Guida - Compagni

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Dev'essere un livello di approvazione superiore a 25, quindi «calore», per ricevere la missione di uno qualsiasi dei compagni, oltre ad altre condizioni individuali. Affinché la relazione con il tuo compagno salga a «amicizia» (o «amore» nel caso di una relazione romantica), oltre a un alto livello di approvazione devi completare la sua missione personale.

Quasi tutti i tuoi compagni hanno quelli che vengono chiamati «momenti di crisi»: a seconda dell'affetto che provano per te e delle tue decisioni in determinate questioni, possono lasciare il gruppo per sempre o addirittura attaccarti se ti comporti male. Quasi tutti decideranno di lasciare il tuo gruppo se la loro approvazione scende a -100. La maggior parte di loro può essere anche allontanata in qualsiasi momento se lo desideri.

Quasi in ogni luogo importante, c'è una posizione, che se attraversata, avvia sempre (o quasi sempre) dialoghi tra i compagni. Questo è il ponte di Orzammar, che porta all'Arena, il ponte di Redcliffe (quello in cui hai incontrato Thomas), il ponte a Lothering, la strada settentrionale nel Distretto Commerciale di Denerim, il corridoio al primo piano della Torre dei Maghi (dopo averla ripulita dai demoni), la frontiera del campo dei Dalish (quando entri in questa zona dalla mappa del mondo, ti basta fare solo pochi passi affinché i compagni inizino un dialogo). Devi uscire dalla zona e rientrare se desideri ascoltare più conversazioni.

Parla spesso con i tuoi compagni: questo ti aiuterà a guadagnare il loro rispetto (o a diminuirlo), e di tanto in tanto forniscono davvero utili consigli. Hanno più opzioni di dialogo nel campo, ma si può tranquillamente conversare anche negli altri luoghi.

Ci sono doni speciali per la maggior parte dei compagni, che, se consegnati, attivano un dialogo di ringraziamento. Possono essere dati solo a un compagno: gli altri rifiuteranno. Oltre a doni speciali, ognuno ha un tipo di dono preferito che aumenta la loro approvazione più di altri, sebbene possano essere regalati anche ad altri. Puoi scoprire quali doni preferisce ciascun compagno parlandoci e leggendo il Codice, che viene aggiornato ogni volta che le tue relazioni passano a un nuovo livello.

Se hai deciso per principio di portare il rapporto di tutti i tuoi compagni a +100, ti consiglio di acquistare doni da tutti i mercanti, ma non di regalarli subito; aspetta e osserva quanto sale l'approvazione dei compagni nel corso di eventi naturali. (Ad esempio, il tuo interesse romantico potrebbe salire piuttosto rapidamente a 100 senza alcun regalo). Se possiedi l'espansione «Fortress of the Guardians», conserva i regali nella cassa per non ingombrare l'inventario. I regali speciali, ovviamente, possono essere donati quando vuoi, poiché sono adatti solo a un compagno e inutili per gli altri e spesso sono oggetto di una missione personale.

In tal caso, nella seconda metà del gioco dovresti accumulare abbastanza regali che puoi usare per migliorare le relazioni di chi è indietro rispetto agli altri. Ricorda che, eccetto i regali speciali che attivano un dialogo, gli altri possono essere donati a chiunque - se accumuli un numero sufficiente di essi, sarà più che sufficiente. Ad esempio, se il rapporto di Alistair con te è già a cento, non c'è motivo di non dare qualcosa della sua gamma di regali a qualcun altro il cui rapporto con te non è ancora al massimo.

E, naturalmente, ha senso tenere uno o due regali per ogni compagno nel caso in cui tu faccia qualcosa che non gli piaccia e decidi di rimediare all'impressione negativa. A metà gioco dovresti già conoscere piuttosto bene i tuoi compagni per determinare chi di loro accetterà il tuo stile di soluzione dei problemi e chi no, e quindi quali regali sarebbe meglio conservare per ogni evenienza.

Esistono doni «generali» che non sono destinati a nessuno in particolare. Il loro valore massimo sarà di 5 punti per qualsiasi compagno, a differenza dei doni preferiti, il cui valore principale per il compagno che li preferisce è di 10.

Ogni dono diminuisce il valore del successivo di 1 punto. (Cioè, se il primo dono ricevuto aumenta l'approvazione di 10 punti, il secondo lo farà di 9 e così via.) Qualsiasi dono deve darti almeno 1 punto di influenza.

Se la relazione di un compagno nei tuoi confronti è negativa, il valore di qualsiasi regalo si riduce della metà (eccetto per quelli che aumentano la relazione di solo un punto).

Se la relazione di un compagno con te aumenterà oltre il neutro, sotto la tua ispirante guida, una delle sue caratteristiche aumenterà. Man mano che cresce la loro approvazione positiva, questa caratteristica può aumentare fino a +4 - ad esempio, Costituzione per Alistair, Forza per Sten e così via.

Scala di relazione:

- 100 – crisi (il compagno se ne andrà o ti attaccherà; in alcuni casi puoi persuaderlo a non farlo con un'alta Persuasione)

- 99 - -26 – ostile

-25 – 25 – neutro

Amicizia:

26 – 75 – calore (possono insegnarti specializzazioni, inizieranno a raccontarti di sé e, se soddisfatti gli altri requisiti, ti daranno una missione personale, se ne hanno una)

76 – 100 – amicizia (esprimeranno apprezzamento per la tua compagnia e supporto morale)

Romantico:

26 – 50 – interesse (possono insegnarti specializzazioni, inizieranno a raccontarti di sé e, se soddisfatti gli altri requisiti, ti daranno una missione personale, se ne hanno una, inizieranno a flirtare con te)

51- 70 – cura

71 – 90 – ammirazione

91- 100 – amore

Anche se è possibile avere contemporaneamente relazioni romantiche con tre compagni, prima o poi sarai messo di fronte a un ultimatum e ti verrà chiesto di fare una scelta. Questo accade sempre quando raggiungi il livello Amore con più di un compagno, ma può anche succedere prima.

Alistair

Alistair si unisce a te poco dopo il tuo arrivo a Ostagar. Tra i vari NPC, è l'unico che gioca un ruolo quasi altrettanto importante negli eventi in corso quanto il protagonista, e pertanto, a differenza degli altri tuoi compagni, non ti lascerà neanche se la sua relazione con te scende a -100. Non avrai nemmeno la possibilità di allontanarlo dal gruppo fino al momento della sua crisi personale.

Regali speciali per Alistair: l'amuleto di sua madre (nella scrivania dell'erede Eamon nel castello di Redcliffe) e lo scudo di Duncan (nella cuccetta dei Guardiani, nel magazzino di cui ti parla Riordan, se parli con lui nel palazzo di Eamon dopo averlo salvato dalla prigione di Howe, a condizione che tu abbia preso i documenti dai Guardiani Grigi). Alistair colleziona anche varie statuette, figurine e pietre runiche.

Alistair ti insegnerà la specializzazione del Templare se la sua relazione con te è sufficientemente alta.

Quest - Famiglia di Alistair

Dopo aver visitato il villaggio di Redcliffe la prima volta, Alistair ti parlerà delle sue origini. Se la sua approvazione nei tuoi confronti è sufficientemente alta, nella successiva conversazione menzionerà sua sorella e chiederà se puoi andare a trovarla a Denerim. La casa della sorella non sarà segnata sulla mappa - è l'edificio accanto al negozio di Wade (a sinistra di lui). Tutto ciò che devi fare è avvicinarti a lui con Alistair nel gruppo - avvierà un dialogo in cui indicherà la casa come luogo di residenza della sorella. Entra dentro.

Ascolta la conversazione con Goldanna e rispondi come preferisci. Quando sarai di nuovo all'aperto, avrai la possibilità di «indurire» il carattere di Alistair. Questo non influirà molto sul suo comportamento, tranne che in alcuni momenti chiave alla fine del gioco. È fortemente consigliato indurirlo dalle giocatrici di sesso femminile che hanno una relazione romantica con Alistair e vogliono una conclusione felice con lui (a meno che tu non stia giocando una protagonista di origine nobile – in quel caso non ha molta importanza).

Per indurire Alistair, dopo il dialogo con Goldanna, scegli l'opzione «Ognuno per sé... dovresti capirlo», e dopo la conversazione nel campo, dove lui dirà che hai ragione e che deve prendere decisioni da solo, conferma che esattamente questo intendi. (Se gli dici che non intendevi questo e chiedi di non cambiare, non ci sarà nessun «indurimento».)

Momento di crisi

Alistair può lasciare il tuo gruppo solo sotto un'unica condizione: se risparmi Loghain dopo l'Assemblea delle Terre. A seconda di quanto lo hai indurito durante la sua missione personale, dipenderà se diventerà re o scomparirà per sempre dal tuo orizzonte. Inoltre, il tuo comportamento determinerà se Anora lo condannerà a morte o lo lascerà andare, ma in ogni caso Alistair lascerà il tuo gruppo per sempre.

Alistair come interesse romantico

Alistair è un interesse romantico per il personaggio femminile. Nei dialoghi avrai molte occasioni per iniziare una relazione romantica con lui, la prima delle quali è la domanda «Qualcuno ti ha mai detto che sei bello?». Con un'adeguata approvazione, Alistair ti regalerà una rosa come segno della sua simpatia (e segnale per te che la relazione sta progredendo nella giusta direzione).

Puoi anche invitare Alistair nella tenda da sola, ma a seconda della sua approvazione nei tuoi confronti può rifiutarsi o meno, ma sarebbe meglio aspettare che lo faccia lui stesso. La sua approvazione deve essere a livello Amore – quindi, tornando al campo, avvierà un dialogo in cui ti inviterà a passare la notte con lui.

Tra tutte le relazioni, solo quella con Alistair ha diverse possibilità di conclusione.

A condizione che né Alistair né la protagonista muoiano durante gli eventi e che Alistair rimanga nel gruppo:

1. Se giochi come nobildonna e Alistair diventa re di Ferelden, puoi sposarlo e diventare regina. (Dovrai avere un'adeguata Persuasione.)

2. Se giochi come personaggio di qualsiasi origine tranne quella nobile e non lo hai indurito durante la sua missione personale, lui romberà la relazione con la protagonista dopo l'Assemblea delle Terre, dato che gli interessi di stato lo obbligano a sposare una donna capace di procreare.

3. Se giochi come personaggio di qualsiasi origine e lo hai indurito durante la sua missione personale, con un'adeguata Persuasione accetterà l'opzione di sposarsi per motivi di stato, ma rimarrà comunque il tuo amante.

4. Se Alistair non diventa re, ma rimane un Guardiano Grigio, rimarrà sempre con la protagonista.

(Nota per le donne di origine nobile: se non desideri essere regina e sei d'accordo a rimanere solo l'amante, allora non ha importanza se Alistair sposa Anora o meno. Se però riesci a convincerli a governare insieme, in tal caso non avrai opzioni per sposarlo.)

Morrigan

Morrigan si unisce al gruppo per volontà di Flemeth dopo la battaglia di Ostagar. Puoi espellerla dal gruppo se lo desideri, ma se rimane con te fino alla fine, ti darà opzioni extra per i finali del gioco.

Il regalo speciale per Morrigan, oltre al Grimorio Nero e al Grimorio di Flemeth coinvolti nella sua missione personale, è il Sigillo d'Oro (in vendita a Orzammar nel Distrettino Nostrum). Morrigan adora anche i gioielli.

Morrigan ti può insegnare la specializzazione del Trasformista.

Morrigan aderisce alle regole «ognuno per sé» e «sopravvive il più forte», quindi i tuoi impulsi altruistici non troveranno supporto da parte sua. Puoi con moderazione ammorbidire il suo carattere regalandole il Sigillo d'Oro – quando chiederà cosa ti deve per esso, chiedile di essere più gentile. Dopo questo, le tue buone azioni la infastidiranno meno.

Quest – Grimorio di Flemeth

Per ottenere questa missione, devi visitare la Torre dei Maghi. In questo caso, Morrigan menzionerà che un templare ha rubato il grimorio nero a sua madre molto tempo fa, di cui lei tiene molto. Secondo Morrigan, il grimorio dovrebbe trovarsi da qualche parte nella Torre dei Maghi. Puoi trovarlo in un baule nell'ufficio di Irving.

Dopo aver ricevuto il grimorio in regalo, nella successiva conversazione (devi uscire dal campo e tornare per attivarlo) Morrigan ti dirà cosa ha appreso dal grimorio e ti chiederà di aiutarla ad uccidere Flemeth e ottenere il suo vero grimorio.

Vai da Flemeth e parlale senza avere Morrigan nel gruppo. Ti offrirà di semplicemente darti il grimorio e dire a Morrigan che l'hai uccisa. Accettare o meno è una tua decisione, non influenzerà nulla. Se decidi di combattere Flemeth, si trasformerà in un drago con salute e abilità appropriate. Dopo averla sconfitta, prendi la chiave dal suo corpo e prendere il grimorio dal baule (e anche un ottimo vestito per Morrigan). Se decidi di evitare la battaglia (dopo tutto, nonostante le sue motivazioni, Flemeth ti ha salvato la vita), Flemeth ti darà lei stessa la chiave.

In ogni caso, restituisci il grimorio a Morrigan come regalo, e la sua missione sarà completata.

Morrigan come interesse romantico

Morrigan è un interesse romantico per il personaggio maschile. Avrai molte occasioni di iniziare una relazione romantica con lei - praticamente in qualsiasi dialogo, specialmente all'inizio del gioco. Morrigan inviterà a entrare nella tenda anche con un livello di approvazione relativamente basso (basta che sia superiore a 30), ma si rifiuterà di passare la notte con te se la sua approvazione raggiunge il livello Amore (sì, è piuttosto anomala questa ragazza). Come segno della sua simpatia, potrebbe regalarti un anello.

Non ci sono finali felici con Morrigan. Se rifiuti la sua offerta alla fine del gioco, ti lascerà immediatamente. Se accetti la sua offerta, ti lascerà dopo la battaglia finale. Al massimo, ciò che può fare il protagonista è cercarla dopo la battaglia finale, ma che possa avere successo o meno, nessuno lo saprà (in ogni caso, fino al successivo ufficiale seguito o espansione).

Leliana

Puoi trovare Leliana nella taverna di Lothering. Lei stessa ti chiederà di portarla con il tuo gruppo subito dopo la battaglia, che inizierà automaticamente dopo il tuo incontro.

I regali speciali per Leliana sono i fiori «Grazia di Andraste», che crescono nella Foresta di Brecilian, vicino al mulino a Redcliffe e in Elfhain a Denerim, e un naga che il Gnomò Mozzo potrebbe catturare per te nella Polverosa Città. (Per fare ciò, parla con il pescatore di nagas Boernor nel Distretto Nostrum con Leliana nel gruppo, e poi parlale di nuovo – altrimenti l'opzione di chiedere al Gnomò Mozzo di catturare un naga per te non apparirà.) Altri doni, come simboli religiosi legati ad Andraste e belle calzature, sono quelli che accetterà volentieri.

Leliana può insegnarti la specializzazione del Bardo.

Quest - Passato di Leliana

Se hai già parlato con Leliana del suo passato, sai che era una bardessa a Orléa e che sua madre proviene da Ferelden. Devi uscire dal campo e rientrarvi perché Leliana ti parli di Marjolain, la sua ex amica e mentore. Dopo questa conversazione, quando viaggerai sulla mappa del mondo con Leliana nel gruppo, sarai attaccato da un gruppo di briganti. Questa sarà una via molto stretta, e il gruppo di attaccanti includerà un arciere d'élite e un mago (normale), quindi stai attento. Naturalmente, tutto dipenderà dalla composizione del tuo gruppo, dal tuo livello e dalla tua tattica preferita, ma se hai problemi con questo incontro, ti consiglio di mettere fuori combattimento prima il mago e di immobilizzare l'arciere-capitano mentre ti occupi del resto. (In alternativa, puoi concentrarti subito sul capogruppo: quando quasi gli avrai tolto tutte le vite, la battaglia finirà.) Il ponte lì, per inciso, è protetto da una trappola di palla di fuoco.

Dopo aver fatto fuori gli attaccanti e quasi aver finito con il capogruppo, Leliana ti chiederà di non ucciderlo, in modo da poterlo interrogare. Da lui scoprirai che i briganti sono stati assoldati appositamente per uccidere Leliana e otterrai un indirizzo per trovare chi ha ordinato l'uccisione. Dopo ciò, puoi uccidere il mercenario o lasciarlo andare – è una tua decisione.

Leliana ipotizzerà che tutto ciò sia opera di Marjolain e suggerirà di rintracciarla a Denerim. Se accetti, guadagnerai l'approvazione di Leliana. A Denerim, la casa necessaria sarà contrassegnata sulla mappa. Si trova nel Distretto Commerciale. Dovrai combattere con due guardie quando entrerai, ma non rappresenteranno un problema per te. Dopo la battaglia, entra nella stanza - e Marjolain ti aspetterà.

La conversazione con Marjolain può finire pacificamente o meno – a seconda delle tue preferenze. Se dici a Leliana «sai che ti inseguiterà fino a quando sarà viva», dovrai combattere con lei. Marjolain chiamerà a sé due maghi e due guerrieri, ma se ripeti velocemente verso la porta all'esterno, lei ti seguirà, mentre gli altri potranno rimanere indietro. I maghi rimarranno nella loro stanza praticamente sempre, mentre i guerrieri possono rimanere indietro o seguirti.

Marjolain è una bardessa molto forte. Ti consiglio di non accalcarti attorno a lei con tutto il gruppo - a volte usa un'abilità bardica che paralizza tutti nei dintorni (ma il bardissimo stesso) e in questo caso è piuttosto facile ucciderla con il compagno che non è stato colpito dal suo potere.

Fai attenzione - davanti a entrambe le stanze dei maghi ci sono delle trappole.

Quando avrai ucciso tutti (o lasciato Marjolain andare), Leliana dirà che deve riflettere e che parlerà con te più tardi. (Non dimenticare di controllare il baule in una delle stanze - lì troverai uno dei migliori archi del gioco, utilizzabile solo da Leliana. Otterrai l'arco indipendentemente dal fatto che Marjolain rimanga viva o meno.)

Parla con Leliana nel campo. In questa conversazione avrai l'opzione di «indurire» il suo carattere. Non avrà particolare influenza sul gioco - a meno che tu non riesca a convincerla a un «triangolo» con te e Isabella nel «Gioiello» a Denerim e in casi molto rari - un «quadrangolo» con te, Isabella e Zevran. Inoltre, ciò potrebbe influenzare leggermente il suo finale. Se decidi di indurire il suo carattere, quando ti parlerà dei suoi dubbi, insistete sul fatto che quando prova piacere nel infliggere sofferenza ai nemici, è parte del suo carattere e non bisogna combattere contro di essa.

Leliana come interesse romantico

Leliana è un interesse romantico sia per il personaggio maschile che per quello femminile. Tra i quattro compagni romantici, è il più facile commettere errori proprio nella sua relazione, poiché avrai solo due possibilità di iniziarla - e se scegli le risposte sbagliate in entrambi i casi, non avrai altre occasioni.

Se giochi come uomo, quando parli con Leliana su Lothering, chiedi «Cosa faceva una ragazza come te nella Chiesa di Lothering?» e poi osserva che le altre suore non potevano essere più attraenti di lei. Questo segnerà l'inizio della relazione (puoi notarlo dai commenti di Alistair se ti fai un giro con lui e Leliana nel gruppo contemporaneamente).

Se giochi come donna, dovrai aspettare un po' più a lungo. Non è necessario che un uomo raggiunga nemmeno 25 nella scala di approvazione, mentre una donna ha bisogno di almeno 50. In tal caso, Leliana inizierà uno dei dialoghi con la frase «Ti ho mai detto che mi piace il tuo taglio di capelli?» Prosegui il tema e ti verrà data l'opzione di chiedere se le sia sempre piaciuta la compagnia di altre donne; a questo punto ti chiederà subito, se sì, come reagiresti. Rispondi che rideresti in risposta - e questo sarà l'inizio della relazione.

Se per qualche motivo hai perso la prima opportunità, un'altra si presenterà dopo aver completato la quest di Marjolain. Chiedi come si sente dopo tutta questa esperienza, concorda sul fatto di sapere a cosa si riferisce, dopo la sua risposta, e in un dialogo successivo, di' che le persone cambiano nel tempo. Se alla fine Leliana nota che le ricordi Marjolain – sei sulla strada giusta.

Se hai già iniziato una relazione con Leliana e per qualche motivo l'hai interrotta, seguendo il dialogo sopra, puoi riavviarla.

Affinché Leliana ti inviti nella sua tenda, la sua approvazione nei tuoi confronti deve essere di 100 – Amore. A differenza degli altri partner romantici, non avrai la possibilità di iniziarlo tu stesso.

Momento di crisi

Come molti altri compagni, Leliana ha il suo «momento di crisi» nel gioco. Se si trova nel tuo gruppo durante la quest «Sacra Polvere» e tu profani la polvere di Andraste, ti attaccherà. Se non è nel tuo gruppo, ti lascerà dopo che torni al campo (ma con un'alta Persuasione puoi convincerla a rimanere).

Se hai indurito Leliana durante la sua missione personale, non te ne andrà via in caso di profanazione della polvere.

Zevran

Zevran e il gruppo di mercenari ti attenderanno in agguato sulla mappa del mondo dopo aver completato la prima delle quattro missioni principali – l'Earl di Redcliffe, L'Auto-perfezione, L'Essenza della Bestia o Il Cerchio Spezzato. L'imboscata sarà composta da Zevran (un assassino) e un mago, alcuni guerrieri e arcieri posizionati su colline di entrambi i lati della strada. Ti consiglio di togliere prima di tutto il mago, poi Zevran, e dopo non dovrebbe essere difficile sbarazzarsi degli altri.

Dopo la battaglia dovrai prendere una decisione - uccidere Zevran o meno. Se decidi di non ucciderlo, chiederà di entrare nel tuo laboratorio. Se accetti, questo non piacerà ad Alistair (con una buona influenza e Persuasione, puoi ridurre la perdita di influenza a sole 3 punti) e a Morrigan, ma piacerà a Leliana, che crede fermamente nella possibilità di redenzione.

I regali speciali per Zevran sono i Guanti Dalish (si trovano in un baule nella Foresta di Brecilian Occidentale, che appare dopo aver affrontato la Sombra nell'accampamento abbandonato) e gli Stivali Antiviani, che puoi trovare in un baule nel negozio del villaggio di Haven. Zevran ama anche lingotti di metallo prezioso.

Zevran può insegnarti la specializzazione dell'Assassino.

Momento di crisi

Zevran non ha una missione personale, ma verso la fine del gioco, quando ti trovi a Denerim lungo la trama principale, passando da una zona all'altra sulla mappa di Denerim (solitamente avviene quando ti rechi al palazzo dell'earl di Denerim (quando ottieni la quest «Salvare la Regina») o all'earl delle Colline Occidentali (avviene quando ricevi uno dei compiti di Coldee) incontrerai un suo vecchio conoscente dei Corvi – Taliesin. (Se hai una relazione romantica con Zevran, potrebbe già aver menzionato questo nome in precedenza, raccontandoti della sua missione passata.) Non è necessario avere Zevran nel gruppo – si unirà automaticamente a te dopo l'inizio della conversazione con Taliesin.

Taliesin offrirà a Zevran di tornare ai Corvi – e la sua risposta dipenderà interamente dalla sua approvazione verso di te. Se non ti sei legato a Zevran e la sua approvazione è negativa, non esiterà e accetterà l'offerta di Taliesin – in questo caso lascerà il tuo gruppo e dovrai combattere con lui. Se la sua approvazione nei tuoi confronti è abbastanza neutra, si terrà da parte, lasciandoti affrontare Taliesin senza il suo aiuto. Infine, se la sua approvazione è alta (superiore a 33 o «interesse» in caso di relazione romantica), rifiuterà di unirsi a Taliesin e combatterà al tuo fianco.

Dopo la battaglia Zevran ti chiederà se lo lascerai nel tuo gruppo. Puoi usare la Persuasione e proporgli di restare per i tesori che acquisti durante le tue avventure, oppure – se la sua approvazione è davvero alta – chiedere di rimanere semplicemente come amico senza alcuna persuasione. (Se hai una relazione romantica con Zevran, non ci saranno tentazioni da parte sua di andarsene.)

Zevran come interesse romantico

Zevran è un interesse romantico sia per il personaggio maschile che per quello femminile. È molto facile portarlo nella tenda (sì, anche più facilmente di Morrigan), ma se hai deciso di aspettare che faccia il primo passo, si avvicinerà all'argomento con sorprendente serietà e ti farà aspettare fino a quando la sua approvazione non supererà 75. Poiché Zevran non ha una missione personale, l'incontro con Taliesin funge da catalizzatore per la relazione – dopo di che, se hai un'influenza abbastanza alta (superiore a 90), essa salirà a 100, in preparazione ad Amore. Dopo ciò, Zevran ti offrirà in regalo una perla come segno della sua simpatia. (Se la rifiuti, ripeterà l'offerta durante la prossima conversazione – questa volta non solo come segno di simpatia, ma anche come una velata proposta di matrimonio).

Se hai avuto una relazione con Zevran arrivata al livello Amore e decidi di lasciarlo, Zevran lascerà il tuo gruppo.

Quando la relazione con Zevran raggiunge il livello Amore, rifiuterà una nuova proposta di andare nella tenda per riflettere su una situazione e affrontare i suoi duemila sentimenti inaspettati, ma, a differenza di Morrigan, dopo questa riflessione e dopo una conversazione piuttosto seria, continuerà la relazione con la protagonista.

Se giochi un nobile e decidi di sposarti con Anora o Alistair, Zevran accetterà facilmente di rimanere con te come amante.

Cane

Il cane mabari può essere ottenuto all'inizio del gioco se giochi come nobile, se no – si unisce a te dopo la battaglia di Ostagar, passando dalla capanna di Flemeth a Lothering e a condizione che tu abbia completato il compito del direttore della stalla di Ostagar.

Il cane ha una fedeltà del 100% sin dall'inizio, quindi vale la pena dargli solo i suoi adorati ossequi per far felice il cucciolo. Puoi chiedergli se ha trovato qualcosa di interessante in diverse zone – così porterà tutto tipo di stranezze, da una torta mangiata a metà a una parte dell'armatura (succede nelle Profondità Delle Vie).

Quasi in ogni località c'è un punto di riferimento speciale che il cane può segnare, aumentando così le sue capacità in battaglia in quella specifica località.

Nonostante il cane non possa parlare, gli altri membri del gruppo spesso tengono con lui conversazioni divertenti, in cui lui risponde per quanto può nel modo canino.

Sten

Sten è chiuso in gabbia a Lothering senza cibo e acqua come punizione per aver ucciso la famiglia dei contadini locali. Se lo libererai, si unirà al tuo gruppo nel tentativo di espiare i suoi peccati. Puoi liberarlo parlando con la madre superiore in Chiesa. Se fai una grande offerta, puoi convincerla a liberare Sten. Puoi anche minacciarla. Se Leliana è presente nel tuo gruppo, allora la madre superiore accetterà di liberare Sten senza alcuna persuasione.

In alternativa, puoi anche semplicemente scassinare la gabbia se hai la competenza necessaria.

Il dono speciale per Sten è l'oggetto della sua missione personale – la sua spada. Sten ama anche molto i dipinti di ogni genere.

Quest – Spada di Bereasadd

Quando Sten ti fiderà abbastanza da raccontarti cosa lo ha spinto a compiere omicidi sanguinosi a Lothering, scoprirai che dopo la battaglia con i Demoni dell'Oscurità ha perso la sua spada – l'incarnazione dell'onore e del dovere kunari. Senza la spada, Sten non può tornare nella sua patria.

Dirigiti verso il lago Kalenhath, dove troverai un predone. Da lui scoprirai che la spada si trovi probabilmente presso una certa persona di nome Farin, che attualmente è in viaggio verso Orzammar. Segui verso le Montagne Gelide. Farin si trova vicino all'entrata di Orzammar accanto ai negozi. Non ha la spada poiché l'ha già venduta a un nano collezionista di nome Dwin. Se sei già stato a Redcliffe, questo nome ti dovrebbe essere familiare.

Recati a casa di Dwin a Redcliffe e chiedi la spada indietro (è molto più facile farlo se Sten è nel tuo gruppo). Se non vuoi minacciare il nano per principio, puoi semplicemente ricomprare la spada da lui.

Se Dwin è morto durante la difesa di Redcliffe prima che tu ottenga la spada, non disperarti: la troverai in un baule nella casa di Dwin.

Nota: a causa di un bug, a volte puoi richiedere la spada a Dwin subito dopo aver parlato con il predone, anche senza aver visto Farin.

Momento di crisi

Se Sten si trova nel tuo gruppo nel villaggio di Haven durante la quest «Sacra Polvere», sarà un po' infastidito dal fatto che ti occupi di cose estranee – da lui considerati tali – invece di andare a mozzare teste ai Demoni dell'Oscurità in generale e all'archidemonio in particolare. Se non riesci a dimostrare il tuo valore, ti sfiderà a duello. Se perdi, deciderà di lasciare il tuo gruppo. Se vinci, rimarrà con te.

Se l'approvazione di Sten nei tuoi confronti è molto alta, anche se accetti la sfida a duello, potrebbe decidere che sei già dignitoso della sua lealtà e rimanere, rifiutando il duello.

Wynne

Wynne si unisce al tuo gruppo se prendi le parti dei maghi nella missione principale «Cerchio Spezzato».

Se desideri avere Wynne nel gruppo, ma allo stesso tempo vuoi attrarre i templari dalla tua parte, non dirle né a Cullen che sei d'accordo con i templari – vai e salva Irving, e dopo questa azione nel dialogo con Gregor offri di isolare i maghi rimasti in vita per precauzione. Irving accetterà la tua proposta – e di conseguenza, Wynne rimarrà con te e i templari ti aiuteranno nella battaglia finale.

Wynne ama i libri, i rotoli antichi e il vino, sebbene non esistano regali che attivano dialoghi speciali per lei.

Quest – Rimpianto di Wynne

Quando viaggerai sulla mappa del mondo con Wynne nel gruppo, sarai attaccato da una imboscata di Demoni dell'Oscurità. Dopo la battaglia, Wynne sviene, e quando riprende conoscenza, noterà che le sembra che «tutto sia finito». Se le chiedi cosa intendesse dire, promette di raccontarti di ciò che le è accaduto nel suo passato recente nella Torre dei Maghi, alla prossima fermata.

Alla tua successiva visita al campo, Wynne avvierà un dialogo in cui spiegherà cosa le è successo recentemente nella Torre dei Maghi. Dopo di ciò, avrai l'opzione di chiedere se ha paura della morte e, dopo, se ha mai rimpianto qualcosa nel suo passato. Wynne confesserà di rimpiangere solo una cosa e ti racconterà la storia del suo primo allievo: un elfo di nome Aneirin.

Dirigiti verso il campo dei Dalish e parla con Saren, che ti dirà che Aneirin è il loro guaritore e passa la maggior parte del tempo nella Foresta di Brecilian. Puoi trovare Aneirin nella parte orientale della foresta, vicino al pazzo eremita. Wynne parlerà con lui e questo completerà la sua missione personale.

Nota: dopo la prima imboscata dei Demoni dell'Oscurità, alla tua successiva visita sulla mappa del mondo con Wynne nel gruppo, sarai aggredito da una seconda imboscata - questa volta sotto il comando di un Harlock Omega -