Passage - Compagnons

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Dans le but de recevoir une quête de l'un des compagnons, en plus d'autres conditions particulières, vous devez impérativement avoir un niveau d'approbation supérieur à 25, c’est-à-dire « chaleureux ». Pour que la relation avec votre compagnon passe au niveau « amitié » (ou « amour » en cas de romance), en plus d'un haut niveau d'approbation, vous devez également terminer sa quête personnelle.

Presque tous vos compagnons ont ce qu'on appelle des « moments de crise » - en fonction de leur attitude envers vous et vos décisions sur certaines questions, ils peuvent soit quitter le groupe pour toujours, soit même vous attaquer si vous les contrariez trop. Presque tous d'entre eux décideront de vous quitter si leur relation tombe à -100. Vous pouvez également les expulser du groupe à tout moment si vous le souhaitez.

Presque dans chaque lieu important, il existe un endroit où, en le traversant, des dialogues entre compagnons commencent toujours (ou presque toujours). C'est le pont à Orzammar menant à l'Arène, le pont à Redcliffe (celui où vous avez rencontré Thomas), le pont à Lothering, la rue nord dans le quartier commerçant de Denerim, le couloir au premier étage de la Tour des Mages (après l'avoir débarrassé des démons), la frontière du camp des dalish (lors du passage à ce lieu depuis la carte du monde, il vous suffit de faire quelques pas pour que les compagnons initient un dialogue). Vous devez quitter le lieu et y revenir si vous voulez écouter plus de conversations.

Rencontrez vos compagnons plus souvent - cela vous aidera à gagner leur respect (ou à le diminuer), de plus, ils offrent parfois des conseils réellement utiles. Ils ont le plus d'options de dialogue dans le camp, mais il est tout à fait possible de discuter avec eux dans d'autres lieux aussi.

Deux compagnons ont des cadeaux spéciaux qui, lorsqu'ils sont offerts, initièrent un dialogue de remerciement. Ils ne peuvent être offerts qu'à un seul compagnon - les autres refuseront. En plus des cadeaux spéciaux, chacun a son type de cadeaux préférés qui augmentent la relation d’un compagnon spécifique plus que celle d’un autre, bien qu'ils puissent également être offerts à d'autres. Quels cadeaux sont préférés par tel ou tel compagnon, vous pouvez le découvrir lors de discussions avec eux et en consultant le Codex, qui se met à jour chaque fois que vos relations passent à un nouveau niveau.

Si vous avez décidé par principe de porter la relation de tous vos compagnons à +100, je vous recommande d'acheter des cadeaux auprès de tous les marchands, mais ne les offrez pas immédiatement, attendez de voir à quel point la relation des compagnons avec vous s'élèvera au cours des événements naturels. (Par exemple, votre intérêt romantique peut assez rapidement atteindre 100 sans cadeaux du tout). Si vous avez le DLC « Forteresse des Gardiens », gardez les cadeaux dans un coffre pour qu'ils ne prennent pas de place dans votre inventaire. Les cadeaux spéciaux, bien sûr, peuvent être donnés quand vous le souhaitez, car ils ne conviennent qu'à un seul compagnon et sont inutiles pour les autres, et souvent sont l'objet de quêtes personnelles.

Dans ce cas, vers la seconde moitié du jeu, vous devriez avoir accumulé assez de cadeaux que vous pouvez manipuler pour élever les relations de ceux qui sont en retard par rapport aux autres. N'oubliez pas que, à l'exception des cadeaux spéciaux qui initient un dialogue, les autres peuvent être donnés à n'importe qui - si vous en accumulez un nombre suffisant, cela suffira largement. Par exemple, si la relation d'Alistair avec vous est déjà à 100, il n'y a aucune raison de ne pas donner quelque chose de son assortiment de cadeaux à quelqu'un d'autre dont la relation avec vous n'a pas encore atteint son maximum.

Eh bien, bien sûr, il est judicieux de garder un ou deux cadeaux pour chaque compagnon au cas où vous feriez quelque chose qu'ils n'aimeraient pas beaucoup et décideriez de réparer une mauvaise impression. À mi-chemin dans le jeu, vous devriez déjà bien connaître vos compagnons pour déterminer qui d'entre eux serait d'accord avec votre style de résolution de problèmes, et qui ne le serait pas, ainsi, vous saurez à qui il vaut mieux garder les cadeaux en cas de besoin.

Il existe des cadeaux « généraux » qui ne sont pas destinés à quelqu'un en particulier. Leur valeur maximale sera de 5 points pour n'importe quel compagnon contrairement aux cadeaux préférés, dont la valeur initiale pour celui qui les préfère est de 10.

Chaque cadeau réduit la valeur du suivant de 1 point. (C'est-à-dire que si le premier cadeau augmente la relation de 10 points, le deuxième n'augmentera que de 9, etc.) Tout cadeau doit vous rapporter au moins 1 point d'influence.

Si la relation d'un compagnon avec vous est négative, alors la valeur de tout cadeau est réduite de moitié (à l'exception de ceux qui seulement augmentent la relation d'un point).

Si la relation d'un compagnon avec vous dépasse le neutre, alors, sous votre direction inspirante, l'une de ses caractéristiques s'améliorera. À mesure que leur relation positive croît, cette caractéristique peut atteindre +4 - par exemple, la Constitution chez Alistair, la Force chez Sten, etc.

Échelle de relation :

- 100 – crise (le compagnon partira ou attaquera, dans certains cas, vous pouvez le convaincre de changer d'avis avec un haut niveau de Persuasion)

- 99 - -26 – hostile

-25 – 25 – neutre

Amitié :

26 – 75 – chaleureux (peuvent enseigner des spécialisations, commenceront à parler de leur passé et, si les autres conditions sont remplies, fourniront une quête personnelle, si disponible)

76 – 100 – amitié (exprimeront leur reconnaissance pour votre compagnie et votre soutien moral)

Romance :

26 – 50 – intérêt (peuvent enseigner des spécialisations, commenceront à parler de leur passé et, si les autres conditions sont remplies, fourniront une quête personnelle, si disponible, commenceront à flirter avec vous)

51- 70 – soin

71 – 90 – admiration

91- 100 – amour

Bien qu'il soit tout à fait possible d'avoir des romances simultanées avec trois compagnons, tôt ou tard, on vous mettra un ultimatum et on vous demandera de choisir. Cela se produit toujours si vous atteignez le niveau amour avec plus d'un compagnon, mais cela peut aussi arriver plus tôt.

Alistair

Alistair se joint à vous peu après votre arrivée à Ostagar. Il est le seul NPC, parmi tous ceux-là, à jouer presque aussi un rôle vital dans les événements en cours que votre protagoniste, et il ne vous quittera donc pas même si sa relation avec vous est de -100. Vous n'aurez également pas la possibilité de l'expulser du groupe jusqu'à son moment de crise personnel.

Cadeaux spéciaux pour Alistair : l'amulette de la mère d'Alistair (dans le tiroir du bureau du comte Eamon au château de Redcliffe) et le bouclier de Duncan (dans la cachette des Gardiens à l'entrepôt, dont vous parle Riordan si vous discutez avec lui au palais d'Eamon après l'avoir sauvé de la prison de Howe à condition que vous y ayez pris des documents des Gardiens Grays). Alistair collectionne également diverses figurines, statuettes et pierres runiques.

Alistair vous enseignera la spécialisation du Gardien si sa relation avec vous est suffisamment bonne.

Quête - La famille d'Alistair

Après avoir visité le village de Redcliffe pour la première fois, Alistair vous parlera de ses origines. Si sa relation avec vous est suffisamment élevée, lors de la prochaine conversation, il mentionnera sa sœur et demandera si vous pouvez l'accompagner à Denerim pour lui rendre visite. La maison de sa sœur ne sera pas marquée sur la carte - c'est un bâtiment près de la boutique de Wade (à gauche de lui). Tout ce que vous avez à faire est de vous approcher de lui en groupe avec Alistair - et il lancera un dialogue en désignant la maison comme le lieu de résidence de sa sœur. Entrez à l'intérieur.

Écoutez la conversation avec Goldanna et répondez comme bon vous semble. Lorsque vous serez dehors, vous aurez la chance de « durcir » le caractère d'Alistair. Cela n'affectera pas particulièrement son comportement sauf dans certains moments clés à la fin du jeu. Les protagonistes de sexe féminin qui ont une romance avec Alistair et qui souhaitent obtenir une fin heureuse avec lui devraient fortement envisager de le durcir (sauf si vous jouez un protagoniste d'origine noble – alors cela n'a pas beaucoup d'importance).

Pour durcir Alistair, après la conversation avec Goldanna, choisissez dans le dialogue l’option « Chacun pour soi... tu devrais comprendre ça », puis après la conversation au camp, où il dira que vous avez raison et qu'il doit prendre ses propres décisions et ne pas compter sur les autres, confirmez que c'est bien cela que vous vouliez dire. (Si vous lui dites que ce n'est pas ce que vous vouliez dire et lui demandez de ne pas changer, alors il n’y aura pas de durcissement.)

Moment de crise

Alistair ne peut quitter votre groupe que sous une condition - si vous épargnez Loghain après le Conclave des Terres. En fonction de la manière dont vous l'avez durci au cours de sa quête personnelle, cela déterminera s'il devient roi ou disparaît à jamais de votre horizon. De plus, votre comportement déterminera si Anora le fera exécuter ou le laissera s'en aller, mais de toute façon, Alistair quittera votre groupe pour toujours.

Alistair comme intérêt romantique

Alistair est un intérêt romantique pour un personnage féminin. Vous aurez de nombreuses occasions de commencer une romance avec lui, la première étant votre question « Quelqu'un t'a-t-il déjà dit que tu es beau ? ». En ayant une relation suffisamment élevée, Alistair vous offrira une rose comme signe de son affection (et un signal pour vous que la romance se développe dans la bonne direction).

Alistair peut être invité dans la tente par le protagoniste féminin, en fonction de son attitude envers vous, il peut accepter ou non, mais il est préférable d'attendre qu'il le fasse lui-même. Son attitude doit être au niveau amour - alors au retour au camp, il initiera un dialogue où il vous invitera à passer la nuit avec lui.

Parmi toutes les romances, seule la romance avec Alistair a plusieurs variations de fin.

À condition qu'aucun d'eux ne soit mort durant les événements et qu'Alistair soit resté dans le groupe :

1. Si vous jouez un protagoniste d'origine noble et qu'Alistair devient roi de Ferelden, vous pouvez épouser Alistair et devenir reine. (Pour cela, il faut avoir un bon niveau de persuasion.)

2. Si vous jouez un protagoniste d'une autre origine que noble et que vous ne l'avez PAS durci durant sa quête personnelle, il rompera avec vous après le Conclave des Terres, car les intérêts de l'État l'obligent à épouser une femme susceptible de donner des enfants.

3. Si vous jouez un protagoniste d'une autre origine et que vous l'avez durci durant sa quête personnelle, alors avec un niveau de persuasion suffisamment élevé, il acceptera de se marier pour des raisons d'État, tout en restant votre bien-aimé.

4. Si Alistair n'est pas devenu roi mais est resté un Gardien, il restera toujours avec vous.

(Remarque pour un protagoniste d'origine noble - Si vous ne souhaitez pas être reine et acceptez de rester simplement sa bien-aimée, peu importe qu'Alistair épouse Anora ou non. Si vous parvenez à les convaincre de régner ensemble, vous n'aurez, bien sûr, pas l'option d'épouser Alistair.)

Morrigan

Morrigan se joint à l’équipe par le souhait de Flemeth après la bataille d'Ostagar. Vous pouvez l'expulser du groupe si vous le souhaitez, mais si elle reste avec vous jusqu'à la fin, cela vous donnera des options de fin supplémentaires.

Un cadeau spécial pour Morrigan, en plus du Grimoire Noir et du Grimoire de Flemeth impliqués dans sa quête personnelle, est le Miroir Doré (vendu à Orzammar dans le Quartier des Nobles). Morrigan aime aussi beaucoup les bijoux.

Morrigan peut vous enseigner la spécialisation de Métamorphe.

Morrigan adhère aux règles « chacun pour soi » et « seul le plus fort survit », donc vos impulsions altruistes ne trouveront aucun soutien de sa part. Vous pouvez adoucir un peu son caractère en lui offrant le Miroir Doré - quand elle demandera ce qu'elle vous doit pour cela, demandez-lui d'être plus gentille. Après cela, vos actions positives susciteront moins d'irritation de sa part.

Quête - Grimoire de Flemeth

Pour obtenir cette quête, vous devez visiter la Tour des Mages. Dans ce cas, Morrigan mentionnera qu'un certain Templier a autrefois volé le grimoire noir de sa mère, qu'elle chérissait beaucoup. According to Morrigan, the grimoire is likely to be stored somewhere in the Tower of Mages. You can find it in a chest in Irving’s office.

After receiving the grimoire as a gift in a subsequent conversation (you need to leave the camp and return to activate it), Morrigan will tell you what she learned from the grimoire and ask for your help to kill Flemeth and get her true grimoire.

Go to Flemeth and talk to her without Morrigan in the group. She will offer simply to give you the grimoire and tell Morrigan that you killed her. Whether to agree or not is up to you, it will not affect anything. If you decide to fight Flemeth, she will turn into a dragon with appropriate health and skills. After defeating her, take the key from her body and grab the grimoire from the chest in her hut (and also a great outfit for Morrigan). If you chose to avoid combat (after all, whatever her motives might be, Flemeth saved your life), Flemeth will give you the key.

In any case, give the grimoire to Morrigan as a gift, and her quest will end there.

Morrigan as a romantic interest

Morrigan is a romantic interest for male characters. You will have plenty of opportunities to start a romance with her - practically in any dialogue, especially at the beginning of the game. Morrigan invites you to her tent even with a relatively low approval (it is enough to have it above 30), but will refuse to spend nights with you if her approval reaches the love mark (yes, she is that unique girl). As a sign of her affection, she can give you a ring.

There is no happy ending with Morrigan. If you refuse her offer at the end of the game, she will leave your group immediately. If you accept her offer, she will leave you after the final battle. The maximum that the protagonist can do at this point is to go looking for her after the final battle, but whether they will be successful or not - no one knows (well, at least until the official continuation or DLC).

Leliana

You can find Leliana in the tavern in Lothering. She will ask you to take her into the group right after the battle, which will start automatically after your meeting.

Special gifts for Leliana are the flowers of «Grace of Andraste», which grow in the Brecilian forest, by the mill in Redcliffe and in Elvhenan in Denerim, and the naga that the Idle Gnome can catch for you in the Dust City. (To do this, talk to the catcher of nagas Berenor in the Low District with Leliana in the group, then talk to her again - otherwise, the option to ask the Idle Gnome to catch a naga for you will not appear.) From the others, she will gladly accept religious symbols related to Andraste and beautiful shoes as gifts.

Leliana can teach you Bard specialization.

Quest - The Past of Leliana

If you have already talked with Leliana about her past, you know that she was a bard in Orlais and that her mother is from Ferelden. You need to leave the camp and return to it again for Leliana to tell you about Marjolaine, her former friend and mentor. After this conversation, when you travel around the world map with Leliana in the group, you will be ambushed by a band of robbers. This will be a very narrow passage, and the attacking group will include an elite archer and a (normal) mage, so be careful. Of course, it all depends on your group's composition, your level, and your favorite tactics, but if you encounter problems with this encounter - I recommend taking out the mage first and at least incapacitating the leading archer while you deal with the others. (Alternatively, you can throw all your forces onto the leader - as when you knock away almost all of his health, the fight will end.) The bridge there, by the way, is protected by a fireball trap.

After you defeat the attackers and nearly finish off the captain, Leliana will ask you not to kill him so that you can interrogate him. From him, you will learn that the robbers were hired specifically to kill Leliana, and you will get the address to find the person who ordered the assassination. After this, you can either kill the mercenary or let him go - that will be up to you.

Leliana will express the assumption that Marjolaine is behind all this and will suggest looking for her in Denerim. If you agree, you will earn Leliana’s approval. In Denerim, the necessary house will be marked on the map. It is located in the Merchants district. You will have to fight two guards when you enter, but they should not pose a problem for you. After the battle, go into the room - and you will be met by Marjolaine.

The conversation with Marjolaine can end peacefully or not - depending on your desire. If you tell Leliana, «You do realize she will pursue you as long as she lives», you will have to fight her. Marjolaine will summon two mages and two warriors to her aid, but if you quickly retreat to the door to the street, she will follow you, while the others may stay behind. The mages generally remain in their rooms, while the warriors may either stay or follow Marjolaine.

Marjolaine is a very strong bard. I recommend not clustering around her with your whole group - sometimes she uses a bard ability that paralyzes all nearby (but the bard includes herself as well), in this case, she can be easily killed by the companion who is not caught in her effect area.

Be careful - there is a trap before both rooms with mages.

When you defeat everyone (or let Marjolaine go), Leliana will state that she needs to think and will talk to you later. (Don’t forget to check the chest in one of the rooms - inside is one of the best bows in the game, which only Leliana can use. You will get the bow regardless of whether Marjolaine survives or not.)

Talk to Leliana in camp. In this conversation, you will have a chance to «harden» her character. This will not have any particular influence on the game - unless in «The Pearl» in Denerim you will have a chance to persuade her into a «triangle» with you and Isabella, and in very rare cases - into a «quadrangle» with you, Isabella, and Zevran. This may also slightly influence her ending. If you decide to harden her character, when she tells you about her doubts, insist that when she enjoys taking out enemies, it is part of her character and she shouldn’t fight against it.

Leliana as a romantic interest

Leliana is a romantic interest for both male and female characters. Of all four romantic partners, it is the easiest to make a mistake in her romance, as you will only have two opportunities to start it, and if you choose the wrong answers on both occasions, you will not have another chance.

If you play as a male, when you talk to Leliana about Lothering, ask, «What was such a girl doing in the Chantry in Lothering» and then remark that other Sisters of the Chantry could not be more attractive than her. This will mark the beginning of the romance (you might notice this from Alistair's comments if you run around with him and Leliana in the group at the same time).

If you play as a female, you will have to wait a bit longer. A male doesn’t have to even reach the 25 mark in the approval scale, while a female needs at least 50. In this case, Leliana will begin one of the conversations with the phrase «Did I mention that I like your hair?». Develop the topic and you will have the option to ask her if she has always liked the company of other women, after which you will be asked how would you react if so. Answer that you would chuckle in response - and this will be the beginning of the romance.

If for any reason you missed the first opportunity, another will appear after completing the quest with Marjolaine. Ask her how she feels after everything that has happened, agree that you know what she means after her response, and in a subsequent conversation, tell her that people change over time. If in the end Leliana notices that you remind her of Marjolaine - you are on the right track.

If you have already started and for any reason broke the romance with Leliana, then by following the above dialogue you can re-establish it.

For Leliana to invite you to her tent, her approval must be 100 - Love. Unlike other romantic partners, you will not have the opportunity to initiate this yourself.

Moment de crise

Comme pour beaucoup d'autres compagnons, Leliana a son propre « moment de crise » dans le jeu. Si elle est dans votre groupe lors de la quête « Sacré Poussière » et que vous profanez les cendres d’Andraste, elle vous attaquera. Si elle n’est pas dans votre groupe, elle vous quittera après votre retour au camp (mais avec un bon niveau de Persuasion, vous pouvez la convaincre de rester).

Si vous avez durci Leliana durant sa quête personnelle, alors elle ne quittera pas votre groupe en cas de profanation des cendres.

Zevran

Zevran et un groupe de mercenaires vous attendront en embuscade sur la carte du monde après avoir terminé l'une des quatre quêtes principales - Earl de Redcliffe, Soi-même la Perfection, Essence de la Bête ou Cercle Déchiré. L’embuscade comprendra Zevran (un assassin), un mage, plusieurs guerriers et archers positionnés sur les collines de part et d'autre du chemin. Je vous recommande d’abord de neutraliser le mage, puis de vous attaquer à Zevran, et systématiquement vous ne devriez pas avoir de mal à vous occuper du reste.

Après le combat, vous aurez à choisir de tuer Zevran ou non. Si vous décidez de ne pas le tuer, il demandera à rejoindre votre groupe. Si vous acceptez, cela ne sera pas approuvé par Alistair (avec un bon niveau d'influence et Persuasion vous pouvez réduire la perte d'influence à seulement 3 points) et Morrigan, mais cela plaira à Leliana, car elle croit fermement à la possibilité de rédemption.

Les cadeaux spéciaux pour Zevran sont les Gants de Dalish (trouvés dans un coffre dans la Forêt de Brecilian Ouest, apparaissant après la défaite de l'Ombre dans le camp abandonné) et les Bottes de Antiva, que l'on peut trouver dans un coffre à la taverne de Heavens. Zevran aime également les lingots de métaux précieux.

Zevran peut vous enseigner la spécialisation d'Assassin.

Moment de crise

Zevran n’a pas de quête personnelle, mais vers la fin du jeu, lorsque vous êtes déjà à Denerim dans l’intrigue principale, lors du passage entre les lieux sur la carte de Denerim (cela arrive généralement lorsque vous passez au palais de l’Éarl de Denerim (qui apparaît lorsque vous recevez la quête « Sauver la Reine ») ou l’Earl des Collines de l’Ouest (qui apparaît lors de l'une des missions de Collybird), vous rencontrerez un ancien ami de Zevran, Taliesin. (Si vous êtes en romance avec Zevran, il a déjà pu mentionner ce nom plus tôt en vous parlant de sa mission précédente.) Il n’est pas nécessaire d’avoir Zevran dans le groupe - il se joindra automatiquement à vous après le début de la conversation avec Taliesin.

Taliesin proposera à Zevran de revenir chez les Corbeaux - et sa réponse dépend entièrement de sa relation avec vous. Si vous ne vous êtes pas rapproché de Zevran et que sa relation avec vous est négative, il n'hésitera pas et acceptera l'offre de Taliesin - dans ce cas, il quittera votre groupe et vous devrez vous battre contre lui. Si sa relation avec vous est assez neutre, il restera en retrait, vous laissant gérer Taliesin sans son aide. Enfin, si sa relation avec vous est suffisamment positive (au-dessus de 33 ou « intérêt » en cas de romance), il refusera de rejoindre Taliesin et se battra à vos côtés.

Après le combat, Zevran vous demandera si vous ne voulez pas le libérer du groupe. Vous pouvez utiliser Persuasion et lui proposer de rester pour les trésors que vous obtenez au cours de vos voyages, ou - si sa relation avec vous est vraiment élevée - lui demander de rester juste comme un ami sans aucune persuasion. (Si vous êtes en romance avec Zevran, il ne fera pas de tentative de départ.)

Zevran comme intérêt romantique

Zevran est un intérêt romantique pour les personnages masculins et féminins. Il est très facile de l'inviter dans la tente (encore plus facilement que Morrigan), mais si vous décidez d'attendre qu'il fasse le premier pas, il prendra cela très sérieusement et vous fera attendre jusqu'à ce que son attitude envers vous dépasse 75. Puisque Zevran n'a pas de quête personnelle, la rencontre avec Taliesin est catalyseur de la relation - après celle-ci, si vous avez un niveau d'influence suffisant (au-dessus de 90), cela se déplacera au niveau amour. Après ceci, Zevran vous offrira une boucle d'oreille comme un signe de son affection. (Si vous refusez cela, il réessayera lors de la prochaine conversation - en fait, cette fois-ci, il vous proposera le cadeau non seulement comme signe d'affection, mais aussi comme une demande de mariage déguisée).

Si vous avez eu une romance avec Zevran qui a atteint le niveau amour, et que vous décidez de rompre avec lui, Zevran quittera votre groupe.

Lorsque la relation de Zevran avec vous atteindra le niveau amour, il refusera une autre nuit dans la tente pour réfléchir à la situation et à ses sentiments très inattendus pour lui, mais contrairement à Morrigan, après sa réflexion et une conversation assez sérieuse, il poursuivra la relation avec le protagoniste.

Si vous jouez un noble/noble et que vous décidez de vous marier avec Anora ou Alistair, Zevran acceptera assez facilement de rester à vos côtés en tant qu’amoureux.

Chien

Le chien mabari peut être obtenu au tout début du jeu si vous jouez comme noble, sinon - il se joindra à vous après la bataille d'Ostagar en passant de la cabane de Flemeth à Lothering, à condition que vous ayez accompli la quête du maître de la ménagerie à Ostagar.

Le chien est à vous à 100 % dès le départ, donc le nourrir avec ses os préférés n'a de sens que pour réjouir le petit chien. Vous pouvez lui demander s'il a trouvé quelque chose d'intéressant dans différentes zones - alors il vous rapportera toutes sortes de choses, allant d'un gâteau à moitié mangé jusqu'à une partie d’un ensemble d'armures (ce qui arrive dans les Profondeurs).

Presque chaque endroit a un repère spécial que le chien peut marquer, augmentant ainsi ses capacités de combat dans cet endroit en particulier.

Bien que le chien ne puisse parler, les autres membres de l'équipe ont souvent des dialogues très amusants avec lui, au cours desquels il leur répond dans la mesure de ses capacités canines.

Sten

Sten est assis dans une cage à Lothering sans nourriture ni eau comme punition pour avoir tué une famille de paysans locaux. Si vous le libérez, il rejoindra votre groupe en essayant ainsi de racheter ses péchés. Vous pouvez le libérer en parlant avec la mère supérieure dans l'Église. Si vous faites un gros don, vous pouvez la convaincre de libérer Sten. Vous pouvez également la menacer. Si Leliana est dans votre groupe, la mère supérieure acceptera de libérer Sten sans aucune persuasion.

Comme alternative, vous pouvez simplement crocheter la serrure de la cage si vous avez la compétence appropriée.

Un cadeau spécial pour Sten est l'objet de sa quête personnelle - son épée. Sten est également un grand amateur de tableaux de tous genres.

Quête - Épée de Beresaad

Lorsque Sten vous fera suffisamment confiance pour vous parler des raisons qui l'ont poussé à commettre des meurtres sanglants à Lothering, vous apprendrez qu'après s'être battu contre des Démons des Ténèbres, il a perdu son épée - l'incarnation de l'honneur et du devoir des kunari. Sans épée, Sten ne peut pas retourner dans son pays.

Allez au lac Kalhenad, où vous trouverez un pillard. De lui, vous apprendrez que l'épée est probablement chez une certaine personne nommée Farin, qui est en route pour Orzammar en ce moment. Suivez-le jusqu'aux Montagnes Gelées. Farin se trouve près de l'entrée d'Orzammar, à côté des boutiques. Il n'a pas l'épée, car il l'a déjà vendue à un nain collectionneur nommé Dwin. Si vous êtes déjà allé à Redcliffe, ce nom doit vous être familier.

Allez à la maison de Dwin à Redcliffe et exigez l'épée (c'est beaucoup plus facile à faire si Sten est dans votre groupe). Si vous ne voulez pas menacer le nain par principe, vous pouvez simplement racheter l'épée.

Si Dwin est tué lors de la défense de Redcliffe avant que vous obteniez l'épée, ne soyez pas triste - vous le trouverez dans un coffre situé dans la maison de Dwin.

Note - en raison d'un bogue, il se peut que vous puissiez exiger l'épée de Dwin immédiatement après la conversation avec le pillard, même sans avoir rencontré Farin.

Moment de crise

Si Sten se trouve dans votre groupe au village de Haven pendant la quête « Sacré Poussière », il sera légèrement irrité que vous vous occupiez de choses qui, selon lui, sont étrangères au devoir - à savoir de ne pas vous essayer à pourfendre des Démons des Ténèbres en général et l’Archidémon en particulier. Si vous ne pouvez pas prouver votre légitimité, il vous mettra au défi. Si vous perdez, il décidera de quitter votre groupe. Si vous gagnez, il restera.

Si la relation de Sten avec vous est très élevée, même si vous lui acceptez le défi, il peut penser que vous êtes déjà digne de sa loyauté et de rester, renonçant au duel.

Wynne

Wynne se joint à votre groupe si vous soutenez les mages lors de la quête principale « Cercle Déchiré ».

Si vous souhaitez avoir Wynne dans le groupe, mais que vous voulez également attirer les templiers de votre côté, ne dites ni à elle ni à Cullen que vous êtes d'accord avec les templiers - allez et sauvez Irving, puis dans la conversation avec Gregor, proposez d'isoler les mages survivants au cas où. Irving approuvera votre proposition - ainsi Wynne restera avec vous, et lors de la bataille finale, les templiers viendront à votre aide.

Wynne aime les livres, les anciens rouleaux et le vin, bien qu'elle n'ait pas de cadeaux qui initient un dialogue particulier.

Quête - Regrets de Wynne

Lorsque vous voyagerez autour de la carte du monde avec Wynne dans le groupe, vous serez attaqué par des Démons des Ténèbres. Après la bataille, Wynne s'évanouira, et lorsqu'elle reprendra connaissance, elle remarquera qu'elle a eu l'impression pendant un instant que « tout était fini ». Si vous lui demandez ce qu'elle voulait dire, elle promet de vous en parler lors de la prochaine étape.

Lors de votre prochaine visite du camp, Wynne initiera un dialogue où elle expliquera ce qui lui est arrivé récemment à la Tour des Mages. Après cela, dans les conversations suivantes, vous aurez l'option de lui demander si elle craint la mort, et ensuite de lui demander si elle regrette quelque chose dans son passé. Wynne reconnaitra qu'elle ne regrette qu'une seule chose et vous racontera l'histoire de son premier élève - un elfe nommé Aneyrian.

Allez au camp dalish et parlez à Saren, qui vous expliquera qu'Aneyrian est leur guérisseur et qu'il passe principalement son temps dans la Forêt de Brecilian. Vous pouvez trouver Aneyrian dans la partie Est de la forêt près du ermite fou. Wynne lui parlera et cela terminera sa quête personnelle.

Note : après la première embuscade des Démons des Ténèbres, lors de votre prochain voyage autour de la carte du monde avec Wynne dans le groupe, vous serez attaqué par une seconde embuscade - cette fois sous la direction d'Harloc-Omega - le boss « orange ». Concentrez toutes vos forces sur lui, car il a la capacité de sortir rapidement le groupe de l'équipe avec ses sorts de zone, et sans lui, les autres Créatures des Ténèbres ne devraient pas poser de problèmes.

Après la fin de ce combat, Wynne obtiendra une nouvelle capacité qui restaure instantanément une grande partie de sa vie et de son mana et augmente leur régénération tant pour elle que pour les autres membres du groupe. Le inconvénient de cette capacité est qu'à la fin de sa durée, Wynne sera temporairement étourdie.

Moment de crise

Wynne vous attaquera si vous convenez avec Cullen que les mages doivent être anéantis lors de la quête « Cercle Déchiré ». Elle attaquera également si elle soupçonne que vous êtes un Mage de Sang et que vous ne réussirez pas à la convaincre du contraire, mais cela se produit généralement uniquement au début, c'est-à-dire à la Tour des Mages. Après cela, vous pouvez non seulement démontrer les capacités de Mage de Sang dans le groupe en présence de Wynne autant que vous le souhaitez, mais également lui donner la spécialisation de Mage de Sang elle-même (aussi illogique que cela puisse paraître).

Wynne vous attaquera si elle se trouve dans le groupe pendant la quête « Sacré Poussière » et que vous profanez les cendres d’Andraste. Si elle n'est pas dans le groupe à ce moment-là, elle vous quittera après votre retour au camp.

Oghren

Oghren décidera de se joindre à vous au sortir d'Orzammar lorsque vous partirez à la recherche de Branka par la mission d'Harrowmont ou Belen dans la quête principale « Soi-même la Perfection ».

Oghren aime l'alcool. Il n'a pas de cadeaux spéciaux qui initient un dialogue.

Oghren peut vous enseigner la spécialisation de Berserker.

Quête - L’Amour Perdu d'Oghren

Lorsque Oghren vous fera suffisamment confiance pour vous parler de son ancienne compagne nommée Felsi, allez au lac Kalhenad, à la taverne « La Princesse Gâtée ».

Vous pouvez y aller sans Oghren et d'abord parler à Felsi vous-même. Si vous souhaitez tirer le maximum d'approbation de ce défi, parlez à Felsi sans Oghren, puis racontez-lui tout à propos de cela, en l'assurant que vous avez mené des recherches préliminaires uniquement pour son bien et que vous ne manquerez pas de l’emmener voir Felsi la prochaine fois.

Lorsque vous vous rendrez là-bas avec Oghren, il entamera une conversation et vous demandera de l'aider à regagner l'affection de Felsi. Vous pouvez l'aider ou non, et de cela Oghren et Felsi se réconcilieront ou Felsi rejettera Oghren. Ce dernier cas, comme prévu, réduira considérablement l'affection d'Oghren à votre égard.

En fonction de la manière dont cette quête se termine, cela peut affecter l'épilogue d'Oghren à la fin du jeu.

Shale

Pour obtenir le puissant golem dans votre groupe, vous devez avoir le DLC « Prisonnier de Pierre » et accomplir la quête « Le Golem du village de Honnlit ».

Shale aime les pierres précieuses. Il n'existe pas de cadeaux spéciaux qui initient un dialogue pour elle, mais lorsque vous équipez l'un des cristaux que vous avez trouvés ou achetés, elle sera très heureuse et vous demandera d'en apporter plus.

Quête - Mémoire de la Pierre

Cette quête ne peut être obtenue qu'après avoir parlé à Caridin dans l'intrigue principale « Soi-même la Perfection ». Si Shale est dans le groupe lors de votre conversation avec Caridin, il lui racontera un peu de son passé, et après cela, elle exprimera le désir d'en apprendre davantage. Si vous n'avez pas emmené Shale avec vous à la Forge du Vide, elle se plaindra de n'avoir pas pu discuter avec Caridin et décidera d'essayer d'en apprendre davantage sur son passé par ses propres moyens. Dans le premier cas, un nouveau lieu apparaîtra immédiatement sur votre carte des Profondeurs. Dans le second, dirigez-vous vers les Profondeurs avec Shale dans le groupe, et elle se rappellera l'emplacement d'un pig et ce pig apparaîtra sur votre carte.

Allez au pig Kadash. Là, vous rencontrerez des Démons des Ténèbres et des Poursuivants des Profondeurs (qui, comme d'habitude, vous attaqueront par-derrière en grand nombre), et à la fin, vous serez confrontés à un ogre - un boss orange. Je vous recommande de le faire venir à vous sur le pont, parce qu'en traversant le pont, si vous reculez un peu, un certain nombre de Crieurs vous attaqueront en plus de l'ogre.

Après avoir vaincu l'adversaire, lisez l'inscription sur une des colonnes - et cela mettra fin à la quête personnelle de Shale.

Moment de crise

Shale quittera votre groupe et vous attaquera si vous décidez de prendre le parti de Branka contre Caridin dans le scénario principal « Soi-même la Perfection ». Si vous avez terminé cette quête sans Shale dans le groupe, elle peut décider de partir au moment où vous revenez au camp, mais avec un bon niveau de Persuasion, vous pourrez la convaincre de rester.

Loghain

Loghain vous rejoint uniquement si vous avez choisi de l'épargner après le Conclave des Terres. (En remplacement d'Alistair, car Loghain est aussi spécialisé avec un bouclier et une épée.)

Loghain aime les cartes géographiques. Il n'existe pas de cadeaux qui initient un dialogue particulier pour lui.

Étant donné que Loghain ne rejoint votre groupe qu'à la fin du jeu, il n'a pas de quête personnelle. De plus, il n'est pas possible d'augmenter sa relation à un niveau d'« Amitié », même si vous parvenez à l'atteindre à 100%.

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