Przejście - Towarzysze
Aby zdobyć zadanie od któregokolwiek z towarzyszy, oprócz innych indywidualnych warunków, musisz mieć poziom aprobaty powyżej 25, co oznacza "ciepło". Aby relacja twojego towarzysza skoczyła do poziomu "przyjaźń" (lub "miłość" w przypadku romansu), musisz nie tylko mieć wysoką aprobatę, ale także ukończyć jego/jej osobiste zadanie.
Prawie wszyscy twoi towarzysze mają tak zwane "moment kryzysu" - w zależności od ich nastawienia do ciebie i twoich decyzji w określonych sprawach, mogą zarówno opuścić grupę na zawsze, jak i nawet zaatakować cię, jeśli ich zdanie na twój temat będzie całkowicie negatywne. Prawie wszyscy z nich postanowią opuścić cię, gdy ich relacja spadnie do -100. Większość z nich możesz także w każdej chwili wysłać z grupy, jeśli zechcesz.
Prawie w każdej ważnej lokacji znajduje się miejsce, w którym rozmowy między towarzyszami zaczynają się zawsze (lub prawie zawsze). Jest to most w Orzammarze prowadzący do Areny, most w Redcliffe (na którym spotkałeś Thomasa), most w Lothering, północna ulica w Dzielnicy Handlowej w Denerimie, korytarz na pierwszym piętrze Wieży Magów (po oczyszczeniu jej z demonów), granica obozu Dalijczyków (przy przejściu do tej lokacji z mapy świata wystarczy zrobić kilka kroków, aby towarzysze zainicjowali dialog). Musisz opuścić lokację i wrócić, jeśli chcesz usłyszeć więcej rozmów.
Rozmawiaj z towarzyszami częściej - to pomoże ci zdobyć ich szacunek (lub go obniżyć), ponadto czasami dają naprawdę przydatne wskazówki. Najwięcej opcji do rozmowy mają w obozie, ale także w innych lokacjach możesz z nimi porozmawiać.
Aby większość towarzyszy otrzymała specjalne prezenty, które po wręczeniu inicjują dialog podziękowania. Można je wręczyć tylko jednemu towarzyszowi - pozostali od nich zrezygnują. Oprócz specjalnych prezentów każdy z nich ma swój rodzaj preferowanych prezentów, które podnoszą relację konkretnego towarzysza wyżej niż innych, chociaż można je wręczyć również innym. Jakie dokładnie prezenty woli dany towarzysz, możesz się dowiedzieć z rozmów z nimi oraz czytając Kodeks, który aktualizuje się za każdym razem, gdy twoje relacje przechodzą na nowy poziom.
Jeśli postanowiłeś z zasady podnieść relacje wszystkich swoich towarzyszy do +100, polecam skupować prezenty od wszystkich handlarzy, ale nie wręczać ich natychmiast, lecz poczekać i zobaczyć, jak wysoko podniesie się relacja towarzyszy do ciebie w trakcie naturalnych zdarzeń. (Na przykład, twój romantyczny zainteresowanie może bardzo szybko osiągnąć 100 bez prezentów). Jeśli posiadasz dodatek "Twierdza Strażników", przechowuj prezenty w skrzyni, aby nie zajmowały miejsca w ekwipunku. Specjalne prezenty, naturalnie, możesz wręczać kiedy chcesz, ponieważ nadają się tylko dla jednego towarzysza i są bezużyteczne dla pozostałych, a często są również przedmiotem osobistego zadania.
W takim przypadku w drugiej połowie gry powinieneś mieć wystarczająco dużo prezentów, którymi możesz manipulować, podnosząc relacje tych, którzy zostali w tyle. Nie zapominaj, że z wyjątkiem specjalnych prezentów inicjujących dialog, pozostałe można wręczyć komukolwiek - jeśli zbierzesz ich wystarczającą ilość, tego będzie całkiem wystarczająco. Na przykład, jeśli relacja Alistaira z tobą już wynosi sto, nie ma żadnego powodu, aby nie wręczyć czegoś z jego asortymentu prezentów komuś innemu, czyja relacja z tobą jeszcze nie osiągnęła maksimum.
No i, oczywiście, ma sens zatrzymać jeden lub dwa prezenty dla każdego towarzysza na wypadek, gdybyś nagle zrobił coś, co im się bardzo nie spodoba, i postanowił zmazać złe wrażenie. Pod koniec gry powinieneś już dobrze znać swoich towarzyszy, by określić, kto z nich będzie zgadzał się z twoim stylem rozwiązywania problemów, a kto nie, i odpowiednio, których prezentów lepiej jest zachować na wszelki wypadek.
Istnieją "ogólne" prezenty, które nie są przeznaczone dla nikogo konkretnego. Ich najwyższa wartość będzie wynosić 5 punktów dla dowolnego towarzysza, w przeciwieństwie do preferowanych prezentów, których podstawowa wartość dla tego, kto je preferuje, wynosi 10.
Każdy prezent obniża wartość następnego o 1 punkt. (To znaczy, że jeśli przy otrzymaniu pierwszego prezentu relacja wzrasta o 10 punktów, to przy otrzymaniu drugiego - już o 9 itd.) Każdy prezent powinien przynieść ci przynajmniej 1 punkt wpływu.
Jeśli relacja towarzysza z tobą jest negatywna, wartość każdego prezentu maleje o połowę (z wyjątkiem tych, które podnoszą relację tylko o jeden punkt).
Jeśli relacja towarzysza z tobą wzrośnie powyżej neutralnej, to pod twoim inspirującym przewodnictwem wzrośnie jedna z jego cech. W miarę wzrostu ich pozytywnej relacji ta cecha może wzrosnąć aż do +4 - na przykład, Kondycja u Alistaira, Siła u Stena itd.
Skala relacji:
- 100 – kryzys (towarzysz odejdzie lub zaatakuje, w niektórych przypadkach można go odwieść od tego wysokim Perswazją)
- 99 - -26 – wrogość
-25 – 25 – neutralny
Przyjaźń:
26 – 75 – ciepło (mogą nauczyć specjalizacji, zaczną opowiadać o sobie i przy spełnieniu innych warunków dadzą osobiste zadanie, jeśli takie posiadają)
76 – 100 – przyjaźń (wyrażą wdzięczność za twoje towarzystwo i wsparcie moralne)
Roman:
26 – 50 – zainteresowanie (mogą nauczyć specjalizacji, zaczną opowiadać o sobie i przy spełnieniu innych warunków dadzą osobiste zadanie, jeśli takie posiadają, zaczną flirtować z tobą)
51- 70 – troska
71 – 90 – podziw
91- 100 – miłość
Chociaż możliwe jest jednoczesne prowadzenie romansów z trzema towarzyszami, prędzej czy później postawią ci ultimatum i poproszą o wybór. Zdarza się to zawsze, gdy osiągniesz poziom Miłości z więcej niż jednym towarzyszem, ale może zdarzyć się wcześniej.
Alistair
Alistair dołącza do ciebie wkrótce po twoim przybyciu do Ostagaru. Spośród wszystkich NPC wziętego udziału w wydarzeniach, on jest jedynym, który odgrywa niemal tak samo ważną rolę w wydarzeniach jak GG, dlatego, w przeciwieństwie do pozostałych twoich towarzyszy, nie opuści cię nawet jeśli jego relacja z tobą wyniesie -100. Nie będziesz również miał możliwości samodzielnie go wyrzucić z grupy przed momentem jego osobistego kryzysu.
Specjalnymi prezentami dla Alistaira są amulet matki Alistaira (w biurze w zamku Redcliffe) i tarcza Duncana (w kryjówce Strażników w magazynie, o którym mówi ci Riordan, gdy rozmawiasz z nim w pałacu Eamona, po tym, jak go uratujesz z lochu Howe, o ile zabrałeś stamtąd dokumenty Szarych Strażników). Również Alistair zbiera różne figurki, statuette i runy.
Alistair nauczy cię specjalizacji Templariusza, jeśli jego relacja z tobą będzie wystarczająco wysoka.
Quest – Rodzina Alistaira
Po tym, jak po raz pierwszy odwiedzisz wioskę Redcliffe, Alistair opowie ci o swoim pochodzeniu. Jeśli jego relacja z tobą będzie wystarczająco wysoka, to podczas kolejnej rozmowy wspomni o swojej siostrze i zapyta, czy nie możesz z nim odwiedzić jej w Denerimie. Dom siostry nie będzie oznaczony na mapie - to budynek obok sklepu Wade'a (po lewej od niego). Wszystko, co musisz zrobić, to podejść do niego z Alistair w grupie - a on zainicjuje dialog, w którym wskaże dom jako miejsce zamieszkania swojej siostry. Wejdź do środka.
Przesłuchaj rozmowę z Goldanną i odpowiadaj, jak chcesz. Gdy znajdziesz się na ulicy, będziesz miał szansę "stwardnieć" charakter Alistaira. Nie wpłynie to w szczególności na jego zachowanie, z wyjątkiem kilku kluczowych momentów na końcu gry. GG płci żeńskiej, której romansuje z Alistair, i która pragnie uzyskać szczęśliwe zakończenie z nim, zdecydowanie zaleca "utwardzenie" jego charakteru (z wyjątkiem przypadku, gdy grasz GG o szlacheckim pochodzeniu – wtedy nie ma to większego znaczenia).
Aby "utwardzić" Alistaira, po rozmowie z Goldanną, wybierz w dialogu opcję "Każdy sam za siebie... czas to zrozumieć", a po rozmowie w obozie, gdzie powie, że masz rację i że powinien sam podejmować decyzje, a nie polegać na innych, potwierdź, że dokładnie to miałeś na myśli. (Jeśli powiesz mu, że nie o to ci chodziło i poprosisz go, by się nie zmieniał, "utwardzenie" nie nastąpi.)
Moment kryzysu
Alistair może opuścić twoją grupę tylko pod jednym warunkiem - jeśli oszczędzisz Loghaina po Zgromadzeniu Ziem. W zależności od tego, czy go "utwardziłeś" w trakcie jego osobistego zadania, zależy, czy zostanie królem, czy na stałe zniknie z twojego horyzontu. Również twoje zachowanie może wpłynąć na to, czy Anora go straci, czy też pozwoli mu wrócić do siebie, ale w każdym razie Alistair opuści twoją grupę na zawsze.
Alistair jako romantyczny interes
Alistair jest romantycznym interesem dla postaci żeńskiej. W rozmowach będziesz miał wiele okazji, aby rozpocząć z nim romans, z których pierwszą jest twoje pytanie "Czy ktoś powiedział ci, że jesteś przystojny?". Przy wystarczająco wysokiej aprobacie Alistair podaruje ci różę jako znak swojego zainteresowania (i sygnał dla ciebie, że romans rozwija się we właściwym kierunku).
Alistaira można zaprosić do namiotu również przez GG, a w zależności od jego nastawienia do ciebie, może on się zgodzić lub odmówić, ale najlepiej poczekać, aż sam to zaproponuje. Jego nastawienie powinno być na poziomie Miłości – wtedy po powrocie do obozu zainicjuje dialog, w którym zaprosi cię na noc.
Z wszystkich romansów tylko romans z Alistairem ma kilka wariacji zakończeń.
Pod warunkiem, że ani Alistair, ani GG nie zginęli podczas wydarzeń i Alistair pozostał w grupie:
1. Jeśli grasz GG o szlacheckim pochodzeniu i Alistair został królem Fereldenu, możesz za niego wyjść i stać się królową. (W tym przypadku musisz mieć rozwiniętą Perswazję.)
2. Jeśli grasz GG o jakimkolwiek pochodzeniu, z wyjątkiem szlacheckiego, i nie "utwardziłeś" Alistaira w trakcie jego osobistego zadania, zerwie on relacje z GG po Zgromadzeniu Ziem, ponieważ interesy państwowe zmuszają go do poślubienia kobiety zdolnej do przedłużania rodu.
3. Jeśli grasz GG o jakimkolwiek pochodzeniu i "utwardziłeś" Alistaira w trakcie jego osobistego zadania, to przy wystarczająco wysokiej Perswazji zgodzi się na wersję, w której ożeni się z powodów politycznych, ale ty pozostaniesz jego ukochaną.
4. Jeśli Alistair nie zostanie królem, a pozostanie Szarym Strażnikiem, zawsze będzie z GG.
(Uwaga dla GG o szlacheckim pochodzeniu - Jeśli nie chcesz być królową i zgadzasz się pozostać po prostu ukochaną, to nie ma znaczenia, czy Alistair ożeni się z Anorą, czy nie. Jeśli jednak przekonasz ich, aby rządzili wspólnie, to opcji wyjścia za niego nie będziesz mieć.)
Morrigan
Morrigan dołącza do drużyny na prośbę Flemeth po bitwie pod Ostagar. Możesz wyrzucić ją z grupy, jeśli chcesz, ale jeśli pozostanie z tobą do końca, da ci dodatkowe opcje zakończenia gry.
Specjalnym prezentem dla Morrigan, oprócz związanych z jej osobistym zadaniem Czarnym Grimuar i Grimuar Flemeth, jest Złote Zwierciadło (sprzedawane w Orzammarze w Nieznanym Rejonie). Morrigan także bardzo lubi biżuterię.
Morrigan może nauczyć cię specjalizacji Transformacyjnej.
Morrigan przestrzega zasad "każdy sam za siebie" i "przetrwa najsilniejszy", dlatego twoje altruistyczne impulsy nie spotkają u niej wsparcia. Możliwe jest nieco złagodzenie jej charakteru przy wręczeniu jej Złotego Zwierciadła - gdy zapyta, co ci jest winna za nie, poproś ją, aby była milsza. Po tym twoje dobre uczynki będą wywoływać u niej mniej irytacji.
Quest – Grimuar Flemeth
Aby zdobyć to zadanie, musisz odwiedzić Wieżę Magów. W takim przypadku Morrigan wspomni, że pewien templariusz skradł czarny grimuar jej matki, który bardzo ceniła. Z przypuszczeń Morrigan, grimuar powinien znajdować się gdzieś w Wieży Magów. Możesz go znaleźć w skrzyni w biurze Irvinga.
Po otrzymaniu grimuaru w prezencie podczas następnej rozmowy (musisz opuścić oboz i wrócić, aby aktywować ten dialog), Morrigan opowie ci, co się dowiedziała z grimuaru i poprosi cię o pomoc w zabiciu Flemeth i zdobyciu jej prawdziwego grimuaru.
Idź do Flemeth i porozmawiaj z nią bez Morrigan w grupie. Ona zaproponuje, aby po prostu oddać ci grimuar i powiedzieć Morrigan, że ją zabiłeś. Zgodzić się czy nie - to twoja decyzja, to zupełnie nic nie wpłynie na fabułę. Jeśli zdecydujesz się walczyć z Flemeth, zamieni się w smoka z odpowiednim zdrowiem i umiejętnościami. Po pokonaniu jej, weź klucz z jej ciała i zabierz grimuar z skrzyni w chacie (a przy okazji świetny strój dla Morrigan). Jeśli zdecydujesz się uniknąć bitwy (w końcu, jakkolwiek by nie były jej motywy, Flemeth uratowała ci życie), Flemeth sama odda ci klucz.
W każdym razie, oddaj grimuar Morrigan jako prezent, a jej zadanie w tym momencie będzie zakończone.
Morrigan jako romantyczny interes
Morrigan jest romantycznym interesem dla postaci męskiej. Będziesz miał mnóstwo okazji, aby rozpocząć z nią romans - praktycznie w każdej rozmowie, szczególnie na początku gry. Morrigan zaprosi cię do namiotu nawet przy stosunkowo niskim nastawieniu (wystarczy, aby było powyżej 30), ale odmówi spędzenia z tobą nocy, jeśli jej nastawienie osiągnie poziom Miłość (tak, taka ona niezwykła). Jak znak swojej sympatii może podarować ci pierścień.
Z Morrigan nie ma szczęśliwego zakończenia. Jeśli odmówisz jej propozycji pod koniec gry, natychmiast opuści twoją grupę. Jeśli przyjmiesz jej propozycję, odejdzie po ostatecznej bitwie. Najwięcej, co może zrobić GG, to wyruszyć na jej poszukiwania po ostatecznej bitwie, ale czy będą one udane, nikt się nie dowie (przynajmniej do oficjalnej kontynuacji lub dodatku).
Leliana
Leliana znajduje się w tawernie w Lothering. Sama poprosi cię, aby wziąć ją do grupy zaraz po walce, która zacznie się automatycznie po twoim spotkaniu.
Specjalnymi prezentami dla Leliany są kwiaty "Gracja Andraste", które rosną w lesie Bresiia, przy młynie w Redcliffe i w Elfinage w Denerimie, oraz naga, którego może złapać dla ciebie Bezczynny Gnom w Pylos City. (Aby to zrobić, porozmawiaj z łowcą nagów Boernorem w Nieznanym Rejonie z Leliana w grupie, a potem porozmawiaj z nią ponownie - w przeciwnym razie opcja poproszenia Bezczynnego Gnoma o złapanie naga dla ciebie nie pojawi się.) Z innych to naprawdę ucieszy ją, jeśli dostanie w prezencie symbole religijne związane z Andraste i piękne buty.
Leliana może nauczyć cię specjalizacji Barda.
Quest - Przeszłość Leliany
Jeśli już rozmawiałeś z Leliana o jej przeszłości, to wiesz, że w Orlais była bardką i że jej matka pochodzi z Fereldenu. Musisz opuścić oboz i wrócić do niego ponownie, aby Leliana opowiedziała ci o Marjolein, swojej byłej przyjaciółce i mentorce. Po tej rozmowie, gdy będziesz podróżować po mapie świata z Leliana w grupie, na was napadnie oddział zbójców. To będzie bardzo wąski przesmyk, a grupa napadających będzie obejmować elitarną łuczniczkę i maga (zwykłego), dlatego bądź ostrożny. Oczywiście wszystko zależy od składu twojej grupy, twojego poziomu i twojej ulubionej taktyki, ale jeśli miałbyś problem z tą konfrontacją - zalecam, aby najpierw wyeliminować maga i co najmniej unieruchomić wodza łuczników, podczas gdy zajmujesz się resztą. (Alternatywnie - natychmiast rzucaj wszystkie siły na przywódcę - gdy zdjąłeś mu niemal wszystkie życia, walka zakończy się.) Most jest tam zresztą chroniony pułapką-ogniem.
Po pokonaniu napastników i prawie rozbiciu ich przywódcy, Leliana poprosi cię o nie zabijanie go, aby go przesłuchać. Dowiesz się od niego, że zbójcy zostali wynajęci specjalnie, aby zabić Lelianę, i otrzymasz adres, pod którym można znaleźć osobę, która zleciła zabójstwo. Po tym możesz zabić najemnika lub wypuścić go na wszystkie cztery strony - to już twoja sprawa.
Leliana wyrazi przypuszczenie, że za tym wszystkim stoi Marjolein i zaproponuje, aby ją znaleźć w Denerimie. Jeśli zgodzisz się, zdobędziesz aprobatę Leliany. W Denerimie odpowiedni dom będzie oznaczony na mapie. Znajduje się w Dzielnicy Handlowej. Będziesz musiał zmierzyć się z dwoma strażnikami, gdy do niego wejdziesz, ale raczej nie przedstawiają większego problemu. Po bitwie przejdź do pokoju - i spotkasz Marjolein.
Rozmowa z Marjolein może zakończyć się pokojowo lub nie - w zależności od twoich pragnień. Jeśli powiesz Lelianie "rozumiesz, że ona będzie cię prześladować, tak długo, jak będzie żywa", będziesz musiał z nią walczyć. Marjolein wezwie na pomoc dwóch magów i dwóch wojowników, ale jeśli szybko wycofasz się do drzwi na zewnątrz, to podąży za tobą, a inni mogą zostać w tyle. Magowie praktycznie zawsze zostają w swoich pokojach, wojownicy zaś mogą pozostać lub podążyć za Marjolein.
Marjolein jest bardzo silnym bardem. Zalecam, żeby nie grupować się przy niej jako cała drużyna - czasami wykorzystuje umiejętność barda, która paraliżuje wszystkich bliskich, lecz i samego barda także, w takim przypadku jest stosunkowo łatwo zabić ją członkiem drużyny, który nie wpadł w sferę jej wpływu.
Bądź ostrożny - przed obiema komnatami z magami znajduje się pułapka.
Kiedy pokonasz wszystkich (lub wypuścisz Marjolein życzliwie), Leliana stwierdzi, że potrzebuje przemyśleć sprawy i że porozmawia z tobą później. (Nie zapomnij przeszukać skrzyni w jednym z pokoi - znajduje się tam jeden z najlepszych łuków w grze, którym może posługiwać się tylko Leliana. Łuk zdobędziesz bez względu na to, czy Marjolein pozostanie przy życiu, czy nie.)
Porozmawiaj z Leliana w obozie. W tej rozmowie będziesz miał szansę "utwardzić" jej charakter. Specjalnego wpływu na grę to nie będzie miało – może że w "Perle" w Denerimie będziesz miał szansę przekonać ją do "trójkąta" z tobą i Izabelą oraz w bardzo rzadkich przypadkach – do "czwórką" z tobą, Izabelą i Zewranem. Może to również nieco wpłynąć na jej zakończenie. Jeśli zdecydowałeś się "utwardzić" jej charakter, to gdy opowie ci o swoich wątpliwościach, nalegaj, że kiedy czerpie radość z rozprawy z przeciwnikami, to część jej charakteru i nie powinna z tym walczyć.
Leliana jako romantyczny interes
Leliana jest romantycznym interesem zarówno dla postaci męskiej, jak i żeńskiej. Z całej czwórki romantycznych partnerów, najłatwiej popełnić błąd właśnie w jej romansie, ponieważ możliwości rozpoczęcia go będziesz mieć tylko dwie – i jeśli wybierzesz niewłaściwe odpowiedzi w obu przypadkach, nie będziesz mieć już innej szansy.
Jeśli grasz mężczyzną, to gdy będziesz rozmawiać z Leliana o Lothering, zapytaj "Co taka dziewczyna robiła w Kościele w Lothering?" a następnie zauważ, że inne zakonnice w żaden sposób nie mogły być atrakcyjniejsze od niej. To zapoczątkuje romans (możesz to zauważyć po komentarzach Alistaira, jeśli będziesz biegać z nim i Leliana w grupie jednocześnie).
Jeśli grasz kobietą, musisz poczekać nieco dłużej. Mężczyzna nawet nie musi osiągnąć 25 w skali aprobaty, jednak dla kobiety musi mieć co najmniej 50. W takim przypadku Leliana zacznie jedną z rozmów od zdania "Czy mówiłam ci, że podoba mi się twoja fryzura?" Rozwijaj temat, a pojawi się opcja, aby zapytać, czy zawsze lubiłaś towarzystwo innych kobiet, po czym natychmiast zapytają cię, jakbyś zareagował. Odpowiadaj, że śmiałbyś w odpowiedzi – i to będzie początkiem romansu.
Jeśli z jakiegoś powodu przegapiłeś pierwszą możliwość, kolejna pojawi się po zakończeniu zadania z Marjolein. Zapytaj, jak się czuje po wszystkim, co przeszła, zgódź się, że wiesz, co ma na myśli, po jej odpowiedzi, a w kolejnej rozmowie powiedz, że ludzie z czasem się zmieniają. Gdy w końcu Leliana zauważy, że przypominasz jej Marjolein – jesteś na dobrej drodze.
Jeśli już zaczynałeś i z jakichkolwiek powodów przerwałeś romans z Leliana, to wykonując powyższy dialog, możesz go wznowić.
Aby Leliana zaprosiła cię do swojego namiotu, jej relacja do ciebie musi wynosić 100 – Miłość. W przeciwieństwie do innych romantycznych partnerów, nie będziesz mieć możliwości, aby to zainicjować samodzielnie.
Moment kryzysu
Jak u wielu innych towarzyszy, Leliana ma swój "moment kryzysu" w grze. Jeśli będzie w twojej grupie podczas wykonywania zadania "Święty Proch" i zbeszcześcisz prochy Andraste, zaatakuje cię. Jeśli nie będzie w twojej grupie, opuści cię po powrocie do obozu (jednak przy wysokiej Perswazji możesz ją przekonać, aby pozostała).
Jeśli "utwardziłeś" Leliana w trakcie jej osobistego zadania, to nie opuści twojej grupy w przypadku zbeszcześczenia prochów.
Zevran
Zevran i grupa najemników będą czekać na ciebie na mapie świata po wykonaniu pierwszej z czterech głównych misji - Earla Redcliffe'a, Samo Doskonałość, Istota Bestii lub Rozbity Krąg. Nawałnica będzie składać się z Zevrana (najemny zabójca), maga, kilku wojowników i łuczników, rozmieszczonych na wzgórzach po obu stronach drogi. Zalecałbym najpierw odstrzelić maga, następnie Zevrana, a potem nie powinno być dla ciebie zbyt trudno poradzić sobie z pozostałymi.
Po bitwie będziesz musiał podjąć decyzję - zabić Zewrana, czy nie. Jeśli zdecydujesz, że go nie zabijesz, poprosi o przyłączenie się do twojej grupy. Jeśli się zgodzisz, nie będzie to akceptować Alistair (z dobrym wpływem i Perswazją można zredukować utratę wpływu do 3 punktów) i Morrigan, ale spodoba się Lelianie, ponieważ ona wierzy w możliwość odkupu.
Specjalnymi prezentami dla Zewrana są Dalskie Rękawice (znajdujące się w skrzyni w Zachodnim Lesie Bresiia, pojawiające się po pokonaniu Cienia w opuszczonym obozie) oraz Antywskie Buty, które można znaleźć w skrzyni w sklepie w wiosce Haven. Zewran także uwielbia sztaby metali szlachetnych.
Zevran może nauczyć cię specjalizacji Najemnego Zabójcy.
Moment kryzysu
Zevran nie ma osobistego zadania, ale w pobliżu końca gry, kiedy będziesz już w Denerimie na głównej linii fabularnej, przy przejściu między lokacjami na mapie Denerima (zazwyczaj dzieje się to przy przejściu do pałacu Earła Denerima (pojawiся po otrzymaniu zadania „Uratować Królową”) lub Earła Zachodnich Wzgórz (pojawia się przy otrzymaniu jednego z zadań od Złodzieja Coldri)) napotkasz jego starego znajomego Wrony - Taliesena. (Jeśli masz romans z Zewranem, to mógł już wspomnieć o tej nazwie wcześniej, opowiadając ci o swojej poprzedniej misji.) Nie musisz mieć Zewrana w grupie - automatycznie dołączy do ciebie po rozpoczęciu rozmowy z Taliesenem.
Taliesen zaproponuje Zewranowi, aby powrócił do Wron - a jego odpowiedź w pełni zależy od jego nastawienia do ciebie. Jeśli nie zaprzyjaźniłeś się z Zewranem i jego nastawienie do ciebie jest negatywne, nie będzie się wahał i przyjmie propozycję Taliesena - w tym przypadku opuści twoją grupę i będziesz musiał z nim walczyć. Jeśli jego nastawienie do ciebie jest raczej neutralne, to pozostanie z boku, pozwalając ci poradzić sobie z Taliesenem bez jego udziału. I wreszcie, jeśli jego nastawienie do ciebie jest wystarczająco pozytywne (powyżej 33 lub "zainteresowanie" w przypadku romansu), odmówi przyłączenia się do Taliesena i będzie walczyć z nim po twojej stronie.
Po bitwie Zevran zapyta, czy go nie uwolnisz z grupy. Możesz zastosować Perswazję i zaproponować mu, aby pozostał z powodu skarbów, które zdobywasz w trakcie swoich podróży, lub - jeśli jego nastawienie do ciebie jest naprawdę wysokie - poprosić go, żeby pozostał po prostu jako przyjaciel bez żadnych przekonywających argumentów. (Jeśli masz romans z Zewranem, to nie będzie możliwości, aby od niego usłyszeć prośbę o odejście.)
Zevran jako romantyczny interes
Zewran jest romantycznym interesem zarówno dla męskiego, jak i żeńskiego персонаża. Bardzo łatwo go zaprosić do namiotu (tak, nawet łatwiej niż Morrigan), ale jeśli zdecydujesz się poczekać, aż on sam zrobi pierwszy krok, podejdzie do sprawy z nieoczekiwaną powagą i zmusi cię do czekania, aż jego nastawienie do ciebie nie wzrośnie powyżej 75. Ponieważ Zewran nie ma osobistego zadania, zamiast tego katalizatorem relacji jest spotkanie z Taliesenem - po tym, jeśli masz wystarczająco wysokie wpływy (powyżej 90), przejdzie ono do poziomu Miłość. Po tym Zewran zaproponuje ci prezent w postaci kolczyka jako znak swojego zainteresowania. (Jeśli odrzucisz go, powtórzy próbę przy następnym dialogu - tym razem zaproponuje prezent nie tylko jako znak sympatii, ale i jako zamaskowaną propozycję ręki i serca).
Jeśli miałeś romans z Zewranem, który osiągnął poziom Miłość, i zdecydujesz się zerwać z nim, Zewran opuści twoją grupę.
Kiedy relacja Zewrana z tobą osiągnie poziom Miłość, odmówi kolejnej wizyty w namiocie, aby przemyśleć sytuację i rozwiązać dość niespodziewane dla siebie uczucia, ale w odróżnieniu od Morrigan, po przemyśleniach i dość poważnej rozmowie, kontynuuje relacje z GG.
Jeśli grasz szlachcicem/szlachcianką i postanowisz poślubić Anorę lub Alistaira, Zewran łatwo zgodzi się pozostać przy tobie jako ukochany.
Pies
Psa mabari możesz zdobyć na początku gry, jeśli grasz jako szlachcic, jeśli nie - dołączy do ciebie po bitwie pod Ostagar przy przejściu z chatki Flemeth do Lothering, pod warunkiem, że wykonałeś zadanie z organizatorem psarni w Ostagarze.
Pies ma do ciebie 100% sympatii od samego początku, więc karmienie go ulubionymi kośćmi ma sens jedynie dla poprawy humoru pieska. Możesz go zapytać, czy znalazł coś interesującego w różnych lokacjach - wtedy przyniesie ci różne drobnostki, od połowy zjedzonego ciasta po część zestawu zbroi (zdarza się w Głębokich Szlakach).
Prawie w każdej lokacji znajduje się szczególny punkt, który pies może oznaczyć, co zwiększy jego zdolności bojowe w tej konkretnej lokacji.
Mimo że pies nie potrafi rozmawiać, inni członkowie drużyny często prowadzą z nim zabawne dialogi, w których on odpowiada w miarę swoich psich możliwości.
Sten
Sten siedzi w klatce w Lothering bez wody i jedzenia jako kara za zabicie rodziny lokalnych chłopów. Jeśli go uwolnisz, dołączy do twojej grupy, próbując w ten sposób odkupić swoje grzechy. Możesz go uwolnić, rozmawiając z matką w Kościele. Jeśli zrobisz znaczną darowiznę, możesz ją przekonać, aby uwolniła Stena. Możesz also zagrozić jej. Jeśli w twojej grupie znajduje się Leliana, matka zgodzi się uwolnić Stena nawet bez żadnego przekonywania.
Alternatywnie, jeśli masz odpowiednią umiejętność, możesz po prostu wyłamać zamek klatki.
Specjalnym prezentem dla Stena jest przedmiot jego osobistego zadania – jego miecz. Sten jest także dużym miłośnikiem różnego rodzaju obrazów.
Quest – Miecz Beresada
Kiedy Sten będzie dostatecznie ufać ci, aby opowiedzieć, co skłoniło go do popełnienia krwawych morderstw w Lothering, dowiesz się, że po walce z Istotami Ciemności zgubił swój miecz – ucieleśnienie honoru i obowiązku Kunari. Bez miecza Sten nie może wrócić do swojej ojczyzny.
Udaj się nad jezioro Kalenhad, gdzie znajdziesz maraudera. Dowiesz się od niego, że miecz prawdopodobnie znajduje się u jakiejś osobistości o imieniu Farin, który obecnie zmierza do Orzamar. Podążaj za nim do Lodowych Gór. Farin stoi blisko wejścia do Orzammar obok sklepów. Miecz nie należy do niego, ponieważ już sprzedał go gnomowi-kolekcjonerowi o imieniu Dwin. Jeśli już byłeś w Redcliffe, to to nazwisko powinno być ci znane.
Udaj się do domu Dwina w Redcliffe i domagaj się zwrotu miecza (to znacznie łatwiejsze, jeśli Sten jest w twojej drużynie). Jeśli nie chcesz z zasady grozić gnomowi, możesz po prostu wykupić od niego miecz.
Jeśli Dwin zginął podczas obrony Redcliffe'a przed uzyskaniem miecza, nie martw się - znajdziesz go w skrzyni w domu Dwina.
Uwaga – przez błąd możesz czasami żądać miecza od Dwina zaraz po rozmowie z marauderem, nawet nie widząc Farina.
Moment kryzysu
Jeśli Sten znajduje się w twojej grupie we wiosce Haven podczas wykonywania zadania "Święty Proch", może być nieco zirytowany, że zajmujesz się postronnymi rzeczami - według jego zdania - zamiast udawać się na rzeź Istot Ciemności w ogóle i arcy-demonów w szczególności. Jeśli nie będziesz w stanie udowodnić swojej racji, wezwie cię na pojedynek. Jeśli przegrasz, zdecyduje się opuścić twoją grupę. Jeśli wygrasz, pozostanie.
Jeśli nastawienie Stena do ciebie jest bardzo wysokie, to nawet zgadzając się na pojedynek, może uznać, że i tak jesteś godny jego lojalności i pozostanie, rezygnując z duelu.
Wynn
Wynn dołącza do twojej drużyny, jeśli staniesz po stronie magów w fabularnej misji "Rozbity Krąg".
Jeśli chcesz mieć Wynn w grupie, ale jednocześnie chcesz przyciągnąć na swoją stronę templariuszy, nie mów jej ani Cullenowi, że zgadzasz się z templariuszami – udaj się i uratuj Irvinga, a następnie w rozmowie z Gregorem zaproponuj, aby izolować pozostałych przy życiu magów dla bezpieczeństwa. Irving zgodzi się na twoją propozycję – a w konsekwencji Wynn pozostanie z tobą, a w finałowej bitwie przybędą templariusze.
Wynn kocha książki, stare zwoje i wino, chociaż nie ma prezentów, które inicjują specjalny dialog.
Quest – Żal Wyn
Kiedy będziesz podróżować po mapie świata z Wynn w grupie, napotka was zasadzka z Istotami Ciemności. Po bitwie Wynn zemdleje, a kiedy odzyska przytomność, zauważy, że na chwilę miała wrażenie, że "wszystko się skończyło". Jeśli zapytasz ją, co miała na myśli, obieca ci opowiedzieć o tym podczas następnej wizyty.
Podczas następnej wizyty w obozie Wynn zainicjuje dialog, w którym wyjaśni, co dokładnie wydarzyło się z nią w niedawnej przeszłości w Wieży Magów. Po tym w kolejnych rozmowach będziesz mieć opcję zapytać, czy boi się śmierci, a potem później - czy czegoś żałuje w swoim przeszłości. Wynn przyzna, że żałuje tylko jednego i opowie ci historię swojego pierwszego ucznia - elfa o imieniu Aneyri.
Udaj się do obozu Dalijczyków i porozmawiaj z Sarenem, który powie, że Aneyri jest ich uzdrowicielem i głównie spędza czas w Lesie Bresiia. Aneyri możesz znaleźć w wschodniej części lasu, niedaleko szalonego pustelnika. Wynn porozmawia z nim, a to zakończy jej osobiste zadanie.
Uwaga: po pierwszej zasadzce z Cieniami Ciemności, przy twojej następnej podróży po mapie świata z Wynn w grupie, będzie czekała kolejna zasadzka - tym razem pod przewodnictwem Harlocka-Omega - "pomarańczowego" bossa. Skoncentruj wszystkie siły na nim, ponieważ może szybko wyłączyć całą grupę swoimi zaklęciami masowego rażenia, a bez niego pozostałe Istoty nie powinny stanowić dla ciebie żadnego problemu.
Po zakończeniu tej bitwy Wynn zdobywa nową umiejętność, która natychmiast przywraca dużą część jej zdrowia i many, a także podnosi ich regenerację, zarówno u samej Wynn, jak i u pozostałych członków drużyny. Wadą tej umiejętności jest to, że po jej zakończeniu Wynn zostanie tymczasowo ogłuszona.
Moment kryzysu
Wynn zaatakuje cię, jeśli zgodzisz się z Cullenem, że magów należy zniszczyć przy wykonywaniu zadania "Rozbity Krąg". Również zaatakuje, jeśli podejrzewa, że jesteś Magiem Krwi i nie będziesz w stanie jej w tym przekonać, ale to zwykle zdarza się tylko na początku, to jest w Wieży Magów. Po tym możesz nie tylko demonstrować zdolności Maga Krwi w grupie w obecności Wynn tak długo, jak zechcesz, ale także nadać jej specjalizację Maga Krwi (jakby to nie brzmiało absurdalnie).
Wynn zaatakuje cię, jeśli będzie w grupie podczas synchronizacji zadania "Święty Proch" i zbeszcześcisz prochy Andraste. Jeśli nie będzie w twojej grupie w tym momencie, opuści cię po powrocie do obozu.
Oghren
Oghren zdecyduje się dołączyć do ciebie wychodząc z Orzammar, gdy będziesz szukał Branky według zadania Harromonta lub Belena w fabularnej misji "Samo Doskonałość".
Oghren kocha alkohol. Nie ma specjalnych prezentów, które inicjują dialog.
Oghren może nauczyć cię specjalizacji Berserka.
Quest – Stara Miłość Oghrena
Gdy Oghren dostatecznie ci ufa, aby opowiedzieć o swojej byłej ukochanej o imieniu Felsi, udaj się nad jezioro Kalenhad do tawerny "Rozpieszczona Księżniczka".
Możesz się tam udać nawet bez Oghrena i najpierw porozmawiać z Felsi sam. Jeśli chcesz wyciągnąć z tego zadania maksymalną ilość punktów aprobaty - porozmawiaj z Felsi bez Oghrena, a potem opowiedz mu o tym, zapewniając, że przeprowadziłeś wczesny zwiad wyłącznie dla jego dobra i że koniecznie weźmiesz go do Felsi przy następnej okazji.
Gdy udasz się tam z Oghrenem, on rozpocznie rozmowę i poprosi cię, aby pomóc mu odzyskać uwagę Felsi. Możesz mu pomóc lub nie, a w wyniku tego Oghren i Felsi albo się pogodzą, albo Felsi odmówi odwzajemnienia uczucia Oghrenowi. W ostatnim przypadku, jak się można spodziewać, relacja Oghrena z tobą znacznie spadnie.
W zależności od tego, jak dokładnie zakończy się to zadanie, może to wpłynąć na epilog Oghrena pod koniec gry.
Shayla
Aby zdobyć potężnego golema jako towarzysza, musisz posiadać dodatek "Kamienny Pojmaniec" i wykonać misję "Golem w wiosce Honnlit".
Shayla kocha drogocenne kamienie. Nie ma specjalnych prezentów, które inicjują dialog, ale gdy po raz pierwszy wyekwipujesz ją jednym z kryształów, które znalazłeś lub kupiłeś, będzie bardzo zadowolona i poprosi cię o przyniesienie jeszcze więcej.
Quest – Pamięć Kamienia
To zadanie możesz otrzymać tylko po rozmowie z Karidinem w fabularnej linii "Samo Doskonałość". Jeśli podczas rozmowy z Karidinem Shayla będzie w grupie, to opowie jej trochę o jej przeszłości, a potem wyrazi chęć poznania więcej. Jeśli nie zabrałeś Shayli do Kuźni Pustki, to będzie narzekać, że nie udało jej się porozmawiać z Karidinem i zdecyduje spróbować dowiedzieć się o swojej przeszłości sama. W pierwszym przypadku na mapie Głębokich Szlaków natychmiast pojawi się nowa lokacja, w drugim - udaj się do Głębokich Szlaków w jakimkolwiek teigu z Shaylą w grupie, a ona zapamięta miejsce potrzebnego jej teigu, który po tym zostanie wyświetlony na twojej mapie.
Udaj się do teigu Kadaś. Tam napotkasz Istoty Ciemności i Głębokie Prześladowców (którzy, jak zwykle, rzucają się na ciebie z zasady w dużych ilościach), a na końcu czeka na ciebie ogar - pomarańczowy boss. Rekomenduję wywabienie go na most, ponieważ podczas przejścia mostu, jeśli nieco od niego odejdziesz, na ciebie w dodatku rzuci się kilka Krzykaczy.
Po tym jak poradzisz sobie z oponentem, przeczytaj inskrypcje na jednej z kolumn - a to zakończy osobiste zadanie Shayli.
Moment kryzysu
Shayla opuści twoją grupę i zaatakuje cię, jeśli zdecydujesz się stanąć po stronie Branki przeciwko Karidinowi w fabularnej misji "Samo Doskonałość". Jeśli zakończysz tę misję bez Shayli w grupie, może ona zdecydować się odejść, gdy wrócisz do obozu, ale przy wysokiej Perswazji możesz jej przekonać, aby pozostała.
Loghain
Loghain dołącza do ciebie tylko wtedy, gdy zdecydowałeś się oszczędzić go po Zgromadzeniu Ziem. (Jako zastępstwo dla Alistaira, ponieważ Loghain również specjalizuje się w tarczy i mieczu.)
Loghain lubi różne mapy geograficzne. Nie ma prezentów, które inicjują specjalny dialog.
Ponieważ Loghain dołącza do twojej grupy tylko na końcu gry, nie ma osobistego zadania. Jego relacje również nie mogą wzrosnąć do poziomu "Przyjaźń", nawet jeśli doprowadzisz do 100%.