را به جای یکی از همراهنش شرط بندی کرد (به بازی، بخش ۸، بند ۴).

علاوه بر آنها، ممکن است گزینهٔ پنجم بسته به شهرت در دسترس باشد. با شهرت بالا (بیش از ۱۶) جملهٔ زیر در دسترس خواهد بود: "اعمال من در همه‌جا شناخته شده است. بسیاری من را قهرمان نامیده‌اند. این چیزی است که مهم است." در صورت شهرت «شرور» (کمتر از ۶)، جمله به شکل دیگری خواهد بود: "من کارهای شروری انجام داده‌ام و این را با افتخار انجام داده‌ام. اگر واقعاً سی را کشته‌ام، از انکار این کار خودداری نمی‌کنم." علاوه بر شهرت، ورود این جملات تحت تأثیر بلاغت قبلاً انتخابی شما خواهد بود. به عنوان مثال، اگر شهرت شما بالای ۱۶ باشد، اگر سخنرانی‌تان را از جمله‌ای شروع کنید: "من قهرمان نیستم و در زندگی‌ام کارهای بدی داشته‌ام"، جملهٔ بالا در دسترس نخواهد بود.

برای موفقیت در جلسه عمومی، شما باید حداقل سه از پنج «شواهد» را بیاورید. حداکثر، دوک بلت فقط چهار مورد را قبول خواهد کرد. در اینجا یک عجیب‌ و غریب وجود دارد (آیا این کیفیت پیش فرض می‌باشد یا یک «باگ» بازی ناشناخته است)، جملهٔ «شرور» توسط بلت معتبر تلقی می‌شود، اما در نهایت تأثیری نخواهد داشت، زیرا بی‌فایده است. اما نسبت به آن، معکوس آن، در شهرت بالا، این ویژگی را ندارد و به طور کامل مورد توجه قرار می‌گیرد.

زمانی که قهرمان سخنرانی را به پایان می‌رساند، انتاری سیلورشییت که از خشم عمیق به نظر می‌رسد، ظاهر خواهد شد، که به وضوح از کشتن احتمالی قاتل دخترش برخوردار است. از فراز سخنان آتشین او روشن خواهد شد که چرا کشیشان نمی‌توانند سی را زنده کنند. قاتل او را با خنجری خاص به نام "جمع‌آورندهٔ ارواح" زده است و اکنون روح دختر دوک در آن گیر کرده است. این خنجر کجاست، پیشگوها نمی‌توانند ببینند زیرا ارادهٔ نیرومند و شیطانی آن را پنهان کرده است. در نهایت، انتاری به عقب برمی‌گردد، اما به قهرمان نیز تهدیدی به دار زدن می‌کند.

در پایان جلسه، دوک بلت اعلام خواهد کرد که سپه آتشین متهم را در حالتی در زیر نگه می‌دارد تا شورأ چهار نفره حکمی صادر کند. پس از آن قهرمان را به زندان قلعهٔ سپاه آتشین می‌برند.

محل زندانی

۲. زندان. پس از مدتی، قهرمان را کاپیتان کورین بازدید خواهد کرد. گفتگو با او بسته به اینکه آیا گفتگویی پس از بازگشت از آورنوس رخ داده است یا خیر، متفاوت خواهد بود (به بازی، بخش ۸، بند ۸). اگر رابطهٔ رمانتیک بین کورین و قهرمان شکل گرفته باشد و در آن گفتگو موافقت شده باشد که روابط را به سطح جدیدی ارتقا دهند، کورین برای وضع فعلی ابراز تأسف خواهد کرد، اما نمی‌تواند کمک کند (احتمالاً نمی‌خواهد). بدون توجه به اینکه شما چگونه واکنش نشان دهید، او شک خود را نسبت به بی‌گناهی قهرمان ابراز خواهد کرد و پس از اعلام پایان رابطه، خواهد رفت.

اگر گفتگو پس از بازگشت از آورنوس انجام نشده باشد، یا قهرمان در آن پیشنهاد کرده باشد که دوستان باقی بمانند، کورین پیشنهاد می‌کند که از مسئولیت کنار نرود و بی‌گناهی خود را بپذیرد. مهم نیست چه پاسخی را انتخاب می‌کنید، قهرمان با قضاوت او مخالفت خواهد کرد و بر بی‌گناهی خود تأکید خواهد کرد. بر این اساس، کورین می‌گوید که به این اعتقاد ندارد و برایش مهم نیست که قهرمان بی‌گناه است یا نه. به عقیدهٔ او، قهرمان دروازه‌های بالدور باید عنوان خود را توجیه کند و برای آرامش زندگی شهر، فدای خود شود، زیرا اعدام یکی دیگر از نوادگان بال می‌تواند تنش را در جامعه‌ای که از اغتشاشات مکرر خسته شده است، کاهش دهد. پس از بیان موضعش، او خداحافظی کرده و خواهد رفت. اگر قهرمان خط رمانتیک با شخصیت دیگری داشته باشد، آن شخصیت به دنبالش به قهرمان خواهد آمد. اما گفتگو با این شخصیت به طور مشابه با کورین خواهد بود و به پایان خواهد رسید.

سپس، همان "طرد شده" (به بازی، بخش ۸، بند ۹) قهرمان را بازدید خواهد کرد. او در صحبت خواهد گفت که این پایان راه نیست. پس از این سخنان، او دوباره یک رؤیا بر قهرمان نازل خواهد کرد.

رؤیا

در آن، قهرمان نمود کامل آنچه در سالن قلعهٔ دراگون‌کلاو در آن شب مقدر رخ داده بود را می‌بیند. در پایان، "طرد شده" تهدید خواهد کرد که قهرمان هنوز با او ملاقات خواهد کرد و این دیدار باید ترسناک باشد.

در این مرحله، بازدیدها پایان خواهد یافت و قهرمان به خواب خواهد رفت. حوادث بعدی بسته به تصمیمات شما در دادگاه متفاوت خواهد بود. بیایید آنها را به طور متوالی بررسی کنیم، ابتدا بدترین سناریو و سپس سناریوی بهتری.

۳. فرار. ناگهان، خواب قهرمان توسط دزد قطع می‌شود. او به قهرمان اطلاع می‌دهد که شورأ چهار نفره تصمیم به اعدام متهم در سپیده‌دم گرفته است. اما، همه چیز به این بدی نیست، قهرمان یک یار وفادار باقی مانده — ایموئن (به بازی، بخش ۲) دارد. او به همین خاطر دزد را فرستاده تا دوست دوران کودکی‌اش را نجات دهد و او را از شهر خارج کند. پس از پایان گفتگو، به دزد در تالار مرکزی بروید.

تالار مرکزی قلعه

در اینجا شما نگهبانان مردهٔ آتشین را خواهید دید، به نظر می‌رسد دزد از قبل برای عبور بی‌دردسر تدابیری اندیشیده است. روی یکی از میزها می‌توانید وسایلی را که از قهرمان confiscated شده بود بیابید و سپس از طریق دریچهٔ باز در زمین به زیرزمین بروید.

زیرزمین قلعه

در زیرزمین، دزد یک راه مخفی به فاضلاب را باز خواهد کرد و به شما توصیه می‌کند که به سمت شرق به آبشار بروید. آبشار به یک غار می‌افتد که خروجش شما را از شهر به بیرون می‌برد، و ایموئن آنجا منتظر شما خواهد بود. در اینجا کار دزد تمام می‌شود و او خواهد رفت. پیش از اینکه پایین بروید، می‌توانید جعبه‌ها و بشکه‌های نزدیکی را بررسی کنید. در آن‌ها می‌توانید یک چنگال، سپر، تپانچه، مهمات، کمان و بولت‌ها را پیدا کنید.

الف – پایین رفتن به فاضلاب; ب – آبشار; ج – خروج از غار;

نقاط قرمز – گشت زنی سپاه آتشین; نقاط آبی – مکان‌های جالب;

نقطه سبز – خروج جایگزین;

فاضلاب شبیه به یک هزارتویی از نهرها است و شما ممکن است در مسیر با کرم‌های بزرگ و قطرات مایع سبز رو به رو شوید. باید مراقب باشید، در برخی گوشه‌ها ممکن است با گشت‌های سپاه آتشین مواجه شوید. به تنهایی پیروز شدن بر آنها ممکن است آسان نباشد. همچنین ممکن است با جسد یک ماجراجوی مرده‌ی غیرفاسد برخورد کرده، و کلید و نامه‌ای را بیابید. از نامه می‌توانید بفهمید که این کلید دریچه‌ای در غار را باز می‌کند و برای یکی از اعضای فرقهٔ دزدان موجود در زندان در نظر گرفته شده است. اما معلوم است دزد هرگز از فاضلاب خارج نشده است.

با نزدیک شدن به آبشار، یک صحنهٔ کات آغاز خواهد شد. در آن، قهرمان با تفرجگاه آتشین encabezando می‌شود، هدایت شده توسط گروهبان دافیدان و کاپیتان کورین. در گفتگو، از او خواهند خواست که تسلیم شود. آنها توضیحات قهرمان را گوش نخواهند کرد و حمله خواهند کرد. نبرد با آنها الزامی نیست، بلکه کافی است که به لبهٔ آبشار نزدیک شوید، قهرمان به پایین می‌پرد و به یک غار خواهد افتاد.

محاصره

با این حال، اگر بین کورین و قهرمان رابطه‌ای رمانتیک وجود داشته باشد (به بالا، بند ۲)، در پایان گفتگو جملهٔ زیر در دسترس خواهد بود: "اگر برای تو وظیفه مهم‌تر است، خوب، من تسلیم می‌شوم. من سی را نکشتم و به تو حمله نخواهم کرد." کورین از این تصمیم خوشحال خواهد شد و دستور خواهد داد قهرمان را دوباره به زندان ببرد. اما گروهبان به شدت با این تصمیم مخالف خواهد بود. به درخواست دوک، یا به خاطر احساسات شخصی نسبت به سی، او تصمیم به کشتن قهرمان در لحظه خواهد گرفت. کورین نسبت به شورش زیر دستان خود عصبانی خواهد شد و با اینکه "برو، من آنها را نگه می‌دارم"، به طرف شما خواهد رفت. در این نبرد نابرابر، احتمالاً کورین کشته خواهد شد، و قهرمان تنها باید از روی آبشار بپرد. نجات او تقریباً غیرممکن است، مگر اینکه یک جادوگر قوی وجود داشته باشد. برای این کار، قبل از صحنهٔ کات، برای شخصیت محافظت‌های جادویی دخیل کنید و در صورت امکان، یک هیولای قدرتمند را احضار کنید. شما می‌توانید او را در جلو قهرمان قرار داده و در تفرقه نزدیک آبشار نگه دارید (محل محتمل ظهور صلیبیون). در نبرد، قبلاً از روغن سرعت استفاده کنید یا جادو "شتاب" را بکار ببرید و جادوهای "کرهٔ ارتجاعی آتیلوکی"، "تار"، دفاع در برابر پرتاب‌های ساده و جادوهای آسیب‌زای قدرتمند را آماده کنید. وقتی گفتگو به پایان رسید، برای تأمین امنیت کورین به کمک کره سبز اقدام کنید، در این حین صلیبیون بر روی هیولای احضارشده شما مشغول خواهند شد. سپس، کرهٔ زمین را با تار فراگیرید. صلیبیون گیر کرده به راحتی با جادوهای قدرتمند نابود می‌شوند. پس از کشتن جنگجویان، می‌توانید به کمانداران و جادوگر در دورتر حمله کنید. میان شما و آنها یک مانع جادویی قرار دارد. می‌توانید از جادو "دفاع در برابر پرتاب‌های ساده" برای محافظت در برابر کمانداران استفاده کنید. پس از مرگ صلیبیون، مانع از بین نخواهد رفت، اما نیروهای جدیدی ظاهر نخواهد شد و کورین در امنیت خواهد بود. متأسفانه، پس از پیروزی، خطوط گفتگویی جدیدی با او ظاهر نخواهد شد، بنابراین می‌توانید به غار پایین بروید.

در زیر، اطراف را بررسی کنید. در کنار صخره، آن محفظه‌ی ویژه‌ای را پیدا خواهید کرد که با کلیدی که قبلاً پیدا کرده بودید باز می‌شود. در داخل، طومارهای جادویی و معجون‌ها را خواهید یافت.

خروج از غار در غرب آبشار قرار دارد، در مسیر بار دیگر با همان کرم‌ها و قطرات مایع رو به رو خواهید شد. دیگر «شگفتی» در غار وجود نخواهد داشت، بنابراین می‌توانید با آرامش به سطح بالا بروید...

۴. معامله. در این مورد، یک گزینه جایگزین برای فرار را بررسی خواهیم کرد. در صورتی که شما توانسته‌اید به خوبی در دفاع از خود در جلسه عمومی خود را نشان دهید، به جای دزد، دوک بلت قهرمان را بیدار خواهد کرد. در گفتگو، می‌توانید بگویید که قاتل واقعی سی به شما مراجعه کرده است. با این حال، به دلیل عدم وجود شواهد، او داستان شما را جدی نخواهد گرفت. اکنون او با مشکل دیگری روبه‌رو است. شورا نمی‌تواند در مورد یک حکم به توافق یکسانی برسد. پدر سی، دوک انتاری سیلورشیت به صراحت خواستار اعدام است، اما دیگرها در شورا تردید دارند. شهر با تقسیم قوی بین مردم مواجه است. بسیاری از شهروندان قهرمان را ستایش کرده و آماده‌اند برای آزادی او بجنگند، در حالی که دیگرها به شدت او را تحقیر می‌کنند و او را یکی دیگر از نوادگان بال می‌دانند. بنابراین، اگر شورا قهرمان را ببخشد، گروهی به رهبری انتاری آماده است که شورش کند و «عدالت» را در دست خود بگیرد. دیگران نیز به سادگی تماشا نخواهند کرد که قهرمان آنها اعدام شود. برای جلوگیری از خونریزی و احتمالاً جنگ داخلی، بلت به قهرمان یک معامله پیشنهاد می‌کند. شورا (البته، پشت سر انتاری) به قهرمان اجازه می‌دهد که به آرامی از شهر خارج شود، و او نیز در عوض باید دور شود و هرگز به دروازه‌های بالدور بازنگردد.

پس از گفتگو، دوک بلت خواهد رفت و نگهبانی که در کنار او ایستاده بود، قهرمان را به تالار مرکزی خواهد برد و دریچه‌ای به زیرزمین را باز خواهد کرد (به بازی، بخش ۳ - لک). همانند قبل، وسایل خود را از روی میز بردارید و پایین بروید. در زیرزمین، نگهبان یک در مخفی را باز خواهد کرد و پس از یک گفتگو کوتاه، شما به فاضلاب فرود خواهید رفت.

این بار نیازی به رفتن از طریق کانال‌ها و پرش از روی آبشار نیست. پس از بارگذاری مکان، قهرمان به طور مستقیم در غار، اما نزدیک «خروج جایگزین» خواهد بود (به بالا، نقشهٔ فاضلاب). سپس می‌توانید به راحتی از غار خارج شوید.

توجه: در صورتیکه قهرمان شما مهارت قفل‌گشایی داشته باشد، می‌تواند از جادو قفل‌گشایی استفاده کند، یا توانایی خود را تا ۲۴ افزایش دهد (برای شکستن قفل لازم است)، می‌توانید قبل از بالا رفتن به سطح، محتویات محل سکونت گیلدی دزدان را بردارید.

ایموئن

۵. پایان. در سطح، در خروجی غار اینجا ایموئن شما را ملاقات می‌کند. در گفتگو او ابراز تأسف می‌کند که چرا همراه قهرمان به مأموریت نرفته است، و پس از آن او را به یک دشت کوچکی می‌برد که رفقایش: مینسک، دیناهیر، جهیریا و خالد در آنجا منتظرند. پس از سخنرانی‌های تشویق‌کنندهٔ هر یک از آن‌ها، گروه به راهش ادامه خواهد داد.

مدتی بعد، در حین استراحت در جنگل، سرانجام قهرمان دچار یک مه عجیب می‌شود و کل گروه بیهوش می‌شود و قهرمان دوباره یک رؤیای عجیب را می‌بیند.

آشفتگی

در اینجا این پیوست به Baldur’s Gate — Siege of Dragonspear به پایان می‌رسد.


پایان


نویسنده

در این بازی، من سعی کردم تا حد امکان تنوع بازی را توصیف کنم. نکات جالبی را که از انتخاب‌های انجام شده به وجود می‌آید و راه‌هایی که ممکن است برای قهرمان‌های مختلف در دسترس باشد، ذکر کنم. با این حال، من به طور کامل مطمئن هستم که در این بازی چیزهای جالب زیادی از نگاه من فرار کرده است و از خوانندگان سپاسگزار می‌شوم اگر تجربیات خود را در نظرات به اشتراک بگذارند.

علاوه بر این، چیزهای کوچک دیگری نیز وجود دارند که "در کادر" باقی مانده است. احتمالاً آنها برای شما جالب خواهند بود، بنابراین آنها را اینجا می‌گذارم:

۱. خواب‌ها. در هر یک از فصل‌ها، از جمله هشتم، در اولین استراحت، قهرمان خواب‌های «نظری» می‌بیند. علاوه بر نقش روایت، آنها می‌توانند به تاکتیک‌های شما کمک کنند، زیرا در مناطق خطرناک یک بار، درصد موفقیت استراحت موفقیت‌آمیز را به شما می‌دهد. به نظر من، این به خصوص در سطح سختی بالا صادق است. به عنوان یک نکته، در فصل دهم، علاوه بر خواب، این احتمال را نیز یک مأموریت نیرا به شما می‌دهد (به بازی، بخش ۵ - ک.ر، بند ۱).

۲. دزدی، شکستن درها و باز کردن قفل‌ها. همانطور که متوجه شدم، وقتی که برخی از فروم‌ها و "راهنماها" را می‌خواندم، اینها نادرترین مهارت‌ها هستند. و به نظر من، بی‌دلیل. همانطور که عمل نشان داده، در جیب‌های "غیر بازیکنان" ممکن است اشیاء جالب و مفید وجود داشته باشد. همانند مهر کیلار (به بازی، بخش ۶، مرور زمان) یا معجون‌های مفید مانند بازرگان وایزاب (به بازی، بخش ۷، مرور زمان). در مورد شکستن درها و باز کردن قفل‌ها، این روش به عنوان یک نوع جایگزین برای جنگجویان است وقتی که دزدی در دسترس نیست. اما، یک مشکل جدی در این روش وجود دارد، معمولاً قدرت باید بالای ۱۸ باشد و درب‌های "داستانی" کاملاً غیرقابل نفوذ هستند. اما، در برخی لحظات این امکان واقعاً کمک‌کننده بوده است.

۳. خط رمانتیک. در این الحاقیه، قهرمان این امکان را دارد که با یکی از همکاران رابطه‌ای رمانتیک برقرار کند. خطوط مختلف به تناسب جنسیت و نژاد قهرمان اصلی قابل دسترسی خواهند بود. در این مورد، روابط با: کورین، سافانا، ویکونیا و نیرا در دسترس بودند. متأسفانه، فقط در خطوط کورین و سافانا موفق به رسیدن به یک پایانی منطقیدار شدم. برای کسانی که به لیست کامل روابط ممکن علاقه‌مند هستند، توصیه می‌کنم مقاله فاندامنتال را از ویکی طرفدار در لینک بررسی کنید. همچنین در بازی خطوط ال‌جی‌بی‌تی نیز وجود دارد. متأسفانه، من آنها را بررسی نکرده‌ام.

۴. ایجاد دوستی. در این الحاقیه، همراهان مینسک/دیناهیر و خالد/جهیریا تنها به عنوان یک زوج به گروه قهرمان ملحق می‌شوند. اما راهی وجود دارد که آنها را جدا کنید اگر فقط یکی را می‌خواهید. برای این کار، هر دو را به گروه دعوت کنید، سپس شخصیت مورد نظر را دور از قهرمان قرار دهید و دیگری را نزدیک‌تر نگه دارید. سپس هر دوی آنها را از گروه جدا کنید. پس از مدتی، آنها به نوبت به قهرمان نزدیک می‌شوند تا بپرسند که آیا واقعاً می‌خواهید که آنها بروند. ابتدا باید شخصیت نخواسته نزدیک شود، او را به کمپ بفرستید. وقتی دیگری نزدیک شود، بگویید که اشتباه کرده‌اید و او باید بماند. به همین راحتی، دوستی شکسته می‌شود.

۵. شارژ مجدد اقلام. اقلام قابل استفاده، مانند چوب‌ها و برخی از تجهیزات دارای محدودیت تعداد شارژها، می‌توانند شارژ مجدد شوند. برای این کار کافی است که کالا را به فروشنده بفروشید و سپس آن را دوباره خریداری کنید. این راهکار گران است، اما مطمئن است. تنها استثنا موارد خاص ماموریت هستند، مانند جواهرات زویاک (به بازی، بخش ۲ - ت.ا.ب.، بند ۶) یا سنگ "افشای اسرار" (به بازی، بخش ۳، بند ۱۲.۷)، زیرا آنها را نمی‌توان فروخت.

این الحاقیه چندین بار با دو شخصیت: یک مرد انسان، جادوگر بی‌طرف واقعی؛ و یک مرد انسان، قاتل خیالی بی‌طرف عبور کرد.

در نهایت، می‌خواهم از nemsik محترم برای اعتماد به ادامه کارش و همچنین حمایت و راهنمایی‌اش تشکر کنم. امیدوارم که با حضور خودم کمکی به نگه داشتن سطح کیفیت نکرده باشم.


فهرست منابع اطلاعاتی که من استفاده کردم:

پیشرفت‌های همکاران

https://arcanecoast.ru/forum/viewtopic.php?t=1323

https://www.rakingclaw.com/chapter-seven/

https://www.gamebanshee.com/baldursgate/walkthrough/sod-korlaszstomb.php

ویکی‌های طرفدار

https://baldursgate.fandom.com/wiki/Baldur%27s\_Gate\_Wiki

https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Baldur%27s\_Gate:\_Siege\_of\_Dragonspear


ممنون از توجه شما