Durchgang - Gefährten

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Damit Sie die Quest eines Ihrer Begleiter erhalten, müssen Sie neben anderen individuellen Bedingungen unbedingt ein Vertrauensniveau von über 25, sprich „Wärme“, erreichen. Um die Beziehung Ihres Begleiters auf den Status „Freundschaft“ (oder „Liebe“ im Fall einer Romanze) zu steigern, müssen Sie zudem dessen persönliche Quest abschließen und ein hohes Vertrauensniveau haben.

Fast alle Ihrer Begleiter haben sogenannte „Krisenmomente“ - je nach ihrer Haltung Ihnen gegenüber und Ihren Entscheidungen in bestimmten Fragen können sie entweder die Gruppe für immer verlassen oder sogar angreifen, wenn Sie ihnen komplett zuwiderhandeln. So gut wie alle von ihnen werden sich entscheiden, Sie zu verlassen, wenn ihr Verhältnis auf -100 sinkt. Außerdem können Sie die meisten jederzeit selbst aus der Gruppe entfernen, wenn Sie möchten.

Fast jeder wichtige Ort hat einen Bereich, an dem immer (oder fast immer) Dialoge zwischen Begleitern beginnen. Dies sind die Brücke in Orzammar, die zur Arena führt, die Brücke in Redcliffe (die, an der Sie Thomas getroffen haben), die Brücke in Lothering, die nördliche Straße im Handelsviertel von Denerim, der Flur im ersten Stock des Magierturms (nachdem er von Dämomen gesäubert wurde) und die Grenze des Dalish-Camps (wenn Sie zu diesem Standort von der Weltkarte überwechseln, müssen Sie nur ein paar Schritte machen, damit die Begleiter den Dialog initiieren). Sie müssen den Standort verlassen und zurückkehren, wenn Sie mehr Gespräche hören möchten.

Sprechen Sie häufig mit Ihren Begleitern – das wird Ihnen helfen, ihren Respekt zu gewinnen (oder zu verlieren), denn manchmal geben sie wirklich hilfreiche Ratschläge. Am meisten Gesprächsoptionen haben sie im Lager, aber auch an anderen Orten können Sie gut mit ihnen plaudern.

Für die meisten Begleiter gibt es besondere Geschenke, die, wenn sie überreicht werden, einen Dankesdialog auslösen. Diese Geschenke können nur einem Begleiter überreicht werden – die anderen werden ablehnen. Neben besonderen Geschenken hat jeder eine Art bevorzugter Geschenke, die das Verhältnis eines bestimmten Begleiters stärker erhöhen als das anderer, obwohl sie auch anderen überreicht werden können. Welche Geschenke der jeweilige Begleiter bevorzugt, können Sie in Gesprächen mit ihm und bei der Lektüre des Kodex, der jedes Mal aktualisiert wird, wenn Ihre Beziehungen auf ein neues Level steigen, herausfinden.

Wenn Sie aus Prinzip beschlossen haben, das Verhältnis aller Ihrer Begleiter auf +100 zu steigern, empfehle ich, Geschenke bei allen Händlern zu kaufen, sie jedoch nicht sofort zu verschenken, sondern abzuwarten und zu sehen, wie hoch das Verhältnis der Begleiter zu Ihnen im Verlauf natürlicher Ereignisse steigt. (Zum Beispiel kann Ihr romantisches Interesse durchaus schnell auf 100 steigen, ganz ohne Geschenke). Wenn Sie die Erweiterung „Wächterfestung“ haben, lagern Sie Geschenke in einer Truhe, damit sie keinen Platz im Inventar wegnehmen. Besondere Geschenke können Sie selbstverständlich jederzeit verschenken, da sie nur für einen Begleiter geeignet sind und für die anderen nutzlos sind und häufig auch Gegenstand einer persönlichen Quest darstellen.

In diesem Fall sollten Sie in der zweiten Hälfte des Spiels genug Geschenke angesammelt haben, mit denen Sie die Beziehungen derjenigen steigern können, die hinter anderen zurückgeblieben sind. Vergessen Sie nicht, dass Sie außer besonderen Geschenken, die Dialoge initiieren, die anderen Geschenke jedem überreichen können - wenn Sie eine ausreichende Menge ansammeln, reicht das vollkommen aus. Wenn zum Beispiel das Verhältnis von Alistair zu Ihnen bereits auf 100 ist, gibt es keinen Grund, nicht etwas aus seinem Geschenkesortiment jemand anderem zu geben, dessen Verhältnis zu Ihnen noch nicht das Maximum erreicht hat.

Und natürlich macht es Sinn, ein oder zwei Geschenke für jeden Begleiter zurückzuhalten, falls Sie plötzlich etwas tun, das ihnen sehr missfällt, und Sie den schlechten Eindruck wieder gutmachen möchten. In der Mitte des Spiels sollten Sie Ihre Begleiter bereits gut genug kennen, um festzustellen, wer von ihnen mit Ihrem Stil der Problemlösung einverstanden sein wird und wer nicht, und entsprechend zu entscheiden, wessen Geschenke Sie besser für den Notfall aufbewahren.

Es gibt „allgemeine“ Geschenke, die nicht für jemand bestimmten gedacht sind. Ihr maximaler Wert beträgt 5 Punkte für jeden Begleiter, im Gegensatz zu den bevorzugten Geschenken, deren ursprünglicher Wert für den, der sie bevorzugt, 10 beträgt.

Jedes Geschenk verringert den Wert des folgenden um 1 Punkt. (Das bedeutet, wenn beim ersten Erhalt eines Geschenks das Verhältnis um 10 Punkte steigt, wird es beim Erhalt des zweiten nur um 9 Punkte steigen usw.). Jedes Geschenk sollte Ihnen mindestens 1 Einflusspunkt bringen.

Wenn das Verhältnis eines Begleiters zu Ihnen negativ ist, sinkt der Wert jedes Geschenks auf die Hälfte (außer denjenigen, die nur um einen Punkt ansteigen).

Wenn das Verhältnis eines Begleiters zu Ihnen über neutral ansteigt, wird eine seiner Eigenschaften unter Ihrer inspirierenden Führung steigen. Mit wachsender positiver Beziehung kann diese Eigenschaft bis zu +4 steigen – zum Beispiel Ausdauer bei Alistair, Stärke bei Sten usw.

Beziehungsskala:

- 100 – Krise (der Begleiter wird gehen oder angreifen, in einigen Fällen können Sie ihn mit hoher Überzeugung davon abbringen)

- 99 - -26 – feindlich

- 25 – 25 – neutral

Freundschaft:

26 – 75 – Wärme (können Spezialisierungen lehren, beginnen, von sich zu erzählen und unter den anderen Bedingungen ihre persönliche Quest geben, sofern vorhanden)

76 – 100 – Freundschaft (werden Ihnen für Ihre Gesellschaft und moralische Unterstützung danken)

Roman:

26 – 50 – Interesse (können Spezialisierungen lehren, beginnen, von sich zu erzählen und unter den anderen Bedingungen ihre persönliche Quest geben, sofern vorhanden, beginnen, mit Ihnen zu flirten)

51- 70 – Fürsorge

71 – 90 – Bewunderung

91- 100 – Liebe

Obwohl es durchaus möglich ist, gleichzeitig Romanzen mit drei Begleitern zu haben, wird Ihnen früher oder später ein Ultimatum gestellt und um eine Entscheidung gebeten. Dies geschieht immer, wenn Sie Liebe mit mehr als einem Begleiter erreichen, kann aber auch früher geschehen.

Alistair

Alistair schließt sich Ihnen bald nach Ihrer Ankunft in Ostagar an. Von allen NPCs spielt er eine fast ebenso wichtige Rolle in den Geschehnissen wie der Hauptcharakter, und deshalb wird er, im Gegensatz zu Ihren anderen Begleitern, Sie nicht verlassen, selbst wenn sein Verhältnis zu Ihnen -100 ist. Außerdem haben Sie nicht die Möglichkeit, ihn aus der Gruppe zu entfernen, bis sein persönlicher Krisenmoment eintritt.

Besondere Geschenke für Alistair: das Amulett seiner Mutter (im Tisch im Büro von Earl Eamon auf Schloss Redcliffe) und der Schild von Duncan (in dem Versteck der Wächter im Lager, von dem Riordan Ihnen erzählt, wenn Sie mit ihm im Eamon-Palast sprechen, nachdem Sie ihn aus dem Kerker von Howe gerettet haben, vorausgesetzt, Sie haben die Dokumente der Grauen Wächter mitgenommen). Außerdem sammelt Alistair verschiedene Figuren, Statuetten und Rune Steine.

Alistair wird Ihnen die Spezialisierung Templer lehren, wenn sein Verhältnis zu Ihnen hoch genug ist.

Quest – Alistairs Familie

Nachdem Sie das erste Mal das Dorf Redcliffe besucht haben, erzählt Alistair Ihnen von seiner Herkunft. Wenn sein Verhältnis zu Ihnen hoch genug ist, wird er beim nächsten Gespräch seine Schwester erwähnen und fragen, ob Sie ihn nicht in Denerim besuchen können. Das Haus seiner Schwester wird nicht auf der Karte markiert - es ist das Gebäude neben Weid's Laden (links von ihm). Alles, was Sie tun müssen, ist, sich ihm mit Alistair in der Gruppe zu nähern - und er wird den Dialog initiieren, in dem er auf das Haus hinweist, in dem seine Schwester wohnt. Gehen Sie hinein.

Hören Sie sich das Gespräch mit Goldanna an und antworten Sie nach Belieben. Wenn Sie wieder auf der Straße sind, haben Sie die Möglichkeit, Alistairs Charakter „zu verhärten“. Das wird sein Verhalten nicht besonders beeinflussen, es sei denn, es gibt einige Schlüsselmomente am Ende des Spiels. Weibliche Hauptcharaktere, die eine Romanze mit Alistair haben und ein glückliches Ende mit ihm wünscht, sollten ihn sehr empfehlen (es sei denn, Sie spielen einen Hauptcharakter höheren Ursprungs – dann ist es nicht so wichtig).

Um Alistair zu verhärten, wählen Sie nach dem Gespräch mit Goldanna die Dialogoption „Jeder ist sich selbst der Nächste... das solltest du verstehen“, und nachdem Sie im Lager mit ihm sprechen, wo er sagt, dass Sie recht haben und dass er selbst Entscheidungen treffen sollte und sich nicht auf andere verlassen sollte, bestätigen Sie, dass dies genau das war, was Sie gemeint haben. (Wenn Sie ihm sagen, dass Sie nicht das gemeint haben und ihn bitten, sich nicht zu ändern, wird kein „Verhärten“ stattfinden.)

Krisenmoment

Alistair kann Ihre Gruppe nur unter einer Bedingung verlassen – wenn Sie Loghain nach der Landtagssitzung verschonen. Abhängig davon, ob Sie ihn während seiner persönlichen Quest verhärtet haben, hängt es davon ab, ob er König wird oder für immer von Ihrem Horizont verschwindet. Auch Ihr Verhalten beeinflusst, ob Anora ihn hinrichtet oder ihn in Freiheit entlässt, aber in jedem Fall wird Alistair Ihre Gruppe für immer verlassen.

Alistair als romantisches Interesse

Alistair ist ein romantisches Interesse für weibliche Charaktere. In den Dialogen werden Sie viele Möglichkeiten haben, mit ihm einen Roman zu beginnen, die erste von ihnen ist die Frage: „Hat dir schon mal jemand gesagt, dass du gut aussiehst?“ Wenn Alistairs Verhältnis zu Ihnen hoch genug ist, wird er Ihnen eine Rose als Zeichen seiner Zuneigung schenken (und als Signal für Sie, dass die Romanze in die richtige Richtung verläuft).

Alistair kann auch von der weiblichen Hauptcharakter selbst in das Zelt eingeladen werden, wobei er in Abhängigkeit von seiner Beziehung zu Ihnen ablehnen kann oder nicht. Es ist jedoch am besten, zu warten, bis er es selbst macht. Sein Verhältnis muss auf der Liebe-Ebene sein – dann wird er beim Zurückkehren ins Lager einen Dialog initiieren, in dem er Sie einlädt, die Nacht mit ihm zu verbringen.

Von allen Romanzen hat nur die Romanze mit Alistair mehrere Möglichkeiten für Enden.

Sofern weder Alistair noch die Hauptfigur während der Ereignisse gestorben sind und er in der Gruppe geblieben ist:

1. Wenn Sie eine Hauptfigur höheren Ursprungs spielen und Alistair König von Ferelden wurde, können Sie ihn heiraten und die Königin werden. (Dafür müssen Sie überzeugt sein.)

2. Wenn Sie eine Hauptfigur anderen Ursprungs spielen und Sie Alistair NICHT während seiner persönlichen Quest verhärtet haben, wird er die Beziehung nach der Landtagsitzung beenden, da die politischen Interessen ihn zwingen, eine Frau zu heiraten, die die Blutlinie fortsetzen kann.

3. Wenn Sie die Hauptfigur jeden Ursprungs spielen und Alistair während seiner persönlichen Quest verhärtet haben, wird er bei genügend hoher Überzeugung zustimmen, in einer arrangierten Ehe aus politischen Gründen zu heiraten, während Sie gleichzeitig seine Geliebte bleiben.

4. Wenn Alistair nicht König wurde, sondern ein Grauer Wächter bleibt, bleibt er immer bei der Hauptfigur.

(Hinweis für Hauptfiguren höheren Ursprungs – Wenn Sie keine Königin sein möchten und einverstanden sind, nur Geliebte zu bleiben, spielt es keine Rolle, ob Alistair Anora heiratet oder nicht. Wenn Sie jedoch versuchen, sie zu überzeugen, gemeinsam zu regieren, werden Sie natürlich nicht die Möglichkeit haben, ihn zu heiraten.)

Morrigan

Morrigan schließt sich der Gruppe auf Wunsch von Flemeth nach der Schlacht bei Ostagar an. Sie können sie aus der Gruppe entfernen, wenn Sie möchten, aber wenn sie bis zum Ende bei Ihnen bleibt, wird Ihnen dies zusätzliche Endoptionen im Spiel bieten.

Ein besonderes Geschenk für Morrigan ist neben den in ihrer persönlichen Quest involvierten Schwarzer Grimoire und dem Grimoire von Flemeth das Goldene Spiegel (verfügbar in Orzammar im Unbekannten Viertel). Morrigan mag auch Schmuck sehr.

Morrigan kann Ihnen die Spezialisierung Verwandlungszauberer beibringen.

Morrigan hält sich an die Regeln „Jeder ist sich selbst der Nächste“ und „Überleben der Stärkeren“, weshalb Ihre altruistischen Impulse bei ihr keine Unterstützung finden werden. Es besteht die Möglichkeit, ihren Charakter etwas zu mildern, indem Sie ihr das Goldene Spiegel überreichen – wenn sie fragt, was sie Ihnen dafür schuldet, bitten Sie sie, freundlicher zu sein. Danach werden Ihre guten Taten weniger Irritationen bei ihr verursachen.

Quest – Grimoire von Flemeth

Um diese Quest zu erhalten, müssen Sie den Magierturm besuchen. In diesem Fall wird Morrigan erwähnen, dass ein gewisser Templer vor langer Zeit das schwarze Grimoire ihrer Mutter gestohlen hat, das sie sehr schätzte. Laut Morrigan sollte das Grimoire, höchstwahrscheinlich, irgendwo im Magierturm aufbewahrt werden. Sie können es in einer Truhe im Büro von Irving finden.

Nachdem Sie das Grimoire erhalten haben, wird Morrigan Ihnen im nächsten Gespräch (Sie müssen das Lager verlassen und zurückkehren, um es zu aktivieren) erzählen, was sie aus dem Grimoire erfahren hat, und Sie bitten, ihr zu helfen, Flemeth zu töten und ihr echtes Grimoire zu bekommen.

Gehen Sie zu Flemeth und sprechen Sie mit ihr, ohne Morrigan in der Gruppe zu haben. Sie wird Ihnen einfach anbieten, Ihnen das Grimoire zu geben und Morrigan zu sagen, dass Sie sie getötet haben. Ob Sie zustimmen oder nicht, liegt bei Ihnen, es hat keinerlei Auswirkungen. Wenn Sie entschieden haben, gegen Flemeth zu kämpfen, wird sie sich in einen Drachen verwandeln, mit entsprechender Gesundheit und Fähigkeiten. Nach ihrem Sieg nehmen Sie den Schlüssel von ihrem Körper und holen das Grimoire aus der Truhe in der Hütte (und auch ein ausgezeichnetes Outfit für Morrigan). Wenn Sie einen Kampf vermeiden möchten (schließlich hat Flemeth Ihnen das Leben gerettet, egal welche Motive sie haben mag), wird Flemeth Ihnen den Schlüssel selbst geben.

In jedem Fall geben Sie das Grimoire als Geschenk an Morrigan, und ihre Quest wird damit abgeschlossen.

Morrigan als romantisches Interesse

Morrigan ist ein romantisches Interesse für männliche Charaktere. Sie werden zahlreiche Möglichkeiten haben, mit ihr einen Roman zu starten – in fast jedem der Dialoge, besonders zu Beginn des Spiels. Morrigan wird Sie sogar bei relativ niedrigem Vertrauen in ihr Zelt einladen (es genügt, über 30 zu liegen), wird jedoch ablehnen, mit Ihnen zu schlafen, wenn ihr Vertrauen die Liebe-Ebene erreicht (ja, so seltsam ist sie). Als Zeichen ihrer Zuneigung kann sie Ihnen einen Ring schenken.

Es gibt kein glückliches Ende mit Morrigan. Wenn Sie ihr Angebot am Ende des Spiels ablehnen, wird sie sofort Ihre Gruppe verlassen. Wenn Sie ihr Angebot annehmen, wird sie nach der finalen Schlacht Sie verlassen. Das Maximum, was die Hauptfigur dabei tun kann, ist, nach ihr zu suchen, doch ob dies erfolgreich sein wird oder nicht, wird niemand erfahren (vielleicht bis zur offiziellen Fortsetzung oder Ergänzung).

Lelianna

Lelianna kann in der Taverne in Lothering gefunden werden. Sie wird Sie selbst bitten, sie in die Gruppe aufzunehmen, direkt nach der Schlacht, die automatisch nach Ihrem Treffen beginnt.

Besondere Geschenke für Lelianna umfassen die „Andraste-Gnade“-Blumen, die im Bresilianwald, bei der Mühle in Redcliffe und im Elfienage in Denerim wachsen, und den Nag, den der Verspotter Gnomen in Dust Town für Sie fangen kann. (Dazu müssen Sie mit dem Fangmeister Baernor im Unbekannten Viertel sprechen, während Lelianna in Ihrer Gruppe ist, und dann erneut mit ihr sprechen - andernfalls wird die Option, den verspotten Gnomen um das Fangen eines Nags zu bitten, nicht erscheinen.) Sie wird auch religiöse Symbole, die mit Andraste zu tun haben, und schöne Schuhe gern als Geschenke annehmen.

Lelianna kann Ihnen die Spezialisierung Barde beibringen.

Quest - Leliannas Vergangenheit

Wenn Sie bereits mit Lelianna über ihre Vergangenheit gesprochen haben, wissen Sie, dass sie in Orlais eine Bardin war und dass ihre Mutter aus Ferelden stammt. Sie müssen das Lager verlassen und wieder zurückkommen, damit Lelianna Ihnen von Marjolaine, ihrer ehemaligen Freundin und Mentorin, erzählt. Nach diesem Gespräch, während Sie mit Lelianna in der Gruppe durch die Weltkarte reisen, werden Sie von einer Gruppe Banditen angegriffen. Dies wird ein sehr enger Pass sein und die angreifende Gruppe wird einen Elitebogenschützen und einen (gewöhnlichen) Magier beinhalten, seien Sie also vorsichtig. Natürlich hängt dies von der Zusammensetzung Ihrer Gruppe, Ihrem Level und Ihrer bevorzugten Taktik ab, aber falls Sie in dieser Begegnung auf Probleme stoßen – ich empfehle, zuerst den Magier auszuschalten und mindestens den Anführer des Bogenschützen zu lähmen, während Sie sich um die anderen kümmern. (Alternativ – bringen Sie alle Ihre Kräfte gegen den Anführer ein, denn wenn Sie ihm fast alle Leben abziehen, endet der Kampf.) Die Brücke dort ist übrigens mit einer Feuerballfalle geschützt.

Nachdem Sie die Angreifer besiegt haben und sich fast mit dem Anführer auseinandergesetzt haben, wird Lelianna Sie bitten, ihn nicht zu töten, damit Sie ihn verhören können. Sie erfahren von ihm, dass die Banditen speziell angeheuert wurden, um Lelianna zu töten, und erhalten eine Adresse, an der Sie den Auftraggeber finden können. Danach können Sie den Söldner töten oder ihn in die Freiheit entlassen – das liegt ganz bei Ihnen.

Lelianna wird vermuten, dass Marjolaine hinter alledem steckt und vorschlagen, sie in Denerim zu suchen. Wenn Sie zustimmen, wird das das Vertrauen von Lelianna steigern. In Denerim wird das benötigte Haus auf der Karte angezeigt. Es befindet sich im Handelsviertel. Wenn Sie eintreten, werden Sie gegen zwei Wachen kämpfen müssen, aber diese sollten Ihnen keine großen Probleme bereiten. Nach dem Kampf gehen Sie in den Raum – und Marjolaine wird Sie begrüßen.

Das Gespräch mit Marjolaine kann friedlich oder nicht enden, je nach Ihren Vorlieben. Wenn Sie zu Lelianna sagen „Du verstehst ja, dass sie dich verfolgen wird, solange sie lebt“, müssen Sie gegen sie kämpfen. Marjolaine wird zwei Magier und zwei Krieger herbeirufen, aber wenn Sie schnell zur Türe in die Straße zurückweichen, wird sie Ihnen folgen, während die anderen zurückbleiben können. Die Magier bleiben in ihren Zimmern in der Regel, die Krieger können bleiben oder Marjolaine folgen.

Marjolaine ist eine sehr starke Barde. Ich empfehle, sich nicht in ihrer Nähe als Gruppe zu versammeln - manchmal verwendet sie die Fähigkeit des Barden, die alle in der Nähe lähmt (aber auch den Barden selbst), in diesem Fall ist es ziemlich einfach, sie mit dem Begleiter zu besiegen, der nicht in ihrem Einflussbereich ist.

Seien Sie vorsichtig – vor beiden Zimmern der Magier befinden sich Fallen.

Wenn Sie alle besiegt haben (oder Marjolaine friedlich entlassen), wird Lelianna sagen, dass sie nachdenken muss und später mit Ihnen sprechen wird. (Vergessen Sie nicht, die Truhe in einem der Zimmer zu durchsuchen – dort liegt einer der besten Bögen im Spiel, den nur Lelianna benutzen kann. Den Bogen erhalten Sie unabhängig davon, ob Marjolaine lebendig bleibt oder nicht.)

Sprechen Sie im Lager mit Lelianna. In diesem Gespräch haben Sie die Möglichkeit, ihren Charakter „zu verhärten“. Das hat keinen großen Einfluss auf das Spiel – es sei denn, im „Perle“ in Denerim haben Sie die Möglichkeit, sie zu einem „Dreieck“ mit Ihnen und Isabella zu überreden, und in sehr seltenen Fällen zu einem „Viereck“ mit Ihnen, Isabella und Zevran. Das kann auch ein wenig die Enden von ihr beeinflussen. Wenn Sie beschlossen haben, ihren Charakter zu verhärten, bestehen Sie darauf, dass, wenn sie Freude daran hat, mit ihren Feinden umzugehen, das Teil ihrer Natur ist und dass sie nicht dagegen ankämpfen sollte.

Lelianna als romantisches Interesse

Lelianna ist romantisches Interesse sowohl für männliche als auch weibliche Charaktere. Von allen vier romantischen Partnern ist es am einfachsten, bei ihr Fehler zu machen, da Sie nur zwei Möglichkeiten haben, die Romanze zu beginnen, und wenn Sie bei beiden Fällen die falschen Antworten wählen, wird es keine weitere Gelegenheit geben.

Wenn Sie als Mann spielen, fragen Sie Lelianna, was ein so hübsches Mädchen in der Kirche in Lothering macht, und bemerken Sie dann, dass keine anderen Nonnen attraktiver sein könnten als sie. Dies wird den Beginn der Romanze markieren (Sie werden dies an Alistairs Kommentaren bemerken, wenn Sie mit ihm und Lelianna gleichzeitig in der Gruppe herumlaufen).

Wenn Sie als Frau spielen, müssen Sie ein wenig länger warten. Männer müssen nicht einmal das Niveau 25 im Vertrauensbereich erreichen, während Frauen mindestens 50 benötigen. In diesem Fall wird Lelianna eines der Gespräche mit der Aussage beginnen „Habe ich dir erwähnt, dass ich deinen Haarschnitt mag?“ Entwickeln Sie das Thema weiter, und Sie haben die Möglichkeit, zu fragen, ob sie immer die Gesellschaft anderer Frauen mochte, woraufhin Sie gefragt werden, wie Sie reagieren würden, wenn dem so wäre. Antworten Sie, dass Sie kichern würden – und das wird der Beginn der Romanze sein.

Falls Sie aus irgendeinem Grund die erste Gelegenheit verpasst haben, wird sich nach Abschluss der Quest mit Marjolaine eine weitere anbieten. Fragen Sie, wie sie sich nach allem, was sie durchgemacht hat, fühlt, stimmen Sie zu, dass Sie wissen, was sie meint, nach ihrer Antwort, und im folgenden Gespräch sagen Sie, dass sich die Menschen im Laufe der Zeit ändern. Wenn Lelianna schließlich bemerkt, dass Sie sie an Marjolaine erinnern, sind Sie auf dem richtigen Weg.

Wenn Sie bereits mit Lelianna begonnen haben und aus irgendeinem Grund die Romanze abgebrochen haben, können Sie sie erneut aufnehmen, wenn Sie den zuvor genannten Dialog führen.

Um Lelianna in ihr Zelt einzuladen, muss Ihr Verhältnis zu ihr 100 – Liebe betragen. Im Gegensatz zu anderen romantischen Partnern haben Sie nicht die Möglichkeit, dies selbst zu initiieren.

Krisenmoment

Wie viele andere Begleiter hat Lelianna ihren eigenen „Krisenmoment“ im Spiel. Wenn sie sich in Ihrer Gruppe befindet, während Sie die Quest „Heiliger Staub“ durchführen, und Sie den Staub von Andraste entweihen, wird sie Sie angreifen. Wenn sie nicht in Ihrer Gruppe ist, wird sie Sie verlassen, nachdem Sie zum Lager zurückgekehrt sind (aber mit hoher Überzeugung können Sie sie überzeugen, zu bleiben).

Wenn Sie Lelianna während ihrer persönlichen Quest verhärtet haben, wird sie Ihre Gruppe im Falle der Entweihung des Staubs nicht verlassen.

Zevran

Zevran und eine Gruppe von Söldnern werden Sie im Spielverlauf nach Abschluss der ersten von vier Hauptquests – Earl Redcliffe, Selbstverwirklichung, Wesen des Tieres oder Zerbrochener Kreis – in einem Hinterhalt auf der Weltkarte erwarten. Der Hinterhalt wird aus Zevran (Söldner-Attentäter), einem Magier, mehreren Kriegern und Bogenschützen bestehen, die beiden Seiten des Weges auf den Hügeln platziert sind. Ich würde empfehlen, zuerst den Magier auszuschalten, dann Zevran und danach sollten Sie keine Probleme haben, sich um die anderen zu kümmern.

Nach dem Kampf müssen Sie entscheiden, ob Sie Zevran töten oder nicht. Wenn Sie sich entscheiden, ihn nicht zu töten, wird er um Aufnahme in Ihre Gruppe bitten. Wenn Sie zustimmen, wird Alistair nicht erfreut sein (mit gutem Einfluss und Überzeugung kann die Verlustwirkung auf nur 3 Punkte reduziert werden), und Morrigan wird es nicht gefallen, aber Lelianna wird es mögen, da sie fest an die Möglichkeit der Wiedergutmachung glaubt.

Besondere Geschenke für Zevran sind die Dalish-Handschuhe (die man in einer Truhe im Westbresilianischen Wald findet, die nach dem Gegner im verlassenen Lager erscheinen) und die Antivan-Stiefel, die man in einer Truhe im Handelsgeschäft des Dorfes Haven finden kann. Zevran mag auch Edelmetallbarren.

Zevran kann Ihnen die Spezialisierung Söldner-Attentäter beibringen.

Krisenmoment

Zevran hat keinen persönlichen Quest, aber gegen Ende des Spiels, wenn Sie bereits auf der Haupthandlungsstrang in Denerim sind, werden Sie beim Wechsel zwischen den Standorten auf der Karte von Denerim (normalerweise geschieht dies beim Wechsel zum Palast des Earl von Denerim (erscheint nach dem Erhalt der Quest „Die Königin retten“) oder des Earl der West Hills (erscheint nach Erhalt eines der Aufträge des Kolodni-Räuber)) auf seinen alten Freund von den Krähen – Taliesen treffen. (Wenn Sie eine Romanze mit Zevran haben, hat er diesen Namen möglicherweise bereits zuvor erwähnt, als er Ihnen von seiner vorherigen Mission erzählte.) Sie müssen Zevran nicht in der Gruppe haben – er wird sich Ihnen automatisch anschließen, nachdem das Gespräch mit Taliesen begonnen hat.

Taliesen wird Zevran vorschlagen, zu den Krähen zurückzukehren - und seine Antwort hängt ganz von seiner Beziehung zu Ihnen ab. Wenn Sie sich nicht mit Zevran angefreundet haben und seine Beziehung zu Ihnen negativ ist, wird er keine Bedenken haben und Taliesen's Vorschlag annehmen - in diesem Fall wird er Ihre Gruppe verlassen und Sie müssen gegen ihn kämpfen. Wenn seine Beziehung zu Ihnen neutral genug ist, wird er sich nicht einmischen und Sie alleine mit Taliesen umgehen lassen. Schließlich, wenn seine Beziehung zu Ihnen positiv genug ist (über 33 oder „Interesse“ im Falle einer Romanze), wird er sich weigern, sich Taliesen anzuschließen und wird gegen ihn an Ihrer Seite kämpfen.

Nach dem Kampf wird Zevran fragen, ob Sie ihn aus der Gruppe entlassen werden. Sie können Überzeugungsarbeit leisten und ihm vorschlagen, zu bleiben, um die Schätze, die Sie auf Ihren Reisen finden, zu genießen, oder – wenn seine Beziehung zu Ihnen wirklich hoch ist – ihn einfach als Freund zu bitten zu bleiben, ohne jegliche Überredung. (Wenn Sie eine Romanze mit Zevran haben, wird es zu keinen Anzeichen von ihm kommen, die Gruppe zu verlassen.)

Zevran als romantisches Interesse

Zevran ist ein romantisches Interesse sowohl für männliche als auch für weibliche Charaktere. Es ist sehr einfach, ihn ins Zelt zu holen (ja, noch einfacher als mit Morrigan), aber wenn Sie warten, bis er den ersten Schritt selbst macht, wird er die Sache überraschend ernst angehen und Sie warten lassen, bis seine Beziehung zu Ihnen über 75 steigt. Da Zevran keinen persönlichen Quest hat, dient das Treffen mit Taliesen als Katalysator für die Beziehung - danach, wenn Sie genug Einfluss haben (über 90), wird sich dieses auf den Status Liebe verschieben. Danach wird Zevran Ihnen einen Ohrring als Zeichen seiner Zuneigung schenken. (Wenn Sie ihn ablehnen, wird er beim nächsten Dialog erneut versuchen - diesmal wird er das Geschenk nicht nur als Zeichen der Zuneigung, sondern auch als indirekten Heiratsantrag anbieten).

Wenn Sie eine Romanze mit Zevran hatten, die die Liebe-Stufe erreicht hat und Sie sich entschieden haben, sich von ihm zu trennen, wird Zevran Ihre Gruppe verlassen.

Wenn die Beziehung zwischen Zevran und Ihnen die Liebe-Stufe erreicht, wird er sich weigern, zu einem weiteren Besuch im Zelt zu kommen, um die Situation und seine sehr unerwarteten Gefühle zu überdenken, aber im Gegensatz zu Morrigan wird er nach den Überlegungen und einem ernsten Gespräch die Beziehung mit der Hauptfigur fortsetzen.

Wenn Sie als Adelige spielen und beschlossen haben, Anora oder Alistair zu heiraten, wird Zevran sich ziemlich bereitwillig einverstanden erklären, als Ihr Geliebter zu bleiben.

Hund

Der Mabari-Hund kann am Anfang des Spiels erhalten werden, wenn Sie als Adelige spielen, wenn nicht, schließt er sich Ihnen nach der Schlacht bei Ostagar an, wenn Sie von Flemets Hütte zu Lothering übergehen, und vorausgesetzt, Sie haben den Quest des Hundeführers in Ostagar abgeschlossen.

Der Hund ist von Anfang an 100 % zu Ihnen geneigt, sodass Sie ihn nur mit seinen Lieblingsknochen füttern sollten, um ihn zu erfreuen. Sie können ihn fragen, ob er in verschiedenen Settings etwas Interessantes gefunden hat - dann wird er Ihnen allerlei Kleinigkeiten bringen, angefangen von einem halbgegessenen Kuchen bis hin zu einem Teil der Rüstung (das kann in den Tiefenpfaden passieren).

In fast jeder Region gibt es spezielle Orientierungspunkte, die der Hund markieren kann, was seine Kampffähigkeiten in diesem spezifischen Ort verbessert.

Obwohl der Hund nicht sprechen kann, führen die anderen Gruppenmitglieder oft sehr amüsante Dialoge mit ihm, in denen er ihnen im Rahmen seiner hundischen Möglichkeiten antwortet.

Sten

Sten sitzt in einem Käfig in Lothering, ohne Wasser und Essen, als Strafe für die Tötung seiner Familie durch lokale Landwirte. Wenn Sie ihn befreien, wird er Ihrer Gruppe beitreten, um sich damit zu rehabilitieren. Sie können ihn befreien, indem Sie mit der Mutter in der Kirche sprechen. Wenn Sie eine große Spende machen, können Sie sie überzeugen, Sten zu entlassen. Sie können auch mit ihr drohen. Wenn Lelianna in Ihrer Gruppe ist, wird die Mutter Sten auch ohne Überredung entlassen.

Alternativ können Sie das Schloss des Käfigs knacken, wenn Sie über die entsprechenden Fähigkeiten verfügen.

Ein besonderes Geschenk für Sten ist ein Gegenstand seiner persönlichen Quest – sein Schwert. Sten ist auch ein großer Liebhaber von Bildern verschiedenster Art.

Quest – Schwert von Beresaad

Wenn Sten Ihnen so sehr vertraut, dass er Ihnen erzählt, was ihn zu den blutigen Morden in Lothering motiviert hat, erfahren Sie, dass er sein Schwert, das die Ehre und Pflicht der Kunari symbolisiert, nach einem Kampf mit den Dunklen Kreaturen verloren hat. Ohne sein Schwert kann Sten nicht in sein Heimatland zurückkehren.

Reisen Sie zum Kalenhad-See, wo Sie einen Plünderer finden werden. Von ihm erfahren Sie, dass das Schwert höchstwahrscheinlich bei einer Person namens Farin ist, die sich gerade auf dem Weg nach Orzammar befindet. Verfolgen Sie ihn zu den Frostbergen. Farin steht in der Nähe des Eingangs zu Orzammar, in der Nähe der Geschäfte. Er hat das Schwert nicht, da er es bereits an einen Zwergensammler namens Dwin verkauft hat. Falls Sie bereits in Redcliffe waren, sollte Ihnen dieser Name bekannt sein.

Gehen Sie zu Dwins Haus in Redcliffe und fordern Sie das Schwert zurück (das geht viel einfacher, wenn Sten in Ihrer Gruppe ist). Wenn Sie dem Zwerg nicht aus Prinzip drohen wollen, können Sie es ihm einfach abkaufen.

Wenn Dwin bei der Verteidigung Redcliffes gestorben ist, bevor Sie von ihm das Schwert bekommen, ärgern Sie sich nicht - sie finden es in einer Truhe im Haus von Dwin.

Hinweis – Aufgrund eines Bugs können Sie manchmal das Schwert von Dwin sofort nach dem Gespräch mit dem Plünderer einfordern, ohne Farin gesehen zu haben.

Krisenmoment

Wenn Sten in Ihrer Gruppe ist, wenn Sie in der Stadt Haven die Quest „Heiliger Staub“ erfüllen, wird er etwas gereizt sein, dass Sie sich mit „fremden“ Dingen beschäftigen – seiner Meinung nach – statt gegen die Dunklen Kreaturen zu kämpfen, insbesondere den Archdemon. Wenn Sie Ihre Position nicht beweisen können, fordert er Sie zu einem Duell heraus. Wenn Sie verlieren, beschließt er, die Gruppe zu verlassen. Wenn Sie gewinnen, bleibt er.

Wenn Stens Verhältnis zu Ihnen sehr hoch ist, kann es sogar passieren, dass er, selbst wenn Sie auf das Duell eingehen, entscheidet, dass Sie seiner Loyalität würdig sind und bleibt, ohne das Duell zu verlangen.

Wynn

Wynn schließt sich Ihrer Gruppe an, wenn Sie sich im Handlungsstrang „Zerbrochener Kreis“ auf die Seite der Magier stellen.

Wenn Sie Wynn in Ihrer Gruppe haben möchten, aber gleichzeitig auch die Templer auf Ihre Seite ziehen möchten, sagen Sie weder ihr noch Cullen, dass Sie den Templern zustimmen – gehen Sie und retten Sie Irving, und schlagen Sie dann bei der nächsten Unterhaltung mit Gregor vor, die Überlebenden Magier zur Sicherheit zu isolieren. Irving wird Ihrem Vorschlag zustimmen – und als Ergebnis bleibt Wynn bei Ihnen, und bei der finalen Schlacht werden Ihnen die Templer helfen.

Wynn liebt Bücher, alte Schriften und Wein, obwohl es keine Geschenke gibt, die besondere Dialoge mit ihr auslösen.

Quest – Wynns Bedauern

Wenn Sie mit Wynn in der Gruppe umherreisen, werden Sie von einem Hinterhalt der Dunklen Kreaturen überfallen. Nach dem Kampf wird Wynn ohnmächtig, und wenn sie zu sich kommt, bemerkt sie, dass sie einen Moment lang dachte, „es wäre alles zu Ende“. Wenn Sie sie fragen, was sie damit meint, verspricht sie Ihnen, Ihnen das beim nächsten Halt zu erzählen.

Bei Ihrem nächsten Besuch im Lager wird Wynn einen Dialog einleiten, in dem sie erklärt, was ihr jüngst im Magierturm widerfahren ist. Danach haben Sie in späteren Gesprächen die Option zu fragen, ob sie Angst vor dem Tod hat, und danach, ob sie über etwas aus ihrer Vergangenheit bedauert. Wynn gesteht, dass sie nur über eine Sache bedauert und erzählt Ihnen die Geschichte ihrer ersten Schülerin – einer Elfe namens Aneirin.

Reisen Sie zum Dalish-Camp und sprechen Sie mit Saren, der Ihnen erzählt, dass Aneirin ihr Heiler ist und die meiste Zeit im Bresilianwald verbringt. Aneirin finden Sie im östlichen Bereich des Waldes, nahe dem verrückten Einsiedler. Wynn wird mit ihm sprechen, und dies beendet ihre persönliche Quest.

Hinweis: Nach dem ersten Hinterhalt der Dunklen Kreaturen wird es bei Ihrem nächsten Reisen durch die Weltkarte mit Wynn in Ihrer Gruppe einen zweiten Hinterhalt geben – diesmal unter dem Kommando von Harlok-Omega – dem „oranž“ Boss. Konzentrieren Sie alle Kräfte auf ihn, denn er kann schnell die gesamte Gruppe mit seinen Flächenzaubern außer Gefecht setzen, während die anderen Dunklen Kreaturen für Sie keine Probleme darstellen sollten.

Nachdem Sie diesen Kampf beendet haben, erhält Wynn eine neue Fähigkeit, die große Teile ihrer Gesundheit und Mana sofort wiederherstellt und die Regeneration sowohl für Wynn als auch für die anderen Gruppenmitglieder erhöht. Der Nachteil dieser Fähigkeit ist, dass Wynns vorübergehend betäubt wird, nachdem die Wirkung vorüber ist.

Krisenmoment

Wynn wird Sie angreifen, wenn Sie mit Cullen zustimmen, dass die Magier ausgelöscht werden müssen, während Sie die Quest „Zerbrochener Kreis“ durchführen. Sie wird Sie auch angreifen, wenn sie vermutet, dass Sie ein Blutmagier sind und Sie sie nicht vom Gegenteil überzeugen können, aber das passiert normalerweise nur am Anfang, sprich im Magierturm. Danach können Sie nicht nur Ihre Fähigkeiten als Blutmagier vor Wynn in der Gruppe demonstrieren, sobald Sie wollen, sondern auch Wynn selbst als Blutmagier-Spezialisierung erlangen (wie auch immer unlogisch es erscheinen mag).

Wynn wird Sie angreifen, wenn sie in Ihrer Gruppe ist, während Sie die Quest „Heiliger Staub“ ausführen und den Staub von Andraste entweihen. Wenn sie zu diesem Zeitpunkt nicht in der Gruppe ist, wird sie Sie verlassen, sobald Sie ins Lager zurückkehren.

Oghren

Oghren wird sich Ihnen nach dem Verlassen von Orzammar anschließen, wenn Sie Branwen auf Anweisung von Harromont oder Belen in der Hauptquest „Selbstverwirklichung“ suchen.

Oghren liebt Alkohol. Es gibt keine besonderen Geschenke, die spezielle Dialoge initieren.

Oghren kann Ihnen die Spezialisierung Berserker beibringen.

Quest – Oghrens alte Liebe

Wenn Oghren Ihnen so sehr vertraut, dass er Ihnen von seiner ehemaligen Geliebten namens Felsi erzählt, reisen Sie zum Kalenhad-See in die Taverne „Die verwöhnte Prinzessin“.

Sie können dorthin reisen, ohne Oghren mitzunehmen, und zuerst selbst mit Felsi sprechen. Wenn Sie die maximal mögliche Anzahl an Genehmigungspunkten aus dieser Quest gewinnen möchten, sprechen Sie zuerst ohne Oghren mit Felsi, und erzählen Sie ihm dann darüber, indem Sie versichern, dass Sie die Erkundigung ausschließlich zu seinem Wohl durchgeführt haben und dass Sie ihn beim nächsten Mal unbedingt mitnehmen werden.

Wenn Sie mit Oghren dorthin reisen, wird er das Gespräch beginnen und Sie bitten, ihm zu helfen, Felsis Zuneigung zurückzugewinnen. Sie können ihm helfen oder nicht, und das Ergebnis ist, dass Oghren und Felsi entweder sich versöhnen oder Felsi Oghren die Zuneigung verweigert. Im letzteren Fall wird Oghrens Verhältnis zu Ihnen wie zu erwarten erheblich sinken.

Abhängig davon, wie genau diese Quest endet, kann dies den Epilog von Oghren am Ende des Spiels beeinflussen.

Sheila

Um den mächtigen Golem als Begleiter zu erhalten, benötigen Sie die Erweiterung „Steiniger Gefangene“ und müssen die Quest „Golem aus der Gemeinde Honnlit“ abschließen.

Sheila liebt Edelsteine. Es gibt keine besonderen Geschenke, die spezielle Dialoge initiieren. Wenn Sie sie während einer der gefundenen oder gekauften Kristalle zum ersten Mal ausstatten, wird sie sehr erfreut sein und Sie bitten, noch mehr zu beschaffen.

Quest – Gedächtnis des Steins

Diese Quest kann nur erhalten werden, nachdem Sie mit Caridin im Handlungsstrang „Selbstverwirklichung“ gesprochen haben. Wenn Sheila in der Gruppe ist, wird er ihr ein wenig über ihre Vergangenheit erzählen, und danach wird sie den Wunsch äußern, mehr darüber zu erfahren. Wenn Sie Sheila nicht mitgenommen haben, um zur leere Schmiede zu reisen, wird sie sich beklagen, dass sie nicht mit Caridin sprechen konnte und beschließen, selbst mehr über ihre Vergangenheit in Erfahrung zu bringen. Im ersten Fall wird ein neuer Standort sofort auf Ihrer Karte der Tiefenpfade erscheinen, im zweiten Fall reisen Sie zu den Tiefenpfaden in einem beliebigen Teig mit Sheila in der Gruppe, und sie wird sich an den Standort des benötigten Teigs erinnern, der danach auf Ihrer Karte erscheinen wird.

Gehen Sie zu dem Teig Kadash. Dort werden Sie auf Dunkle Kreaturen und Tiefenverfolgungsjäger treffen (die Ihrer Gewohnheit nach, in großen Zahlen überfallen), am Ende wird ein Oger warten – ein orangefarbener Boss. Ich empfehle, ihn auf die Brücke zu locken, denn beim Überqueren der Brücke, wenn Sie ein wenig von ihm zurückweichen, kann er Sie zusätzlich mit mehreren Schreienden überfallen.

Nachdem Sie den Gegner überwältigt haben, lesen Sie die Inschriften auf einer der Säulen – und dies wird die persönliche Quest von Sheila beenden.

Krisenmoment

Sheila wird Ihre Gruppe verlassen und Sie angreifen, wenn Sie sich im Handlungsstrang „Selbstverwirklichung“ auf die Seite von Branwen gegen Caridin entscheiden. Wenn Sie diese Quest ohne Sheila in der Gruppe abgeschlossen haben, kann sie beschließen, zu gehen, wenn Sie ins Lager zurückkehren, aber mit hoher Überzeugung können Sie sie überzeugen, zu bleiben.

Loghain

Loghain schließt sich Ihnen nur an, wenn Sie beschlossen haben, ihn nach der Landtagsitzung zu verschonen. (Als Ersatz für Alistair, da Loghain auch auf Schild und Schwert spezialisiert ist.)

Loghain liebt verschiedene geografische Karten. Es gibt keine Geschenke, die spezielle Dialoge initiieren.

Da Loghain erst am Ende des Spiels Ihrer Gruppe beitritt, hat er keinen persönlichen Quest. Zudem lässt sich sein Verhältnis selbst bis zur Freundschaft nicht erhöhen, selbst wenn Sie es auf 100 % bringen.

Quelle