Caminhada - Aliados
Para obter a missão de qualquer um dos companheiros, além de outras condições individuais, é indispensável ter um nível de aprovação superior a 25, ou seja, "quente". Para que a relação do seu companheiro salte para o nível de "amizade" (ou "amor" no caso de um romance), além de uma alta taxa de aprovação, você definitivamente precisa completar a missão pessoal dele/dela.
**Quase todos os seus companheiros têm o que se chama de "momentos de crise" - dependendo da inclinação deles em relação a você e das suas decisões em questões específicas, eles podem deixar o grupo para sempre ou até mesmo atacar você se não agradá-los. Quase todos eles decidirão te deixar se a sua relação cair para -100. A maioria deles também pode ser dispensada do grupo a qualquer momento se você desejar.
**Quase em toda localização importante há um lugar onde, ao passar por ele, diálogos entre os companheiros sempre (ou quase sempre) começam. Este é a ponte em Orzammar, levando à Arena, a ponte em Redcliffe (onde você encontrou Thomas), a ponte em Lothering, a rua norte no Distrito Comercial em Denerim, o corredor no primeiro andar da Torre dos Magos (após ser limpa dos demônios), e a fronteira do acampamento dos Dalish (ao entrar nessa localização a partir do mapa-múndi, basta dar alguns passos para que os companheiros iniciem um diálogo). Você precisa sair da localização e retornar a ela se quiser ouvir mais conversas.
**Converse com os companheiros mais frequentemente – isso ajudará a ganhar seu respeito (ou a diminuí-lo); além disso, eles às vezes dão conselhos realmente úteis. Eles têm mais opções de conversa no acampamento, mas também é perfeitamente possível conversar com eles em outras localizações.
**Para a maioria dos companheiros, existem presentes especiais que, quando entregues, iniciam um diálogo de agradecimento. Somente um companheiro pode receber cada presente – os outros o recusam. Além dos presentes especiais, cada um tem seu tipo de presente preferido, que aumenta a relação com esse companheiro mais do que com os outros, embora eles também possam ser dados a outros. Quais presentes cada companheiro prefere, você pode descobrir conversando com eles e lendo o Codex, que é atualizado toda vez que suas relações sobem para um novo nível.
**Se por princípio você decidiu elevar o relacionamento de todos os seus companheiros para +100, recomendo comprar presentes de todos os comerciantes, mas não os dê imediatamente; espere e veja quão alto a relação dos companheiros com você sobe durante eventos naturais. (Por exemplo, seu interesse romântico pode rapidamente subir para 100 sem presentes). Se você tem a expansão "Fortaleza dos Guardiões", armazene os presentes no baú para que não ocupem espaço no inventário. Os presentes especiais, naturalmente, você pode dar a qualquer momento, pois são adequados apenas para um companheiro e são inúteis para os outros, além de frequentemente serem parte de uma missão pessoal.
Nesse caso, na segunda metade do jogo, você deve acumular muitos presentes com os quais pode manipular, aumentando as relações daquelas que estão um pouco atrás das outras. Não se esqueça de que, com exceção dos presentes especiais que iniciam diálogos, os outros podem ser dados a qualquer um – se você acumular uma quantidade suficiente, isso deve ser suficiente. Por exemplo, se a relação de Alistair com você já está em 100, não há razão para não dar algo do seu sortido de presentes a alguém cuja relação com você ainda não alcançou o máximo.
E, claro, faz sentido reter um ou dois presentes para cada companheiro, caso você faça algo que eles não gostem e decida remediar a má impressão. Até a metade do jogo, você já deve conhecer bem seus companheiros para determinar quem deles vai concordar com seu estilo de resolução de problemas e quem não vai, e, portanto, de quem os presentes é melhor guardar para uma emergência.
**Existem presentes "comuns" que não são destinados a ninguém em específico. Seu valor mais alto será de 5 pontos para qualquer companheiro, ao contrário dos presentes preferidos, cujo valor primário para quem os prefere é de 10.
**Cada presente diminui o valor do seguinte em 1 ponto. (Ou seja, se ao receber o primeiro presente a relação sobe em 10 pontos, ao receber o segundo – será 9 e assim por diante.) Qualquer presente deve lhe render pelo menos 1 ponto de influência.
Se a relação de um companheiro com você é negativa, o valor de qualquer presente é reduzido pela metade (exceto aqueles que elevam a relação em uma única unidade).
**Se a relação de um companheiro com você subir acima do neutro, então sob a sua inspiradora liderança, uma de suas características aumentará. À medida que a relação positiva deles aumenta, essa característica pode subir para +4 – por exemplo, Constituição com Alistair, Força com Sten, etc.
Escala de relacionamento:
- 100 – crise (o companheiro deixará ou atacará, em alguns casos pode ser convencido a mudar de ideia com alta Persuasão)
- 99 - -26 – hostil
-25 – 25 – neutro
Amizade:
26 – 75 – quente (podem ensinar especializações, começarão a contar sobre si mesmos e, cumprindo outras condições, fornecerão uma missão pessoal, se tiver)
76 – 100 – amizade (expressarão gratidão pela sua companhia e apoio moral)
Romance:
26 – 50 – interesse (podem ensinar especializações, começarão a contar sobre si mesmos e, cumprindo outras condições, darão uma missão pessoal, se tiverem, começarão a flertar com você)
51- 70 – cuidado
71 – 90 – admiração
91- 100 – amor
Embora seja perfeitamente possível ter romances simultâneos com três companheiros, mais cedo ou mais tarde você receberá um ultimato e será solicitado a fazer uma escolha. Isso sempre acontece se você atinge o nível de Amor com mais de um companheiro, mas pode ocorrer antes.
Alistair
Alistair se junta a você logo após sua chegada em Ostagar. De todos os NPCs, ele é o único que desempenha um papel quase tão importante nos eventos que se desenrolam quanto o Protagonista, e, portanto, ao contrário dos outros companheiros, ele não o deixará mesmo que sua relação com você seja -100. Além disso, você também não terá a opção de expulsá-lo do grupo até o momento de sua crise pessoal.
Os presentes especiais para Alistair são: o amuleto da mãe de Alistair (na mesa do escritório do Earl Eamon no castelo de Redcliffe) e o escudo de Duncan (no esconderijo dos Guardiões na estante, mencionado por Riordan se você conversar com ele no palácio de Eamon após resgatá-lo da masmorra de Howe, desde que você tenha pegado os documentos dos Guardiões das Sombras). Além disso, Alistair coleciona várias estatuetas, estátuas e pedras rúnicas.
Alistair ensinará a você a especialização de Templário se a sua relação com ele for alta o suficiente.
Missão – Família de Alistair
Depois de visitar a aldeia de Redcliffe pela primeira vez, Alistair lhe contará sobre sua origem. Se sua relação com ele for alta o suficiente, na próxima conversa ele mencionará sua irmã e perguntará se você poderia visitá-la com ele em Denerim. A casa da irmã não estará marcada no mapa - é o prédio próximo à loja de Wade (à esquerda dele). Tudo que você precisa fazer é se aproximar dele com Alistair no grupo – e ele iniciará um diálogo, apontando para a casa como o lugar onde sua irmã mora. Entre.
Ouça a conversa com Goldanna e responda como desejar. Quando vocês estiverem na rua, você terá a chance de "durecer" o caráter de Alistair. Isso não afetará muito o comportamento dele, exceto em alguns momentos-chave no final do jogo. Protagonistas do sexo feminino que estão em um romance com Alistair e desejam uma conclusão feliz com ele são fortemente aconselhadas a endurecê-lo (exceto se você estiver jogando com um Protagonista de origem nobre – aí isso não fará muita diferença).
Para endurecer Alistair, depois de conversar com Goldanna, escolha a opção de conversa "Cada um por si... você deve entender isso", e depois, na conversa no acampamento, onde ele dirá que você está certa e que ele deve tomar decisões por conta própria, confirme que é isso que você quis dizer. (Se você disser a ele que não era isso que queria dizer e pedir que ele não mude, o "endurecimento" não ocorrerá.)
Momento de crise
Alistair pode deixar seu grupo apenas sob uma condição – se você poupar Loghain após a Assembléia das Terras. Dependendo de como você o endureceu durante sua missão pessoal, ele se tornará rei ou desaparecerá para sempre do seu horizonte. Além disso, seu comportamento determinará se Anora o executará ou o deixará ir embora, mas em qualquer caso, Alistair sairá do seu grupo para sempre.
Alistair como interesse romântico
Alistair é um interesse romântico para personagem feminina. Durante as conversas, você terá muitas oportunidades de iniciar um romance com ele, a primeira delas sendo sua pergunta "Alguém já te disse que você é bonito?". Com uma relação suficientemente alta, Alistair lhe dará uma rosa como sinal de sua simpatia (e um sinal para você de que o romance está se desenvolvendo na direção certa).
Você pode convidá-lo para a barraca você mesma, e dependendo da sua relação com ele, ele pode recusar ou não, mas é melhor esperar até que ele faça o primeiro movimento. A relação dele deve estar em nível de Amor – então ao voltar para o acampamento, ele iniciará um diálogo onde convidará você para passar a noite com ele.
De todos os romances, apenas o romance com Alistair tem várias variações de final.
Desde que nem Alistair nem o Protagonista tenham morrido durante os eventos e que Alistair permaneça no grupo:
1. Se você está jogando com um Protagonista de origem nobre e Alistair se tornou rei de Ferelden, você pode se casar com ele e se tornar rainha. (Para isso, é necessário ter Persuasão elevada.)
2. Se você joga com um Protagonista de qualquer origem que não seja nobre e você NÃO endureceu Alistair durante sua missão pessoal, ele terminará o relacionamento com o Protagonista após a Assembléia das Terras, já que os interesses do estado o obrigam a se casar com uma mulher capaz de ter filhos.
3. Se você joga com um Protagonista de qualquer origem e endureceu Alistair durante sua missão pessoal, então com uma Persuasão alta o suficiente, ele concordará com a opção de se casar por questões de estado, mas você continua sendo sua amada.
4. Se Alistair não se tornar rei e permanecer um Guardião, ele sempre ficará com o Protagonista.
(Observação para Protagonistas de origem nobre - Se você não deseja ser rainha e aceita permanecer apenas como amante, o fato de Alistair se casar com Anora não importa. Se você persuadir ambos a governar juntos, você não terá, é claro, a opção de se casar com ele.)
Morrigan
Morrigan se junta ao grupo por desejo de Flemeth após a batalha em Ostagar. Você pode expulsá-la do grupo se quiser, mas se ela ficar com você até o final, isso proporcionará mais opções de finais no jogo.
O presente especial para Morrigan, além do Grimório Negro e do Grimório de Flemeth, que estão envolvidos em sua missão pessoal, é o Espelho Dourado (vendido em Orzammar no Bairro Baixo). Morrigan também adora joias.
Morrigan pode ensinar a especialização de Transformista.
Morrigan se adere às regras de "cada um por si" e "o mais forte sobrevive", então suas tentativas altruístas não encontrarão apoio dela. Você pode suavizar um pouco seu caráter ao presenteá-la com o Espelho Dourado – quando ela perguntar o que deve a você por isso, peça para que ela seja mais gentil. Depois disso, suas boas ações causarão menos irritação nela.
Missão – Grimório de Flemeth
Para obter essa missão, você precisa visitar a Torre dos Magos. Neste caso, Morrigan mencionará que um templário roubou de sua mãe o grimório negro, do qual ela valoriza muito. Segundo Morrigan, o grimório deve estar guardado em algum lugar na Torre dos Magos. Você pode encontrá-lo em um baú no escritório de Irving.
Após receber o grimório como presente na conversa subsequente (você precisa sair do acampamento e voltar para ativá-la), Morrigan contará o que aprendeu com o grimório e pedirá sua ajuda para matar Flemeth e obter seu verdadeiro grimório.
Vá até Flemeth e converse com ela sem Morrigan no grupo. Ela oferecerá simplesmente lhe entregar o grimório e dizer a Morrigan que você a matou. Concordar ou não é sua escolha, isso não afetará em nada. Se você decidir lutar contra Flemeth, ela se transformará em um dragão com saúde e habilidades correspondentes. Após derrotá-la, pegue a chave de seu corpo e pegue o grimório do baú na cabana (e um ótimo traje para Morrigan). Se você decidir evitar a batalha (afinal, independentemente de suas motivações, Flemeth salvou sua vida), Flemeth lhe dará a chave.
De qualquer forma, entregue o grimório a Morrigan como presente, e sua missão estará completa.
Morrigan como interesse romântico
Morrigan é um interesse romântico para personagens masculinos. Você terá muitas oportunidades de iniciar um romance com ela - em praticamente qualquer diálogo, especialmente no início do jogo. Morrigan pode convidá-lo para a barraca mesmo com uma relação relativamente baixa (apenas acima de 30), mas se a relação dela alcançar o nível de Amor, ela se recusará a passar as noites com você (sim, ela é assim). Como sinal de sua simpatia, ela pode lhe dar um anel.
Não há finais felizes com Morrigan. Se você recusar a proposta dela no final do jogo, ela imediatamente deixará seu grupo. Se você aceitar a proposta, ela deixará você após a batalha final. O máximo que o Protagonista pode fazer após isso é ir à sua busca, mas se terá sucesso ou não – ninguém saberá (pelo menos, até a continuação oficial ou expansão).
Leliana
Você pode encontrar Leliana na taverna em Lothering. Ela mesma pedirá que você a leve ao grupo logo após a batalha, que começará automaticamente após seu encontro.
Os presentes especiais para Leliana são as flores "Graciosa Andraste", que crescem na floresta de Brecilian, perto do moinho em Redcliffe e em Elfhame em Denerim, e um naga que o Gnomo Ocioso pode pegar para você na Cidade empoeirada. (Para isso, converse com o caçador de nagas Boernor no Bairro Baixo com Leliana no grupo, e depois converse com ela novamente – caso contrário a opção de pedir ao Gnomo Ocioso que capture o naga para você não aparecerá.) Ela também aceita com prazer presentes de símbolos religiosos relacionados a Andraste e sapatos bonitos.
Leliana pode ensinar a você a especialização de Bardo.
Missão - Passado de Leliana
Se você já conversou com Leliana sobre seu passado, sabe que em Orlais ela foi barda e que sua mãe era de Ferelden. Você deve sair do acampamento e voltar novamente para que Leliana lhe conte sobre Marjolaine, sua antiga amiga e mentor. Após essa conversa, quando você estiver viajando pelo mapa-múndi com Leliana no grupo, um grupo de bandidos o atacará. Este será um caminho muito estreito, e o grupo de atacantes incluirá um arqueiro de elite e um mago (normal), então esteja atento. Claro que tudo depende da composição do seu grupo, do seu nível e da sua tática favorita, mas se você tiver problemas com esse encontro – eu recomendo incapacitar o mago primeiro e, pelo menos, paralisar o arqueiro-líder enquanto cuida dos outros. (Como alternativa, jogue todas as forças no líder – pois assim que você tirar quase toda a saúde dele, a luta acabará.) A ponte lá, aliás, é protegida por uma armadilha de bola de fogo.
Depois de lidar com os atacantes e quase acabar com o líder, Leliana pedirá que você não o mate para interrogá-lo. Você descobrirá com ele que os bandidos foram contratados especificamente para matar Leliana e receberá um endereço do responsável pelo assassinato. Após isso, você pode matar o mercenário ou deixá-lo ir – isso já é com você.
Leliana levantará a hipótese de que Marjolaine está por trás de tudo isso e sugerirá procurá-la em Denerim. Se você concordar, conquistará a aprovação de Leliana. Em Denerim, a casa necessária estará marcada no mapa. Fica no Distrito Comercial. Você terá que lutar contra dois guardas ao entrar, mas eles não devem representar um problema. Após a luta, vá para dentro de um cômodo - e você encontrará Marjolaine.
A conversa com Marjolaine pode terminar de forma pacífica ou não – dependendo do que você deseja. Se você disser a Leliana "você entende que ela vai te perseguir enquanto estiver viva", você terá que lutar com ela. Marjolaine chamará dois magos e dois guerreiros para ajudá-la, mas se você recuar para a porta da rua rapidamente, ela seguirá você, enquanto os outros podem ficar para trás. Os magos quase sempre ficam em seus quartos, enquanto os guerreiros podem ficar ou seguir Marjolaine.
Marjolaine é uma barda muito poderosa. Eu recomendo não se aglomerar perto dela com todo o grupo - às vezes ela usa uma habilidade de barda que paralisa todos ao redor (mas também o próprio bardo), nesse caso ela será bastante fácil de matar com o companheiro que não foi afetado ao seu redor.
Tenha cuidado - antes de ambos os quartos dos magos, há armadilhas à espreita.
Quando você eliminar todos (ou deixar Marjolaine em paz), Leliana dirá que precisa pensar e que conversará com você mais tarde. (Não se esqueça de verificar o baú em um dos quartos – lá está um dos melhores arcos do jogo, que somente Leliana pode usar. Você receberá o arco independentemente de Marjolaine sobreviver ou não.)
Converse com Leliana no acampamento. Nessa conversa, você terá a chance de "endurecer" seu caráter. Isso não terá grande influência no jogo – a não ser que em "Pearl" em Denerim você terá a chance de convencê-la a fazer um "triângulo" com você e Isabella e, em casos muito raros, um "quadrado" com você, Isabella e Zevran. Isso também pode influenciar um pouco seu final. Se você decidir endurecer seu caráter, então quando ela compartilhar suas dúvidas com você, insista que quando ela sente prazer em fazer mal aos inimigos, isso é parte de seu caráter e que não deve se lutar contra isso.
Leliana como interesse romântico
Leliana é um interesse romântico tanto para personagens masculinos quanto femininos. De todos os quatro parceiros românticos, é mais fácil cometer um erro em seu romance, já que você terá apenas duas oportunidades de iniciá-lo – e se você escolher as respostas erradas em ambas, não haverá outra chance.
Se você joga como homem, quando conversar com Leliana sobre Lothering, pergunte "O que uma garota como você estava fazendo na Igreja em Lothering?" e em seguida note que as outras irmãs certamente não podem ser mais atraentes que ela. Isso marcará o início do romance (você pode notar isso pelos comentários de Alistair se você vagar com ele e Leliana no grupo ao mesmo tempo).
Se você jogar como mulher, terá que esperar um pouco mais. O homem não precisa ter 25 na escala de aprovação, enquanto a mulher precisa de pelo menos 50. Nesse caso, Leliana iniciará uma de suas conversas com a frase "Eu já te disse que gosto do seu cabelo?". Desenvolva a conversa e você terá a opção de perguntar se ela sempre gostou da companhia de outras mulheres, após o que você será questionado sobre como você reagiria se sim. Responda que você riria em resposta – e isso dará início ao romance.
Se por qualquer motivo você perder a primeira oportunidade, outra apareçá após completar a missão com Marjolaine. Pergunte a ela como está se sentindo após tudo o que passou, concorde que você sabe o que ela quer dizer, após sua resposta, e na conversa seguinte diga que as pessoas mudam com o tempo. Se finalmente Leliana notar que você a lembra Marjolaine – você estará no caminho certo.
Se você já começou e, por alguma razão, interrompeu o romance com Leliana, seguindo o diálogo acima, você pode retomar o romance novamente.
Para Leliana convidá-lo para sua barraca, sua relação com você deve estar em 100 - Amor. Ao contrário dos outros parceiros românticos, você não terá a opção de iniciar isso você mesmo.
Momento de crise
Como muitos outros companheiros, Leliana possui seu "momento de crise" no jogo. Se ela estiver em seu grupo durante a missão "Sagrado Pó" e você profanar o pó de Andraste, ela atacará você. Se ela não estiver em seu grupo, ela deixará você assim que voltar para o acampamento (mas com alta Persuasão você pode convencê-la a ficar).
Se você endureceu Leliana durante sua missão pessoal, ela não deixará seu grupo em caso de profanação do pó.
Zevran
Zevran e um grupo de mercenários estarão aguardando por você em uma emboscada no mapa mundial após a conclusão da primeira das quatro missões principais – Earl de Redcliffe, A Perfeição, A Essência da Besta ou O Círculo Quebrado. A emboscada incluirá Zevran (um assassino), um mago, vários guerreiros e arqueiros, posicionados nas colinas de ambos os lados da estrada. Eu recomendaria incapacitar o mago primeiro, Zevran logo em seguida, e depois você não deve ter problemas para lidar com os demais.
Após a luta, você terá que escolher - matar Zevran ou não. Se você decidir não matá-lo, ele pedirá para se juntar ao seu grupo. Se você concordar, isso não será bem visto por Alistair (com boa influência e Persuasão, você pode reduzir a perda de influência a apenas 3 pontos) e Morrigan, mas agradará Leliana, pois ela acredita firmemente na possibilidade de redenção.
Os presentes especiais para Zevran são as Luvas Dalish (que estão em um baú na Floresta de Brecilian Ocidental, que aparece após derrotar a Sombra em um acampamento abandonado) e as Botas Antivas, que podem ser encontradas em um baú na loja da aldeia de Haven. Zevran também adora lingotes de metais preciosos.
Zevran pode ensinar a você a especialização de Assassino.
Momento de crise
Zevran não tem uma missão pessoal, mas perto do final do jogo, quando você já estiver em Denerim na linha da história principal, ao se mover entre locais no mapa de Denerim (geralmente isso acontece ao ir ao palácio do Earl de Denerim (aparece ao receber a missão "Salvar a Rainha") ou ao Earl das Colinas Ocidentais (aparece ao receber uma das missões de Colm para o Ladino de Coldri)), você encontrará seu velho conhecido dos Corvos – Taliesen. (Se você estiver em um romance com Zevran, ele já pode ter mencionado esse nome anteriormente, contando sobre sua missão anterior.) Não é necessário ter Zevran no grupo – ele se juntará a você automaticamente após o início da conversa com Taliesen.
Taliesen oferecerá a Zevran voltar para os Corvos – e sua resposta depende totalmente da relação dele com você. Se você não se tornou amigo de Zevran e a relação dele for negativa, ele não hesitará e aceitará a oferta de Taliesen – neste caso, ele deixará seu grupo e você terá que lutar com ele. Se a relação dele for razoavelmente neutra, ele se manterá à parte, deixando você lidar com Taliesen sem a participação dele. E, finalmente, se a relação dele for suficientemente positiva (acima de 33 ou "interesse" em caso de romance), ele se recusará a se juntar a Taliesen e lutará ao seu lado.
Após a luta, Zevran perguntará se você o deixará ir do grupo. Você pode aplicar Persuasão e oferecer que ele fique somente pelas riquezas que adquire ao longo de suas viagens, ou – se a relação dele for realmente alta – pedir que ele fique apenas como amigo, sem quaisquer persuasões. (Se você estiver em um romance com Zevran, não haverá tentativas de sua parte de sair.)
Zevran como interesse romântico
Zevran é um interesse romântico tanto para personagens femininos quanto masculinos. É muito fácil convocá-lo para a barraca (sim, ainda mais fácil do que com Morrigan), mas se você decidir esperar até que ele tome a iniciativa, precisará aguardar que ele se aproxime de forma inesperadamente séria e fará você esperar até que a relação dele esteja acima de 75. Como Zevran não tem uma missão pessoal, o que catalisa as relações é o encontro com Taliesen – após esse encontro, se você tiver uma influência alta o suficiente (acima de 90), isso se moverá para o nível de Amor. Depois disso, Zevran lhe oferecerá um brinco como sinal de sua simpatia. (Se você recusar, ele fará outra tentativa na próxima conversa – e desta vez apresentará o presente não apenas como um sinal de simpatia, mas como uma proposta velada de casamento).
Se você teve um romance com Zevran que atingiu o nível de Amor e decidiu terminar com ele, Zevran deixará seu grupo.
Quando a relação de Zevran com você atingir o nível de Amor, ele se recusará a ir à barraca para pensar sobre a situação e resolverá seus sentimentos um tanto inesperados. No entanto, ao contrário de Morrigan, após refletir e ter uma conversa bastante séria, ele continuará seu relacionamento com o Protagonista.
Se você jogar como nobre e decidir se casar com Anora ou Alistair, Zevran concordará em ficar com você como seu amante.
Cão
O cão mabari pode ser obtido no início do jogo se você estiver jogando como nobre; se não for o caso, ele se juntará a você após a batalha em Ostagar ao passar da cabana de Flemeth para Lothering e desde que você tenha cumprido a missão do oficial do canil em Ostagar.
O cão é totalmente leal a você desde o início, então alimentá-lo com os ossos que ele adora só serve para agradá-lo. Você pode perguntar a ele se ele encontrou algo interessante em várias localidades – então ele trará várias coisas para você, desde tortas parcialmente comidas até partes de um conjunto de armaduras (o que acontece nas Profundezas).
Praticamente em cada área há um ponto de referência especial que o cão pode marcar, o que aumentará suas habilidades de combate naquela localização específica.
Apesar de o cão não ser capaz de falar, os outros membros do grupo frequentemente têm diálogos bastante divertidos com ele, nos quais ele responde na medida de suas capacidades caninas.
Sten
Sten está preso em uma jaula em Lothering sem água e comida como punição por assassinar uma família de camponeses locais. Se você o libertar, ele se juntará ao seu grupo em uma tentativa de se redimir por seus pecados. Você pode libertá-lo conversando com a reclusa na Igreja. Se você fizer uma grande doação, pode convencê-la a liberar Sten. Você também pode ameaçá-la. Se Leliana estiver em seu grupo, a reclusa concordará em liberar Sten sem precisar convencê-la.
Como alternativa, você pode simplesmente arrombar a jaula, se tiver a habilidade correspondente.
Um presente especial para Sten é o item de sua missão pessoal – sua espada. Sten também é um grande apreciador de pinturas das mais diversas.
Missão – A Espada de Beresaad
Quando Sten confiar em você a ponto de contar o que o levou a cometer o assassinato em Lothering, você descobrirá que após a batalha com os Demônios das Sombras, ele perdeu sua espada – a personificação da honra e do dever dos kunari. Sem a espada, Sten não pode voltar para casa.
Vá até o lago Kalénhad, onde você encontrará um saqueador. Com ele, você descobrirá que a espada está provavelmente nas mãos de uma certa pessoa chamada Farin, que está a caminho de Orzammar. Siga-o até as Montanhas Congeladas. Farin está próximo à entrada de Orzammar, perto das lojas. Ele não tem a espada, pois já a vendeu a um anão colecionador nomeado Dwin. Se você já esteve em Redcliffe, deve estar familiarizado com esse nome.
Vá até a casa de Dwin em Redcliffe e exija sua espada de volta (isso é muito mais fácil se Sten estiver no seu grupo). Se você não quiser ameaçar o anão por princípio, pode simplesmente comprar a espada dele.
Se Dwin morreu defendendo Redcliffe antes de você receber a espada, não se preocupe - você a encontrará em um baú na casa de Dwin.
Nota – devido a um bug, às vezes você pode exigir a espada de Dwin imediatamente após conversar com o saqueador, mesmo sem ter visto Farin.
Momento de crise
Se Sten estiver em seu grupo na aldeia de Haven durante a missão "Sagrado Pó", ele ficará um pouco irritado que você esteja lidando com coisas que, em sua opinião, são secundárias em vez de ir combater os Demônios das Sombras em geral e o Arqui-Demonio em particular. Se você não conseguir provar sua posição, ele poderá desafiá-lo para um duelo. Se você perder, ele decidirá deixar seu grupo. Se você ganhar, ele permanecerá.
Se a relação de Sten com você for muito alta, mesmo que você concorde com o duelo, ele pode decidir que você já é digno de sua lealdade e ficará, desistindo da luta.
Wynne
Wynne se junta ao seu grupo se você escolher o lado dos magos na missão principal "O Círculo Quebrado".
Se você deseja ter Wynne em seu grupo, mas ao mesmo tempo quer atrair os templários para o seu lado, não diga a ela ou a Cullen que você concorda com os templários – vá e salve Irving, e depois no diálogo com Gregor, sugira isolar os magos restantes por precaução. Irving concordará com a sua proposta – e assim Wynne ficará com você, e na batalha final, os templários virão em sua ajuda.
Wynne ama livros, pergaminhos antigos e vinho, embora não exista presentes que iniciem diálogos especiais para ela.
Missão – O Arrependimento de Wynne
Quando você estiver viajando pelo mapa mundial com Wynne em seu grupo, ela será emboscada por um ataque de Demônios das Sombras. Após a batalha, Wynne desmaiará, e quando voltar a si, notará que por um momento, pareceu que "tudo havia acabado". Se você perguntar a ela o que ela quis dizer, ela prometerá contar mais sobre isso na próxima parada.
Na sua próxima visita ao acampamento, Wynne iniciará um diálogo, explicando o que aconteceu com ela recentemente na Torre dos Magos. Após isso, em diálogos subsequentes, você terá a opção de perguntar se ela teme a morte e, depois disso, se ela se arrepende de algo em seu passado. Wynne confessará que se arrepende apenas de uma coisa e contará a história de seu primeiro aluno – um elfo chamado Aneirin.
Vá até o acampamento dos Dalish e converse com Saren, que lhe dirá que Aneirin é o curandeiro deles e passa a maior parte do tempo na Floresta de Brecilian. Você pode encontrar Aneirin na parte oriental da floresta, perto do recluso louco. Wynne conversará com ele e isso concluirá sua missão pessoal.
Nota: Após a primeira emboscada dos Demônios das Sombras em sua próxima viagem pelo mapa mundial com Wynne em seu grupo, você será emboscado por um segundo ataque – desta vez liderado por um Harlock Omega – o chefe 'laranja'. Concentre todas as suas forças nele, pois ele pode rapidamente incapacitar todo o grupo com seus feitiços de área, e sem ele, os outros Demônios não devem representar problemas para você.
Após esta batalha, Wynne ganhará uma nova habilidade que restaura instantaneamente uma grande parte de sua vida e mana, aumentando a regeneração tanto para ela quanto para os outros membros do grupo. A desvantagem dessa habilidade é que, após seu término, Wynne ficará temporariamente atordoada.
Momento de crise
Wynne atacará você se você concordar com Cullen que os magos devem ser exterminados, durante a missão "O Círculo Quebrado". Ela também atacará se suspeitar que você é um Mago de Sangue e você não conseguir convencê-la do contrário, mas isso geralmente só acontece no começo, isto é, na Torre dos Magos. Após isso, você pode demonstrar as habilidades de um Mago de Sangue no grupo na presença de Wynne quantas vezes desejar, e até mesmo dar a especialização de Mago de Sangue a ela (por mais ilógico que isso possa parecer).
Wynne atacará você se estiver no grupo durante a missão "Sagrado Pó" e você profanar o pó de Andraste. Se ela não estiver no grupo nesse momento, ela deixará você assim que voltar ao acampamento.
Oghren
Oghren decidirá se juntar a você ao sair de Orzammar, quando você for procurar Branka por ordem de Harromont ou Bhelen na missão principal "A Perfeição".
Oghren ama álcool. Não existem presentes especiais que iniciam diálogos para ele.
Oghren pode ensinar a você a especialização de Berserker.
Missão – O Velho Amor de Oghren
Quando Oghren confiar em você o suficiente para contar sobre seu antigo amor, chamado Felsi, vá até o lago Kalénhad na taverna "Princesa Mimada".
Você pode ir até lá mesmo sem Oghren e primeiro conversar com Felsi sozinho. Se você quiser extrair o máximo possível de pontos de aprovação dessa missão – converse com Felsi sem Oghren, e depois conte a ele sobre isso, garantindo que você fez uma exploração preliminar unicamente para o benefício dele e que definitivamente levará Oghren até Felsi na próxima vez.
Quando você for até lá com Oghren, ele começará a conversa e pedirá sua ajuda para recuperar a atenção de Felsi. Você pode ajudá-lo ou não, e como resultado, Oghren e Felsi podem se reconciliar, ou Felsi pode recusar Oghren. No último caso, como já era esperado, a aprovação de Oghren por você diminuirá substancialmente.
Dependendo de como essa missão termina, isso pode influenciar o epílogo de Oghren no final do jogo.
Shale
Para obter o poderoso golem como companheiro, você precisa ter a expansão "A Cativa de Pedra" e completar a missão "O Golem da aldeia de Honnleath".
Shale adora pedras preciosas. Não existem presentes especiais que iniciam diálogos para ela, mas quando você equipar pela primeira vez um dos cristais que você encontrou ou comprou, ela ficará muito satisfeita e pedirá que você obtenha mais.
Missão – A Memória da Pedra
Essa missão só pode ser obtida após conversar com Karidin na missão principal "A Perfeição". Se Shale estiver no grupo ao conversar com Karidin, ele contará um pouco de seu passado, e depois disso ela expressará o desejo de saber mais. Se você não levou Shale consigo para a Forja do Vazio, ela lamentará que não pôde conversar com Karidin e decidirá tentar descobrir mais sobre seu passado por conta própria. No primeiro caso, um novo local aparecerá em seu mapa das Profundezas; no segundo, vá até as Profundezas com Shale no grupo, e ela se lembrará da localização do local de que precisa, que depois aparecerá em seu mapa.
Vá ao Teig Kadash. Lá você encontrará Demônios das Sombras e Perseguidores do Vazio (que, como de hábito, atacam você em grande número), e no final, você enfrentará um ogro – chefe laranja. Recomendo atraí-lo para você sobre a ponte, pois ao atravessá-la, se você se afastar um pouco dele, vários Gritadores poderão atacá-lo em adição ao ogro.
Depois que você derrotar o oponente, leia as inscrições em uma das colunas – e isso concluirá a missão pessoal de Shale.
Momento de crise
Shale deixará seu grupo e atacará você se decidir apoiar Branka contra Karidin na missão principal "A Perfeição". Se você concluir essa missão sem Shale em seu grupo, ela pode decidir se retirar quando você voltar ao acampamento, mas com alta Persuasão você pode convencê-la a ficar.
Loghain
Loghain se junta a você apenas se você decidir poupá-lo após a Assembléia das Terras. (Como substituto para Alistair, já que Loghain também se especializa em escudo e espada.)
Loghain ama mapas geográficos variados. Não existem presentes que iniciem diálogos especiais para ele.
Como Loghain se junta ao seu grupo apenas no final do jogo, ele não tem uma missão pessoal. Além disso, sua relação não pode ser elevada ao nível de "Amizade", mesmo que você a eleve a 100%.