Guía - Compañeros
Deberás tener un nivel de aprobación superior a 25, es decir, "cálido", para obtener la misión de cualquiera de tus compañeros, además de otras condiciones individuales. Para que la relación con tu compañero salte a "amistad" (o "amor" en el caso de un romance), además de un alto nivel de aprobación, deberás completar su misión personal.
Casi todos tus compañeros tienen llamados "momentos de crisis"; dependiendo de su inclinación hacia ti y tus decisiones en ciertos temas, pueden abandonar el grupo para siempre o incluso atacarte si no les agradas. La mayoría decidirá dejarte si su relación cae por debajo de -100. También puedes despedir a la mayoría de ellos en cualquier momento si así lo deseas.
Hay un lugar en casi cada ubicación importante donde inician diálogos entre compañeros. Este es el puente en Orzammar, que lleva a la Arena, el puente en Redcliffe (el mismo donde conociste a Thomas), el puente en Lothering, la calle norte en el Distrito Comercial de Denerim, el pasillo en el primer piso de la Torre de Magos (después de limpiarla de demonios) y la frontera del campamento de los dalish (cuando entras en esta ubicación desde el mapa del mundo, sólo necesitas dar unos pocos pasos para que los compañeros inicien un diálogo). Necesitas salir de la ubicación y volver a entrar si deseas escuchar más conversaciones.
Hablar con compañeros con más frecuencia te ayudará a ganar su respeto (o disminuirlo), además, a veces ofrecen consejos realmente útiles. La mayoría de las opciones de conversación aparecen en el campamento, aunque aún puedes hablar con ellos en otras ubicaciones.
Hay regalos especiales para la mayoría de los compañeros que iniciarán un diálogo de agradecimiento al ser entregados. Solo puedes entregarlos a un compañero; los demás rechazarán el regalo. Además de los regalos especiales, cada uno tiene su propio tipo de regalo preferido que incrementa la relación con ese compañero más que con otros, aunque también se pueden regalar a otros. Qué regalos prefiere cada compañero puedes averiguarlo hablando con ellos y leyendo el Código, que se actualiza cada vez que tu relación sube a un nuevo nivel.
Si decides llevar la relación de todos tus compañeros a +100 por principios, te recomiendo comprar regalos de todos los comerciantes, pero no entregarlos de inmediato; espera a ver cuánto mejora la relación de tus compañeros contigo a través de eventos naturales. (Por ejemplo, tu interés romántico puede alcanzar rápidamente 100 sin regalos). Si tienes la expansión "Fortaleza de los Guardianes", guarda los regalos en el cofre para que no ocupen espacio en tu inventario. Los regalos especiales, por supuesto, puedes darlos cuando quieras, ya que solo son útiles para un compañero y son a menudo parte de su misión personal.
De este modo, en la segunda mitad del juego deberías tener suficientes regalos acumulados que puedes manipular para elevar la relación de aquellos que se han quedado atrás. No olvides que, con excepción de los regalos especiales que inician diálogos, puedes regalar el resto a quien quieras; si acumulas suficiente cantidad, será más que suficiente. Por ejemplo, si la relación de Alistair contigo ya se encuentra en 100, no hay razón para no regalar alguno de sus regalos a otro que aún no haya alcanzado el nivel máximo.
Y, por supuesto, tiene sentido guardar uno o dos regalos para cada compañero por si acaso haces algo que no les agrade, y decides remediar la impresión negativa. A estas alturas del juego ya deberías conocer bastante bien a tus compañeros para identificar quién acepta tu estilo de resolver problemas y quién no, así que sabrás de quién es mejor mantener los regalos como precaución.
Hay regalos "comunes" que no están destinados a un destinatario específico. Su valor máximo será de 5 puntos para cualquier compañero, a diferencia de los regalos preferidos, cuyo valor inicial es 10 para el que los prefiere.
Cada regalo disminuye el valor del siguiente en 1 punto. (Es decir, si al recibir el primer regalo la relación sube 10 puntos, al recibir el segundo sube 9, etc.) Cualquier regalo debe darte al menos 1 punto de influencia.
Si la relación de un compañero contigo es negativa, el valor de cualquier regalo se reduce a la mitad (excepto aquellos que solo aumentan la relación en una unidad).
Si la relación de un compañero contigo sube por encima de lo neutral, bajo tu inspirador liderazgo, una de sus características mejorará. A medida que su relación positiva crezca, esa característica puede aumentar hasta +4 – por ejemplo, Constitución de Alistair, Fuerza de Sten, etc.
Escala de relación:
- 100 – crisis (el compañero se irá o atacará, en algunos casos puedes persuadirlo para que no lo haga con una alta Persuasión)
- 99 - -26 – hostil
-25 – 25 – neutral
Amistad:
26 – 75 – cálido (pueden enseñarte especializaciones, comenzarán a compartir sobre sí mismos y, cumpliendo otras condiciones, te darán una misión personal, si la tienen)
76 – 100 – amistad (expresan agradecimiento por tu compañía y apoyo moral)
Romance:
26 – 50 – interés (pueden enseñarte especializaciones, comenzarán a compartir sobre sí mismos y, cumpliendo otras condiciones, te darán una misión personal, si la tienen, comenzarán a coquetear contigo)
51- 70 – cuidado
71 – 90 – admiración
91- 100 – amor
Aunque es totalmente posible tener romances simultáneamente con tres compañeros, tarde o temprano se te presentará un ultimátum y te pedirán que elijas. Esto sucede siempre que alcanzas la marca de Amor con más de un compañero, pero puede ocurrir antes.
Alistair
Alistair se une a ti poco después de tu llegada a Ostagar. De todos los NPC, es el único que juega casi un papel tan importante en los eventos como el Héroe del Juego, y por lo tanto, a diferencia de tus otros compañeros, no te abandonará aunque su relación contigo esté en -100. También no tendrás la opción de despedirlo del grupo hasta que llegue su crisis personal.
Regalos especiales para Alistair: el amuleto de su madre (en el escritorio de la oficina del conde Eamon en el castillo de Redcliffe) y el escudo de Duncan (en el escondite de los Guardianes en el almacén, sobre el cual te informa Riordan si hablas con él en el palacio de Eamon después de salvarlo de la prisión de Howe, siempre que hayas recogido así los documentos de los Guardianes Grises). También, Alistair colecciona varias figuritas, estatuillas y piedras rúnicas.
Alistair te enseñará la especialización de Templario si su relación contigo es lo suficientemente alta.
Misión – La Familia de Alistair
Después de que visites la aldea de Redcliffe por primera vez, Alistair te contará sobre sus orígenes. Si su relación contigo es lo suficientemente alta, en la siguiente conversación mencionará a su hermana y preguntará si puedes visitarla con él en Denerim. La casa de su hermana no estará marcada en el mapa; es el edificio junto a la tienda de Wade (a la izquierda de él). Todo lo que necesitas hacer es acercarte con él en el grupo y él iniciará un diálogo donde señalará la casa como el lugar donde vive su hermana. Entra.
Escucha la conversación con Goldanna y responde como desees. Cuando salgas a la calle, tendrás la oportunidad de "endurecer" el carácter de Alistair. Esto no afectará mucho su comportamiento excepto en ciertos momentos clave al final del juego. Se recomienda a las protagonistas femeninas que tienen un romance con Alistair y desean obtener un final feliz con él que lo endurezcan (a menos que estés jugando con la protagonista de noble ascendencia, en cuyo caso no importa mucho).
Para endurecer a Alistair, después de la conversación con Goldanna, elige la opción de diálogo "Cada uno por su cuenta... Debes entenderlo", y después en la conversación en el campamento, donde él dirá que tienes razón y que debe tomar sus propias decisiones y no depender de otros, confirma que eso es exactamente lo que quisiste decir. (Si le dices que no era eso lo que querías decir y le pides que no cambie, no ocurrirá el "endurecimiento").
Momento de crisis
Alistair solo puede abandonar tu grupo bajo una condición: si perdonas a Loghain después de la Concilio de Tierras. Dependiendo de si lo has endurecido durante su misión personal, él se convertirá en rey o desaparecerá de tu horizonte para siempre. También depende de tu comportamiento si Anora lo ejecutará o dejará que se vaya, pero en cualquier caso, Alistair abandonará tu grupo para siempre.
Alistair como interés romántico
Alistair es un interés romántico para personajes femeninos. Tendrás muchas oportunidades de iniciar un romance con él en tus conversaciones, la primera de ellas es tu pregunta: "¿Alguien te ha dicho que eres guapo?" Con una relación lo suficientemente alta, Alistair te regalará una rosa como señal de su afecto (y señal para ti de que el romance se está desarrollando en la dirección correcta).
Alistair puede ser invitado a la tienda por la protagonista, y dependiendo de su relación contigo, puede rechazar o no, pero es mejor esperar a que él lo haga por sí mismo. Su relación debe estar en el rango de Amor; entonces, al volver al campamento, iniciará un diálogo donde te invitará a pasar la noche con él.
De todos los romances, solo el romance con Alistair tiene varias variaciones de finales.
Siempre que ni Alistair ni la protagonista mueran en los eventos y Alistair permanezca en el grupo:
1. Si juegas como noble y Alistair se convierte en rey de Fereldan, puedes casarte con él y convertirte en reina. (Para esto, necesitas tener Persuasión alta).
2. Si juegas como noble de cualquier ascendencia que NO lo endureciste durante su misión, él terminará la relación contigo después de la Concilio de Tierras, ya que los intereses estatales lo obligan a casarse con una mujer capaz de proseguir con su linaje.
3. Si juegas como noble de cualquier origen y lo endureciste durante su misión personal, con suficiente Persuasión él aceptará la opción donde se casa por razones políticas, pero tú seguirás siendo su amada.
4. Si Alistair no se convierte en rey y permanece un Guardián Gris, siempre estará contigo.
(Nota para las protagonistas de noble ascendencia - Si no deseas ser reina y estás de acuerdo en ser solo su amada, no importa si Alistair se casa con Anora o no. Sin embargo, si los convences para gobernar juntos, no tendrás la opción de casarte con él, por supuesto).
Morrigan
Morrigan se une al grupo a instancias de Flemeth tras la batalla en Ostagar. Puedes echarla de tu grupo si lo deseas, pero si se queda contigo hasta el final, esto te dará opciones adicionales de finales del juego.
Un regalo especial para Morrigan, además de los involucrados en su misión personal: el Grimorio Negro y el Grimorio de Flemeth, es el Espejo Dorado (se vende en Orzammar en el Barrio de los Comunes). A Morrigan también le encantan las joyas.
Morrigan puede enseñarte la especialización de Cambiante.
Morrigan se adhiere a las reglas de "cada uno por su cuenta" y "sobrevive el más fuerte", por lo que tus impulsos altruistas no encontrarán apoyo en ella. Puedes suavizar un poco su carácter al entregarle el Espejo Dorado; cuando te pregunte qué le debes por ello, pídele que sea más amable. Después de esto, tus actos amables le irritarán menos.
Misión – Grimorio de Flemeth
Para obtener esta misión, debes visitar la Torre de los Magos. En este caso, Morrigan mencionará que un templario en el pasado robó el grimorio negro de su madre, al cual ella valoraba mucho. Según Morrigan, el grimorio probablemente se encuentra en algún lugar de la Torre de Magos. Puedes encontrarlo en un cofre en la oficina de Irving.
Después de recibir el grimorio como regalo, en la siguiente conversación (debes salir del campamento y regresar para activar esto), Morrigan te contará lo que aprendió del grimorio y te pedirá que la ayudes a matar a Flemeth y conseguir su verdadero grimorio.
Ve hacia Flemeth y habla con ella sin Morrigan en el grupo. Te ofrecerá simplemente entregarte el grimorio y decirle a Morrigan que tú la mataste. La decisión de aceptar o no es tuya; esto no afectará en nada. Si decides luchar contra Flemeth, se transformará en un dragón con los respectivos puntos de vida y habilidades. Tras vencerla, toma la llave de su cuerpo y saca el grimorio del cofre en la cabaña (y también un buen atuendo para Morrigan). Si decides evitar la batalla (después de todo, independientemente de sus motivos, Flemeth te salvó la vida), Flemeth te entregará la llave por sí misma.
En cualquier caso, entrega el grimorio a Morrigan como regalo, y su misión personal se concluirá en ese momento.
Morrigan como interés romántico
Morrigan es un interés romántico para un personaje masculino. Tendrás muchas oportunidades para iniciar un romance con ella, prácticamente en cualquiera de los diálogos, especialmente al principio del juego. Morrigan incluso te invitará a su tienda a pesar de una relación relativamente baja (basta con que sea superior a 30), pero se negará a pasar noches contigo una vez que su relación alcance la marca de Amor (sí, es una chica inusual). Como símbolo de su afecto, puede regalarte un anillo.
No hay finales felices con Morrigan. Si rechazas su propuesta al final del juego, inmediatamente abandonará tu grupo. Si aceptas su propuesta, te dejará tras la batalla final. Lo máximo que podrá hacer la protagonista después de esto es tratar de buscarla tras la batalla final, pero no sabremos si tendrá éxito o no (en todo caso, hasta la continuación oficial o expansión).
Leliana
Puedes encontrar a Leliana en la taberna en Lothering. Ella misma te pedirá que la lleves contigo en el grupo justo después de la batalla que comenzará automáticamente tras tu encuentro.
Los regalos especiales para Leliana son las flores "Gracia de Andraste", que crecen en el bosque de Brecilian, cerca del molino en Redcliffe y en el Elfnaje en Denerim, y un naga que el Gnome Ocioso puede atrapar para ti en Dust Town. (Para esto, habla con el cazador de nagas Boernor en el Barrio de los Comunes con Leliana en grupo, y luego háblale de nuevo; de lo contrario, no aparecerá la opción de pedirle al Gnome Ocioso que atrape un naga para ti). También aceptará felizmente regalos religiosos relacionados con Andraste y calzado bonito.
Leliana puede enseñarte la especialización de Bardo.
Misión - Pasado de Leliana
Si ya has hablado con Leliana sobre su pasado, sabes que en Orlais fue barda y que su madre era originaria de Fereldan. Deberás salir del campamento y regresar para que Leliana te hable sobre Marjolaine, su ex-amiga y mentora. Después de esta conversación, mientras viajas por el mapa del mundo con Leliana en tu grupo, serás atacado por un grupo de bandidos. Este será un paso bastante estrecho, y el grupo atacante incluirá a un arquero élite y un mago (normal), así que ten cuidado. Claro, todo dependerá de la composición de tu grupo, tu nivel y tu táctica habitual, pero si de repente tienes problemas con este encuentro, te recomiendo incapacitar primero al mago y al menos dejar inmovilizado al líder arquero mientras te ocupas de los demás. (Como opción, puedes lanzar todas tus fuerzas sobre el líder, ya que cuando le quites casi toda su vida, la pelea terminará). Además, el puente aquí está protegido por una trampa de fuego.
Después de que elimines a los atacantes y casi derrotes al líder, Leliana te pedirá que no lo mates para interrogarlo. De él aprenderás que los bandidos fueron contratados específicamente para matar a Leliana y obtendrás una dirección a donde encontrar al que ordenó el asesinato. Después de esto, puedes matar al mercenario o dejarlo ir; eso ya es tu decisión.
Leliana sospechará que Marjolaine está detrás de todo esto y sugerirá que la busques en Denerim. Si aceptas, ganarás su aprobación. En Denerim, la casa que necesitas será marcada en el mapa. Está en el Distrito Comercial. Tendrás que luchar contra dos guardias al entrar, pero es poco probable que representen un problema para ti. Después de la pelea, entra en la habitación y Marjolaine te recibirá.
La conversación con Marjolaine podría terminar pacíficamente o no, dependiendo de tu deseo. Si le dices a Leliana "tú sabes que ella te perseguirá mientras esté viva", deberás enfrentarte a ella. Marjolaine invocará la ayuda de dos magos y dos guerreros, pero si retrocedes rápidamente hacia la puerta de la calle, ella te seguirá, y los demás pueden quedar atrás. Los magos permanecen en sus habitaciones prácticamente siempre, los guerreros pueden quedarse o seguir a Marjolaine.
Marjolaine es una barda muy fuerte. Te recomiendo que no te agrupes cerca de ella, ya que a veces utiliza una habilidad de bardo que paraliza a todos los que están cerca (pero también al propio bardo), en ese caso, es bastante fácil eliminarla con el compañero que no cayó dentro de su rango de influencia.
Ten cuidado, ya que cada una de las habitaciones de los magos tiene trampas.
Cuando elimines a todos (o dejes ir a Marjolaine pacíficamente), Leliana dirá que necesita pensar y que hablará contigo más tarde. (No olvides registrar el cofre en una de las habitaciones; allí encontrarás uno de los mejores arcos en el juego, que solo puede ser usado por Leliana. Obtendrás el arco independientemente de si Marjolaine sigue viva o no.)
Habla con Leliana en el campamento. En esta conversación tendrás la oportunidad de "endurecer" su carácter. Esto no impactará mucho en el juego, excepto que en "La Perla" en Denerim tendrás la oportunidad de convencerla de un "triángulo" entre tú, Isabella y en muy raras ocasiones, un "cuadrado" contigo, Isabella y Zevran. Esto también puede afectar un poco su final. Si decides endurecer su carácter, cuando te hable sobre sus dudas, insiste en que cuando le gusta hacer daño a los enemigos, eso es parte de su carácter y no debería luchar contra ello.
Leliana como interés romántico
Leliana es un interés romántico tanto para personajes masculinos como femeninos. De todos los cuatro compañeros románticos, es el que más fácil olvidar sus opciones, ya que solo tendrás dos oportunidades para iniciar el romance; si seleccionas las respuestas incorrectas en ambas, no tendrás otra oportunidad.
Si juegas como hombre, cuando hables con Leliana sobre Lothering, pregunta "¿Qué hacía una chica como tú en la Iglesia en Lothering?" y luego menciona que las otras novicias no podían ser más atractivas que ella. Esto comenzará el romance (puedes notar esto por los comentarios de Alistair si te paseas con Alistair y Leliana en el grupo al mismo tiempo).
Si juegas como mujer, tendrás que esperar un poco más. El hombre no necesita alcanzar la marca de 25 en la escala de aprobación, mientras que la mujer necesita al menos 50. En este caso, Leliana comenzará uno de los diálogos diciendo "¿Te he mencionado que me gusta tu peinado?" Desarrolla el tema y tendrás la opción de preguntar si siempre le ha gustado la compañía de otras mujeres; después, te preguntará qué harías si sí. Responde que te reirías en respuesta, y eso será el comienzo del romance.
Si por alguna razón perdiste la primera oportunidad, tendrás otra tras completar la misión de Marjolaine. Pregunta cómo se siente tras todo lo que ha vivido, acepta que sabes a qué se refiere tras su respuesta, y en la siguiente conversación dile que la gente cambia con el tiempo. Si finalmente Leliana nota que la recuerdas a Marjolaine, estarás en el camino correcto.
Si ya has comenzado y de alguna manera interrumpieron el romance con Leliana, puedes renovarlo siguiendo el diálogo mencionado anteriormente.
Para que Leliana te invite a su tienda, su relación contigo debe ser de 100 - Amor. A diferencia de los otros compañeros románticos, no tendrás la oportunidad de iniciar esto por tu cuenta.
Momento de crisis
Al igual que muchos otros compañeros, Leliana tiene su "momento de crisis" en el juego. Si está en tu grupo durante la misión "Sagrado Polvo" y profanas el polvo de Andraste, te atacará. Si no está en tu grupo, te abandonará una vez que regreses al campamento (pero con una alta Persuasión, puedes convencerla de que se quede).
Si endureciste a Leliana en su misión personal, no abandonará tu grupo en caso de profanación del polvo.
Zevran
Zevran y un grupo de mercenarios te esperarán en una emboscada en el mapa del mundo después de completar una de las primeras cuatro misiones principales: El Conde de Redcliffe, La Perfección, La Esencia de la Bestia o El Círculo Roto. La emboscada consistirá en Zevran (un asesino a sueldo), un mago, varios guerreros y arqueros situados en colinas a ambos lados del camino. Te recomendaría eliminar primero al mago, luego a Zevran, y luego no deberías tener problemas con el resto.
Después de la pelea tendrás que tomar una decisión: ¿matar a Zevran o no? Si decides no matarlo, te pedirá unirte a tu grupo. Si aceptas, esto no será bien recibido por Alistair (con buena influencia y Persuasión, puedes reducir la pérdida de influencia a solo 3 puntos) y Morrigan, pero a Leliana le gustará, ya que ella cree firmemente en la posibilidad de redención.
Los regalos especiales para Zevran son los Guantes de Dalish (que se encuentran en un cofre en el Bosque Breciliano Occidental, que aparece después de acabar con la Sombra en el campamento abandonado) y las Botas Antivan, que se pueden encontrar en un cofre en la tienda de la aldea de Haven. A Zevran también le gustan los lingotes de metales preciosos.
Zevran puede enseñarte la especialización de Asesino.
Momento de crisis
Zevran no tiene misión personal, pero cerca del final del juego, cuando estés en Denerim en la línea de la trama principal, al cambiar de ubicación en el mapa de Denerim (esto suele ocurrir al cambiar al palacio del conde de Denerim (aparece al recibir la misión "Salvar a la Reina") o al conde de las Colinas Occidentales (aparece al recibir una de las misiones de la Astucia de Coldrie)) te encontrarás con su viejo conocido de los Cuervos – Taliesen. (Si estás en un romance con Zevran, es posible que ya haya mencionado este nombre anteriormente, contándote sobre su misión anterior). No es necesario tener a Zevran en tu grupo; se unirá a ti automáticamente después de iniciar la conversación con Taliesen.
Taliesen le ofrecerá a Zevran volver a unirse a los Cuervos, y su respuesta dependerá de su relación contigo. Si no te has llevado bien con Zevran y su relación contigo es negativa, no dudará en aceptar la oferta de Taliesen, y en este caso, abandonará tu grupo y tendrás que luchar contra él. Si su relación contigo es bastante neutral, se mantendrá al margen, dejándote manejar la situación con Taliesen sin su participación. Por último, si su relación contigo es lo suficientemente positiva (por encima de 33 o "interés" en el caso de un romance), se negará a unirse a Taliesen y luchará a su lado.
Después de la batalla, Zevran preguntará si lo liberarás de tu grupo. Puedes utilizar Persuasión y proponerle quedarse por los tesoros que encuentras en tus viajes, o, si su relación contigo es realmente alta, pedirle que se quede simplemente como amigo sin ningún tipo de persuasión. (Si estás en romance con Zevran, no habrá intentos de marcharse por su parte).
Zevran como interés romántico
Zevran es un interés romántico tanto para personajes masculinos como femeninos. Es muy fácil llamarlo a la tienda (sí, aún más fácil que Morrigan), pero si decides esperar a que él tome la iniciativa, se lo tomará bastante en serio y te hará esperar hasta que su relación contigo supere los 75. Dado que Zevran no tiene misión personal, el catalizador de la relación es el encuentro con Taliesen; después de eso, si tu influencia es lo suficientemente alta (superior a 90), se moverá a la marca de Amor. Tras esto, Zevran te propondrá un pendiente como símbolo de su afecto. (Si lo rechazas, repetirá la oferta en la conversación siguiente – esta vez no solo como símbolo de afecto, sino también como una propuesta velada de matrimonio).
Si tuviste un romance con Zevran que alcanzó la marca de Amor y decidiste romper con él, Zevran abandonará tu grupo.
Cuando la relación de Zevran contigo llegue a la marca de Amor, rechazará ir a la tienda para poder reflexionar sobre la situación y aclarar los sentimientos inesperados que tiene hacia ti; pero a diferencia de Morrigan, tras reflexionar y tener una conversación bastante seria, continuará la relación con la protagonista.
Si juegas como noble/noble y decides casarte con Anora o Alistair, Zevran aceptará fácilmente seguir a tu lado como amante.
Perro
Puedes obtener un perro mabari al inicio del juego, si juegas como noble; de lo contrario, se unirá a ti tras la batalla en Ostagar al pasar de la cabaña de Flemeth a Lothering, siempre que hayas completado la misión del encargado de la perrera en Ostagar.
El Perro te es leal al 100% desde el principio, así que alimentarlo con sus huesos favoritos vale la pena solo para hacer feliz al perrito. Puedes preguntarle si ha encontrado algo interesante en diversas ubicaciones; entonces, te traerá varios objetos, desde un pastel a medio comer hasta una pieza de armadura (ocurre en las Profundidades).
Casi en cada área hay un objeto de referencia especial que el perro puede marcar, aumentando su capacidad de combate en esta ubicación específica.
A pesar de que el perro no puede hablar, los otros miembros del equipo a menudo tienen diálogos divertidos con él, en los que él les responde dentro de sus posibilidades perrunas.
Sten
Sten está atrapado en una jaula en Lothering sin comida ni agua como castigo por haber asesinado a la familia de unos campesinos locales. Si lo liberas, se unirá a tu grupo en un intento de redimir sus pecados. Puedes liberarlo hablando con la madre reverenda en la iglesia. Si haces una gran donación, puedes convencerla de que lo libere. También puedes amenazarla. Si Leliana está en tu grupo, la madre reverenda aceptará liberar a Sten sin ninguna persuasión.
Como alternativa, puedes simplemente forzar la cerradura de la jaula si tienes la habilidad adecuada.
Un regalo especial para Sten es el objeto de su misión personal: su espada. A Sten también le gustan mucho las pinturas de todo tipo.
Misión – Espada de Beresaad
Cuando Sten confíe en ti lo suficiente para contarte qué lo llevó a cometer los asesinatos en Lothering, sabrás que después de luchar con los Engendros de la Oscuridad perdió su espada, lo que simboliza su honor y deber como kunari. Sin la espada, Sten no puede regresar a su hogar.
Ve al lago Calenhad, donde encontrarás a un saqueador. De él, sabrás que la espada probablemente está con alguien llamado Farin, que está en camino a Orzammar. Síguelo hasta las Montañas Heladas. Farin está cerca de la entrada a Orzammar, junto a las tiendas. No tiene la espada, pues ya se la vendió a un enano coleccionista llamado Dwin. Si ya has estado en Redcliffe, entonces este nombre debería sonarte.
Ve a la casa de Dwin en Redcliffe y exígele la espada (esto es mucho más fácil de hacer si Sten está en tu grupo). Si no quieres amenazar al enano por principio, puedes simplemente comprarle la espada.
Si Dwin muere defendiendo Redcliffe antes de que obtengas la espada de él, no te preocupes: la encontrarás en un cofre en la casa de Dwin.
Nota: debido a un error, a veces puedes pedirle la espada a Dwin justo después de hablar con el saqueador, incluso sin haber visto a Farin.
Momento de crisis
Si Sten está en tu grupo en el pueblo de Haven mientras realizas la misión "Sagrado Polvo", se mostrará algo molesto porque opinas que estás ocupándote de cosas ajenas –desde su perspectiva– en lugar de ir a decapitar Engendros de la Oscuridad, especialmente al archidemonio. Si no puedes probar tu punto de vista, te desafiará a un duelo. Si pierdes, decidirá abandonar tu grupo. Si ganas, permanecerá contigo.
Si la relación de Sten contigo es muy alta, incluso si aceptas el duelo, puede que decida que ya eres digno de su lealtad y se quede, renunciando al duelo.
Wynn
Wynn se une a tu grupo si decides apoyar a los magos en la misión de la trama "Círculo Roto".
Si deseas tener a Wynn en el grupo, pero al mismo tiempo quieres atraer a los templarios a tu lado, no le digas ni a ella ni a Cullen que estás de acuerdo con los templarios; en su lugar, ve a salvar a Irving y luego, en la conversación con Gregor, ofrece aislar a los magos sobrevivientes por si acaso. Irving estará de acuerdo con tu propuesta; como resultado, Wynn permanecerá contigo, y en la batalla final tendrás la ayuda de los templarios.
A Wynn le gustan los libros, los pergaminos antiguos y el vino, aunque no hay regalos que inicien un diálogo especial para ella.
Misión – Lamentaciones de Wynn
Cuando viajes por el mapa del mundo con Wynn en tu grupo, un grupo de Engendros de la Oscuridad te emboscará. Después de la batalla, Wynn caerá desmayada, y cuando despierte, notará que le parece que "todo ha terminado". Si le preguntas a qué se refiere, te prometera contártelo en la siguiente parada.
En tu próxima visita al campamento, Wynn iniciará un diálogo en el que explicará lo que le sucedió recientemente en la Torre de los Magos. Tras esto, tendrás la opción de preguntar si teme a la muerte; después, preguntarle si se arrepiente de algo en su pasado. Wynn admitirá que solo se arrepiente de una cosa y te contará la historia de su primer aprendiz, un elfo llamado Aneirin.
Ve al campamento de los dalish y habla con Saren, que dirá que Aneirin es su sanador y pasa la mayoría de su tiempo en el Bosque Breciliano. Puedes encontrar a Aneirin en la parte oriental del bosque, cerca de un ermitaño loco. Wynn hablará con él y esto concluirá su misión personal.
Nota: después de la primera emboscada de Engendros de la Oscuridad, en tu próximo viaje por el mapa del mundo con Wynn en tu grupo, te esperará una segunda emboscada, esta vez liderada por un Harlok Omega –básicamente un jefe "naranja". Enfoca todas tus fuerzas en él, pues es capaz de incapacitar rápidamente a todo el grupo con sus hechizos de área; sin él, los demás Engendros no deberían ser problema.
Después de finalizar esta batalla, Wynn obtendrá una nueva habilidad que restaura instantáneamente gran parte de su vida y maná y mejora su regeneración, tanto para ella como para el resto del grupo. Sin embargo, la desventaja de esta habilidad es que, al final de su uso, Wynn quedará temporalmente aturdida.
Momento de crisis
Wynn atacará si estás de acuerdo con Cullen en que los magos deben ser destruidos durante la misión "Círculo Roto". También atacará si sospecha que eres un Mago de Sangre y no puedes convencerla de lo contrario, pero esto normalmente solo sucede al principio, es decir, en la Torre de los Magos. Después de esto, puedes demostrar tus habilidades como Mago de Sangre en grupo en presencia de Wynn cuantas veces quieras, e incluso puedes darle la especialización de Mago de Sangre (por ilógico que suene).
Wynn atacará si está en el grupo durante la misión "Sagrado Polvo" y profanas el polvo de Andraste. Si no está en el grupo en ese momento, te abandonará una vez que regreses al campamento.
Oghren
Oghren decidirá unirse a ti al salir de Orzammar, cuando vayas en busca de Branka por la misión de Harromont o Bhelen en la misión de trama "La Perfección".
Oghren ama el alcohol. No tiene regalos especiales que inicien un diálogo.
Oghren puede enseñarte la especialización de Berserker.
Misión – Viejo Amor de Oghren
Cuando Oghren confíe en ti lo suficiente como para contarte sobre su ex-amante llamada Felsi, dirígete a la taberna "La Princesa Consentida" en el lago Calenhad.
Puedes ir allí sin Oghren y hablar primero con Felsi. Si deseas obtener la mayor cantidad de puntos de aprobación posible de este misión, habla con Felsi sin Oghren y luego cuéntale a él que hiciste un reconocimiento previo solamente por su bien, y prometele que lo llevarás a ver a Felsi la próxima vez.
Cuando vayas ahí con Oghren, comenzará una conversación y te pedirá que lo ayudes a recuperar la aprobación de Felsi. Puedes ayudarlo o no, y como resultado, Oghren y Felsi se reconciliarán o Felsi rechazarán a Oghren. En el último caso, como era de esperar, la relación de Oghren contigo disminuirá considerablemente.
Dependiendo de cómo termine esta misión, esto puede influir en el epílogo de Oghren al final del juego.
Shale
Para obtener al poderoso gólem, necesitas tener la expansión "El Prisionero de Piedra" y completar la misión "Gólem de la Aldea de Honnleath".
Shale ama las piedras preciosas. No existen regalos especiales que inicien un diálogo para ella, pero cuando la equipes por primera vez con uno de los cristales que hayas encontrado o comprado, ella estará muy contenta y te pedirá que consigas más.
Misión – La Memoria de la Piedra
Este es un misión que solo puedes obtener después de hablar con Karidin en la misión de historia "La Perfección". Si Karidin habla con Shale mientras ella está en el grupo, le cuenta un poco sobre su pasado y después de eso ella expresará su deseo de saber más. Si no llevaste a Shale contigo a la Forja del Vacío, ella se lamentará de no haber podido hablar con Karidin y decidirá buscar respuestas sobre su pasado por sí misma. En el primer caso, una nueva ubicación aparecerá en el mapa de las Profundidades, en el segundo, dirígete a las Profundidades en cualquier teya con Shale en grupo, y ella recordará la ubicación del teya que necesita, que luego aparecerá en tu mapa.
Ve al teya de Kadash. Allí encontrarás Engendros de la Oscuridad y Persiguidores de las Profundidades (que, como de costumbre, se abalanzan sobre ti por sorpresa en grandes cantidades), y al final te esperará un ogro: un jefe "naranja". Te recomiendo que lo atraigas hacia ti al puente, porque al cruzar el puente, si te alejas un poco de él, varios Gritoítas se abalanzarán sobre ti además del ogro.
Después de que elimines al enemigo, lee las inscripciones en una de las columnas; esto completará la misión personal de Shale.
Momento de crisis
Shale abandonará tu grupo y te atacará si decides apoyar a Branka contra Karidin durante la misión de historia "La Perfección". Si completaste esta misión sin Shale en tu grupo, puede decidir marcharse cuando regreses al campamento, pero con alta Persuasión, puedes convencerla de que se quede.
Loghain
Loghain se une a ti solo si decides perdonarlo después de la Concilio de Tierras (como reemplazo de Alistair, ya que Loghain también se especializa en escudo y espada).
Loghain ama diversos mapas geográficos. No existen regalos que inicien un diálogo especial para él.
Dado que Loghain solo se une a tu grupo cerca del final del juego, no tiene misión personal. También, su relación no puede elevarse a la marca de "Amistad", incluso si lo llevas a 100%.