Siege of Dragonspear - проходження, частина 9 (фінал)

content auto translated from {from}

Ви повернулися до Воріт Балдура за обставин, значно жахливіших, ніж хто-небудь міг очікувати. Те, що повинно було стати вашим тріумфом, обернулося кошмаром, недоступним вашому розумінню.

Скі Сільверщит вбита, ймовірно, від вашої руки. Священники не в силах її оживити. Магічно збережене тіло було передано великому герцогу Ентару Сільверщиту. Він чіпляється за слабку надію на те, що його дочку все ще можна воскресити. І ви розділяєте його надію. Без Скі, ви, напевно, ніколи не дізнаєтеся правду про те, що сталося тієї темної ночі.

Ви вже було думали, що позбулися впливу свого батька. Але коли ви вирушили в Замок Драконього Коп'я, ви зрозуміли, що це не так. Ви все ще дитя Баала, владики вбивств. Частина його живе в вас. Чи не ця частина знову вийшла з-під контролю? Чи не ваша рука вонзила кинджал у груди Скі Сільверщит? Ви не знаєте. І це не дає вам спокою.

Коли ви покидали Ворота Балдура, люди вшановували вас як героя. Тепер же вони бачать у вас дещо зовсім інше.


**[Siege of Dragonspear - проходження, частина 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**

**

Siege of Dragonspear - проходження, частина 2

Siege of Dragonspear - проходження, частина 3

Siege of Dragonspear - проходження, частина 4

Siege of Dragonspear - проходження, частина 5

Siege of Dragonspear - проходження, частина 6

Siege of Dragonspear - проходження, частина 7

Siege of Dragonspear - проходження, частина 8

**


СУД

Військо Пламенного кулака конвоювало героя в місто Воріт Балдура, де відбудеться суд. Судячи з усього, судова система міста-держави повністю лежить на раді чотирьох Великих герцогів. Тому процес проходитиме на площі перед натовпом у вигляді публічного слухання. Без адвоката і обвинувача. В якості «голови» виступить Великий герцог Бельт.

Публічне слухання

1. Публічне слухання. Кат-сцена відкривається в момент, коли вже виступили основні свідки. Вони розповіли про те, як обвинуваченого знайшли в головному залі замку Драконього Коп'я, а тіло Скі Сільверщит лежало у його ногах. І тепер Бельт запрошує капрала Бенса Дункана поділитися спогадами про тривожний інцидент, що стався на Боарескірському мосту (див. проходження, частина 4 – БМ, п. 6). Свідчення капрала залежать від того, який вибір ви зробили під час облоги Бриджфорта. У разі, якщо дали бій хрестоносцям і прорвали облогу, то Бенс згадає про цю подію. Інакше, він розповість лише про мітку бога Баала, яка була вижжена на мосту навколо втрати свідомості героя. Герцог Бельт, в свою чергу, відповість, в залежності від обраної вами промови, сказаної героєм під час виходу з міста (див. проходження, частина 2 – в похід, п. 4). Якщо в ній ви визнали родство героя і Саревока, то герцог нагадає про те, що герой ніколи не приховував своє родинне відношення до бога вбивств. В іншому випадку, герцог скаже, що мітка сама по собі не є доказом провини, але кидає тінь на героя. На цьому допит капрала завершиться.

Наступним етапом Бельт надасть героєві слово на свою захист. Але попередить про те, що пророкування нададуть доказ правдивості його слів. Далі події залежать від заробленої репутації та виборів, зроблених під час проходження гри. Для початку вам, в якості першої репліки, будуть надані різні варіанти відповідей. Вони схожі і практично без виключень у них герой заперечує вину, крім останньої репліки. В ній ви можете відмовитися від права слова і відправитися чекати рішення суду. Інші варіанти відрізняються один від одного риторикою. Оскільки інших свідчень, пов'язаних з тим, що сталося в замку і які можуть виправдати героя, немає, вам лише залишається покладатися на свої вчинки під час експедиції.

На захист героя можуть бути доступні до чотирьох подій:

  • звільнили жрицю Баала і наказали їй спокутувати скоєне (див. проходження, частина 4 – ХБ, п. 13);

  • відмовилися труїти припаси замку Драконього Коп'я (див. проходження, частина 5 – ЛК, п. 17). Либо погодилися, але не труїли;

  • здобули ліки від інфекції, що поширювалася в таборі коаліції (див. проходження, частина 5 – КР, п. 7);

  • під час переслідування Кейлар в Авернусі, в діалозі з демоном Триксом поставили на кон душу головного героя замість одного з своїх товаришів (див. проходження, частина 8, п. 4).

Окрім них, вам може бути доступен і п'ятий варіант, в залежності від репутації. При високій репутації (більше 16) стане доступна фраза: «Мої дії відомі повсюдно. Багато називають мене героєм. Це щось означає». При репутації «злодія» (менше 6), фраза буде іншою: «Я багато злого вчинив і зробив це з гордістю. Якщо я дійсно вбив Скі, то не став би заперечувати цього». Окрім репутації, на появу даних фраз вплине і, раніше вибрана вами, риторика. Наприклад, маючи репутацію вище 16-и, якщо ви почнете промову з репліки: «я не герой і в своїй житті вчиняв і погане», то вище описана фраза не буде доступна.

Для успішного виступу на слуханні необхідно висловити, мінімум, три з п'яти «доказів». Максимум, герцог Бельт прийме тільки чотири. І тут виявлена дивність (має так бути чи це «баг» гри невідомо), фраза «злодія» зараховується Бельтом, але в підсумку, не матиме значення, тому вона безкорисна. Її антипод, при високій репутації, такою особливістю не володіє і розглядається повноцінно.

Коли герой закінчить промову, з'явиться розлючений Ентар Сільверщит, явно бажаючи пустити кров передбачуваному вбивці своєї дочки. З його гнівних промов стане зрозуміло, чому священники не в змозі повернути Скі до життя. Убивця вдарив її особливим кинджалом «Збирач душ» і тепер душа герцогської дочки заточена в ньому. Де зараз цей кинджал, пророки побачити не в змозі, адже його сховала чиєсь могутня і зла воля. Врешті-решт Ентар відступить, але пригрозить героєві шибеницею.

В кінці слухання герцог Бельт оголосить про те, що Пламенний кулак возьме під варту підозрюваного, поки рада Чотирьох не винесе вирок. Після чого героя відведуть до в'язниці замку Пламенного кулака.

Місце ув'язнення

2. В'язниця. Через деякий час героя відвідає капітан Корвін. Діалог з нею буде відрізнятися в залежності від того, відбувся розмова після повернення з Авернуса чи ні (див. проходження, частина 8, п. 8). Якщо романтична лінія між Корвін і героєм сформувалася, і в тому діалозі погодилися вивести відносини на новий рівень, Корвін висловить жаль про склалася ситуацію, але допомогти не може (швидше не хоче). Не залежно від того, як ви відреагуєте, вона висловить своє сумнів у невинності героя і, оголосивши про розрив відносин, піде геть.

А якщо діалог, після повернення з Авернуса, не відбувся, або в ньому герой запропонував залишитися друзями, Корвін запропонує не ухилятися від відповідальності і визнати вину. Не важливо, що ви виберете в якості відповіді, герой не погодиться з її судженням і буде наполягати на своїй невинності. На це Корвін повідомить, що не вірить в це, та їй і не важливо, винен чи ні. На її думку герой Воріт Балдура повинен виправдати свій титул і пожертвувати собою заради спокійного життя міста, адже страта ще одного нащадки Баала знизить напруження в суспільстві, втомленому від постійних потрясінь. Висловивши свою позицію, вона попрощається і піде. Якщо у головного героя склалася романтична лінія з іншим персонажем, то він/вона, слідом за Корвін, відвідає героя. Однак, діалог з цим персонажем, плюс або мінус, буде таким же, як з Корвін і завершиться розставанням.

Слідом, відвідає героя той самий «Вигнаний» (див. проходження, частина 8, п. 9). В розмові він скаже, що це ще не кінець шляху. Після цих слів він наслане на героя ще одне видіння.

Видіння

В ньому герой побачить повну картину того, що сталося в залі замку Драконього Коп'я, в ту рокову ніч. На прощання «Вигнаний» пригрозить, що герой ще зустрінеться з ним і цієї зустрічі слід остерігатися.

На цьому етапі відвідини закінчаться, і герой ляже спати. Подальші події будуть різнитися в залежності від ваших рішень на суді. Розглянемо їх послідовно, спочатку поганий розклад, потім більш оптимістичний.

3. Втеча. Раптово, сон головного героя перериває злодій. Він відчинив решітку і повідомить, що рада Чотирьох прийняла рішення стратити обвинуваченого на світанку. Але, не все так погано, у героя залишився один вірний союзник — Імоен (див. проходження, частина 2). Саме вона відправила злодія освободити свого друга дитинства і вивести його з міста. Закінчивши діалог, прямуйте в слід за злодієм у центральний зал.

Центральний зал замку

Тут ви помітите мертвих сторожів Пламенного кулака, видно злодій заздалегідь подбав про безперешкодний відхід. На одному з столів можете підібрати, конфісковане у героя, майно, після чого спускайтеся в підвал через відкритий люк у підлозі.

Підвал замку

У підвалі злодій відкриє таємний прохід до каналізації і дасть пораду рухатися по каналам на схід до водоспаду. Водоспад впадає в печеру, вихід якої виводить за межі міста, там і буде чекати Імоен. На цьому робота злодія закінчується, і він йде. Перед тим як спускатися, можете оглянути поряд стоячі скрині та бочку в дальній частині підвалу. В них ви знайдете булаву, щит, пращу, снаряди, арбалет і болти для нього.

А – спуск у каналізацію; В – водоспад; С – вихід з печери;

червоні точки – патруль Пламенного кулака; сині точки – цікаві місця;

зелена точка – альтернативний вихід;

Каналізація нагадує лабіринт з каналів, по шляху ви можете натрапити на великих гусениць і краплі зеленої слизу. Слід бути обережнішими, в деяких закутках можна натрапити на патруль Пламенного кулака. Подолати їх наодинці може виявитися непросто. Також, ви можете натрапити на тіло мертвого авантюриста, у якого знайдете ключ і лист. З листа ви можете дізнатися, що цей ключ відкриває тайник у печері і призначався для ув'язненого в тюрмі члена гільдії злодіїв. Але видно злодій так і не вибрався з каналізації.

Підходячи до водоспаду, почнеться кат-сцена. В ній героя наздоженуть загони Пламенного кулака на чолі з капралом Дунканом і капітаном Корвін. В діалозі вимагатимуть з'ясувати. Слухати доводи героя вони не стануть і нападуть. Сражатися з ними не обов'язково, просто підійдіть до краю водоспаду, герой стрибне вниз і опиниться в печері.

Облава

Однак, якщо між Корвін і головним героєм був роман (див. вище, п. 2), в фіналі діалогу стане доступна репліка: «Якщо для тебе обов'язок важливіший, добре, я здаюся. Я не вбивав Скі і не стану нападати на тебе». Корвін буде рада цьому рішенню і накаже відвести героя назад за решітку. Але з таким рішенням категорично не погодиться капрал. За проханням герцога, або через особисті почуття до Скі, він вирішить вбити героя на місці. Корвін обуриться бунту підлеглого і, зі словами «втечи, я затримаю їх», стане на вашу сторону. У нерівному бою Корвін, найімовірніше, загине, а героєві тільки залишається стрибнути з вершини водоспаду. Врятувати її практично неможливо, шанс є, хіба що, у сильного мага. Для цього, перед кат-сценою, накладіть захисні чари на персонажа, по можливості, покличте сильного монстра. Його можете відправити попереду героя і залишити на розвилці недалеко від водоспаду (припускається місце появи хрестоносців). Для бою, заздалегідь, скористайтеся маслом швидкості або накладіть заклинання «прискорення» і приготуйте заклинання «рятувальна сфера Отилука», «павука», захисту від простих снарядів і потужні заклинання для ураження по площі. Коли діалог завершиться, першим ділом захистіть Корвін за допомогою сфери, в цей час хрестоносці відволікуться на вашого покликаного монстра. Наступним ходом оточіть місцевість павуком. Скованих хрестоносців можна без зусиль знищити за допомогою потужних заклинань. Убивши воїнів, можете напасти на лучників і мага за кутом. Від вас буде магічний бар'єр. Від лучників можна захиститися за допомогою заклинання «захисту від простих снарядів». Після смерті хрестоносців, бар'єр не спадет, але нових сил не з'явиться і Корвін буде в безпеці. На жаль, після перемоги нових рядків діалогу з нею не з'явиться, так що можете спускатися в печеру.

Опинившись внизу, огляньтеся. Біля скелі ви знайдете той самий тайник, який відкривається ключем, знайденим раніше. Всередині виявите сувої заклинань та зілля.

Вихід з печери розташований на заході від водоспаду, по шляху зустрінуться всі ті ж гусениці та краплі слизу. Більше «сюрпризів» у печері не буде, тому спокійно виходьте на поверхню…

4. Угода. У цьому пункті розглянемо альтернативний, втечі, варіант. У тому випадку, якщо вам вдалося гідно виступити у свою захист на публічному слуханні, тоді, замість злодія, героя розбудить герцог Бельт. У розмові, можете повідомити, що вас відвідав справжній вбивця Скі. Однак, через відсутність доказів, він не розгляне ваш розповідь всерйоз. Зараз перед ним інша проблема. Рада не може однозначно домовитися про вирок. Батько Скі, герцог Ентар Сільверщит однозначно вимагає страти, але інші в раді коливаються. У місті намічається сильний розкол у суспільстві. Багато городян возвеличують героя і готові боротися за його свободу, інші не менш запекло презирають, бачачи в ньому чергового нащадка Баала. Тому, якщо рада помилує героя, одні, підбурювані Ентаром, готові влаштувати бунт і взяти «правосуддя» в свої руки. Інші, не будуть просто так дивитися на страту їх героя. Щоб не допустити кровопролиття і, можливо, громадянської війни, Бельт запропонує героєві угоду. Рада (звісно за спиною Ентара) дасть героєві тихо зникнути з міста, а той, у свою чергу, піде як можна далі і ніколи не повернеться назад до Воріт Балдура.

Після діалогу герцог Бельт піде, а сторож, що стоїть поруч, супроводить героя в центральний зал і відкриє люк у підвалі (див. вище, п. 3). Як і раніше, забирайте свої речі зі столу і спускайтеся. У підвалі сторож відчинив таємні двері і, після короткого діалогу, ви спуститеся в каналізацію.

Цього разу йти по каналах і стрибати з водоспаду не потрібно. Після завантаження локації, герой відразу опиниться в печері, але біля «альтернативного виходу» (див. вище, карта каналізації). Далі, можете спокійно виходити з печери.

Примітка: у разі, якщо ваш герой володіє навичкою взлому, може використовувати заклинання відмикання замків, або є можливість збільшити силу до 24 пунктів (необхідна для зламу замка), то перед тим як підніматися на поверхню, можете забрати вміст тайника гільдії злодіїв.

Імоен

5. Фінал. На поверхні, у виходу печери вас зустріне Імоен. У розмові вона висловить жаль, що не вирушила разом з героєм в експедицію, після чого супроводить його на невелику галявину, де їх очікують товариші: Мінск, Дінахейр, Джахейра і Халід. Після підбадьорливої промови кожного з них, загін вирушить у путь.

Деякий час потому, під час привалу в лісі, героїв окутує дивний туман і весь загін втратить свідомість, а головний герой знову побачить дивне видіння.

Наваждение

На цій ноті закінчується доповнення до Baldur’s Gate — Siege of Dragonspear.


Кінець


Від автора

В проходженні я намагався якомога докладніше описати варіативність гри. Відзначити цікаві нюанси, які виникають від зроблених виборів і які шляхи можуть бути доступні різним героям. Однак я абсолютно впевнений, що в грі від мого погляду ускользнуло ще не мало цікавого і буду вдячний читачам, якщо поділяться своїм досвідом у коментарях.

Крім того, є деякі дрібниці, які залишилися «за кадром». Можливо, вони можуть бути цікаві вам, тому залишу їх тут:

1. Сни. В кожній з глав, починаючи з восьмої, при першому відпочинку, герою сняться «вещі» сни. Окрім оповідної функції, вони можуть служити і вашій тактиці, адже в небезпечній місцевості гарантуюють, один раз, сто відсоткову ймовірність успішного відпочинку. На мою думку, особливо актуально на високому рівні складності. До слова, в десятій главі, окрім сну, таку ймовірність дає і квест Ніри (див. проходження, частина 5 - КР, п. 1).

2. Воришство, вибивання дверей і зламанні замків. Як я помітив, читаючи різні форуми і «гайди», це найрідше використовувані навички. І, на мій погляд, даремно. Як показала практика в кишенях у «непесів» можуть виявитися цікаві і досить корисні речі. Такі як печатка Кейлар (див. проходження, частина 6, ретроспектива) або досить корисні зілля, як у торговки Вайзаб (див. проходження, частина 7, ретроспектива). Що стосується вибивання дверей і силового зламу замків, це свого роду альтернатива для воїнів, коли під рукою немає злодія. Але, є і серйозна загвоздка в цьому методі, частіше за все сила повинна бути вище 18, а «сюжетні» двері взагалі неуразливі. Але, все ж відзначу, в деяких моментах ця можливість виручала.

3. Романтична лінія. В даному доповненні у героя з'являється можливість завести роман з одним з напарників. Різні лінії будуть доступні в залежності від статі та раси головного героя. У моєму випадку були доступні романи з: Корвін, Сафаною, Віконією і Нірою. На жаль, довести до логічного завершення, встиг лише лінії Корвін і Сафани. Тим, кому цікавий повний список можливих романів, рекомендую глянути статтю з фанатської вікі по посиланню. В грі також існують і ЛГБТ лінії. Прошу вибачення, але їх я розглядати не став.

4. Розбити пари. У доповненні, напарники Мінск/Дінахейр і Халид/Джахейра приєднуються до загону героя тільки парою. Але є спосіб розбити їх, якщо хочете найняти тільки одного. Для цього запросіть у групу обох, після чого потрібного персонажа направте подалі від головного героя, а іншого тримайте ближче. Далі, відстороніть обох від групи. Через деякий час вони, по черзі, підійдуть до героя уточнити, дійсно чи хочете ви, щоб вони пішли. Першим повинен підійти непотрібний, його відправте назад в табір. А коли підійде другий, скажіть, що помилилися, і він повинен залишитися. Все, пара розбита.

5. Перезарядка предметів. Витратні предмети, як-от жезли, і деякі екземпляри знаряддя, що мають обмежену кількість зарядів, можна перезарядити. Для цього просто продайте предмет торговцю і викупіть його назад. Спосіб дорогий, але вірний. Виключення складають лише квестові предмети, наприклад, очки Завіяка (див. проходження, частина 2 – ТЕП, п. 6) або камінь «Розкриття таємниць» (див. проходження, частина 3, п. 12.7), так як їх продати не можна.

Дане доповнення було пройдено кілька разів двома персонажами: людина чоловічої статі, істинно-нейтральний маг; людина чоловічої статі, хаотично-нейтральний вбивця чарівників.

Наостанок, хочу висловити подяку шановному nemsik’у за довіру продовжити його роботу, а також за підтримку і наставлення. Сподіваюся, що не понизив планку якості своїм присутністю.


Список інформаційних ресурсів, використаних мною:

Проходження колег по цеху

https://arcanecoast.ru/forum/viewtopic.php?t=1323

https://www.rakingclaw.com/chapter-seven/

https://www.gamebanshee.com/baldursgate/walkthrough/sod-korlaszstomb.php

Фанатські віки

https://baldursgate.fandom.com/wiki/Baldur%27s\_Gate\_Wiki

https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Baldur%27s\_Gate:\_Siege\_of\_Dragonspear


Дякуємо за увагу