Siege of Dragonspear - przechodzenie, część 9 (finał)
Wróciłeś do Wrót Baldura w okolicznościach znacznie bardziej przerażających, niż ktokolwiek mógł oczekiwać. To, co miało być Twoim triumfem, obróciło się w koszmar, niedostępny dla Twojego zrozumienia.
Ski Silvershield została zabita, przypuszczalnie z Twojej ręki. Kapłani nie są w stanie jej ożywić. Ciało, magicznie zachowane, zostało przekazane wielkiemu księciu Entarowi Silvershieldowi. On kurczowo trzyma się słabej nadziei, że jego córka może zostać wskrzeszona. I Ty dzielisz jego nadzieję. Bez Ski prawdopodobnie nigdy nie dowiesz się prawdy o tym, co wydarzyło się tej ciemnej nocy.
Już myślałeś, że uwolniłeś się od wpływu swojego ojca. Ale gdy wyruszyłeś do Zamku Smokiego Włóczni, zdałeś sobie sprawę, że tak nie jest. Wciąż jesteś dzieckiem Baala, pana zabójstw. Część z niego żyje w Tobie. Czy ta część znowu wymknęła się spod kontroli? Czy to Twoja ręka wbiła sztylet w pierś Ski Silvershield? Nie wiesz. I to nie daje Ci spokoju.
Kiedy opuszczałeś Wrota Baldura, ludzie czcili Cię jak bohatera. Teraz widzą w Tobie coś zupełnie innego.
**[Siege of Dragonspear - przechodzenie, część 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**
**
Siege of Dragonspear - przechodzenie, część 2
Siege of Dragonspear - przechodzenie, część 3
Siege of Dragonspear - przechodzenie, część 4
Siege of Dragonspear - przechodzenie, część 5
Siege of Dragonspear - przechodzenie, część 6
Siege of Dragonspear - przechodzenie, część 7
Siege of Dragonspear - przechodzenie, część 8
**
SĄD
Wojska Płomiennej Pięści eskortowały bohatera do miasta Wrót Baldura, gdzie odbędzie się sąd. Wygląda na to, że system sądowniczy miasta-państwa całkowicie spoczywa na radzie czterech Wielkich Książąt. Dlatego proces będzie odbywał się na placu przed tłumem w formie publicznego przesłuchania. Bez adwokata i oskarżyciela. W roli „przewodniczącego” wystąpi Wielki Książę Belt.
Publiczne przesłuchanie
1. Publiczne przesłuchanie. Scena przerywnikowa otwiera się w momencie, gdy wystąpiły już główne świadki. Opowiedzieli o tym, jak oskarżonego znaleziono w głównym hallu zamku Smokiego Włóczni, a ciało Ski Silvershield leżało u jego nóg. A teraz Belt zaprasza kaprala Bensa Duncana, aby podzielił się wspomnieniami o niepokojącym incydencie, który miał miejsce na moście Boareskirskim (zob. przechodzenie, część 4 – BM, p. 6). Zeznania kaprala zależą od wyboru, jaki podjąłeś podczas oblężenia Bridgefort. W przypadku, gdy walczyłeś z krzyżowcami i przełamałeś oblężenie, to Bens wspomni o tym wydarzeniu. W przeciwnym razie, opowie tylko o znaku boga Baala, który został wypalony na moście wokół nieprzytomnego bohatera. Książę Belt, z kolei, odpowie w zależności od wybranej przez Ciebie mowy, wygłoszonej przez bohatera podczas opuszczania miasta (zob. przechodzenie, część 2 – w marszu, p. 4). Jeśli w niej przyznałeś się do pokrewieństwa bohatera z Sarevokiem, to książę przypomni, że bohater nigdy nie ukrywał swojego pokrewieństwa z bogiem zabójstw. W przeciwnym razie, książę powie, że znak sam w sobie nie jest dowodem winy, ale rzuca cień na bohatera. Na tym przesłuchanie kaprala się kończy.
Następnym etapem Belt da bohaterowi możliwość obrony. Ale ostrzeże, że wieszczkowie przedstawią dowody prawdziwości jego słów. Dalsze wydarzenia zależą od zdobytej reputacji i wyborów podjętych podczas gry. Na początku otrzymasz różne opcje odpowiedzi jako pierwszą wypowiedź. Są one podobne i praktycznie w każdym przypadku bohater zaprzecza winie, z wyjątkiem ostatniej wypowiedzi. W niej możesz zrezygnować z prawa do zabrania głosu i udać się czekać na decyzję sądu. Pozostałe opcje różnią się od siebie retoryką. Ponieważ nie ma innych dowodów związanych z wydarzeniami w zamku, które mogłyby uniewinnić bohatera, pozostaje Ci tylko polegać na swoich działaniach podczas wyprawy.
W obronie bohatera mogą być dostępne do czterech wydarzeń:
uwolniliście kapłankę Baala i nakazaliście jej odkupić swoje winy (zob. przechodzenie, część 4 – HB, p. 13);
odmówiliście zanieczyszczenia zapasów zamku Smokiego Włóczni (zob. przechodzenie, część 5 – LK, p. 17). Lub zgodziliście się, ale nie zanieczyściliście;
zdobyliście lekarstwo na infekcję, która rozprzestrzeniła się w obozie koalicji (zob. przechodzenie, część 5 – KR, p. 7);
podczas pościgu za Kejlar w Avernusie, w dialogu z demonem Trixem postawiliście na szali duszę głównego bohatera zamiast jednego z jego towarzyszy (zob. przechodzenie, część 8, p. 4).
Oprócz nich, może być również dostępna piąta opcja, zależna od reputacji. Przy wysokiej reputacji (powyżej 16), dostępna stanie się fraza: „Moje czyny są znane wszędzie. Wiele osób nazywa mnie bohaterem. To coś znaczy”. Przy reputacji „złoczyńcy” (poniżej 6), fraza będzie inna: „Wiele złych rzeczy uczyniłem i zrobiłem to z dumą. Jeśli naprawdę zabiłem Ski, to nie zaprzeczyłbym temu”. Oprócz reputacji, na pojawienie się tych fraz wpływa także wcześniej wybrana przez Ciebie retoryka. Na przykład, mając reputację powyżej 16, jeśli rozpoczniesz przemówienie od wypowiedzi: „nie jestem bohaterem i w swoim życiu popełniłem także złe rzeczy”, to wyżej opisana fraza nie będzie dostępna.
Aby skutecznie wystąpić na przesłuchaniu, musisz przedstawić co najmniej trzy z pięciu „dowodów”. Maksymalnie, książę Belt przyjmie tylko cztery. I tutaj odkryta została dziwność (czy powinno tak być, czy jest to „błąd” w grze, nie wiadomo), fraza „złoczyńcy” jest brana pod uwagę przez Belta, ale ostatecznie nie odegra żadnej roli, więc jest bezużyteczna. Jej przeciwieństwo, przy wysokiej reputacji, nie ma tej cechy i jest traktowane poważnie.
Kiedy bohater zakończy swoje wystąpienie, pojawi się wściekły Entar Silvershield, wyraźnie pragnący pozbawić życia domniemanego zabójcę swojej córki. Z jego gniewnych wypowiedzi staje się jasne, dlaczego kapłani nie są w stanie przywrócić Ski do życia. Zabójca zadał jej cios szczególnym sztyletem „Zbieracza Dusz” i teraz dusza księżniczki książęcej jest w nim uwięziona. Gdzie teraz jest ten sztylet, wieszczkowie nie są w stanie zobaczyć, ponieważ ktoś potężny i zły ukrył go. W końcu Entar się wycofa, ale zagrozi bohaterowi szubienicą.
Na koniec przesłuchania książę Belt ogłosi, że Płomienna Pięść weźmie oskarżonego w areszt, dopóki rada Czwórki nie wyda wyroku. Po czym bohatera odprowadzi się do więzienia zamku Płomiennej Pięści.
Miejsce uwięzienia
2. Więzienie. Po pewnym czasie bohatera odwiedzi kapitan Korwin. Dialog z nią będzie różnił się w zależności od tego, czy odbyła się rozmowa po powrocie z Avernusa, czy nie (zob. przechodzenie, część 8, p. 8). Jeśli relacja romantyczna między Korwin a bohaterem się uformowała i w tym dialogu zgodzili się podnieść relacje na nowy poziom, Korwin wyrazi żal z powodu zaistniałej sytuacji, ale nie może pomóc (raczej nie chce). Niezależnie od tego, jak zareagujesz, wyrazi swoje wątpliwości co do niewinności bohatera i, ogłaszając przerwanie relacji, odejdzie.
A jeśli rozmowa po powrocie z Avernusa się nie odbyła, lub w niej bohater zaproponował pozostanie przyjaciółmi, Korwin zaproponuje, aby nie unikać odpowiedzialności i przyznać się do winy. Nie ma znaczenia, co wybierzesz jako odpowiedź, bohater nie zgodzi się z jej osądem i będzie upierać się przy swojej niewinności. Na to Korwin poinformuje, że nie wierzy w to, a jej nie interesuje, czy winny, czy nie. Jej zdaniem bohater Wrót Baldura powinien uzasadnić swój tytuł i poświęcić siebie dla spokojnego życia miasta, ponieważ egzekucja kolejnego potomka Baala zmniejszy napięcie w społeczeństwie, zmęczonym ciągłymi wstrząsami. Wyrażając swoje stanowisko, pożegna się i odejdzie. Jeśli główny bohater ma relację romantyczną z innym postacią, to on/ona, zaraz po Korwin, odwiedzi bohatera. Jednak rozmowa z tą postacią, plus lub minus, będzie taka sama jak z Korwin i zakończy się rozstaniem.
Następnie bohatera odwiedzi ten sam „Wygnańca” (zob. przechodzenie, część 8, p. 9). W rozmowie powie, że to jeszcze nie koniec drogi. Po tych słowach przyśle na bohatera jeszcze jedno widzenie.
Widzenie
W nim bohater zobaczy pełen obraz wydarzeń, które miały miejsce w sali zamku Smokiego Włóczni, tej fatalnej nocy. Na pożegnanie „Wygnańca” zagrozi, że bohater jeszcze się z nim spotka i tej spotkania należy się obawiać.
Na tym etapie wizyty zakończą się, a bohater położy się spać. Dalsze wydarzenia będą się różnić w zależności od Twoich decyzji na sądzie. Rozważymy je kolejno, najpierw złe rozstrzyganie, a potem bardziej optymistyczne.
3. Ucieczka. Nagle sen głównego bohatera przerwie włócznia. Otworzy kratę i powie, że rada Czwórki podjęła decyzję o egzekucji oskarżonego o świcie. Ale nie wszystko jest takie złe, bohater ma jednego wiernego sojusznika — Imoen (zob. przechodzenie, część 2). To właśnie ona wysłała włóczęgę, aby uwolnił swojego przyjaciela z dzieciństwa i wyprowadził go z miasta. Kończąc dialog, podążaj za włóczęgą do centralnej sali.
Centralna sala zamku
Tutaj zauważysz martwych strażników Płomiennej Pięści, najwyraźniej włóczęga wcześniej zajął się zapewnieniem bezproblemowego odejścia. Na jednym ze stolików możesz zabrać skonfiskowane od bohatera rzeczy, po czym zejdź do piwnicy przez otwór w podłodze.
Piwnica zamku
W piwnicy włóczęga otworzy tajne przejście do kanalizacji i da radę poruszać się po kanałach na wschód w kierunku wodospadu. Wodospad wpada do jaskini, której wyjście prowadzi poza miasto, tam czekać będzie Imoen. Na tym praca włóczęgi się kończy, a on odchodzi. Zanim zejdzie, możesz zbadać pobliskie skrzynie i beczkę w dalszej części piwnicy. Znajdziesz w nich buławę, tarczę, proce, amunicję, kuszę i naboje do niej.
A – zejście do kanalizacji; B – wodospad; C – wyjście z jaskini;
czerwone punkty – patrol Płomiennej Pięści; niebieskie punkty – interesujące miejsca;
zielony punkt – alternatywne wyjście;
Kanalizacja przypomina labirynt kanałów, po drodze możesz natknąć się na duże gąsienice i krople zielonego śluzu. Należy być ostrożnym, w niektórych zakątkach można trafić na patrol Płomiennej Pięści. Pokonanie ich w pojedynkę może okazać się trudne. Możesz również natknąć się na ciało martwego awanturnika, u którego znajdziesz klucz i list. Z listu dowiesz się, że klucz ten otwiera schowek w jaskini i był przeznaczony dla uwięzionego w więzieniu członka gildii złodziei. Ale najwyraźniej włóczęga nie zdołał wydostać się z kanalizacji.
Zbliżając się do wodospadu, rozpocznie się scena przerywnikowa. W niej bohatera dopadną strażnicy Płomiennej Pięści dowodzeni przez kaprala Duncana i kapitan Korwin. W dialogu zażądają poddania się. Nie będą słuchali argumentów bohatera i zaatakują. Nie jest konieczne z nimi walczyć, wystarczy podejść do krawędzi wodospadu, bohater skoczy w dół i znajdzie się w jaskini.
Obława
Jednak, jeśli między Korwin a głównym bohaterem była romans (zob. powyżej, p. 2), na końcu dialogu dostępna stanie się wypowiedź: „Jeśli dla Ciebie obowiązek jest ważniejszy, dobrze, poddaję się. Nie zabiłem Ski i nie zamierzam na Ciebie napadać”. Korwin będzie zadowolona z tej decyzji i nakaże odprowadzić bohatera z powrotem za kraty. Ale z takim postanowieniem kategorycznie nie zgodzi się kapral. Na prośbę księcia, lub z osobistych uczuć względem Ski, postanowi zabić bohatera na miejscu. Korwin oburzy się buntem podwładnego i, ze słowami „uciekaj, ja ich powstrzymam”, stanie po Twojej stronie. W nierównej walce, Korwin prawdopodobnie zginie, a bohaterowi zostanie tylko skoczyć z szczytu wodospadu. Uratuje ją niemal nie możliwe, szansę mają tylko silni czarodzieje. Aby to zrobić, przed sceną przerywnikową nałóż ochronne zaklęcia na postać, w miarę możliwości przyzwać silnego potwora. Możesz go wysłać przed bohatera i zostawić na rozwidleniu niedaleko wodospadu (przypuszczalne miejsce pojawienia się krzyżowców). Do walki wcześniej skorzystaj z oleju szybkości lub nałóż zaklęcie „przyspieszenie” i przygotuj zaklęcia „sfery odporności Otilluka”, „sieć”, ochrony przed prostymi pociskami i potężne zaklęcia do obrażeń obszarowych. Kiedy dialog się zakończy, jako pierwszą czynną akcję, chroń Korwin za pomocą sfery, w tym czasie krzyżowcy zauważą Twojego przywołanego potwora. Następnym ruchem okryj teren siecią. Sparaliżowanych krzyżowców można bezproblemowo zabić za pomocą potężnych zaklęć. Zabiwszy wojowników, możesz zaatakować strzelców i czarodzieja za rogiem. Od strzelców oddziela Cię magiczna bariera. Przed strzelcami możesz się chronić przy pomocy zaklęcia „ochrony przed prostymi pociskami”. Po zabił krzyżowców, bariera nie zniknie, ale nowe siły się nie pojawią, a Korwin będzie bezpieczna. Niestety, po zwycięstwie nie pojawią się nowe linie dialogu z nią, więc możesz zstąpić do jaskini.
Zaraz po dotarciu na dół, rozglądaj się. W pobliżu skały znajdziesz ten schowek, który otwiera klucz, znaleziony wcześniej. Wewnątrz odkryjesz zwoje zaklęć i mikstury.
Wyjście z jaskini znajduje się na zachód od wodospadu, po drodze spotkasz te same gąsienice i krople śluzu. Więcej „niespodzianek” w jaskini nie będzie, więc spokojnie wychodź na powierzchnię…
4. Umowa. W tym punkcie rozważymy alternatywną, ucieczkową opcję. W przypadku, gdy udało Ci się godnie wystąpić w swojej obronie na publicznym świadectwie, wówczas, zamiast włóczęgi, bohatera obudzi książę Belt. W rozmowie możesz powiedzieć, że odwiedził Cię prawdziwy zabójca Ski. Jednak z powodu braku dowodów nie weźmie Twojej opowieści na poważnie. Teraz przed nim jest inny problem. Rada nie może jednoznacznie dojść do wyroku. Ojciec Ski, książę Entar Silvershield jednoznacznie żąda egzekucji, ale inni w radzie wahają się. W mieście zapowiada się poważny podział w społeczeństwie. Wielu obywateli wielbi bohatera i jest gotowych walczyć o jego wolność, inni zaś nie mniej zażarcie nienawidzą, widząc w nim kolejnego potomka Baala. Dlatego jeśli rada ułaskawi bohatera, to jedni, podżegani przez Entara, są gotowi wywołać bunt i wziąć „sprawiedliwość” we własne ręce. Inni nie będą po prostu biernie przyglądać się egzekucji ich bohatera. Aby uniknąć rozlewu krwi i być może wojny domowej, Belt zaproponuje bohaterowi umowę. Rada (oczywiście za plecami Entara) da bohaterowi ciszę na zniknięcie z miasta, a ten z kolei zdecyduje się odejść jak najdalej i nigdy nie wracać do Wrót Baldura.
Po dialogu książę Belt odejdzie, a strażnik, który stoi obok, poprowadzi bohatera do centralnej sali i otworzy właz do piwnicy (zob. wyżej, p. 3). Jak i wcześniej, zabierz swoje rzeczy ze stołu i zejdź. W piwnicy strażnik otworzy tajne drzwi i po krótkiej rozmowie zostaniesz wprowadzony do kanalizacji.
Tym razem nie trzeba iść kanałami i skakać z wodospadu. Po załadowaniu lokalizacji bohater natychmiast znajdzie się w jaskini, ale obok „alternatywnego wyjścia” (zob. wyżej, mapa kanalizacji). Następnie możesz spokojnie wyjść z jaskini.
Uwaga: w przypadku, gdy Twój bohater ma umiejętność otwierania, może użyć zaklęcia otwierania zamków, lub masz możliwość zwiększenia siły do 24 punktów (wymagana do włamaniu się do kłódki), przed tym jak podniesiesz się na powierzchnię, możesz zabrać zawartość sejfu gildii złodziei.
Imoen
5. Finał. Na powierzchni przy wyjściu z jaskini powita Cię Imoen. W dialogu wyrazi żal, że nie poszła z bohaterem na wyprawę, po czym zaprowadzi go na małą polanę, gdzie czekają ich towarzysze: Minsk, Dinahair, Jaheira i Khalid. Po pocieszającej mowie każdego z nich, drużyna wyruszy w drogę.
Niedługo później, podczas odpoczynku w lesie, bohaterów otuli dziwny mgła i cała drużyna straci przytomność, a główny bohater ponownie ujrzy dziwne widzenie.
Naważenie
Na tej nuty kończy się dodatek do Baldur’s Gate – Siege of Dragonspear.
Koniec
Od autora
W przechodzeniu starałem się jak najdokładniej opisać zmienność gry. Zauważyć interesujące szczegóły, które pojawiają się w wyniku podjętych wyborów i jakie drogi mogą być dostępne dla różnych bohaterów. Jednak jestem absolutnie pewny, że w grze umknęło jeszcze wiele interesującego i będę wdzięczny czytelnikom, jeśli podzielą się swoim doświadczeniem w komentarzach.
Ponadto, jest wiele drobiazgów, które pozostały „za kadrem”. Być może będą one dla Was interesujące, zatem zostawiam je tutaj:
1. Sny. W każdej części, począwszy od ósmej, podczas pierwszego odpoczynku bohaterowi śnią się „przepowiednie” sny. Oprócz funkcji narracyjnej, mogą służyć również Waszej taktyce, ponieważ w niebezpiecznym terenie gwarantują, jeden raz, sto procent prawdopodobieństwa udanego odpoczynku. Z mojej perspektywy, szczególnie istotny na wysokim poziomie trudności. Co ciekawe, w dziesiątej części, oprócz snu, taką możliwość daje również quest Niry (zob. przechodzenie, część 5 - KR, p. 1).
2. Kradzież, wyważanie drzwi i łamanie zamków. Jak zauważyłem, przeglądając różne fora i „poradniki”, to są najrzadziej używane umiejętności. I moim zdaniem, bez sensu. Jak pokazała praktyka, w kieszeniach „niesprawiedliwych” mogą znajdować się interesujące i dosyć przydatne rzeczy. Takie jak pieczęć Kejlara (zob. przechodzenie, część 6, retrospektywa) lub bardzo przydatne mikstury, jak u handlarki Waizab (zob. przechodzenie, część 7, retrospektywa). Jeśli chodzi o wyważanie drzwi i siłowe łamanie zamków, to swoista alternatywa dla wojowników, kiedy nie ma pod ręką złodzieja. Ale jest jedna poważna przeszkoda w tej metodzie, najczęściej siła musi być powyżej 18, a „fabularne” drzwi są całkowicie odporne. Ale i tak zauważam, że w niektórych momentach ta możliwość uratowała.
3. Linia romantyczna. W tym dodatku bohater ma możliwość nawiązania romansu z jednym z towarzyszy. Różne linie będą dostępne w zależności od płci i rasy głównego bohatera. W moim przypadku dostępne były romanse z: Korwin, Safaną, Viconią i Nirą. Niestety, udało mi się doprowadzić do logicznego zakończenia tylko linie Korwin i Safany. Tym, którzy interesuje pełna lista możliwych romansów, polecam spojrzeć na artykuł z fanowskiej wiki pod linkiem. W grze znajdują się również linie LGBT. Proszę wybaczyć, ale ich nie rozważałem.
4. Rozbić pary. W dodatku, towarzysze Minsk/Dinahair i Khalid/Jaheira dołączają do drużyny bohatera tylko w parach. Ale jest sposób, aby je rozbić, jeśli chcesz zatrudnić tylko jednego z nich. W tym celu zaproś do grupy obu, po czym prowadź potrzebną postać daleko od głównego bohatera, a drugiego trzymaj bliżej. Następnie, wyeliminuj obu z grupy. Po pewnym czasie, kolejno podejdą do bohatera, aby wyjaśnić, czy naprawdę chce, aby odeszli. Najpierw powinien podejść ten, który nie jest potrzebny, jego odeślij z powrotem do obozu. A gdy podejdzie drugi, powiedz, że się pomyliłeś i że powinien zostać. I to wszystko, para będzie rozbita.
5. Przeładowanie przedmiotów. Przedmioty jednorazowe, takie jak laski, i niektóre egzemplarze ekwipunku mające ograniczoną liczbę ładunków, można przeładować. W tym celu wystarczy sprzedać przedmiot handlarzowi i odkupić go z powrotem. Metoda jest droga, ale skuteczna. Wyjątki stanowią tylko przedmioty questowe, takie jak okulary Zawii (zob. przechodzenie, część 2 – TEP, p. 6) lub kamień „Ujawnienia sekretów” (zob. przechodzenie, część 3, p. 12.7), ponieważ ich nie można sprzedać.
Ten dodatek został ukończony kilka razy przez dwóch postaci: człowieka płci męskiej, prawdziwie neutralnego czarodzieja; człowieka płci męskiej, chaotycznie neutralnego zabójcę czarowników.
Na koniec chcę wyrazić podziękowania szanownemu nemsik za zaufanie, by kontynuować jego pracę, a także za wsparcie i wskazówki. Mam nadzieję, że nie obniżyłem poziomu jakości swoim udziałem.
Lista źródeł informacji, które wykorzystałem:
Przechodzenia kolegów z branży
https://arcanecoast.ru/forum/viewtopic.php?t=1323
https://www.rakingclaw.com/chapter-seven/
https://www.gamebanshee.com/baldursgate/walkthrough/sod-korlaszstomb.php
Fanowskie wiki
https://baldursgate.fandom.com/wiki/Baldur%27s\_Gate\_Wiki
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Baldur%27s\_Gate:\_Siege\_of\_Dragonspear
Dziękuję za uwagę