Siege of Dragonspear - Guide, Partie 9 (Finale)

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Vous êtes de retour aux Portes de Baldur dans des circonstances beaucoup plus sinistres que quiconque ne pouvait l'imaginer. Ce qui devait être votre triomphe s'est transformé en un cauchemar au-delà de votre compréhension.

Skie Silvershield est morte, apparemment de votre main. Les prêtres ne peuvent pas la ramener à la vie. Le corps magiquement conservé a été remis au grand duc Entar Silvershield. Il s'accroche à l'espoir fragile que sa fille puisse être ressuscitée. Et vous partagez son espoir. Sans Skie, vous ne connaîtrez probablement jamais la vérité sur ce qui s'est passé cette nuit sombre.

Vous pensiez avoir échappé à l'influence de votre père. Mais lorsque vous êtes allé au Château de la Lance du Dragon, vous avez compris que ce n'était pas le cas. Vous êtes toujours un enfant de Bhaal, le seigneur des meurtres. Une partie de lui vit en vous. Cette partie a-t-elle à nouveau échappé à tout contrôle ? Est-ce votre main qui a poignardé Skie Silvershield dans la poitrine ? Vous ne le savez pas. Et cela vous ronge.

Lorsque vous quittiez les Portes de Baldur, les gens vous honoraient comme un héros. Maintenant, ils vous voient comme tout autre chose.


**[Siege of Dragonspear - Guide, Partie 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**

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Siege of Dragonspear - Guide, Partie 2

Siege of Dragonspear - Guide, Partie 3

Siege of Dragonspear - Guide, Partie 4

Siege of Dragonspear - Guide, Partie 5

Siege of Dragonspear - Guide, Partie 6

Siege of Dragonspear - Guide, Partie 7

Siege of Dragonspear - Guide, Partie 8

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LE PROCÈS

L'armée de la Poigne de Feu a escorté le héros dans la ville des Portes de Baldur, où le procès aura lieu. Il semble que le système judiciaire de la cité-état repose entièrement sur le conseil des quatre Grands Ducs. Le procès se déroulera donc sur la place devant une foule sous forme d'audience publique. Sans avocat ni procureur. En tant que « président », le Grand Duc Belt se tiendra à la présidence.

Audience publique

1. Audience publique. La séquence d'ouverture se déroule à un moment où les principaux témoins ont déjà témoigné. Ils ont raconté comment l'accusé a été retrouvé dans la grande salle du Château de la Lance du Dragon, avec le corps de Skie Silvershield à ses pieds. Belt invite alors le caporal Bens Duncan à partager ses souvenirs de l'incident troublant survenu au pont Boareskyr (voir guide, partie 4 - BM, p. 6). Les déclarations du caporal dépendent du choix que vous avez fait pendant le siège de Bridgefort. Si vous avez combattu les croisés et brisé le siège, alors Bens mentionnera cet événement. Sinon, il ne parlera que de la marque du dieu Bhaal qui a été brûlée sur le pont autour du héros inconscient. Le Duc Belt, pour sa part, répondra selon le discours que vous avez choisi, prononcé par le héros lors de son départ de la ville (voir guide, partie 2 - en campagne, p. 4). Si, dans celui-ci, vous avez reconnu le lien de parenté entre le héros et Sarevok, alors le Duc rappellera que le héros n'a jamais caché son lien de parenté avec le dieu des meurtres. Dans le cas contraire, le Duc dira que la marque en elle-même n'est pas une preuve de culpabilité, mais jette une ombre sur le héros. Cela conclura l'interrogatoire du caporal.

À l'étape suivante, Belt donnera la parole au héros pour sa défense. Mais il préviendra que les oracles fourniront une preuve de la véracité de ses paroles. Les événements suivants dépendent de la réputation acquise et des choix faits pendant le déroulement du jeu. Au début, vous, en tant que première réplique, aurez à votre disposition plusieurs options de réponses. Elles se ressemblent et, presque sans exception, dans lesquelles le héros nie la culpabilité, à l'exception de la dernière réplique. Dans celle-ci, vous pouvez renoncer à votre droit de parole et attendre le verdict du tribunal. Les autres options diffèrent les unes des autres par leur rhétorique. Puisqu'il n'y a pas d'autres témoignages concernant ce qui s'est passé au château et qui pourraient justifier le héros, il ne vous reste plus qu'à vous fier à vos actions lors de l'expédition.

Pour la défense du héros, jusqu'à quatre événements peuvent être disponibles :

  • avoir libéré la prêtresse de Bhaal et lui avoir ordonné d'expiation (voir guide, partie 4 - HB, p. 13);

  • avoir refusé de poisons les provisions du Château de la Lance du Dragon (voir guide, partie 5 - LC, p. 17). Soit vous y avez consenti, mais sans empoisonner;

  • avoir obtenu un remède contre l'infection qui se propageait dans le camp de la coalition (voir guide, partie 5 - CR, p. 7);

  • lors de la poursuite de Keilar en Avernus, dans un dialogue avec le démon Trix, vous avez mis en jeu l'âme du héros principal à la place de l'un de vos amis (voir guide, partie 8, p. 4).

En plus de ceux-ci, vous pourriez également avoir accès à une cinquième option, dépendant de la réputation. À une haute réputation (plus de 16), la phrase suivante sera disponible : « Mes actions sont largement connues. Beaucoup m'appellent un héros. Cela signifie quelque chose. ». Avec une réputation de « méchant » (moins de 6), la phrase sera différente : « J'ai beaucoup de mal fait et je l'ai fait avec fierté. Si j'ai réellement tué Skie, je ne le nierais pas. ». En plus de la réputation, l'apparition de ces phrases dépend également de votre rhétorique choisie précédemment. Par exemple, ayant une réputation supérieure à 16, si vous commencez votre discours par la réplique : « je ne suis pas un héros et j'ai fait aussi du mal dans ma vie », alors la phrase mentionnée ci-dessus ne sera pas disponible.

Pour réussir à se défendre lors de l'audience, vous devez énoncer au moins trois des cinq « preuves ». Au maximum, le Duc Belt n'acceptera que quatre. Et ici, une étrangeté est décelée (cela doit-il être ainsi ou s'agit-il d'un « bug » du jeu, c'est incompréhensible), la phrase du « méchant » est prise en compte par Belt, mais au final, elle ne jouera aucun rôle, car elle est inutile. Son antipode, avec une haute réputation, ne possède pas cette particularité et est pris en compte pleinement.

Lorsque le héros a terminé son discours, un Ennar Silvershield furieux apparaîtra, désireux de faire couler le sang du présumé meurtrier de sa fille. À partir de ses discours en colère, il deviendra évident pourquoi les prêtres ne peuvent pas ramener Skie à la vie. Le tueur l'a frappée avec un poignard spécial « Collecteur d'Âmes » et maintenant l'âme de la fille du Duc est piégée en lui. Où se trouve ce poignard en ce moment, les oracles ne peuvent pas le voir, car il est caché par une volonté puissante et maléfique. En fin de compte, Ennar reculera, mais menacera le héros de la potence.

À la fin de l'audience, le Duc Belt annoncera que la Poigne de Feu prendra le suspect sous garde jusqu'à ce que le conseil des Quatre ne rende son verdict. Après cela, le héros sera emmené dans la prison du château de la Poigne de Feu.

Lieu de détention

2. Prison. Après un certain temps, le héros sera visité par le capitaine Corwin. Le dialogue avec elle variera selon que la conversation ait eu lieu après le retour d'Avernus ou non (voir guide, partie 8, p. 8). Si une ligne romantique entre Corwin et le héros s'est formée et que vous avez convenu de faire avancer la relation lors de ce dialogue, Corwin exprimera des regrets concernant la situation, mais ne pourra pas aider (ou plutôt ne voudra pas). Quelle que soit votre réaction, elle exprimera son doute sur l'innocence du héros et, proclamant la fin de la relation, s'en ira.

Et si le dialogue après le retour d'Avernus ne s'est pas produit, ou dans celui-ci, le héros a proposé de rester amis, Corwin suggérera de ne pas se soustraire aux responsabilités et de reconnaître la culpabilité. Peu importe ce que vous choisissez comme réponse, le héros ne sera pas d'accord avec son jugement et insistera sur son innocence. À cela, Corwin répondra qu'elle ne le croit pas, et que cela ne lui importait guère que le héros soit coupable ou non. À son avis, le héros des Portes de Baldur doit justifier son titre et se sacrifier pour la paix de la ville, car l'exécution d'un autre descendant de Bhaal réduira la tension dans une société fatiguée des bouleversements constants. Après avoir exprimé sa position, elle dira au revoir et partira. Si le héros principal a formé une ligne romantique avec un autre personnage, celui-ci, suivant Corwin, rendra visite au héros. Cependant, le dialogue avec ce personnage, que ce soit en positif ou en négatif, sera similaire à celui de Corwin et se terminera par une séparation.

Ensuite, le héros sera visité par l'« Exilé » (voir guide, partie 8, p. 9). Dans la conversation, il dira que ce n'est pas la fin du chemin. Après ces mots, il enverra une nouvelle vision au héros.

Vision

Dans celle-ci, le héros verra le tableau complet des événements qui se sont déroulés dans la salle du Château de la Lance du Dragon, cette nuit fatidique. En guise d'adieu, l'« Exilé » menacera que le héros le rencontrera à nouveau et qu'il doit se méfier de cette rencontre.

À ce stade, les visites prendront fin, et le héros ira se coucher. Les événements suivants varieront en fonction de vos décisions au tribunal. Examinons-les séquentiellement, d'abord le résultat négatif, puis un plus optimiste.

3. Évasion. Soudain, le sommeil du héros sera interrompu par un voleur. Il ouvre la grille et informe que le conseil des Quatre a pris la décision d'exécuter l'accusé à l'aube. Mais, tout n'est pas si sombre, le héros a encore un allié fidèle - Imoen (voir guide, partie 2). C'est elle qui a envoyé le voleur libérer son ami d'enfance et le sortir de la ville. Après la conversation, suivez le voleur dans la salle centrale.

Salle centrale du château

Ici, vous remarquerez les corps des gardes de la Poigne de Feu, apparemment, le voleur a pris soin de leur passage sans encombre. Sur l'une des tables, vous pouvez récupérer les biens confisqués au héros, après quoi descendez dans le sous-sol par le trou ouvert dans le sol.

Sous-sol du château

Dans le sous-sol, le voleur ouvrira un passage secret vers les égouts et conseillera de se déplacer vers l'est en direction de la cascade. La cascade mène à une grotte dont la sortie situera au-delà de la ville, où Imoen vous attendra. Là-dessus, le travail du voleur se termine, et il s'en va. Avant de descendre, vous pouvez explorer les coffres à proximité et le tonneau dans la partie lointaine du sous-sol. À l'intérieur, vous trouverez une masse, un bouclier, une fronde, des munitions, une arbalète et des carreaux pour celle-ci.

A – descente dans les égouts; B – cascade; C – sortie de la grotte;

points rouges – patrouille de la Poigne de Feu; points bleus – lieux d'intérêt;

point vert – sortie alternative;

Les égouts ressemblent à un labyrinthe de canaux, sur votre chemin, vous pouvez rencontrer de grandes chenilles et des gouttes de slime vert. Il convient d'être prudent, dans certains recoins, vous pourriez tomber sur la patrouille de la Poigne de Feu. Les vaincre seul peut s'avérer difficile. Vous pourrez également trouver le corps d'un aventurier mort, d'où vous tirerez une clé et une lettre. Dans cette lettre, vous découvrirez que cette clé ouvre un cache dans la grotte et est destinée à un membre de la guilde des voleurs emprisonné. Mais il semble que le voleur ne soit jamais sorti des égouts.

En approchant de la cascade, une scène cinématique commencera. Dans celle-ci, le héros sera rattrapé par un groupe de la Poigne de Feu sous la direction du caporal Duncan et du capitaine Corwin. Dans le dialogue, ils demanderont une reddition. Ils n'écouteront pas les raisons du héros et attaqueront. Il n'est pas obligatoire de les combattre, il suffit de s'approcher du bord de la cascade, le héros sautera et se retrouvera dans la grotte.

Raid

Cependant, si entre Corwin et le héros il y avait une romance (voir ci-dessus, p. 2), à la fin du dialogue, la réplique suivante deviendra accessible : « Si pour toi le devoir est plus important, d'accord, je me rends. Je n'ai pas tué Skie et je ne vais pas t'attaquer. » Corwin sera ravie de cette décision et ordonnera de ramener le héros derrière les barreaux. Mais le caporal n'acceptera absolument pas cette décision. À la demande du Duc, ou par sentiments personnels envers Skie, il décidera de tuer le héros sur place. Corwin s'indignera de la rébellion de son subordonné et, en disant « cours, je vais les retenir », se rangera de votre côté. Dans cette bataille déséquilibrée, Corwin risque fort d'être tué, et il ne vous reste plus qu'à sauter du sommet de la cascade. Il est presque impossible de la sauver, sauf pour un mage puissant. Pour cela, avant la cinématique, lancez des protections sur le personnage, si possible, invoquez un puissant monstre. Vous pouvez l'envoyer devant le héros et le laisser à la bifurcation près de la cascade (endroit présumé d'apparition des croisés). Pour le combat, utilisez auparavant de l'huile de vitesse ou lancez le sort « Hâte » et préparez les sorts « sphère de protection d'Otiluke », « toile », protection contre les projectiles ordinaires et des sorts puissants pour les dégâts de zone. Lorsque le dialogue se termine, la première chose à faire est de protéger Corwin avec la sphère, pendant ce temps, les croisés se concentreront sur votre monstre invoqué. Ensuite, enveloppez la zone de toile. Les croisés piégés peuvent être facilement éliminés avec des sorts puissants. Après avoir tué les guerriers, vous pouvez attaquer les archers et le mage au coin. Un mur magique vous séparera. Vous pouvez vous protéger des archers avec le sort de « protection contre les projectiles ordinaires ». Après la mort des croisés, le mur ne tombera pas, mais de nouvelles forces ne viendront pas et Corwin sera en sécurité. Malheureusement, après la victoire, il n'y aura pas de nouvelles lignes de dialogue avec elle, donc vous pourrez descendre dans la grotte.

Une fois en bas, regardez autour de vous. Près de la falaise, vous trouverez cette cachette, qui s'ouvre avec la clé trouvée plus tôt. À l'intérieur, vous découvrirez des rouleaux de sorts et des potions.

La sortie de la grotte est située à l'ouest de la cascade, sur le chemin, vous rencontrerez à nouveau toutes ces chenilles et gouttes de slime. Il n'y aura pas d'autres « surprises » dans la grotte, donc sortez tranquillement à la surface...

4. Accord. Dans ce point, nous examinerons une alternative, à la fuite, une option. Dans le cas où vous parvenez à bien vous défendre lors de l'audience publique, alors, au lieu du voleur, le Duc Belt réveillera le héros. Dans la conversation, vous pouvez déclarer que vous avez été visité par le véritable tueur de Skie. Cependant, en raison de l'absence de preuves, il ne prendra pas votre récit au sérieux. À présent, il a un autre problème. Le conseil ne parvient pas à se mettre d'accord sur le verdict. Le père de Skie, le Duc Entar Silvershield, exige fermement une exécution, mais les autres au conseil hésitent. Une grave division se profile dans la ville. Beaucoup de citoyens portent le héros aux nues et sont prêts à se battre pour sa liberté, d'autres le méprisent tout aussi ardemment, le voyant comme un autre descendant de Bhaal. Par conséquent, si le conseil gracie le héros, certains, incités par Entar, sont prêts à provoquer une rébellion et à prendre la « justice » en main. D'autres ne regarderont pas impassibles l'exécution de leur héros. Pour éviter un effusion de sang et, éventuellement, une guerre civile, Belt proposera un accord au héros. Le conseil (bien sûr derrière le dos d'Entar) laissera le héros disparaître discrètement de la ville, et celui-ci, en échange, s'éloignera le plus possible et ne reviendra jamais aux Portes de Baldur.

Après le dialogue, le Duc Belt s'en ira, et un garde proche escortera le héros dans la salle centrale et ouvrira un trou dans le sous-sol (voir ci-dessus, p. 3). Comme auparavant, récupérez vos affaires sur la table et descendez. Dans le sous-sol, le garde ouvrira une porte secrète et, après un court dialogue, vous descendrez dans les égouts.

Cette fois, il n'est pas nécessaire d'aller dans les canaux et de sauter de la cascade. Après le chargement de la localisation, le héros se retrouvera immédiatement dans la grotte, mais près de la « sortie alternative » (voir ci-dessus, carte des égouts). Ensuite, vous pouvez sortir tranquillement de la grotte.

Remarque : si votre héros possède la compétence de crochetage, peut utiliser le sort d'ouverture de serrure, ou a la possibilité d'augmenter sa force jusqu'à 24 points (nécessaire pour forcer la serrure), alors avant de remonter à la surface, vous pouvez récupérer le contenu de la cache de la guilde des voleurs.

Imoen

5. Finale. À la surface, à la sortie de la grotte, vous rencontrerez Imoen. Dans le dialogue, elle exprimera des regrets de ne pas être partie avec le héros en expédition, après quoi elle l'acceptera dans une petite clairière, où les compagnons les attendent : Minsk, Dynaheir, Jaheira et Khalid. Après un discours réconfortant de chacun d'eux, le groupe s'engagera sur la route.

Quelques temps plus tard, lors d'une pause dans les bois, un étrange brouillard enveloppera les héros et tout le groupe perdra connaissance, et le héros reverra une étrange vision.

Vision

Sur cette note se termine l'extension de Baldur's Gate - Siege of Dragonspear.


Fin


De l'auteur

Dans ce guide, j'ai essayé de décrire aussi en détail que possible la variabilité du jeu. Soulignant les nuances intéressantes qui surgissent des choix effectués et quels chemins peuvent être accessibles à différents héros. Cependant, je suis absolument sûr que dans le jeu, des éléments intéressants m'ont échappé et je serais reconnaissant aux lecteurs s'ils partagent leur expérience dans les commentaires.

En outre, il y a quelques petites choses qui sont restées « hors écran ». Peut-être qu'elles pourraient vous intéresser, alors je les laisserai ici :

1. Rêves. Dans chaque chapitre, à partir du huitième, lors du premier repos, le héros fait des « rêves » prophétiques. En plus de leur fonction narrative, ils peuvent également servir votre tactique, car dans des zones dangereuses, ils garantissent, une fois, un succès à cent pour cent pour un repos réussi. Pour moi, c'est particulièrement pertinent à un niveau de difficulté élevé. À propos, dans le dixième chapitre, en plus du sommeil, cette probabilité est donnée par la quête de Nira (voir guide, partie 5 - CR, p. 1).

2. Vol, défonçage de portes et crochetage de serrures. Comme je l'ai remarqué en consultant divers forums et « guides », ce sont les compétences les moins souvent utilisées. Et, à mon avis, c'est dommage. Comme l'a montré la pratique, dans les poches des « NPC », il peut y avoir des choses intéressantes et utiles. Comme le sceau de Keilar (voir guide, partie 6, rétrospective) ou des potions assez utiles, comme chez la commerçante Wysaba (voir guide, partie 7, rétrospective). En ce qui concerne le défonçage de portes et le crochetage de serrures, c'est une alternative pour les guerriers, lorsque le voleur n'est pas à portée. Mais, il y a un sérieux obstacle dans cette méthode, la force doit souvent dépasser 18, et les portes « scénaristiques » sont généralement invulnérables. Mais, je noterai que, dans certains cas, cette possibilité m'a sauvé.

3. Ligne romantique. Dans cette extension, le héros a la possibilité de vivre une romance avec l'un des compagnons. Différentes lignes seront accessibles en fonction du sexe et de la race du héros principal. Dans mon cas, des romances étaient disponibles avec : Corwin, Safana, Viconia et Nira. Malheureusement, j'ai seulement pu mener à conclusion les lignes de Corwin et Safana. Pour ceux qui sont intéressés par la liste complète des romances possibles, je vous recommande de consulter l'article sur la wiki des fans ici. Dans le jeu, il existe également des lignes LGBT. Je m'excuse, mais je n'ai pas pris la peine de les examiner.

4. Rompre des couples. Dans l'extension, les compagnons Minsk/Dynaheir et Khalid/Jaheira ne rejoignent le groupe du héros qu'en couple. Mais il existe un moyen de les séparer, si vous souhaitez n'en embaucher qu'un seul. Pour cela, invitez les deux dans le groupe, après quoi éloignez le personnage souhaité du héros principal, tout en gardant l'autre près. Ensuite, séparez les deux du groupe. Après un certain temps, ils viendront tour à tour voir le héros pour s'assurer de son désir qu'ils partent effectivement. Le premier doit être celui qui n'est pas désiré, renvoyez-le au camp. Et lorsque le second viendra, dites que vous avez fait une erreur et qu'il doit rester. Voilà, le couple est brisé.

5. Recharge d'objets. Les objets consommables, comme les bâtons, et certains équipements ayant un nombre limité de charges peuvent être rechargés. Pour ce faire, vendez simplement l'objet à un marchand et rachetez-le. Cette méthode est coûteuse, mais efficace. Seules certaines exceptions concernent des objets de quête, comme les points de Zaviyak (voir guide, partie 2 - TEP, p. 6) ou la pierre de « Révélation des secrets » (voir guide, partie 3, p. 12.7), car ils ne peuvent pas être vendus.

Cette extension a été complétée plusieurs fois avec deux personnages : un humain mâle, mage véritablement neutre ; un humain mâle, assassin de magiciens, chaotique neutre.

Enfin, je souhaite exprimer ma gratitude à l'honorable nemsik pour la confiance qu'il m'a accordée pour poursuivre son travail, ainsi que pour son soutien et ses conseils. J'espère que je n'ai pas abaissé le niveau de qualité avec ma présence.


Liste des ressources d'information que j'ai utilisées :

Les guides de collègues

https://arcanecoast.ru/forum/viewtopic.php?t=1323

https://www.rakingclaw.com/chapter-seven/

https://www.gamebanshee.com/baldursgate/walkthrough/sod-korlaszstomb.php

Wikis de fans

https://baldursgate.fandom.com/wiki/Baldur%27s\_Gate\_Wiki

https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Baldur%27s\_Gate:\_Siege\_of\_Dragonspear


Merci de votre attention